LEXIBOOK LCG3000FR, LG3000F User Manual

INTRODUCTION
Félic itati ons ! Vous v enez de faire l’acq uisit ion d u jeu «QU ESTIO NS PO UR UN CHAM PION
QUESTIONS POUR UN CHAMPION
ELECTRONIQUE
LG3000FR
MA NUEL D’ UTILISATI ON
Le je u « Q UESTI ONS P OUR UN CH AMPIO N ELE CTRON IQUE» est enti èreme nt ba sé su r l’i dée
origi nale du je u tél évisé de Franc e 3. Ce je u a é té c onçu suiva nt le s règ les s tric tes d e l’é missi on
pour vous procu rer d es heures de d étent e et de di vert issem ent.
Ce pr oduit cont ient une large base de d onnée s de ques tions offic ielle s du jeu télév isé.
Une u nité du je u «QU ESTIONS P OUR U N CHA MPION ELEC TRON IQUE» peut être conn ectée
à d’a utres unit és po ur jouer à plu sieur s, de 2 à 4 jo ueurs , pou r s’a ffronter e n com pétit ion
comme à la télé visio n ! Le me illeu r ser a réc ompen sé p ar de s poi nts, pourr a ins crir e son nom
sur l a lis te de s mei lleurs sc ores. Il s era s acré Cham pion et po urra rempo rter la c agnot te s’ il
rempo rte c inq v ictoi res consé cutiv es.
Son g rand écran LCD avec un a fficha ge ha ute résol ution et s es eff ets sonor es vo us pe rmett ent
de re trouv er l’ unive rs du jeu .
Pour garan tir u ne ut ilisation opti male de ce jeu, ass urez- vous de li re at tenti veme nt to utes les
instr uctio ns et de g arder ce manue l pré cieus ement pou r une util isati on ul térie ure.
Amuse z-vou s bie n !
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SOMMAIRE
ALIME NTATION ET I NSTALLATIO N DES PILE S
LE CL AVIER
A.Dis posit ion d u cla vier
B.Uti lisat ion d u cla vier
DEMAR RER L’A PPAREIL
A.All umer l’app areil
B.Arr êt au tomat ique
C.Mod e Mul ti-Jo ueurs (de 2 à 4 jo ueurs )
D.Ent rer v otre nom
E.Com mence r une part ie
LES R EGLES DU J EU EL ECTRONIQU E
A.Pre mière manc he : les «9 po ints gagna nts»
B.Deu xième manc he : le «4 à l a sui te»
C.Trois ième manc he : le «F ace à Face »
D.Fin de p artie
E.Sco re fi nal e t cag notte
UTILI SATION D U JEU
A.Sai sie d es ré ponse s
B.Cor recti on en cour s de sais ie
C.Affi chage de la bo nne r épons e
D.L’Ecr an d’ Infos
E.Le Menu Princ ipal
F.Mise en mémo ire d es me illeu rs sc ores
MODE 1 JOU EUR
A.Sél ectio n MATCH / SOL O
B.Pre mière manc he : les «9 po ints gagna nts»
C.Le 4 à l a sui te
D.Le « Fac e à F ace »
E.Int errom pre l a par tie en co urs
F.Rejouer ou q uitte r en fin d e par tie
Mode Multi -joue urs
A.Rem arque s pré limin aires
B.Pre mière manc he : les «9 po ints gagna nts»
C.Deu xième manc he : le «4 à l a sui te»
D.Deu xième Manc he : jeu décis if
E.Trois ième manc he : le «F ace à Face »
F.Interrom pre la pa rtie
G.Rej ouer ou qu itter en fin d e par tie
Entre tien
Garan tie
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
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Le je u «QU ESTIO NS PO UR UN CHA MPION ELEC TRONI QUE» fonc tionn e ave c 3 p iles alcal ines LR03. REMAR QUE: utili ser u niquement les piles spéc ifiée s.
INSTALLATIO N DES PILE S:
Ouvri r le compa rtime nt des pi les s itué au do s de l’un ité. Insta ller les 3 pile s alcalin es LR 03, e n pre nant soin de b ien respe cter les p olari tés des p iles avec celle s ind iqué es da ns le co mpart iment . Refer mer l e com parti ment des piles .
Ne pa s uti liser de p iles rech argea bles. Ne p as re char ger l es pi les n on re charg eabl es. Les a ccumu lateu rs do ivent êtr e enl evés du jo uet a vant d'êt re ch argés . Les a ccumu lateu rs ne doivent être charg és qu e sou s la surv eilla nce d 'un a dulte . Différ ents types de piles ou a ccumu lateu rs ou des pile s ou accum ulate urs neufs et u sagés ne doive nt pa s êtr e mél angés. Seuls des piles ou a ccumulate urs d e typ e rec omman dé o u d'u n typ e sim ilair e doi vent être util isés. Les p iles et ac cumul ateurs do ivent être mis en pl ace en re spect ant l a pol arité . Les p iles et ac cumul ateurs us agés doive nt êt re en levé s du jouet . Les b ornes d'un e pil e ou d'un accu mulat eur n e doi vent pas être mises en c ourt- circ uit. Ne pa s jet er le s pil es au feu . Retir er le s pil es en cas de n on ut ilisa tion prolo ngée . Veuil lez c onser ver l ’emba llage de ce je u car il conti ent d ’impo rtant es inform ation s.
Si l’ unité reço it un choc éle ctros tatiq ue ou mont re d es dy sfonc tionn ement s, re tire z imm édiat ement les p iles du co mpart iment et repla cez-l es. C ette opér ation vous perm et d’ effec tuer le mo de RE SET sur c e pro duit.
1.5V AAA OR LR03
1.5V AAA OR LR03
1.5V AAA OR LR03
LE CLAVIER
A. Di sposi tion du cl avier
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B. Ut ilisa tion du cl avier
Outre les touch es al phanuméri ques (A, Z … et de 1 à 9 ) per metta nt de tape r vos rép onses , le
clavi er co mport e les touches suiva ntes :
P our m ettre en m arche et arrêt er l’ appar eil.
P our a ccéde r aux scores, aux i ndice s et sorti r d’ une p artie
P our e ffacer le derni er ca ractè re ta pé
P our c onfir mer u n choix
Il fa ut do nc bi en re specter l e sen s de conne xion indi qué s ur le sché ma su ivant :
P our p asser son tour sur une q uesti on et affi cher la bo nne r épons e
P our d éplac er le curseur dans la di recti on in diqu ée
P our f aire défil er le tex te da ns la dire ction de la to uche
DEMARRER L’APPAREIL
A. Al lumer l’ap parei l
Après avoi r ins tallé les pile s, vo us po uvez allum er v otre appar eil e n app uyant sur la t ouche situ ée
au ce ntre du cl avier. Une a nimation de pr ésent ation du j eu « QUEST IONS POUR UN CH AMPIO N
ELECT RONIQ UE» s ’affi chera et l ’appa reil vous dema ndera d’in scrir e vot re nom.
B. Ar rêt a utoma tique
Votre j eu s' étein dra a utoma tiquement aprè s 5 m inute s d’i nact ivité afin de p réser ver l es p iles. Si
l'app areil s'ét eint, veuillez appu yer s ur la touc he p our l e réi nitia liser.
La pa rtie en co urs s era annul ée et vous devr ez re comm encer depu is le débu t.
C. Mo de Mu lti-J oueur s (de 2 à 4 jo ueurs )
Deux prise s sit uées sur le cô té de chaq ue un ité v ous perme ttent de c onnec ter l es c âbles (fou rnis)
pour jouer en m ode M ulti-joue urs.
Les u nités doiv ent ê tre conne ctées à l’ aide des c âble s fou rnis avant la m ise en ma rche.
Pour que l e mod e Mul ti-Joueur s pui sse f oncti onner, chaqu e câ ble d oit r elier une prise «IN » à u ne
prise «OUT ».
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Atten tion égale ment à bi en en fonce r les câbl es au max imum. Un c âble mal c onnecté p ouvan t en
effet pertu rber le b on dé roule ment d’une partie à plus ieurs unit és.
Mette z ens uite en ma rche tous les appar eils simul tané ment. Un m essag e app araît ra a lors pour que
vous puiss iez c onfir mer le no mbre de jo ueurs (exe mple pour 3 jo ueurs ) :
VOUS ETES 3
JOUEURS,
CONFIRMEZ SVP
OUI NON
Appuy ez su r OK pour confirmer si l e nom bre d e jou eurs est corre ct. L’a ppare il vo us de mand era
ensui te vo tre n om (v oir parag raphe suiv ant).
Sinon , app uyez sur et OK si le n ombre de j oueu rs dé tecté n’es t pas le b on. Dans ce ca s,
les a ppare ils a ffich eront l’éc ran s uivan t avant d e s’é teind re :
CHANGEMENT DE CONFIGURATION -
RECONNECTER ET
RALLUMER LES
APPAREILS ACTIFS
POUR REJOUER
Vérif iez b ien q ue le s câbles soien t bie n enf oncés et que l a con nexio n est bien réa lisée selo n le
schém a pré céden t. Pu is, rallu mez l es ap parei ls.
Atten tion : ava nt de connecte r les appa reils pour jou er à plusi eurs, assu rez-v ous qu’au cun d es
appar eils ne fo nctio nne sur d es pi les f aible s ou usag ées. Sinon , le jeu r isque de s’arr êter en co urs
de pa rtie, et c e pou r tous le s jou eurs en mê me te mps. Si v ous c onsta tez u n dys fonc tionn ement de
ce ty pe, é teign ez le s apparei ls et remp lacez les pile s ava nt de rejo uer.
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D. En trer votre nom
L’appar eil d emand era “ Quel est votre nom ?”.
QUEL EST VOTRE NOM ? ALEX
Tapez votr e no m (ma ximum dix carac tères ) et appu yez s ur OK .
S’il y a u n ou plusi eurs noms déjà en m émoir e dan s l’ appar eil, il su ffit d’en sélec tionn er un en
appuy ant s ur le s tou ches , et d’ appuy er s ur OK .
QUEL EST VOTRE NOM ? ALEX
ALEX DOMINIQUE JACKIE CLAUDE
QUEL EST VOTRE NOM ? DOMINIQUE
ALEX DOMINIQUE JACKIE CLAUDE
Remar que : on p eut m ettr e en mémoi re ju squ’à dix noms . Le nom e ntré en de rnier est prop osé p ar
défau t. S’ il y a déj à dix nom s en mémoi re et qu’o n en sais it un nouv eau, le de rnie r de la li ste s era
autom atiqu ement effa cé.
L’appa reil vou s de mand era de conf irme r vo tre nom, app uyez sur OK pou r OU I ou sur et OK
pour entre r un autre nom.
BONJOUR, VOUS
ETES BIEN
“ CLAUDE ” ?
OUI NON
E. Co mmenc er un e par tie
En mo de Mu lti-J oueur s, la par tie c ommen ce au tomat ique ment.
En mo de 1 joueu r, l’ap parei l vous do nne l e cho ix en tre M ATCH ou SOLO .
MATCH vous perm et de comm encer une part ie se lon l e dér oulem ent de l’ émiss ion t élévi sée.
SOLO vous pe rmet de vo us en traîn er e n cho isiss ant d irect ement la manch e pou r laq uelle vous
souhaitez vo us ex ercer plus part icul ièrem ent.
Référ ez-vo us au x sec tions Mod e 1 j oueur et M ode M ulti -Joue urs p our l es sp écifi cité s du
dérou lemen t du jeu p our chaqu e mod e.
LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE
A. P remi ère manc he : les «9 points gagn ants »
Dans cet te p remi ère part ie d u jeu, les joue urs doiv ent répo ndre à des ques tion s gé néra les port ant
sur des suje ts v arié s. O n di spose d e 25 sec onde s en viro n po ur r épondre à u ne q uest ion,
l’éc oule ment du temp s ét ant graphiq ueme nt r epré sent é su r l’ écra n :
DANS QUELLE VILLE, CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT DE LA MAYENNE, NAQUIT LE DOUANIER ROUSSEAU EN 1844 ?
Un j oueu r do it s igna ler qu’i l veut répo ndre à l a qu esti on e n ap puyant sur OK, et i l a ensu ite 5
seco ndes pou r sa isir une rép onse da ns l e ca dre prév u à cet effe t. I l do it v alid er l a ré ponse e n
appu yant sur OK.
Les ques tion s va lent 1, 2 ou 3 poin ts. Le p remi er j oueu r qu i do nne une bon ne r épon se d ans les 5
seco ndes all ouée s ma rque le( s) poin t(s) . Un jou eur qui a do nné une mau vais e ré pons e ou pas de
répo nse du t out pend ant les
répo nse pour cet te q uest ion.
Un j oueu r do it m arqu er 9 poi nts pou r êt re q uali fié pour la manc he suiv ante .
Un bonus es t éga lemen t attribué selon le n ombre de qu estio ns ut ilisées pou r par venir aux 9 poin ts :
Par exem ple, si vous att eign ez les 9 po ints req uis en 8 que stio ns, vot re b onus ser a de 5 p oint s et
votr e sc ore pour cet te m anch e sera de 9 + 5 =14 poi nts.
Le s core max imum pou r ce tte manche est de 3 9 po ints .
5 se cond es q ui l ui é taie nt a llouées ne peut pas pro pose r d’ autr e
Nomb re d e qu esti ons Poin ts s uppl émen tair es
5
6
7
8
9 et +
30
20
10
5
0
7
8
B. De uxi èm e man ch e : l e « 4 à l a sui te »
Da ns ce tt e man ch e, le s j ou eu rs do iv ent r épo nd re ch ac un à le ur to ur à des q ue sti on s sur
un t hèm e pr éci s.
La s éle ct io n d u thè me se f ai t d an s une l ist e de 4 th ème s pr opo sé s e t les j ou eur s pe uve nt
le s cho is ir pa r ord re de l eu r s él ec tio n à la manc he pr écéde nte.
TH EM E 1
TH EM E 2 TH EM E 3 TH EM E 4
AL EX
CH OI SI SS E Z VO TR E TH EM E :
La sé lecti on du thèm e se fait avec les touch es et la to uche OK po ur v alide r.
Chaqu e jou eur d ispos e de 1 mi nute 30 po ur ré pondr e à un ma ximum de 8 ques tions , le but étant
de do nner quatr e rép onses jus tes à la s uite. Le n ombr e de répon ses j ustes cons écut ives const itue
le sc ore p our c ette manche. S i le joueu r a p u don ner 4 rép onses just es co nsécu tive s, la manc he
peut s’int errom pre a vant que les 8 ques tions aien t ét é pos ées.
QUEL FLEUVE SACRE PREND SA SOURCE DANS L'HIMALAYA ET PASSE A BENARES AVANT DE SE JETER DANS LE DELTA DU
QUEL FLEUVE SACRE PREND SA SOURCE DANS L'HIMALAYA ET PASSE A BENARES AVANT DE SE
LE GANGE_
Chaqu e jou eur r épond ant seul aux q uesti ons d u thè me q u’il a cho isi, il n’ a pas bes oin d ’appu yer
sur O K ava nt de tape r sa répo nse, mais il do it va lide r sa répon se ap rès l ’avoi r ta pée e n app uyant
sur O K.
Si le joue ur ve ut pa sser à la ques tion suiva nte s ans répon dre, il pe ut le fair e en appu yant une f ois
sur l a tou che .
Remar que : une parti e du text e peu t-êtr e cac hée s i ce lui-c i est long . Uti lisez les touc hes
le ca s éch éant pour pouvoir f aire défil er le text e.
Seuls deux joue urs p ourront s e qua lifie r pou r le «Fac e à F ace» à l’i ssue de ce tte manch e.
En mo de 1 joueu r (mo de MATCH), i l fau t mar quer au mo ins deux point s pou r se qualifier.
Un bo nus e st at tribu é pour ce tte m anche en f oncti on d u nom bre d e rép onses just es c onséc utive s
fourn ies e t du nombr e de ques tions util isées :
Nomb re d e bo nnes
répo nses con sécu tive s
4 en 4 q uest ions
4
3
2
Poin ts s uppl émen tair es
30
20
10
5
Par exem ple, si vous ave z ré ussi à donn er 3 rép onse s ju stes con sécutiv es, votr e bo nus sera de
10 p oint s et vot re s core tot al pour cet te m anch e se ra d e 13 poi nts.
Le s core max imal pou r ce tte manche est donc de 34 p oint s.
C. Tro isiè me m anch e : le «Fac e à Face »
Dans cet te m anch e, 9 que stio ns au p lus sont pos ées sur des thèm es vari és. Avant cha que
ques tion , le thè me c orre spon dant es t aff iché :
MUSIQUE
La d urée dis poni ble pour rép ondre à cha que ques tion est de 40 s econdes . Le tem ps d ispo nibl e
est divi sé e ntre 4 z ones de 16, 12, 8 e t 4 seco ndes per mett ant de marq uer 4, 3 , 2 ou 1 poi nt(s )
resp ecti veme nt. Pour dev enir Champi on, il f aut marq uer au m oins 12 poi nts.
Chaq ue p arti cipa nt v oit l’in titulé de l a qu esti on d éfil er s ur s on écra n, m ais ne p eut répo ndre que si
c’es t so n to ur. Le tou r, ou plu tôt «la main », p asse d’un j oueu r à l’au tre lors que la z one de temp s
chan ge, mais seu leme nt p our les deu x jo ueur s sé lect ionn és p our le «Fac e à Face ».
Par exem ple :
"B AL AO " E T LA "C OR TA JAC A ", J E S UI S EX EC U TÉ S U R UN RY TH ME PL US VI F Q UE LA R UM B A. P RAT I QU É PAR LE S E SC LA VE S
La b arre en haut de l’éc ran indique l’é tat du c hron omèt re e t de la «ma in». Dan s l’ écra n ci -des sus,
le c hron omèt re e st e ncor e da ns la z one des 4 po ints et le j oueu r (Joue ur 1 ) a la m ain (bar re
blan che) . L’au tre joue ur (Jou eur 2), s’il y e n a un, voit l’écra n su ivan t :
"B AL AO " E T LA "C OR TA JAC A ", J E S UI S EX EC U TÉ S U R UN RY TH ME PL US VI F Q UE LA R UM B A. P RAT I QU É PAR LE S E SC LA VE S
Le j oueu r 2 ne p eut pas répo ndre ta nt q ue l e ch rono mètr e se tro uve dan s la zon e gr isée .
En d ébut de ques tion , l’ un d es joue urs doit fai re l e ch oix stra tégique de «pre ndre la main » ou
«lai sser la main ». L e jo ueur qui a la m ain peut rép ondr e en app uyant s ur O K. I l ta pe s a ré pons e
et v alid e av ec O K. S i la rép onse es t ju ste, il marq ue l e no mbre de poi nts corr espo ndan t à la z one
de t emps dan s la quel le i l se trouve . Si sa répo nse est faus se, il donn e la mai n im médi atem ent à
son adve rsai re.
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