Lexibook JC250SPFR, ORDINATEUR SPIDER-MAN User Manual

SOMMAIRE
L'ordinateur Spider-Man
JC250SPFR
®
INTRODUCTION ALIMENTATION MISE EN MARCHE LE CLAVIER POUR JOUER
Choix d’une activité Pour changer d’activité Niveaux Modes de jeu Score Diodes
LES ACTIVITES Tableau récapitulatif des activités
Jeux Mission Agenda Boîte à Musique
ENTRETIEN GARANTIE
INTRODUCTION
Salut ! Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior. Nous te remercions d’avoir choisi l'ordinateur Spider-Man de Lexibook Junior. Ce manuel d’instructions t’aidera à comprendre comment jouer à toutes les activités de l'ordinateur Spider-Man. Lis bien attentivement les instructions et conserve ce manuel à l’abri, tu peux en avoir besoin à nouveau. Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l’entretien de ton ordinateur Spider-Man pour le conserver longtemps en bon état. À toi de jouer maintenant !
Guide de l’utilisateur
ALIMENTATION
Ton ordinateur Spider-Man fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V . Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermer le compartiment à piles.
4. Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumu lateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
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Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
MISE EN MARCHE
Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l’animation de
bienvenue, le jeu te demandera de choisir une activité. Si tu oublies d'éteindre le jeu, l'ordinateur Spider-Man s'éteint automatiquement après 2 minutes.
Réglage du volume Ajuste le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.
Réglage du contraste
Ajuste le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter.
LE CLAVIER
Réponse Pour afficher la bonne réponse. Mode Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1
joueur dans les activités où le mode 2 joueurs existe. Niveau Pour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs niveaux. Joueur 1 Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre. Joueur 2 Dans le mode 2 joueurs, le joueur de droite doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre. Effacer Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche. Shift Pour écrire une lettre en majuscule et accéder aux lettres avec accents situées sur les touches des chiffres. Tu dois appuyer simultanément sur SHIFT et sur la lettre de ton choix.
Espace Pour insérer un espace entre deux mots. Valider Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée.
Pour valider une sélection.
Touches de direction ( ) situées sur la souris.
Pour faire défiler le titre des différentes activités. Pour déplacer le curseur.
Nom de la touche Fonction Marche/Arrêt Pour mettre le jeu en marche et pour l'éteindre. Activités Pour accéder au sous-menu des activités.
Pour choisir ou pour changer d’activité.
Mission Pour entrer dans le mode MISSION. Agenda Pour entrer dans le mode AGENDA. Boîte à Musique Pour accéder au sous-menu des activités musicales. Répéter Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour
voir à nouveau une animation. Aide Pour t’aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.
POUR JOUER
CHOIX D’UNE ACTIVITÉ
Appuie sur ACTIVITÉS pour afficher la liste des activités. Tu as deux solutions pour choisir les les activités ou pour jouer :
À l’aide la souris : Retire la souris de son compartiment pour pouvoir répondre aux questions. Tu peux utiliser les flèches « haut » et « bas » de la souris pour faire défiler le menu des diverses activités. Pour commencer à jouer, déplace le curseur sur le titre de l’activité de ton choix et appuie sur la touche VALIDER.
À l’aide du clavier :
Chaque activité est associée à un numéro de code. Tu dois d’abord entrer ce code et puis appuyer sur la touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité « Lettre Perdue», tu dois entrer le code 3 puis appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau page 5).
POUR CHANGER D’ACTIVITE
Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite, choisis ton activité, soit en appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris ou encore en tapant le code de l’activité. À tout moment tu peux entrer en mode MUSIQUE, l’AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches correspondantes pour jouer ou quitter une activité en cours.
NIVEAUX
Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau page 5). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l’activité en cours s’affiche. Pour sélectionner le niveau de ton choix, 2 procédures te sont proposées :
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