Texas Instruments n’offre aucune garantie, expresse ou tacite, concernant notamment,
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application que ce soit, qu’il s’agisse de programmes ou de documentation imprimée.
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l’achat ou à l’utilisation de ces produits. La responsabilité unique et exclusive de Texas
Instruments, quelle que soit la nature de l’action, ne devra pas excéder le prix d’achat du
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pour calculatrice
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non vendus par Texas Instruments Incorporated (TI) et/ou tous Concédants (ci-après désignés collectivement
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conditions de cette licence, veuillez retourner le paquet et son contenu à l’endroit où vous l’avez acheté afin d’être
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Si vous avez payé un droit de licence correspondant à une Licence pour utilisateurs multiples dans le cadre pédagogique, le
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d’ordinateurs et de calculatrices, spécifié pour le droit de licence que vous avez payé. Vous pouvez faire une copie du Programme
aux fins de sauvegarde et d’archivage. Vous vous engagez dans ce cas à reproduire toutes les indications relatives aux droits
d’auteur et au titre de propriété figurant dans le Programme et sur le support. Sauf spécification contraire expresse dans le présent
contrat ou dans la documentation, vous ne pouv ez en auc un cas reproduire la documentation. Si TI fournit la doc umentation annexe
sous forme électronique, vous pourrez imprimer le nombre de copies de la documentation correspondant au nombre
d’ordinateurs/calculatrices spécifié pour le droit de licence que vous avez pay é . Tous les ordinateurs et calculatrices sur lesquels
le Programme est utilisé doivent se situer sur un site unique. Chaque membre du corps ens eignant de l’institution peut également
utiliser une copie du Programme sur un ordinateur/une calculatrice supplémentaire aux seules fins de préparer le matériel
pédagogique.
LICENCE POUR SITE PÉDAGOGIQUE
Si vous avez payé un droit de licence correspondant à une Licence pour site pédagogique, le Concédant vous accorde une licence
non exclusive et non cessible pour installer et utiliser le Programme sur tous les ordinateurs et calculatrices possédés, achetés en
crédit-bail ou loués par l’institution, les enseignants ou les étudiants et situés ou utilisés sur le Site pour lequel la licence est
accordée. Les enseignants et les étudiants ont le droit supplémentaire d’utiliser le Programme en dehors du Site. Vous pouv ez faire
une copie du Programme aux fins de sauvegarde et d’archivage. Vous vous engagez dans ce cas à reproduire toutes les
indications relatives aux droits d’auteur et au titre de propriété figurant dans le logiciel et sur le support. Sauf spécification c ontraire
expresse dans le présent contrat ou dans la documentation, vous ne pouvez en aucun c as reproduire la doc umentation. Si TI fournit
la documentation annexe sous forme électronique, vous pourrez imprimer une copie de la documentation pour chaque ordinateur ou
calculatrice sur lequel le programme est installé. Chaque membre du corps enseignant de l’institution peut également utiliser une
copie du Programme sur un ordinateur/une calculatrice supplémentaire aux seules fins de préparer le matériel pédagogique. Les
étudiants doivent recevoir l’instruction de désinstaller le Programme des ordinateurs et calculatrices qu’ils possèdent quand ils
quittent l’Institution.
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LIMITATIVE, GARANTIE IMPLICITE DE COMMERCIALISATION OU D’APTITUDE À UN USAGE PARTICULIER OU
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L’exportation et la réexportation de logiciels et documentations américains originaux sont soumises à la Loi de 1969 sur
l’administration des exportations, telle qu’amendée. Le respect de ces règlements relève de votre responsabilité. Vous vous
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données techniques vers un quelconque pays vers lequel l’exportation, réexportation ou transmission est limitée par quelque
réglementation ou quelque prescription américaine applicable, sans l’autorisation écrite ou licence éventuelle exigée par le Bureau
de l’Administration des Exportations du Ministère américain du Commerce, ou tout autre entité gouvernementale compétente en
matière d’exportation, réexportation ou transmission.
Si le Programme est fourni au Gouvernement américain suite à une demande introduite le 1
Programme est assorti des droits de licence commerciale et des restrictions décrits ailleurs dans le présent contrat. Si le Programme
est fourni au Gouvernement américain suite à une demande introduite avant le 1
er
décembre 1995, le Programme est assorti de
« droits limités » tels que prévus par le FAR, 48 CFR 52.227-14 (juin 1987) ou le DFAR, 48 CFR 252.227-7013 (octobre 1988),
selon le cas.
Le fabricant est Texas Instruments Incorporated, 7800 Banner Drive, M/S 3962, Dallas, Texas 75251.
er
décembre 1995 ou après, le
Cabri Guide d’utilisation de
l’application Geometry
Un premier exemple .............................................................................. 2
Apprendre les bases............................................................................... 3
Gestion des fichiers ............................................................................. 12
Cabri Le Guide d’utilisation de l’application Cabri Geometry vous
a permis de faire vos premiers pas dans l'utilisation de
l'application de géométrie de la TI-89 / TI-92 Plus /
Voyage™ 200 PLT
Cette section décrit les opérations de base que vous devez
connaître, comme sélectionner les articles d’un menu,
naviguer avec le curseur, commencer une construction.
Ouverture d’une
nouvelle session
Note importante.
nécessaire de disposer d'au
moins 25 ko de mémoire
libre pour lancer cette
application.
Il est
Sélection d’un
outil/d’une
commande
Pour démarrer une nouvelle session de géométrie :
1. Appuyez sur ´.
2. Appuyez sur
et sélectionnez
O
Cabri : 3 :New
.
3. Tapez un nom de variable dans la boîte de dialogue New et
appuyez deux fois sur
. La fenêtre de l’application Cabri
¸
Geometry s’ouvre comme illustré ci-dessous.
Vous pouvez construire des objets dans la fenêtre de dessin active.
La fenêtre de dessin
est de 158 pixels horizontalement et de 76
TI-89
pixels verticalement, tandis que la fenêtre de dessin TI-92 Plus /
Voyage™ 200 PLT est de 239 pixels horizontalement et de 103 pixels
verticalement.
La barre d’outils se compose de huit menus distincts, que vous
pouvez sélectionner en appuyant sur les touches de fonction. Chaque
menu de la barre d’outils contient une icône qui illustre un outil
géométrique ou une commande sous forme graphique. Le menu actif
est encadré (voir figure ci-dessus). Le tableau à la page suivante
donne la liste des touches de fonction de menu.
pour construire des points,
droites, segments ou vecteurs.
pour construire des courbes
et des polygones.
pour des constructions
euclidiennes et des créations
de macros.
pour effectuer des
transformations
géométriques.
pour mesurer et effectuer des
calculs.
pour annoter les
constructions ou animer des
objets.
Déplacement du
curseur
2Š
Š
pour exécuter des opérations
sur les fichiers.
Pour sélectionner les outils ou commandes d’un menu, appuyez sur
le numéro qui correspond à l’option de menu ou utilisez le curseur
pour faire défiler le menu et appuyez sur
pour sélectionner
¸
l’option de menu en surbrillance.
Dans la plupart des cas, une fois qu’une option de menu est
sélectionnée, elle reste en vigueur jusqu’à la sélection d’une nouvelle
option. Certaines exceptions reviennent par défaut à l’outil
il s’agit de l’outil
options du menu
Define Macro
.
File
dans le menu
Construct
et toutes les
Pointer
;
Pour déplacer le curseur actif dans une des huit directions, appuyez
sur le curseur : en haut, en bas, à gauche, à droite et les quatre
diagonales correspondantes sur la
TI-92 Plus
. Sur la TI-89 /
Voyage 200 PLT, maintenez enfoncées deux touches de curseur
adjacentes pour vous déplacer en diagonale. Le curseur se déplace
d’un pixel chaque fois que vous appuyez sur la touche. En
combinaison avec la
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
touche
j
de
TI.89:
ou la
touche
, le curseur se déplace d’un pixel chaque
‚
de
fois que vous appuyez sur la touche et de cinq pixels en mode
répétition (curseur maintenu enfoncé).
sur
pas appuyer sur une autre
touche en même temps.
vous ne devez
,
¸
Créer un triangle
simple
Tout objet est construit en utilisant un ou plusieurs points. Vous
créez ou sélectionnez des points quand un outil est actif. L’ordre des
opérations est le suivant :
1. Sélectionnez un outil de construction.
2. Créez ou sélectionnez les points nécessaires qui définissent
l'outil.
Pour créer un point, sélectionner l’outil
Vous pouvez créer des points partout dans le plan lorsque le crayon
de construction (') est actif. Par exemple, pour construire les deux
points dans le plan ci-dessous :
1. Appuyez sur „ et
sélectionnez
2. Déplacez le curseur (#) à
l'endroit désiré et appuyez sur
¸
point.
3. Pour créer le deuxième point,
appuyez sur le côté droit du
curseur B jusqu'à ce que ce
dernier soit à l'emplacement
désiré, puis appuyez sur
Tout autre objet nécessite pour sa construction plusieurs points. Par
exemple, pour construire un triangle, créez trois points :
1. Appuyez sur … et sélectionnez
3:Triangle
)
suite
.
1:Point
pour créer le premier
¸
.
et appuyez sur
Point
premier point deuxième point
.
troisième
point
¸
.
2. Déplacez le curseur (#) à l'endroit
désiré et appuyez sur
créer le premier point.
3. Déplacez le curseur jusqu’à la
position du deuxième point et
appuyez sur
¸
.
¸
pour
premier point deux ième point
4. Achevez la construction du triangle
en répétant la manipulation précédente pour le troisième sommet.
Vous pouvez sélectionner des objets en pointant dessus et en appuyant sur
objets. Pour les désélectionner, il suffit de déplacer le curseur vers
une zone inoccupée du plan et d’appuyer sur
Sélection d’un objet.
1. Déplacez le curseur en utilisant l’outil
Pointer
l’objet apparaisse, appuyez alors sur
¸
Un objet sélectionné apparaît en
pointillé.
Sélection de plusieurs objets.
Méthode 1 :
1. Déplacez le curseur en utilisant l’outil
Pointer
l’objet apparaisse, maintenez ¤
enfoncé et appuyez sur
(suite)
, ou en dessinant un rectangle en pointillé autour des
¸
jusqu’à ce que le nom de
.
jusqu’à ce que le nom de
¸
.
¸
Sélectionnez un objet.
Sélectionnez les objets.
.
La zone de marquage
Note.
doit commencer dans un
emplacement inoccupé du
plan.
2. Répétez l’étape 1 pour les autres
objets que vous désirez sélectionner.
(Le cercle et le triangle dans cet
exemple.)
Tous les objets sélectionnés apparais-
sent en pointillé.
Méthode 2 :
1. Maintenez la touche
j
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
‚
enfoncée, et tracez un rectangle
autour des objets que vous désirez
sélectionner, à l’aide du curseur.
2. Relâchez la touche
j
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
‚.
(Le cercle, le triangle, et leurs points
sont sélectionnés dans cet exemple.)
Tous les objets sélectionnés appa-
raissent dans un rectangle en
pointillé.
Dessinez un rectangle en
pointillé autour des objets.
segment reliant les deux
points, et l’étiquette “b”
apparaissent.
Effacez des objets en les sélectionnant (utilisez les procédures
décrites ci-dessus), puis en appuyant sur la touche 0, (touche de
rappel arrière), ou
sélectionnez
Vous pouvez nommer des points et des objets des deux manières
suivantes :
quand vous les créez, “à la volée” (voir ci-dessous).
¦
avec l’outil
¦
Quelle que soit la méthode utilisée, vous pourrez par la suite modifier
le nom d'un objet à l’aide de l'outil
1. Appuyez sur … et sélectionnez
3:Triangle
2. Déplacez le curseur (#) jusqu’à la
position désirée et appuyez sur
pour créer le premier point, puis
appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
3. Déplacez le curseur et appuyez sur
¸
puis appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
(suite)
TIN89
7:Delete
Label
:
2Š
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
(option d’effacement dans le menu
dans le menu
.
j
A
pour créer le deuxième point,
j
B
B
Display
Label
¸
A.
.
(voir page 72).
.
Définissez et nommez le
premier point.
Définissez et nommez le
deuxième
point.
File
Š et
).
Le triangle complet
Note.
apparaît en même temps
ue l’étiquette “c” à côté du
dernier point créé.
Objets liés, objets
indépendants
4. Déplacez le curseur et appuyez sur
pour créer le troisième point,
¸
Définissez et nommez le
troisième point.
puis appuyez sur
j
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
C
.
C
Tout objet est créé en utilisant un ou plusieurs points. La façon de créer un
objet détermine s'il est, ou non, dépendant d’un autre objet. Cette
distinction devient importante lors du déplacement des objets.
Un point dont la construction n’est liée à aucun autre objet est appelé un
point de base. Vous pouvez identifier des points de base en sélectionnant
l'outil
Pointer
Voyage 200 PLT :
et en appuyant sur
TI-89 :
‚. Le point de base clignote et peut être déplacé.
de base. Les objets indépendants peuvent être déplacés, mais ne peuvent
pas être modifiés directement. En déplaçant les points de base employés
pour leur construction, vous pouvez les modifier indirectement.
Un
objet dépendant
auquel il est lié. Ce type d’objet ne peut pas être déplacé ou modifié directement. On peut le faire indirectement en déplaçant les points de base ou
les objets auxquels il est lié.
Déplacer des objets
2
™
Appuyez sur
‚
Suggestion.
TI-89 :
TI-92 Plus /
Voyage 200 PLT :
pour verrouiller le curseur en
mode de déplacement.
Vous pouvez déplacer des objets construits que vous sélectionnez
n’importe où dans le plan à l’aide de l’outil
pour repositionner un objet construit :
1. Construisez un triangle comme cela
est décrit précédemment page 5.
2. Appuyez sur ƒ et sélectionnez
1:Pointer
3. Positionnez le curseur (+) jusqu’à ce
qu’il se transforme en (å).
Le message “
apparaît.
4. Maintenez la touche
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
enfoncée, puis appuyez et maintenez
la touche B enfoncée, pour déplacer
le triangle vers la droite.
(suite)
.
j
est un objet créé en utilisant seulement des points
est un objet construit à partir d’un autre objet,
. Par exemple,
THIS TRIANGLE”
Pointer
‚
Positionner une
construction
Vous pouvez faire défiler la fenêtre de dessin à n'importe quelle
position dans le plan de travail (voir page 70) en appuyant sur 2 et
sur le curseur simultanément. La position par défaut de la fenêtre de
dessin active est au centre de la surface de travail virtuelle.
1. Construisez plusieurs objets
géométriques comme illustré.
2. Appuyez sur ƒ et
sélectionnez
1:Pointer
.
3. Maintenez la touche 2
enfoncée, puis déplacez le
curseur ((), pour faire défiler
tous les objets de la fenêtre
Vous exécutez des constructions à plusieurs étapes en répétant la
construction de points de base décrite dans cette section. Les droites
nécessitent un point et une direction, les segments deux points, les
triangles et les arcs, trois points ; les polygones, quant à eux,
nécessitent n points, où n est supérieur ou égal à 2.
Un exemple : Construction du cercle circonscrit à un triangle.
1. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
sélectionnez
2. Tapez le nom de la variable pour
démarrer une nouvelle construction
et appuyer deux fois sur
3. Construisez et nommez un triangle.
(Exécuter les étapes 1 à 4 décrites
dans « Nommer des points et des
objets », page 7.)
4. Construisez les médiatrices de deux
côtés du triangle en appuyant sur †
puis en sélectionnant
Bisector
5. Sélectionnez le côté
¸
(suite)
2Š
.
.
3:New
.
¸
4:Perpendicular
et appuyez sur
AB
Démarrer une nouvelle
construction.
Š et
.
Construisez et nommez le
triangle.
Construisez la première
médiatrice.
6. Sélectionnez le côté
.
¸
et appuyez sur
BC
7. Mettez la médiatrice en pointillé en
appuyant sur
sélectionner
la commande
permet d’utiliser la macro
précédente sauvegardée..
2:Macro
Open
et
B
après
, vous
Sauvegarder une
construction sous
un autre nom
Le menu
contient des commandes de gestion des fichiers
File
qui vous permettent d'ouvrir, fermer, ou sauvegarder des
constructions de géométrie.
La commande
ouvre une boîte de dialogue qui permet d’ouvrir
Open
une figure, ou une macro de géométrie existante.
1. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
sélectionnez
2Š
1:Open
Š et
2. Sélectionnez le type de variable,
Figure ou Macro.
3. Appuyez sur le curseur pour mettre
en surbrillance le nom de la variable
que vous désirez ouvrir, et appuyez
deux fois sur
¸
.
La sauvegarde de la construction est automatique lorsque l’on quitte
l’application. Il vous est cependant possible de créer une copie de la
figure en cours en utilisant la commande
Save Copy As
.
1. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
2Š
Š
et sélectionnez
2:Save Copy As
.
2. Entrez le nom de votre construction
dans la boîte
deux fois sur
Le menu
dialogue permettant de spécifier les préférences de
l’application, telles que, les mesures d’angles, la précision des
calculs affichés, les formes d’équations.
La commande
qui vous permet de spécifier les préférences de l’application. Les
valeurs par défaut sont montrées ci-dessous.
Les contenus de l'écran de
fichiers de construction lors de leur sauvegarde. Par conséquent,
quand vous ouvrez une construction précédemment sauvegardée,
l'application se retrouve avec les mêmes préférences que celles
utilisées lors de la construction.
1. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
contient l’option
File
Format
2Š
Format
affiche la boîte de dialogue
Geometry Format
Š
9:Format.
qui ouvre une boîte de
Geometry Format
sont inclus dans vos
2. Appuyez sur D jusqu’à ce que le curseur soit sur la même ligne
que l’article que vous désirez modifier, puis appuyez sur B afin
d’afficher toutes les options.
3. Sélectionnez l’option désirée. (Appuyez sur le chiffre correspondant
ou mettez l’option en surbrillance et appuyez sur
Le tableau ci-dessous décrit chaque option du de la boîte de dialogue
Geometry Format
. (Les réglages par défaut sont en gras.)
Affiche les axes en coordonnées cartésiennes ou polaires.
La distance, par défaut, entre deux graduations est
approximativement de 5 mm.
Vous pouvez changer l’échelle en sélectionnant une graduation
quelconque sur l’axe des ordonnées et en la déplaçant afin
d’obtenir approximativement l’échelle désirée. L’échelle est
alors modifiée simultanément sur les deux axes.
Vous pouvez changer uniquement l’échelle de l’axe des
déplaçant une graduation de cet axe. L’échelle des objets déjà
construits n’est pas affectée par le changement d’unité.
Vous pouvez faire pivoter les axes jusqu’à 360° en déplaçant
l’axe des
pivoter l’axe de
autour de l’origine. Vous pouvez également faire
x
indépendamment pour créer un système de
y
coordonnées oblique. Les objets construits ne changent pas..
Grid
1:OFF
2:ON
Affiche la grille des points de coordonnées entières. L’exemple
ci-dessous montre les axes en coordonnées cartésiennes,
sur
. La grille ne représente pas un système de coordonnées
Détermine le nombre d’objets à construire le long du chemin
défini quand vous construisez un lieu de points.
Les valeurs possibles sont : 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 60,
70, 80, 90, 99.
Vous pouvez modifier cette valeur de façon interactive dans
votre construction en sélectionnant le lieu et en appuyant sur «
pour augmenter le nombre de points, ou sur | pour le diminuer.
Quand cette option est sur
des segments. Quand elle est sur
affichés.
Quand cette option est sur
droites, seule l’enveloppe des droites est affichée. Dans le cas
contraire ce sont les droites qui sont affichées.
Détermine la précision pour l’affichage des calculs et des
mesures dans votre construction.
Vous pouvez modifier cette valeur de façon interactive dans
votre construction en sélectionnant le nombre et en appuyant
sur « ou |, pour respectivement augmenter ou réduire le
ON
ON
nombre de chiffres après la virgule de ce nombre à l’affichage.
Length & Area
1:PIXELS
2:MM
3:CM
4:M
Cette option détermine les unités de mesure par défaut, pour les
longueurs et surfaces, dans votre construction. Toutes les
valeurs sont alors converties dans l’unité sélectionnée.
, les points du lieu sont reliés par
, seuls les points sont
OFF
, lorsque l’on étudie une famille de
Angle
1:DEGREE
2+y2
+ax+by+c=0
2:RADIAN
Line Equations
1:y=ax+b
2:ax+by+c=0
Circle Equations
1:(x-a)2+(y-b)2=r
2:x
Détermine dans quelle unité les mesures d’angle sont affichées
et utilisées dans les calculs. Toutes les mesures d’angle sont
converties dans l’unité sélectionnée.
Le choix de la mesure d’angle fait ici, est indépendant de celui
fait pour l’option
de la boîte de dialogue
Angle
MODE
, utilisé par
les autres applications.
Détermine le format d’affichage des équations de droites.
2
Détermine le format d’affichage des équations de cercles.
Sélectionner et
déplacer des objets
à l’aide de Pointer
Suggestion.
tout en sélectionnant
¤
objet pour en sélectionner
plusieurs.
Appuyez sur
Le menu
Pointer
contient des outils permettant de
sélectionner, déplacer, et déformer des objets.
L’outil
Pointer
permet de sélectionner, déplacer ou modifier des
objets. Vous pouvez déplacer le pointeur, à l’aide de la touche de
contrôle du curseur, dans huit directions possibles. Les fonctions
premières de cet outil sont la sélection, le déplacement, et le
défilement.
Vous pouvez retourner au pointeur, à tout moment, en appuyant sur
. Pour voir comment fonctionne l’outil
N
Pointer
.
1. Construisez un triangle, comme
décrit ci-avant.
2. Appuyez sur ƒ et sélectionnez
1:Pointer
3.
Sélectionner :
.
Sélectionnez un objet
Pointez sur l’objet.
en pointant sur lui et en appuyant sur
quand le message du curseur
¸
apparaît pour cet objet.
Désélectionnez un objet en pointant
sur un endroit inoccupé de la fenêtre
de dessin et en appuyant sur
¸
Sélectionnez l’objet.
.
Parfois des objets
Note.
multiples ne peuvent être
déplacés simultanément.
Les objets dépendants ne
peuvent être déplacés directement. Si un objet
sélectionné ne peut pas être
déplacé directement, le
curseur revient à la forme
d’une croix
d’une main
à la place
(+)
(%).
4.
Déplacer :
Déplacez un objet en le
«tirant» vers son nouvel
emplacement (en réalité seule est
affichée la dernière image). Pour
afficher tous les points qui peuvent
être déplacés, placez le curseur sur
en emplacement inoccupé et appuyez
une fois sur :
Créer des points
dans un emplacement libre et sur
des objets
Le menu
Points and Lines
contient des outils permettant la
construction de points. Grâce à ces outils vous pouvez créer
des points n’importe où dans le plan, sur des objets, ou à
l’intersection de deux objets.
L’outil
permet de créer des points qui peuvent être placés
Point
n’importe où dans le plan, sur des objets existants, ou à l’intersection
de deux objets.
Si le point est créé sur un objet, il restera lié à cet objet malgré
¦
tout changement affectant le point ou l’objet.
Si le point est créé à l’intersection de deux objets, il restera à
¦
l’intersection lors de tout changement affectant les objets.
Si, au cours de changements, les objets ne se coupent plus, le
¦
point d’intersection disparaît. Il réapparaît dès que l’intersection
n’est plus vide.
Pour créer un point :
1. Appuyez sur „ et sélectionnez
.
1:Point
2.
Créer un point dans l’espace libre :
Déplacez le curseur à l’endroit où
Créez un point dans l’espace
libre.
vous voulez placer le point, puis
appuyez sur
pour le créer.
¸
Vous attribuez une
Note.
étiquette à un point en
entrant un texte, (5 caractères maximum), à partir du
clavier immédiatement
après avoir créé le point.
3. Créer un point sur un objet :
Déplacez le curseur sur un objet, à
l’endroit où vous voulez placer le
point. Lorsqu’un message apparaît,
appuyez sur
pour créer le
¸
point.
4.
Créer un point avec une étiquette :
Créez un point comme indiqué aux
étapes 2 ou 3, puis appuyez sur le
caractère alphabétique approprié
pour donner un nom au point.
L’outil
quelconque existant, ou à l’intersection d’objets. Le point est créé à
l’emplacement du curseur. Il demeure lié à l’objet ; lors d’un
déplacement, il reste donc sur l’objet.
1. Créez un objet quelconque, un
2. Appuyez sur „ et sélectionnez
3. Déplacez le curseur vers l’objet
4. Appuyez alors sur
¦
Point on Objet
triangle par exemple.
2:Point on Objet
jusqu’à ce qu’un message apparaisse,
le point.
L’outil
deux objets définis. Si les objets sont changés de telle sorte qu’ils
ne se coupent plus, le(s) point(s) d’intersection disparaît
(disparaissent). Ils réapparaissent dès que l’intersection n’est plus
vide.
Intersection Point
permet de créer des points sur un objet
.
Pointez sur l’objet.
pour créer
¸
Créez le point.
crée un, ou des points à l’intersection de
1. Créez deux objets quelconques
d’intersection non vide, un cercle et
une droite par exemple (si
nécessaire, voir pages 22 et 25).
curseur en maintenant la
touche
de définir le rayon en utilisant un nombre entier de
centimètres.
Suggestion.
une droite en tapant un nom
de cinq caractères
maximum immédiatement
après avoir créé la droite ou
utilisant l’outil Label.
enfoncée permet
¤
On nommer
Créer un cercle
en utilisant
l’outil Compass
Le menu
Curves and Polygons
de construire des cercles et des arcs. Le menu
contient un outil permettant
Construction
contient aussi un outil construisant des cercles.
L’outil
dans le menu
Circle
Curves and Polygons
permet de
construire un cercle défini par son centre et un point de sa
circonférence. La circonférence du cercle peut également être liée à
un point existant. Vous pouvez modifier la taille d’un cercle en
déplaçant un point de sa circonférence. Vous déplacez le cercle en
déplaçant son centre.
1. Appuyez sur … et sélectionnez
1:Circle
.
2. Déplacez le curseur (#) à l’endroit
désiré et appuyez sur
¸
pour
Créez le centre.
créer le centre du cercle. Déplacez le
curseur pour agrandir le cercle.
3. Continuez d’éloigner le curseur du
centre pour spécifier le rayon, puis
appuyez sur
pour créer le
¸
Spécifiez le rayon et créez le
cercle.
cercle.
L’outil
Compass
dans le menu
Construction
permet de créer un
cercle en choisissant un rayon égal à la longueur d’un existant ou à la
distance entre deux points. On modifie le cercle en déplaçant les
points du segment qui définissent le rayon. On déplace le cercle en
déplaçant son centre.
polygone, vous pouvez
déplacer un point le long de
son périmètre. (Voir page
précédente.)
Le nombre de côtés
Note.
est au minimum 3 et au
maximum 17. Si vous
dépassez 17 ou 180°, vous
allez au -delà du point initial
et vous créez alors un
polygone croisé, vous vous
en rendrez compte en
remarquant qu’une fraction
s’affiche au centre..
L’outil
convexe ou croisé - défini par un centre et n côtés.
Pour créer un polygone, suivez les étapes 1 à 3 et ensuite l’étape 4,
selon de le type de polygone que vous désirez créer.
1. Appuyez sur … et sélectionnez
5:Regular Polygon
2. Déplacez le curseur (#) à l’endroit
désiré.
3. Appuyez sur
centre, déplacez le curseur pour
déterminer le rayon, puis appuyez sur
¸
Le nombre de côtés est affiché près
du centre ( 6 par défaut).
Pour créer un polygone régulier convexe :
4. Déplacez le curseur
aiguilles d’une montre
sa position initiale pour diminuer (ì)
le nombre de côtés ou dans le
croisés, la valeur minimale
est 5/2 (5 côtés, 2 tours), la
valeur maximale est 17/3
(17 côtés, 3 tours). Le
dénominateur est le nombre
de croisements.
1. Déplacez le curseur dans le sens
contraire des aiguilles d’une montre
par rapport à sa position initiale
jusqu’à ce qu’une fraction s’affiche.
Continuez de déplacer le point
jusqu’à l’obtention du nombre de
côtés désiré.
Construire des droites perpendiculaires ou parallèles
Construire
deux droites
perpendiculaires
L’ordre des étapes 3
Note.
et 4 peut être inversé.
Vous pouvez déplace
Note.
la perpendiculaire en dépla-
ant le point par lequel elle
passe, ou en changeant
l’orientation de l’objet auquel
elle est perpendiculaire.
Le menu
Construction
contient des outils permettant la
construction d’objets en relation avec d’autres objets, comme
les droites perpendiculaires ou les droites parallèles.
L’outil
Perpendicular Line
permet de créer une droite passant par un
point et perpendiculaire à un objet linéaire sélectionné du type
droite, demi-droite, segment, vecteur, côté de polygone, ou axe.
1. Créez un des objets cités ci-dessus,
un triangle par exemple.
2. Appuyez sur † et sélectionnez
1:Perpendicular Line
3. Déplacez le curseur sur l’objet, ou le
.
Sélectionnez un objet linéaire.
côté de l’objet, auquel vous voulez
que la droite soit perpendiculaire,
puis appuyez sur
4. Positionnez le curseur sur le point
¸
.
Sélectionnez un point.
par lequel vous voulez faire passer la
perpendiculaire, puis appuyez sur
contient des outils permettant la
construction d’objets en relation avec d’autres objets, comme
des médiatrices et des bissectrices.
L’outil
Perpendicular Bisector
permet de construire une droite
perpendiculaire à un segment, un vecteur, un côté d’un polygone, ou
entre deux points, et passant par le centre d’un objet.
Vous pouvez déplacer la médiatrice en changeant un des points qui
définissent la médiatrice. La médiatrice ne peut être directement
translatée que lorsqu’elle est médiatrice de deux points de base, les
points suivent alors le déplacement de la droite.
1. Créez ou sélectionnez un des objets
cités ci-dessus.
2. Appuyez sur † et sélectionnez
4:Perpendicular Bisector
.
3. Sélectionnez l’un des objets et
appuyez sur
Un segment ou un
vecteur.
¸
.
Le côté d’un polygone.
Deux points.
Construire une
bissectrice
Suggestion.
changer la bissectrice en
déplaçant l’un des trois
points qui définissent
l’angle.
Vous pouvez
Médiatrices
L’outil
Angle Bisector
permet de construire la bissectrice d’un angle
défini par trois points (sélectionnés ou créés). Le second point
définit le
sommet
de l’angle par lequel passe la bissectrice.
1. Créez et nommez un triangle comme
celui montré dans cet exemple.
2. Appuyez sur † et sélectionnez
5:Angle Bisector
Sélectionnez trois points pour définir
l’angle dont vous voulez tracer la
.
Sélectionnez les points A, B,
puis C.
bissectrice. (Le second point
sélectionné est le sommet de l’angle.)
La bissectrice est créée quand vous
sélectionnez le troisième sommet.
d’objets” page
53 et “Créer et éditer des
valeurs numériques” page
74 pour créer les valeurs
numériques illustrées dans
cette section.
Si vous sélectionnez
Note :
un point, une ligne pointillée
apparaîtra. Positionnez la
ligne pointillée comme vous
le désirez et appuyez
ensuite sur
la position
¸
pour fixer
Le menu
Construction
contient un outil permettant le report
de mesures entre objets.
L’outil
Measurement Transfer
permet de créer un point sur un demidroite ou un vecteur à une distance donnée d’un point existant sur
une droite, un segment, un polygone ou un axe un point à un
distance proportionnelle par rapport à un autre point, un point sur un
cercle qui se trouve à une longueur d’arc équivalente d’un autre point
sur le cercle.
Le point créé par le report de mesure, est automatiquement mis à
jour si la valeur numérique est modifiée.
Exécuter les étapes suivantes pour reporter la longueur d’un
segment sur une demi-droite, le point dans ce cas n’a pas à être
sélectionné, c’est par défaut l’origine de la demi-droite.
1. Construisez et mesurez une demi-
droite et construisez un segment,
comme dans l’exemple ci-contre.
2. Appuyez sur † et sélectionnez
9:Measurement Transfer
3. Pointez sur la valeur numérique et
appuyez sur
¸
.
la sélectionner.
Sélectionnez la valeur
numérique.
On aurait pu reporter
Note.
la longueur du segment sur
un cercle, en sélectionnant,
après la mesure, le cercle
puis un point de sa circonférence préalablement créé.
4. Sélectionnez une demi-droite, un
vecteur, un polygone, un point ou un
axe et appuyez sur
distance ou la longueur de
l’arc est le sens contraire
des aiguilles d’une montre
pour les valeurs positives et
celui des aiguilles d’une
montre pour les valeurs
négatives. La direction est
déterminée par le signe de
la valeur numérique
sélectionnée.
Exécutez les étapes suivantes pour créer un point sur un cercle, à
une longueur d’arc proportionnelle d’un point sélectionné.
1. Créez un cercle, un point sur sa
2. Sélectionnez la valeur numérique.
3. Déplacez le curseur et appuyez sur
4. Déplacez le curseur et appuyez sur
5. Déplacez le curseur sur le point
6. Appuyez sur
(suite)
circonférence et une valeur
numérique, comme dans l’exemple cicontre.
pour sélectionner la valeur
¸
numérique.
pour sélectionner le cercle.
¸
existant sur le cercle.
pour créer un
¸
point sur le cercle tel que l’arc ainsi
défini ait une mesure proportionnelle
à la valeur sélectionnée.
ne peut pas être une
référence circulaire. Une
référence circulaire survient
uand un point qui définit un
objet est redéfini pour être
sur cet objet. Par exemple,
redéfinir le centre d'un
cercle comme appartenant
au cercle n'est pas permis.
4. Sélectionnez
2:Point on Object
5. Déplacez le pointeur sur un objet
compatible avec l’option sélectionnée
et appuyez sur
5. Sélectionnez la valeur numérique
(mesure de l’angle de la rotation).
L’image du triangle est créée. Les
objets initiaux restent affichés au
même endroit.
Modifier une
rotation
L’image d’un objet par
Note.
une rotation étant liée à ce
dernier, vous ne pouvez pas
la modifier directement.
Vous pouvez modifier une rotation en changeant la valeur numérique
de l’angle, ou en déplaçant le centre de la rotation, l’image de l’objet
est alors modifiée en conséquence.
1. Sélectionnez le nombre, appuyez sur
2‰
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
(suite)
6:Numerical Edit
‰
.
Sélectionnez la mesure de la
rotation.
L’image du triangle est créée.
L’image est modifiée.
2. Changez le nombre et appuyez sur
. L’image se déplace autour du
¸
centre de rotation en fonction des
variations de la mesure.
Créer le symétrique d’un objet, l’inverse d’un point
Créer l’inverse d’un
point
L’outil
Inverse
et un point, selon l’équation
et M’ sont des points se trouvant sur une demi-droite avec une
M
extrémité
= centre du cercle.
O
= point sélectionné.
M
= inverse du point.
M’
= rayon du cercle sélectionné.
r
Plus le point sélectionné s’approche du centre, plus l’inverse du point
tend vers l’infini. Si M est défini sur une ligne, le lieu de M’ construit
un cercle qui passe à travers le centre du cercle original.
Si le point M est intérieur au cercle, l’inverse du point est extérieur et
réciproquement. Il se trouve sur la demi-droite avec le centre comme
extrémité.
1. Créez un cercle et un point extérieur
au cercle par exemple.
2. Appuyez sur ‡ et sélectionnez
6:Inverse
3. Sélectionnez le point comme point
d’origine.
4. Sélectionnez le cercle.
construit l’inverse d’un point par rapport à un cercle
OM OMr
⋅
.
O
2
où :
=
′
.
Sélectionnez le point.
Sélectionnez le cercle.
(suite)
Modifier l’inverse
d’un point
L’inverse dépendant
Note.
du point dont il est l’image,
on ne peut pas le modifier
directement.
L’inverse est créé.
On modifie l’inverse d’un point en déplaçant ce dernier, ou en
modifiant le cercle qui définit l’inversion.
Saisissez et déplacez le point initial.
L’inverse du point est modifié.
L’inverse du point à l’intérieur du cercle
se déplace en conséquence
L’outil
par une marque. Le deuxième point sélectionné est le sommet de
l’angle. Le résultat est affiché en degrés ou en radians suivant le
choix fait pour l’option Angle la boîte de dialogue
Format
)
suite
mesure l’aire d’un polygone, ou d’un cercle sélectionné.
Area
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
2ˆ
2:Area
ˆ
.
dont on veut calculer l’aire, puis appuyez sur
¸
.
mesure un angle défini par trois points sélectionnés ou
Angle
.
Sélectionnez un objet.
Le résultat est affiché.
Geometry
l’écran
Suggestion.
d’angle est affichée sur
l’angle, sélectionnez-la
pour mesurer l’angle.
Si une marque
1. Créez deux segments de même
origine, ou un polygone quelconque.
2. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
et sélectionnez
2ˆ
3:Angle
ˆ
.
3. Sélectionnez trois points pour
spécifier l’angle. Le deuxième point
sélectionné représente le sommet.
Déterminer
l’équation d’une
droite ou les
coordonnées
d’un point
Le menu
Measurement
Coordinates
qui détermine et affiche l’équation d’une droite,
contient l’outil
Equations &
d’un cercle, ou les coordonnées d’un point.
L’outil
Equation & Coordinates
donne l’équation d’une droite, d’un
cercle, ainsi que les coordonnées d’un point, ceci relativement au
repère par défaut. L’équation et les coordonnées sont
automatiquement modifiées si l’on modifie ou déplace l’objet
correspondant.
1. (
Optionnel
) Pour afficher les axes de
coordonnées x et y, appuyez sur
:
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
sélectionnez
2Š
9:Format
2:RECTANGULAR
; puis
l’option Coordinate Axes.
TI-89
Š
dans
Sélectionnez un objet.
Le résultat est affiché.
2. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
et sélectionnez
Coordinates
2ˆ
.
5:Equations &
ˆ
3. Sélectionnez le point (respectivement
la droite), dont vous voulez
déterminer les coordonnées
(respectivement l’équation).
Déterminer
l’équation d’un
cercle et les
coordonnées de
son centre
L’outil
Equation & Coordinates
peut également déterminer l’équation
d’un cercle, les règles étant les mêmes que pour les droites.
qui
permet d’exécuter des calculs sur les mesures dans vos
constructions.
L’outil
Calculate
ouvre une ligne de calcul au bas de l’écran. Dans
cette ligne de calculs on peut entrer des opérations portant sur les
valeurs des variables correspondant aux éléments de la construction.
Cette commande vous permet de faire les opérations suivantes :
Exécuter des calculs sur les objets de la construction.
¦
Accéder aux diverses caractéristiques de la TI-89 / TI-92 Plus /
¦
Voyage™ 200 PLT.
Suivez les étape suivante pour effectuer des calculs à l’aide de
mesures, valeurs numériques, résultats des calculs et saisies
numériques à partir du clavier.
1. Construisez un polygone, puis
mesurez la distance entre chaque
Construisez et effectuez des
mesures sur un objet.
sommet.
(Voir page 53)
2. Pour calculer le périmètre, appuyez
sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
2ˆ
6:Calculate
ˆ
.
Les caractères
Note.
attribués à chaque valeur
sont copiés à partir de la
fenêtre de dessin et
indiquent que la valeur est
une variable. Les variables
ainsi définies sont des
variables locales et n’affectent pas les variables pouvant porter le même nom
dans un autre niveau du
système. Vous pouvez
utiliser jusqu’à 10 variables
par calcul.
3. Appuyez sur C pour sélectionner la
première mesure, puis appuyez sur
.
¸
4. Appuyez sur «.
5. Appuyez sur C autant de fois qu’il le
faut pour sélectionner la deuxième,
la troisième, et la quatrième mesure.
(Appuyez sur « avant chaque
sélection.)
Si vous faites glisser le point dans le cercle, la propriété affichée se
transformera automatiquement en
être placé de manière à se trouver
Ce ne sera peut-être pas facile en faisant simplement glisser le point
du cercle. Pour positionner le point mathématiquement, utilisez
dans le menu †
évalue trois points pour déterminer si oui ou non
2ˆ
8:Check Property
5:Equidistant
Déterminer si des
points sont
équidistants
Redefine Object
L’outil
Equidistant
le premier point est équidistant par rapport aux deux autres.
1. Construisez un point et un segment
comme illustré.
2. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
Sélectionnez
sélectionnez
3. Sélectionnez le point (pointez sur le
point et appuyez sur
(suite)
¸
Member
mathématiquement
Construction
ˆ,
, puis
.
).
. Le point doit toutefois
sur le cercle.
.
4. Pointez sur chaque point d’extrémité
du segment, en appuyant chaque fois
sur
5. Si vous le désirez, déplacez la boîte
¸
.
de texte vide dans un endroit plus
facile pour lire.
6. Appuyez sur
pour afficher la
¸
propriété dans la boîte de texte.
Comme avec l’outil
Member
; le fait de simplement faire glisser le
point de manière à ce qu’il soit équidistant ne modifiera pas
nécessairement la propriété affichée. Pour positionner le point de
manière à ce qu’il soit équidistant mathématiquement, vous pouvez
créer une médiatrice pour le segment. Utilisez ensuite
contient des outils qui vous permettent
d’animer des objets, et de voir la trace de ceux-ci, lors de leur
déplacement.
L’outil
Animation
permet de mettre en mouvement un objet
indépendant le long d’un chemin spécifié.
Si l’outil
¦
Pointer
est visible dans la barre d’outils et si l’objet ne se
trouve pas sur un chemin spécifique, la direction d’animation est
diamétralement opposée à la direction de déplacement du
ressort. Sinon, l’objet est animé le long du chemin spécifié.
Si l’outil
¦
Rotate, Dilate
d’outils du menu
l’animation sera en rapport avec l’outil visible du menu
Par exemple, si l’outil
ou
Pointer
Rotate
Rotate & Dilate
est visible dans la barre
, et si l’objet peut être transformé,
Pointer
est visible, l’objet tourne
automatiquement.
Appuyez sur
¦
appuyez de nouveau sur
ou sur ´ pour terminer l’animation.
N
pour arrêter momentanément l’animation ;
¸
pour la reprendre. Appuyez sur
¸
Pour animer un objet :
1. Construisez deux cercles comme dans
l’exemple ci-contre.
2. Appuyez sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
2‰
3:Animation
‰
.
.
Plus le ressort est tiré,
Note.
plus l’objet se déplace rapidement. Vous pouvez égale
ment augmenter ou
diminuer la vitesse en
appuyant pendant l’animation respectivement sur «
ou sur |.
3. Sélectionnez le point de l’objet à
animer.
4. Tirez sur le ressort d’animation à l’aide de
la touche de contrôle du curseur dans le
sens opposé au déplacement souhaité,
puis relâchez la touche
j
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
‚.
– ou –
Appuyez et relâchez deux fois
rapidement la touche
Visionner des données et des objets
en même temps
Note. Note.
sélectionnez Data View, la
construction se situe dans
l’écran de gauche, et
l’éditeur Data/Matrix dans
celui de droite. L’éditeur
Data/Matrix stocke les
données recueillies dans la
variable
n’avez recueilli aucunes
données, la variable
peut être vide et aucune
donnée n’est affichée.
Lorsque vous
sysdata.
Si vous
sysdata
La commande
Show Page
construction en entier, laquelle peut être plus grande que la fenêtre
de dessin active. Cela miniaturise l’image de la construction.
1. Construisez un cercle plus large que
la fenêtre de dessin.
2. Appuyer sur
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
2Š
A:Show Page
3. Déplacez la fenêtre de dessin vers un
nouvel endroit.
4. Appuyez sur
¸
modification ou N pour annuler et
revenir à la fenêtre de dessin
normale.
La commande
Data View
une construction de géométrie et les données recueillies dans
l’éditeur Data/Matrix.
La commande
Data View
scindé, afin de visualiser simultanément une construction
géométrique et les données recueillies dans l'éditeur Data/Matrix.
curseur de texte sont obtenus en appuyant sur
sur la touche de contrôle du
curseur simultanément.
¥
et
L’outil
Numerical Edit
valeurs numériques, des mesures, et même des nombres utilisables
de façon interactive. Ces derniers doivent être créés avec cet outil, il
peuvent être modifiés de façon interactive et utilisés pour définir des
rotations, homothéties, ou des reports de mesures.
1. Appuyez sur
2‰
TI-89 :
TI-92 Plus / Voyage™ 200 PLT :
et sélectionnez
2. Appuyez sur
boîte d’édition n’importe où dans le
dessin pour créer un nombre
interactif.
3. Tapez une valeur numérique et
appuyez sur N.
4.
(Optionnel)
pour ajouter une description de l’unité
à un nombre, appuyez sur
‰
TI-92 Plus / Voyage 200 PLT :
A:Units
Length, Area, Volume, Angle
A:Units
et sélectionnez entre :
crée une boîte d’édition afin d’entrer des
6:Numerical Edit
pour placer une
¸
Avant d’appuyer sur N
(suite)
‰
.
TI-89 :
‰
Number
.
2
Positionnez la boîte d’édition.
Entrer une valeur numérique.
Assign a unit of measurement.
,
Déplacer et modifier
un nombre
Le curseur I est placé
Note.
à droite du dernier chiffre
significatif.
Suggestion.
une étiquette, un commentaire, ou une valeur numérique et appuyez deux fois
sur
¸
matiquement l’outil correspondant.
Pointez sur
pour ouvrir auto-
Vous pouvez déplacer un nombre en le sélectionnant, et en l’amenant
n’importe où dans le plan, avec l’outil
Pointer
. Vous pouvez modifier
un nombre quand la boîte d’édition est active.
1. Sélectionnez le nombre que vous
voulez modifier.
Sélectionnez le nombre à
modifier.
2. Appuyez sur 0 pour effacer les
Editez le nombre.
chiffres nécessaires, puis entrez le
nombre correct.
3. Appuyez sur
¥C
ou
¥D
pour
Edit the number with ¥C.
augmenter ou diminuer le chiffre à
gauche ou à droite du curseur,
respectivement.
Introduction à la
création de macros
constructions
Etapes de
la création
Le menu
construction de macros-constructions.
L’option
de macros-constructions dans l’application Geometry. Une macroconstruction est une suite de constructions interdépendantes. Les
macros-constructions sont utiles pour créer de nouveaux outils
permettant de construire des objets uniques ou de remplir des tâches
répétitives, par exemple le cercle circonscrit à un triangle, ou son centre
de gravité.
Une macro-construction construit des objets “finaux” basés sur des
objets “initiaux”, (les objets intermédiaires ne sont pas construits). Elle
facilite la construction de figures complexes. Vous pouvez sauvegarder
des macros-constructions pour une utilisation ultérieure. Elles sont automatiquement sauvegardées avec la figure dans laquelle elles sont
utilisées. Le nombre d’objets créés par une macro n’est limité que par la
mémoire système disponible.
1. Effectuez une construction permettant d’obtenir les objets finaux, à
partir des objets initiaux.
2. Sélectionnez le(s) objet(s) initial(initiaux).
3. Sélectionnez le(s) objet(s) final(finaux).
4. Sauvegardez la macro en lui donnant un nom.
Construction
Macro Construction
contient les outils nécessaires à la
contient les outils nécessaires à la création
Règles de création
des macros
Les objets initiaux doivent
¦
permettre la construction
des objets finaux.
Un objet ne peut exister
¦
sans les points qui le définissent.
Lorsque vous sélectionnez
¦
Define Macro
génère ses objets finaux
avec les attributs des
objets existants.
, une macro
Les objets finaux sont déterminés par
les objets initiaux. Une macro doit
respecter la structure logique de la
construction de la figure.
Par exemple, un triangle ne peut exister
sans ses sommets. Malgré tout lorsque
vous sélectionnez un objet comme un
objet initial, la macro est capable de se
référer aux points qui définissent
l’objet.
Vous pouvez changer ces attributs
durant l’étape intermédiaire avant de
sélectionner
façon, vous pouvez cacher des objets
(utilisez
étiquettes ne peuvent
être définis comme
objets finaux.
L’emplacement d’un
¦
point arbitraire sur un
objet est déterminé de
façon aléatoire.
L’ordre dans lequel les
¦
objets initiaux sont utilisés, dépend de la similarité de leurs types.
(suite)
Les macros sont destinés d’une
manière générale à la construction
d’objets, comme par exemple, les
éléments du menu
Vous pouvez sélectionner des
mesures ou des valeurs numériques,
comme objets finaux, mais tout texte
attaché ne sera pas dupliqué quand la
macro est exécutée.
La position du point sera incertaine
s’il est sélectionné en tant qu’objet
final, il peut en résulter une définition
de macro incorrecte.
Par exemple, les droites et les cercles
sont de types différents, et ne sont
pas utilisés dans un ordre quelconque.
Quand ils sont du même type, la
macro les utilise dans l’ordre dans
lequel ils sont sélectionnés en tant
qu’objets initiaux.
Le graphique ci-dessous donne un exemple des étapes de base
nécessaires pour créer une macro.
Sélectionnez le ou les objets
initiaux.
Sélectionnez le ou les objets
finaux.
Définissez et nommez la macro.
Construisez un objet similaire à
l’objet initial
Exécutez la macro et
sélectionnez l’objet final.
(suite)
(
Optionnel
les attributs de l’objet
ou des objets tels
qu’ils apparaîtront
dans la construction
) Changez
finale.
La commande
Execute Macro
affiche un menu déroulant qui contient
toutes les macros définies. Si les conditions initiales de la macro
sélectionnée sont satisfaites, la macro s’exécute et génère les objets
finaux.
devez fournir un nom
valable pour enregistrer
votre macro dans un fichier
séparé. Si vous ne voulez
pas l’enregistrer dans un
dossier séparé, la macro
sera enregistrée avec votre
construction. Dans ce cas,
vous ne pourrez pas l'ouvrir
depuis le menu
Note.
nies apparaissent dans un
menu déroulant. Mettez la
macro désirée en
surbrillance et appuyez sur
¸
Name Macro
apparaîtra. Vous
Les macros déjà défi-
pour la sélectionner.
Save
Fichier
, la
.
9. Construisez l’objet initial (n’importe
quel triangle).
10. Appuyez sur † et sélectionnez
6: Macro Construction
sélectionnez
1:Execute Macro
11. Sélectionnez la macro que vous avez
définie précédemment, puis
sélectionnez le triangle pour exécuter
la macro.
12. Cette macro détermine le centre, le
rayon et construit le cercle circonscrit au triangle.
La barre d’outil de Geometry et les options du menu
Cette section contient la description de la barre d’outil de Géométrie et les éléments des menus (outils/commandes)
auxquels on peut accéder en appuyant sur une des touches
de fonction.
géométrie euclidienne et pour la création de macros-constructions.
F4
1:Perpendicular Line
2:Parallel Line
3:Midpoint
4:Perpendicular Bisector
5:Angle Bisector
6:Macro Construction ú
7:Vector Sum
8:Compass
9:Measurement Transfer
A:Locus
B:Redefine Point
Cette section décrit les divers pointeurs utilisés dans cette
application.
Les pointeurs qui
vous guident
Les divers aspects pris par le curseur, peuvent vous aider lors de vos
constructions. Voici ci-dessous ses diverses formes et les actions
correspondantes.
Curseur : Forme Nom Actif quand...
7
Flèche Le pointeur est sur un
objet.
+
Croix Un pointeur est
sélectionné ou le curseur
est en déplacement.
#
Crayon de création Un outil de construction
est actif.
'
Crayon de placement Un outil de construction
est actif et un point peut
être placé sur un objet.
j
TI-89 :
TI-92 Plus /
Voyage™ 200
%
PLT :
(
Main de déplacement Un objet sélectionné
peut être déplacé.
main de glissement
et la touche de
2
contrôle du curseur (C,
E, B, F, D, G, A
) sont enfoncées
H
,
simultanément pour faire
défiler la zone
d’affichage dans le plan.
I
En I Textes ou nombres
peuvent être entrés, ou
édités, dans une
étiquette ou une boîte de
commentaire.
pour ajouter une étiquette à un objet. L’étiquette
est limitée à cinq caractères et ne peut être
éditée qu’avec l’outil
Création d’une mesure pour ajouter un