Tämä käyttöohje opastaa sinua Suunto G6 -golfrannetietokoneen kaikkien ominaisuuksien käytössä.
1.1. SUUNTO G6:EEN TUTUSTUMINEN
Alla olevassa kuvassa esitetään Suunto G6:n painikkeet:
4
SELECT
BACK/ALT
UP
ENTER
DOWN
Tilat ja valikot
Suunto G6:ssa on viisi tilaa eri ominaisuuksille:
• TIME: kello, päivämäärä, ajanottokello ja hälytykset, yleisasetusten muuttaminen
• GAME: Suunto G6:n käyttö tuloskorttina pelin aikana
• PRACTICE: lyöntitietojen katselu ja lyöntitekniikan parantaminen
• TEST: lyöntien toistettavuuden testaus
• MEMORY: tallennetut pelit, harjoitukset, testit, pelihistoria ja peliasetusten muuttaminen
1. Siirry haluttuun tilaan UP/DOWN-painikkeilla.
2. Kun tila on aktiivinen, voit painamalla ENTER-painiketta joko avata valikon (TIME,
MEMORY) tai käynnistää valitun toiminnon kuten uuden pelin tai harjoituksen.
3. Liiku valikossa UP/DOWN-painikkeilla ja valitse valikkotoiminto painamalla
ENTER-painiketta.
SELECT-, BACK/ALT- ja ENTER-painikkeet suorittavat eri toimintoja painalluksen
kestosta riippuen. Pitkä painallus tarkoittaa, että painiketta painetaan yli kaksi sekuntia. Tässä ohjeessa kerrotaan, milloin pitkä painallus on tarpeen.
5
Näppäinlukko
Näppäinlukkoa voit käyttää Time-tilassa. Näppäinten lukitseminen ja lukituksen poistaminen:
1. Paina ENTER-painiketta.
2. Paina SELECT-painiketta kahden sekunnin kuluessa.
Kun näppäinlukko on päällä, näytöllä näkyy symboli .
6
1.2. SUUNTO G6:N ALKUASETUKSET
Suunto G6:n käyttöönotto on helppoa: sinun tarvitsee vain asettaa päivämäärä ja aika.
1. Kun Suunto G6 näyttää aikaa, avaa valikko painamalla ENTER-painiketta.
2. Valitse valikosta Time-toiminto UP/DOWN-painikkeiden avulla.
6. Hyväksy asetus painamalla ENTER-painiketta
ja siirry eteenpäin.
7. Kun olet asettanut ajan, paina ENTER-painiketta pitkään.
8. Suunto G6 on nyt käyttövalmis.
Heti käyttöönoton jälkeen on hyvä käyttää muutama minuutti pelaaja- ja kenttätietojen rannetietokoneeseen syöttämiseen sekä yleisten asetusten
muuttamiseen omia mieltymyksiä vastaavaksi.
Katso lisätietoja tämän käyttöohjeen seuraavista
kappaleista.
7
1.3. SUUNTO G6:N PITÄMINEN RANTEESSA
Suunto G6 mittaa lyöntisuorituksesi. Ota seuraavat seikat huomioon, jotta mittaus
olisi mahdollisimman tarkka:
• jos olet oikeakätinen pelaaja, pidä Suunto G6:tta vasemmassa ranteessa
• jos olet vasenkätinen pelaaja, pidä Suunto G6:tta oikeassa ranteessa
• säädä hihna sopivan tiukalle: ei liian kireälle, muttei liian löysällekään
• varmista, että näyttö on ylöspäin
8
2. LYÖNTIEN PARANTAMINEN (PRACTICE-TILA)
Suunto G6:n avulla voit parantaa lyöntejäsi, kun esimerkiksi opettelet uutta tai kehität
vanhaa lyöntitekniikkaasi. Suunto G6 analysoi lyöntiesi toistettavuuden ja antaa tietoja, joiden avulla pystyt parantamaan lyöntisi tiettyjä osa-alueita.
Lyöntitiedot
Suunto G6 antaa seuraavat lyöntitiedot:
TEMPO (T): Ilmaisee lyönnin keston (sekunteina), mitattuna mailan liikkeelle lähdöstä osumaan.
RYTMI (R): ilmaisee keston swingin yläasennosta
osumaan (downswing) tempoon verrattuna. Jos
rytmisi on esimerkiksi 20%, downswing kestää
viidesosan temposta. Voit myös katsoa rytmin
sekunteina (s/s) prosenttien sijaan.
PITUUS (L): Ilmaisee mailan taakseviennin
(backswing) pituuden (asteina).
NOPEUS(S): Ilmaisee mailan pään lasketun
nopeuden (joko kilometreinä tai maileina tunnissa). Nopeus suhteutetaan valittuun mailaan.
Jollei mailaa ole valittu, nopeus lasketaan kuin
valittu maila olisi draiveri.
VINKKI: Voit siirtyä perusnäkymän ja rytmimäkymän välillä painamalla
BACK/ALT-painiketta, kun lyöntitiedot ovat näytöllä. Rytminäytössä esitetään
sekä back- että downswingin tarkka kesto.
9
2.1. HARJOITUKSEN ALOITUS
1. Aloita uusi harjoitus Practice-tilassa.
2. Jos haluat myöhemmin katsella tietyn mailan lyöntitilastoja, valitse maila UP/
DOWN-painikkeita painamalla. Mikään maila ei ole oletusarvoisesti valittuna. Voit
myös vaihtaa mailaa harjoituksen aikana. Voit katsella tietoja Suunto G6:n näytöltä
tai Suunto Golf Manager -ohjelmistolla.
3. Aloita harjoittelu. Lyöntitiedot esitetään automaattisesti jokaisen lyönnin jälkeen.
VINKKI: Paina SELECT-painiketta ja merkkaa erityisen hyvä tai epäonnistunut lyönti (jos esimerkiksi häiriinnyit lyönnin aikana) valitsemalla Good (hyvä)
tai Bad (huono). Huonoiksi merkattuja lyöntejä ei lasketa mukaan harjoitusyh-
VINKKI: Jos painat ENTER-painiketta harjoituksen aikana, näet kellonajan,
lyöntimäärän sekä harjoitukseen kuluneen ajan.
2.2. HARJOITUKSEN PÄÄTTÄMINEN
Voit päättää harjoituksen milloin vain.
1. Paina SELECT-painiketta ja valitse Quit.
2. Odota, kunnes harjoitusyhteenvedon tiedot on analysoitu.
10
Harjoitusyhteenveto
Selaa harjoitusyhteenvetoa eteenpäin painamalla UP-painiketta ja taaksepäin painamalla DOWN-painiketta. Näytölle ilmestyvät seuraavat tiedot:
• Strokes/Duration: harjoituksen yksityiskohtaiset tiedot, sisältäen keston ja lyönti-
määrän.
• Variation: näyttää, kuinka paljon tietty parametri vaihtelee. Jos prosentti on alhai-
nen, lyöntitekniikkasi on toistettavissa siltä osin.
• Average: näyttää jokaisen parametrin keskiarvon.
• Deviation tempo/rhythm/back swing/speed: näyttää keskiarvot, enimmäis- ja
vähimmäisarvot sekä suurimman ja pienimmän poikkeaman keskivertosuorituksestasi.
• Swing number: yksittäisten lyöntien tiedot.
Yhteenvetotiedoista näet, mitä lyöntisi osa-alueita sinun pitää kehittää. Jos esimerkiksi tempon vaihteluprosentti on merkittävästi korkeampi kuin muiden parametrien,
sinun tulisi keskittyä sen parantamiseen.
VINKKI: Tässä vaiheessa voit muuttaa yksittäisen lyönnin GOOD/BAD-merkintää. Lyöntitiedot analysoidaan uudelleen heti muutoksen jälkeen.
Harjoituskerran tiedot tallennetaan Suunto G6 -rannetietokoneeseen. Pystyt myöhemmin katselemaan harjoitustietoja Memory-tilan Stats-valikossa. Voit myös poistaa
harjoituskertoja Suunto G6:n muistista.
11
3. SUUNTO G6:N KÄYTTÖ PELIN AIKANA (GAME-TILA)
Suunto G6 mahdollistaa omien ja vastustajasi
lyöntien ja pisteiden laskun golfkierroksen aikana.
Voit myös tarkistaa johtajan kaikissa pelivaiheissa.
Voit myös tallentaa tilastotietoja, kuten väyläosumat tai rangaistukset, joita voit myöhemmin tutkia
osana pelihistoriaasi.
Pelityyppejä on neljä: Scratch (tasoitukseton peli),
Stroke (tasoituksellinen lyöntipeli), Stableford (pistebogey) ja Match (reikäpeli). Ennen pelin aloittamista sinun on valittava pelityyppi ja kenttä.
Kentän valinta on välttämätöntä, jotta tuloksesi
voidaan sovittaa tasoituksesi mukaiseksi. Jos
pelityyppinä on Scratch, kenttää ei tarvitse valita.
3.1. PELAAMINEN
Pelin aloittaminen
1. Paina Game-tilassa BACK/ALT-painiketta ja valitse pelityyppi.
2. Valitse kenttä painamalla SELECT-painiketta.
3. Aloita uusi peli painamalla ENTER-painiketta.
4. Määritä pelaajien lukumäärä UP/DOWN-painikkeilla.
5. Syötä kaikille pelaajille tasoitus (Course HCP/slope) ja hyväksy arvot painamalla
12
ENTER-painiketta. Oletusarvona on oma kentän pelitasoituksesi, joka perustuu
tarkkaan tasoitukseesi. Scratch-pelissä et tarvitse tasoitusta.
6. Valitse aloitusreikä.
Kierroksen aikana
Oman vuorosi aikana:
1. Tallenna tarvittaessa pelitilastot.
2. Syötä kokonaislyöntimäärä ja putit jokaiselle
reiälle (katso myös Eri pelityyppien pelaami-nen).
3. Määritä vastustajan pistetilanne. Paina
ENTER-painiketta ja jatka seuraavalle reiälle.