Lexibook JC18SPBKPT User Manual

Est a secção explica co mo brinc ar com o computador S pid er- Man ®. Recomendamos que lei a por completo o m anu al do u til iza dor para ob ter i nst ruç ões mais de tal had as e av iso s de seg ura nça .
1. Lev ant e a ta mpa do co mpu tad or.
2. Pri ma o b otã o O N/O FF p ara li gar o com put ado r.
3. Pri ma o b otã o par a a ced er ao men u d e a cti vid ade s. Uti liz e a s s eta s p ara a dir eit a e p ara a esq uer da no joy sti ck para escolher uma ca teg ori a de actividades (Letras, Pri mei ras P ala vra s, Matem áti ca e Ló gic a, Língua Est ran gei ra, M úsi ca e Jo gos ). Prima o bot ão pa ra con fir mar.
4. Percorra a s actividades dentro da lista de uma cat ego ria , ut ili zan do as s eta s para cim a e para baixo, e p rim a o botão p ara iniciar uma a cti vid ade . Também po de esc olh er uma act ivi dad e, esc rev end o o nú mer o d ess a a cti vid ade .
5. As act ividades sã o jogadas com o tecla do e com o joystick. Para mais detalhes sobre como jogar as várias ac tividades, por favor, consult e a secção das activida des na página 4.
O Computador Spider-Man® é o com put ado r educacional ideal pa ra des cob rir as dis cip lin as que exi ste m na escola. Juntamente com o teu supe r-h eró i Spider-Man, irás ap ren de r o a lf abe to , p al av ras n ov as, n úme ro s, ma te mát ic a s im pl es, i ngl ês e mús ica , a tra vés de 20 ac tiv ida des . Também existem cinco jogos emocionantes incluídos! Pre par a-t e pa ra e nfr ent ar o mai or d esa fio des te computador: um modo de missão onde as tua s cap aci dad es serão colocadas à pro va em todas as mis sõe s. Lê com ate nçã o as ins tru çõe s ap res ent ada s abaixo, para sabe res utilizar da mel hor man eir a o te u no vo com put ado r e pu der es jog ar as sua s d ife ren tes ac tiv ida des .
GUIA DE INÍCIO RÁPIDO
Introdução
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105( W )x150( H )mm
JC18SPBKPT
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O COMPUTADOR SPIDER-MAN
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TECLADO
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Um Com put ado r S pid er- Man ® ( pil has in clu ída s) com um jo yst ick re trá cti l. Um man ual de ut ili zaç ão
ATENÇÃO: As pe ças da embalagem, co mo os re ves tim ent os de plástico, elá sti cos , eti que tas e fios de fixação de met al não fazem parte d o brinquedo e dev em ser deitados for a, por ra zõe s d e s egu ran ça, an tes de en tre gar o bri nqu edo a uma cr ian ça.
O teu Computador Spider-Man® funciona com 3 pilhas alcalinas LR6 de 1.5V .
Só dev erá s u til iza r a s p ilh as esp eci fic ada s c om est e c omp uta dor.
COL OCA ÇÃO DA S P ILH AS
1. A bre a tam pa do com par tim ent o d as pil has , n a p art e inf eri or do com put ado r.
2. Col oca as 3 pil has al cal ina s L R6, re spe ita ndo o sen tid o da pol ari dad e, ind ica do na par te inf eri or do com par tim ent o das pi lha s e em co nfo rmi dad e c om a i mag em aqu i a pre sen tad a.
3. Volt a a fe cha r o co mpa rti men to das pi lha s.
Não u til ize pilhas não rec arr egá vei s. As p ilh as não recarregáveis não deverão ser rec arr ega das . As pilhas recarregáveis deverão s er r eti rad as d o br inq ued o antes de serem rec arr ega das e só d eve rão se r recarregadas s ob a supervisão de um adulto. Nã o m ist ure dif ere nte s tipos de pi lha s ou pilhas n ova s com p ilh as usa das . Só de ver á utilizar pilhas d o mes mo t ipo ou de um tipo equivalente às recomendadas. As p ilh as d eve rão ser col oca das com a pol ari dad e c orr ect a. Dev erá re tir ar as pil has ga sta s d o b rin que do. Nã o c olo que os ter min ais em curt o-c irc uit o. N ão atire as pilhas par a o f ogo . Retir e as pil has cas o não uti liz e a unidade d ura nte um longo per íod o d e tempo. Q uan do o som f ica r f rac o ou o jog o não re spo nde r, p ens e e m s ubs tit uir as pi lha s.
AVISO: se o a par elh o n ão funci ona r o u receber qualquer choque electrostático, de sli gue o aparelho e ligue-o d e novo u til iza ndo o bot ão ON/OFF. Se isto não resu lta r, retir e as bat eri as e f aça Re set .
ENERGIA
Conteúdo do pacote
2
TECLADO FUNÇÃO LIGAR/
DESLIGAR
VOLUME
JOGOS
MISSÃO
DEMO
NÍVEL
4 setas de direcção
ENTRAR
26 Letras (A~Z)
10 Números (1~0)
Para ligar ou desligar o computador. Nota: O Computador Spider-Man® desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado.
Para regular o volume entre DESLIGADO, BAIXO ou ALTO.
Para voltar a qualquer momento ao menu de escolha de uma actividade.
Para entrar no modo de MISSÃO.
Para ver uma demonstração de uma actividade ou do computador.
Para alternar entre o nível 1 e 2.
Para escolher uma actividade no menu de escolha e jogar as actividades. Premir a seta da direcção desejada (t, t, t, e t).
Para confirmar uma resposta.
Para inserir as letras nas actividades de palavras e letras.
Para inserir os números nos jogos de matemática e as notas nas actividades musicais.
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Par a a grande parte das actividades, o com put ado r apresenta as perguntas. Deve rás res pon der clicando num a letra ou num nú mer o, ou e sco lhe ndo uma re spo sta com a ajuda das 4 se tas . Pr ime a tecla para confirmar a tua resposta. As actividades des enr ola m­se por etapas, tal com o um jogo. Se a tua primeira res pos ta est ive r errada, o S pid er- Man irá d ize r ¡Que pena! e irá repetir a pe rgu nta , par a que tenhas mai s uma tentativa. Terá s uma segunda hipótese pa ra responder. Cuidado! E sta será a tua última hipótese. Apó s as dua s t ent ati vas , a par ece rá a r esp ost a c orr ect a. Os p ont os s ão c ont abi liz ado s do seg uin te m odo : 2 pontos, caso respondas correctamente à primeira tentativa e ap ena s u m ponto, ca so respondas correctamente à segunda ten tat iva . Um nív el do jogo, habitualmente, consiste em 6 perguntas e é segui do por um grá fic o ani mad o e di ver tid o d o S pid er- Man .
Dem ons tra ção
Par a veres uma c urt a demonstração q ue explica como jog ar as a cti vid ade s, prime a te cla DEM O q uan do est ive res nu ma act ivi dad e
Nív el
Gra nde parte das acti vid ade s tem 2 nív eis de dificuldade. Quan do come ças um jogo, o nív el é s emp re o 1 . P rim e a te cla NÍ VEL para alternar entre o nível 1 e 2.
Mis são
No mod o d e missão, tens de r esp ond er às per gun tas escolhidas ao acaso d e e ntr e t oda s as actividades. Pri me a tecla MI SSÃ O a qua lqu er altura par a entrar n est e modo. Também ten s du as t ent ati vas para responder correctamente. Tem cu ida do! Fal has a missão se não con seg uir es re spo nde r a uma pe rgu nta . A t ua po ntu açã o ser á apresentada após 6 per gun tas . O teu maior des afi o, que dará a pon tua ção mais elevada, é res pon der à pri mei ra ten tat iva em to das as 6 per gun tas .
AS LETRAS
JOGO DE PALAVRAS
JOGAR AS ACTIVIDADES
LISTA DE ACTIVIDADES
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ACT IVI DAD E 1 : ABC
Nes ta act ivi dad e apre nde rás as let ras do alf abe to. Pri me qua lqu er tec la que tenha uma letra e o co mpu tad or apr ese nta es sa letra em maiúscula e min úsc ula . A let ra t amb ém ser á pr onu nci ada . Por exemplo, a imagem apr ese nta da ao lad o m ost ra a l etr a “ A”.
ACT IVI DAD E 2 : P roc ura a Let ra
Põe em p rát ica o que aprendeste na actividade 1! O co mpu tad or a pre sen ta e p ron unc ia uma le tra . D eve rás en con tra r e ssa le tra no te cla do e p rem i-l a.
ACT IVI DAD E 3 : O La bir int o d as Let ras
Usa as 4 setas do j oys tic k para g uia r o Spider-Man p elo labirinto e enc ont rar a saída. Existem várias letr as es con did as no labirinto, que o Spi der -Ma n tem de encontrar. O co mpu tad or di rá o no me da s let ras qua ndo o S pid er- Man as encontrar. Tem o cu ida do de encontrar todas a s let ras antes de saí res do labirinto: S e ainda fi car em let ras dentro do lab iri nto , t ens de co meç ar tud o d e n ovo ! Exi ste m 2 ní vei s d e d ifi cul dad e.
ACT IVI DAD E 4 : Alfabeto
Pra tic a a ordem das letr as do alfabeto. Apar ece m duas letras. Prim e a let ra que exis te entr e essas duas. Por exemplo, na imagem apresentada ao l ado , terás de encontrar a l etr a que existe ent re o “A” e o “C ”. A re spo sta cor rec ta é o “B ”. No nível 1, descobre as letras minúsculas e no nível 2, as letras maiúscula s.
ACT IVI DAD E 5 : D esc obr e a s P ala vra s
Des cob re as tuas primeiras pal avr as! Pri me a tecla com uma let ra p ara ver e e scu tar um a p ala vra qu e c ome ce por es sa let ra.
ACT IVI DAD E 6 : A Primeira Letra
Nes ta actividade, irás praticar as pal avr as que a pre nde ste na acti vid ade ant eri or. Ser á a pre sen tad a u ma imagem durante 2 segundos. De seguida, apa rec erá a palavra correspondente a e ssa i mag em, mas sem a primeira let ra. Terás de encontrar a letra inicial dessa palavra e premi-la no te cla do. Por e xem plo , na imagem a pre sen tad a ao lado, d eve rás premir a letra “B” par a c ria r a pa lav ra “bo la” .
ACT IVI DAD E 7 : E sco lhe um a P ala vra
O comp uta dor pro nun cia uma letra . Enco ntr a a pal avr a que começa por ess a letra. Tens duas h ipó tes es à es col ha. Utiliza a s setas
t t pa ra
esc olh er a pal avr a correcta e prime a tec la pa ra c onf irm ar. U ma palavra fic ará subl inh ada quan do ti ver um contorno escuro. Observa a imagem apr ese nta da ao l ado , em que o computador pronuncia a letra “b”. Sub lin ha a p ala vra “b ola ” q ue com eça po r e ssa le tra e pri me a t ecl a .
JC18SPPT_4_5.pdf 5/3/07 12:07:48 PM
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