B-Smart
™
Ordinateur Éducatif
À partir de 5 ans
Ce produit ne peut pas être connecté à INTERNET et n’a pas de capacité mémoire.
Chers Parents,
Merci pour votre achat de l’ordinateur éducatif B-Smart™.
Conçu en vue de permettre aux enfants d’apprendre tout en s’amusant,
l’ordinateur éducatif B-Smart™ offre des tas d’activités stimulantes
qui contribueront grandement au développement de votre enfant. Ces
activités couvrent des domaines divers comme le vocabulaire,
les mathématiques, la mémorisation et le raisonnement logique,
les animaux, la maîtrise du clavier, la musique
et l’anglais. L’ordinateur éducatif B-Smart™ constitue également
une formidable introduction à l’informatique et
stimule la créativité et l’apprentissage autonome de votre enfant.
Avec Barbie®, on peut apprendre tout en s’amusant !
BARBIE and associated trademarks and trade dress are owned by,
and used under license from, Mattel, Inc.© 2009 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
Chapitre 1 ..................................................................1
Concernant l’ordinateur éducatif bilingue
B-Smart™
Chapitre 2 ..................................................................4
Pour commencer
Chapitre 3 ..................................................................8
Sélection et règles des jeux
Chapitre 4 ..................................................................9
Fonctions utiles et boutons de commande
Chapitre 5 ................................................................13
Activités ......................................................................13
Vocabulaire ..............................................................13
Labyrinthe de lettres .......................................................13
Aspire-lettre ....................................................................14
Méli-mélo .......................................................................14
Papillons .........................................................................14
Décoration de T-shirt ......................................................14
Syllabes ...........................................................................14
Le Temps des rimes ........................................................14
Couple de mots ...............................................................14
Les Contraires ............................................................ 15
Pouvoir des fleurs ......................................................15
Au pluriel ...................................................................15
Magie des Capitales ................................................... 15
Fax à trou ...................................................................15
Ponctuation en folie ...................................................15
Maths ...................................................................... 16
Jeu de l’addition ......................................................... 16
Jeu de la soustraction .................................................16
Opération Maths ........................................................16
Fabrique d’équations .................................................16
Le compte est bon ...................................................... 16
L’Équation du papillon ..............................................16
Calcul à toute allure ...................................................16
Souffle les bougies ..................................................... 17
Pluie de formes ..........................................................17
La patinoire de formes ...............................................17
Sauve les chatons ....................................................... 17
Festival de la carotte ..................................................17
A la caisse! ................................................................. 17
Plus ou Moins ............................................................17
Gros ou petit ..............................................................18
L’heure exacte ...........................................................18
Calculateur ................................................................. 18
Mémoire ................................................................ 18
Danse du dauphin ......................................................18
Foire aux animaux .....................................................18
Les deux font la paire ................................................18
Musique ..................................................................22
Le bon rythme .............................................................22
Mélodie dansante ........................................................
22
Musique Maestro ........................................................22
Ça balance! .................................................................22
Jeux ..........................................................................23
Paniers de basket.........................................................23
Une belle surprise .......................................................23
Folie des gâteaux ........................................................23
Rebonds ......................................................................23
A la pêche ...................................................................23
Vol de papillon ...........................................................23
Coup de Chance ..........................................................23
Boule de cristal ...........................................................24
Ton signe astral ...........................................................24
Anglais
Counting .....................................................................24
Number Quiz ..............................................................24
Animals .......................................................................24
Animals Quiz ..............................................................24
Objects ........................................................................24
Objects Quiz ...............................................................25
Butterflies ...................................................................25
Puppy chase ................................................................25
Big Quiz 1 ...................................................................25
Big Quiz 2 ...................................................................25
Chapitre 6 ..........................................................25
Guide en cas de problèmes
Un, deux, trois, partez ! .............................................18
Cache-cache ............................................................... 19
Formes .......................................................................19
Logique .................................................................. 19
Fête des courses .........................................................19
Courage ! ...................................................................19
Au suivant!.................................................................19
Parade de ballons .......................................................19
Effet d’ombre ............................................................. 19
Miroir Miroir .............................................................20
Jeu des différences ..................................................... 20
L’Intrus ......................................................................20
Apprends à recycler ...................................................20
L’heure du repas ........................................................20
Cuisiner sans danger ..................................................20
Animaux ................................................................21
Le goût des animaux .................................................. 21
Animal mystère .......................................................... 21
Sur la trace des animaux ............................................21
Clavier ...................................................................21
Arrosage de fleurs ...................................................... 21
Maquillage en folie ....................................................21
Dactylomania ............................................................. 21
Le chiot fugueur ......................................................... 21
Rue des lettres ............................................................ 22
Douche de lettres .......................................................22
L’ordinateur éducatif bilingue B-Smart™ est livré avec les accessoires suivants.
Contactez votre revendeur s’il vous manque certains éléments.
1 - Unité
2 - Souris
3 - Tapis de souris
4 - Écouteurs
5 - Manuel d’instruction
6 - Carte d’extension Barbie™
7- Diamants Autocollants
Concernant l’ordinateur éducatif bilingue B-Smart
™
Contient
70 activités en français et 10 autres en anglais !
• Vocabulaire
• Mathématiques
• Mémorisation
• Logique
• Animaux
• Clavier
• Musique
• Jeux
• Anglais
Multimédia
• Son numérique et animations
Afchage
• Écran LCD
• Arrêt automatique
Interface
• Clavier AZERTY
• Touches numériques
• Touche Salutations du monde
• Touche d’animations
• Touches d’accès immédiat aux jeux
• “Pavé tactile” & Touches de contrôle
Audio
• La voix de Barbie
®
5
4
1
2
3
Manuel d’instruction
Écouteurs
Unité
Souris
Tapis de souris
Boutons des réglages du
volume et du contraste
Touches d’accès
immédiat aux jeux
Bouton Marche/ Arrêt
Carte
d’extension
Barbie™
Fiche de branchement
de la souris
Écran LCD
Haut-parleurs
6
7
Diamants Autocollants
Unité
“Pavé tactile”&
Touches de contrôle
Prise écouteurs
Fiche de branchement
de l’adaptateur AC
Piles et Adaptateur
requis
Trappe du
compartiment à
piles
Fiche de branchement
de la souris
Unité
Poignée
Pour commencer
L’ordinateur éducatif bilingue B-Smart™ est alimenté par 3 piles AA ou au moyen
d’un adaptateur AC/DC de 6V (non inclus).
Installation des Piles
1. Assurez-vous que l’ordinateur est éteint.
2. A l’aide d’un tournevis cruciforme, dévissez la trappe du compartiment à
piles au dos de l’ordinateur.
3. Insérez 3 piles AA (en respectant les indications de polarités: + et -).
4. Remettez la trappe en place.
Branchement de l’Adaptateur AC/DC
Eteignez l’ordinateur avant de brancher l’adaptateur AC/DC an d’éviter
d’endommager l’appareil. Branchez l’adaptateur AC sur la che
de branchement (centre positif) située sur le côté gauche de l’appareil.
Branchez l’adaptateur sur une prise de courant murale.
Attention:
• Ne mélangez pas différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
• Utilisez uniquement des piles du même type ou de types équivalents.
• Remplacez toutes les piles en même temps.
• Retirez les piles si vous pensez ne pas utiliser l’appareil sur de longues périodes.
• Ne jetez pas vos piles usées dans le feu.
• N’essayez pas de recharger des piles non-rechargeables.
• Enlevez les piles rechargeables du jouet avant de les recharger.
• Les piles rechargeables doivent être rechargées sous la surveillance étroite d’un adulte.
• Enlevez les piles de l’appareil lorsqu’elles sont usées.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
Attention:
• Ne branchez pas l’appareil sur une source d’alimentation dont la tension est supérieure à 6V.
• Utilisez uniquement l’adaptateur recommandé.
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
• Débranchez toujours un jouet de sa source d’alimentation avant de le nettoyer avec un liquide.
• En raison de l’utilisation d’un adaptateur AC/DC, ne convient pas aux enfants.
Branchement de la Souris
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Ouvrez la petite trappe située sur le côté droit de l’appareil et branchez la souris sur la che
prévue à cet effet.
3. Allumez l’appareil.
4. Pour éviter de salir la souris, assurez-vous que le tapis pour souris est toujours propre.
Mise en Marche de l’ordinateur éducatif bilingue B-Smart
™
Allumez l’ordinateur en poussant le petit joyau sur le couvercle.
Le couvercle s’ouvre alors et l’ordinateur s’allume automatiquement.
Si l’ordinateur est déjà ouvert, appuyez sur le situé sur la partie
supérieure droite du clavier. Lorsque vous avez ni de jouer, n’oubliez pas
d’éteindre en appuyant sur le même bouton.
Arrêt Automatique
L’ordinateur éducatif bilingue B-Smart™ s’éteint automatiquement
en cas d’inactivité pendant plusieurs minutes. Pour redémarrer,
appuyez sur le .
Diamants Autocollants
Collez les diamants autocollants sur le dessus de l’ordinateur an de le personnaliser.
Rangement & Entretien
An de prolonger la durée de vie de ce produit, suivez les quelques conseils suivants:
Examinez régulièrement l’appareil an de vous assurer que le cordon d’alimentation, la prise, le
boîtier ou toute autre partie de l’appareil n’est pas endommagé. En cas de dommage, n’utilisez
pas l’appareil avec l’adaptateur jusqu’à ce que le dommage ait été réparé. Débranchez toujours
l’appareil de sa source d’alimentation avant de le nettoyer.
Essuyez le corps de l’appareil avec un chiffon doux et sec.
Ne mouillez pas l’appareil. Ne démontez l’appareil sous aucun prétexte. Rangez l’appareil à
l’abri des rayons directs du soleil et des températures extrêmes. Ne laissez pas l’appareil dans une
voiture où il peut être exposé aux rayons directs du soleil.
Ne faites subir aucun choc à cet appareil.
“Pavé tactile” & Touches de contrôle
L’ordinateur éducatif bilingue B-Smart™ dispose d’un “pavé tactile” associé
à des touches de contrôle (situés en bas du clavier). Vous pouvez pousser le
“pavé tactile” vers le haut, le bas, la gauche ou la droite pour déplacer la
èche du curseur afchée à l’écran.
Appuyez sur la touche de contrôle gauche pour valider votre choix.
Boutons des réglages du volume et du contraste
Utilisez ces boutons situés sur la partie supérieure gauche du clavier pour
régler le volume et le contraste (haut, médium et bas).
Démo
Appuyez sur pour voir une démonstration des activités
de l’ordinateur éducatif bilingue B-Smart™.
Aide
Appuyez sur pour obtenir des indices. En utilisant cette fonction, vous
perdez des points. Tous les jeux ne disposent pas de cette fonction.
Répéter
Appuyez sur pour répéter une question ou des instructions.
Echap
Appuyez sur pour sortir du jeu en cours et retourner au menu précédent.
Touche d’éclairage de l’écran
Appuyez sur pour allumer ou éteindre l’éclairage de l’écran LCD. L’éclairage de l’écran
LCD est éteint par défaut.
Touches Formes
Le joueur peut utiliser les touches pour soumettre ses réponses dans le jeu Un, deux,
trois, partez !
Réponse
Appuyez sur pour découvrir la bonne réponse à une question. En appuyant sur cette
touche, le joueur ne gagne aucun point.
Effacer
Appuyez sur pour effacer la lettre ou le chiffre que vous venez de taper.
Entrée
Appuyez sur pour valider votre réponse.
Silhouette Barbie™
Appuyez sur pour voir une courte animation musicale.
Icône Environnement
Appuyez sur pour voir une animation sur le thème de l’environnement.
Icône Salutations
Appuyez sur pour apprendre comment saluer dans différentes langues.
Barre Espace
La barre espace est utilisable dans les jeux Calculateur, Rebonds et A la pêche.
Calculateur: utilise les èches pour te déplacer sur le clavier numérique et appuie sur la barre
espace pour soumettre un chiffre.
Rebonds: appuie sur la barre espace pour réparer le trou dans le mur.
A la pêche: appuie sur la barre espace pour changer la couleur de la boîte à choisir.
Shift
Appuyez en même temps sur et une touche à double fonction pour accéder à la
seconde fonction.
Cartes d’Extension Barbie™
Faites attention de ne pas rayer ou de ne pas endommager la plaque de contact métallique des
Cartes d’Extension Barbie™.
1. Insérez la Carte d’Extension Barbie™ de l’ordinateur éducatif bilingue B-Smart™ dans le
logement pour Carte d’Extension sur le côté droit de l’appareil.
2. L’activité en cours est interrompue et l’animation de la Carte d’Extension Barbie™ commence.
3. Le titre déle à l’écran, puis un menu apparaît. A l’écran, sont afchés deux icônes de direction
et le titre de l’une des activités incluses sur la Carte d’Extension Barbie™.
4. Appuyez sur les icônes de direction ou utilisez la touche de déplacement vers le bas pour
passer les différents titres en revue.
Table des Matières
Table des Matières
Chapitre 4
Chapitre 4
Chapitre 1
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 3
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