LEXIBOOK CR120F, DICOLETTRES User Manual

CR120F
DICOLETTRES - Dictionnaire des jeux de
lettres CR120F Mode d’emploi
Sommaire
1. Introduction ..................................................................................... 5
2. Guide des touches et symboles écran .......................................... 6
2.1. Guide des touches ................................................................ 6
3. Bien démarrer ................................................................................. 7
3.1. Retirer la languette de protection de la pile ....................... 7
3.2. Mise en marche .................................................................... 8
3.4. Aide à l’écran ........................................................................ 8
3.5. Arrêt automatique................................................................. 9
4. Résolution des jeux de lettres comme le mot le plus long
4.1. En partant des lettres de votre jeu ...................................... 9
4.2. En combinant les lettres de votre jeu + une lettre du
plateau de jeu ..................................................................... 10
4.3. En partant du plateau de jeu ............................................. 11
4.4. En partant d’une lettre ....................................................... 12
4.5. Corriger le mot tapé ............................................................ 12
4.6. Taper des lettres capitales ou accentuées. ...................... 12
5. SCORES DES JOUEURS ................................................................ 13
5.1. Identifier les joueurs ........................................................... 13
5.2. Saisir les scores .................................................................. 14
5.2.1. Additionner ou soustraire les points .............................. 14
5.3. Consulter les scores ........................................................... 15
5.4. Effacer les scores ............................................................... 15
5.5. Effacer les scores et les noms des joueurs ...................... 15
TM
3
6. TEMPS DE JEU ............................................................................... 16
6.1. Déterminer le temps imparti .............................................. 16
6.2. Décompter le temps de jeu. ............................................... 16
7. CORRECTION D’ORTHOGRAPHE .................................................. 17
7.1. Correction d’un mot ............................................................ 17
7.2. Catégorie grammaticale ..................................................... 18
7.3. Corriger le mot tapé ............................................................ 18
7.4. Taper des lettres capitales ou accentuées ....................... 18
8. Résolution des mots croisés ........................................................ 18
9. JEUX .............................................................................................. 19
9.1. Jeu du Pendu....................................................................... 19
9.2. Jeu du Méli-Mélo ................................................................. 20
10. Reset ............................................................................................ 21
11. Piles ............................................................................................. 22
12. Précautions d’emploi .................................................................. 22
13. Garantie ....................................................................................... 23
14. Caractéristiques techniques ...................................................... 23
Annexe 1 - Tableau des catégories grammaticales ........................ 24
1. Introduction
Felicitations! Nous sommes heureux de vous compter aujourd’hui parmi les très nombreux utilisateurs des produits LEXIBOOK.
Voici DICOLETTRES, le nouveau dictionnaire des Jeux de Lettres de Lexibook. A la fois arbitre de vos parties et assistant à la résolution des énigmes, DICOLETTRES vous apporte les meilleures solutions pour devenir encore plus performant dans le jeu.
Sa base dictionnaire contient plus de 128 000 mots pour résoudre facilement vos énigmes. Sa fonction correcteur d’orthographe vous permet également de vérifier la validité du jeu. Il vous aide également à tenir les scores et décompte le temps imparti à chaque joueur.
Nous vous invitons à lire attentivement ce mode d’emploi pour profiter au maximum de toutes les fonctions offertes par le DICOLETTRES. N.B. Les touches sont représentées ainsi : représentés ainsi : Tapez votre jeu
Les écrans sont
Ouvrir et refermer l’appareil
Pour ouvrir l’appareil, appuyez sur le bouton rouge sur le devant du boîtier. Pour le refermer, rabaissez le couvercle et appuyez jusqu’à entendre le click de fermeture.
4
5
2. Guide des touches et Symboles écran
2.1 Guide des touches
ON / OFF. Mise en marche et arrêt de lappareil. SCORES. Affiche le menu SCORES pour tenir les scores de joueurs. MINUTEUR. Décompte le temps imparti pour jouer. MENU. Affiche la liste des autres fonctions : Correction dorthographe, Jeux et Mode Repos. AIDE. Affiche la liste des rubriques daide. ARRIERE. Efface le dernier caractère tapé. ENTRER. Validation du choix ou lancement dune fonction. SHIFT. Pour taper les lettres capitales ou accentuées. RETOUR. Pour revenir à l’écran précédent. EFFACER. Efface l’écran et revient à l’écran de départ Tapez votre jeu. Revient au menu précédent. ETOILE. Remplace une série de lettres. Point dinterrogation. Remplace une lettre. ESPACE : Tape un espace.
6
Tape soit un point, soit un tiret ou une apostrophe. Fait défiler l’écran vers le haut ou affiche le précédent mot ou la précédente phrase de la liste. Fait défiler l’écran vers le bas ou affiche le mot suivant ou la phrase suivante de la liste.
Déplace le curseur vers la gauche. Fait défiler les longs affichages vers la gauche.
+ revient directement au début du mot. Déplace le curseur vers la droite. Fait défiler les longs affichages vers la droite.
+ va directement à la
fin du mot.
1
to P0Tape les chiffres utilisés pour la saisie du score.
Q
+
-
L
K
Signes + et - pour ajouter ou soustraire un score.
2.2 Symboles écran
Il y a 4 symboles de flèche à droite de l’écran. Ces symboles clignotent pour indiquer quelle flèche peut être utilisée pour faire défiler l’écran.
3. Bien démarrer
3.1 Retirer la languette de protection de la pile
Avant toute manipulation, veillez à retirer la languette de plastique qui protège la pile. Pour cela, dévissez la vis du compartiment-pile au dos de lappareil et retirez la trappe. Soulevez la pile pour dégager la languette de plastique puis repositionner la pile. Refermez la trappe du compartiment-pile et revissez.
7
3.2 Mise en marche
Appuyez sur pour mettre lappareil en marche. Appuyez à nouveau sur
A chaque fois que vous appuyez sur
pour larrêter.
pour mettre en marche, le DICOLETTRES est réinitialisé. II conserve néanmoins toutes ses données et celles que vous avez enregistrées. L’écran LEXIBOOK saffiche alors brièvement, puis l’écran Tapez votre jeu s’affichera.
3.3 Contraste Ecran
Le contraste de l’écran est réglable à partir de l’écran Tapez votre jeu .
Appuyez sur
pour éclaircir l’écran ou sur pour foncer
l’écran.
Chaque fois que vous appuyez sur la touche
l’écran affiche
Contraste - . Chaque fois que vous appuyez sur la touche l’écran affiche Contraste + .
1. Appuyez sur ou sur pour passer dune rubrique à lautre jusqu’à trouver celle que vous cherchez.
2. Appuyez sur
pour confirmer. Le message daide défilera
automatiquement à l’écran.
3. Pour suspendre le défilement, appuyez sur reprendre le défilement appuyez sur
4. Pour revenir à la liste des rubriques appuyez sur
. Pour
à nouveau.
.
5. Pour revenir à lutilisation du DICOLETTRES, appuyez sur A la fin du message daide, DICOLETTRES reviendra automatiquement là où vous étiez avant dappuyer sur
.
3.5 Arrêt automatique
DICOLETTRES s’arrêtera automatiquement après 2 minutes de non-utilisation. Pour le remettre en marche, appuyez sur .
4. Résolution des jeux de lettres comme
Le Mot le Plus Long
TM
.
3.4 Aide à l’écran
A tout moment vous pouvez obtenir de laide en appuyant sur la touche AIDE
. DICOLETTRES affichera alors la liste des
rubriques daide disponibles :
1. Liste des mots
2. Jeux de lettres
3. Mots croisés
4. Lettres communes
5. Noms des joueurs
6. Scores des joueurs
7. Temps de jeu
8. Orthographe
9. Accents et Majuscules
10. Jeu du Pendu
11. Jeu du Méli-Mélo
12. Contraste écran
8
4.1 En partant des lettres de votre jeu
Si vous devez utiliser toutes vos lettres pour former un mot et récolter le maximum de points, DICOLETTRES vous apportera toutes les solutions possibles.
1. Partez de l’écran Tapez votre jeu .
2. Tapez les lettres que vous avez tirées pour jouer. Ex : tapez
gemnrait
9
3. Appuyez sur pour lancer la recherche. Si aucun mot formé avec toutes les lettres tapées nest trouvé, DICOLETTRES vous avertira Aucun mot trouvé et vous proposera une nouvelle recherche avec une lettre en moins - 1 lettre(s)? O/N . Appuyez sur O (oui) pour lancer la recherche ou N (non) pour annuler. DICOLETTRES cherchera pour vous tous les mots formés à partir des lettres tapées moins une, quelquelle soit. Et ainsi de suite jusqu’à 5 lettres de moins.
4. La recherche terminée, DICOLETTRES affichera le ou les mots trouvés. Ex : migrante.
5. Sil y a plusieurs solutions possibles, la flèche l’écran. Appuyez sur la touche
pour les faire défiler.
6. Pour revenir au mot tapé appuyez sur la touche
clignote à
.
7. Pour effacer l’écran et afficher Tapez votre jeu appuyez sur
4.2 En combinant les lettres de votre jeu + une lettre du
plateau de jeu
Si vous souhaitez placer un mot sur le plateau en utilisant certaines lettres de votre jeu + une sur le plateau, DICOLETTRES vous apportera toutes les solutions.
recherche ou N (non) pour annuler . DICOLETTRES cherchera pour vous tous les mots formés à partir des lettres tapées moins une, quelquelle soit. Et ainsi de suite jusqu’à 5 lettres de moins.
3. La recherche terminée, DICOLETTRES affichera la liste des mots trouvés.
4. Sil y a plusieurs solutions possibles, la flèche l’écran. Appuyez sur la touche
pour les faire défiler. Ex :
clignote à
pile pilé plie plié pied lied . Vous n’avez plus qu’à choisir
celui qui vous convient le mieux.
5. Pour revenir au mot tapé appuyez sur la touche
.
6. Pour effacer l’écran et afficher Tapez votre jeu appuyez sur
.
.
4.3. En partant du plateau de jeu
Si vous souhaitez placer un mot sur le plateau avec un nombre de lettres connu, DICOLETTRES vous apportera toutes les réponses. Exemple : vous recherchez un mot de 5 lettres commençant par a et finissant par r pour savoir si vous pouvez jouer et récolter ainsi les points convoités.
Exemple : vous recherchez un mot formé des lettres l i z p d” prises de votre jeu et de la lettres e appartenant” au plateau de jeu.
1. Partez de l’écran Tapez votre jeu et tapez l i z p d e.
2. Appuyez sur
pour lancer la recherche. Si aucun mot
formé avec toutes les lettres tapées nest trouvé, DICOLETTRES vous avertira Aucun mot trouvé et vous proposera une nouvelle recherche avec une lettre en moins
-1 lettre(s)? O/N . Appuyez sur O (oui) pour lancer la
10
1. Partez de l’écran Tapez votre jeu .
2. Tapez votre jeu en remplaçant chaque lettre manquante par un point dinterrogation
3. Appuyez sur
. Ex : a???r .
pour lancer la recherche et obtenir le ou
les mots correspondant. Ex : acier
4. Si la flèche
clignote à l’écran, appuyez sur pour les faire
défiler : aérer , aider , aimer , airer , ajour , aller ,
amour , amuïr , angor , ânier , armer , aster , atour , avoir .
11
5. Pour revenir au mot tapé appuyez sur la touche .
4.4 En partant d’une lettre
Si vous navez pas de contrainte particulière sur la longueur du mot et si vous souhaitez placer un mot qui commence ou finit par une ou plusieurs lettres données, le DICOLETTRES vous apportera toutes les réponses.
Exemple : connaître tous les mots finissant par ere pour savoir si vous pouvez jouer et récolter ainsi les points convoités.
Ex : Appuyez simultanément sur et une première fois sur A pour taper le A majuscule, puis une deuxième fois sur A pour taper le à et une troisième fois pour taper le â .
5. SCORES DES JOUEURS
DICOLETTRES vous permet de tenir le score des joueurs (10 au maximum). Les scores seront gardés en mémoire tant que vous déciderez de ne pas les effacer.
1. Partez de l’écran Tapez votre jeu .
2. Tapez votre jeu en remplaçant la série de lettres manquantes par une étoile
3. Appuyez sur
. Ex : ere .
pour lancer la recherche et obtenir le ou
les mots correspondant. Ex : accéléré
4. Si la flèche
clignote à l’écran, appuyez sur pour les faire
défiler : acéré , aciéré , acrotère , aculifère , adhéré , etc...
5. Pour revenir au mot tapé appuyez sur la touche
.
6. Pour effacer l’écran et afficher Tapez votre jeu appuyez sur
4.5 Corriger le mot tapé
En cours de frappe, appuyez sur
pour effacer le dernier
caractère tapé ou utilisez les flèches ou pour vous placer à lendroit où vous souhaitez insérer une lettre.
4.6 Taper des lettres capitales ou accentuées
Appuyez et maintenez la touche
enfoncée puis appuyez sur la lettre voulue une fois pour obtenir sa majuscule ou plusieurs fois pour afficher successivement ses différentes formes accentuées.
12
5.1 Identifier les joueurs
1. Appuyez sur la touche SCORES
2. Appuyez sur la flèche
pour afficher loption suivante
NOMS DES JOUEURS et appuyez sur
. L’écran affiche SCORES .
.
3. L’écran affiche No. 1 Nom ? . Tapez le nom du joueur numéro
un. Ex : Eric.
4. Appuyez sur
pour lenregistrer et passer au joueur n° 2.
5. Recommencez lopération jusqu’à enregistrer tous les joueurs
.
de la partie (maximum 10).
6. Appuyez une fois sur
7. Appuyez deux fois sur
pour revenir au menu SCORES.
pour revenir à l’écran
Tapez votre jeu .
13
5.2 Saisir les scores
1. Appuyez sur la touche SCORES
2. Appuyez sur
. L’écran affiche le premier joueur de la
. L’écran affiche SCORES .
liste 1 Eric 0. . Si vous souhaitez saisir le score dun autre joueur, appuyez sur la flèche
pour faire défiler la liste.
3. Tapez son score en utilisant les touches correspondantes aux chiffres rouges sur la première ligne du clavier. Exemple, pour
1
taper 15 appuyez sur A
4. Appuyez sur
5. Appuyez sur la flèche
et T5 .
pour lenregistrer.
pour passer à un autre joueur et
recommencer.
6. Appuyez une fois sur
7. Appuyez deux fois sur
pour revenir au menu SCORES.
pour revenir à l’écran Tapez votre jeu .
6. Appuyez deux fois sur pour revenir à l’écran Tapez votre jeu .
5.3 Consulter les scores
1. Appuyez sur la touche SCORES
2. Appuyez sur
. L’écran affiche le premier joueur de la
liste 1 Eric 0. . Appuyez sur la flèche
. L’écran affiche SCORES .
pour faire
défiler la liste des joueurs et consulter leur score respectif.
3. Appuyez une fois sur
4. Appuyez deux fois sur
pour revenir au menu SCORES.
pour revenir à l’écran Tapez votre jeu .
5.4 Effacer tous les scores
Pour recommencer une partie à zéro vous pouvez effacer tous les scores en gardant les mêmes joueurs.
5.2.1 Additionner ou soustraire les points
Chaque tour de jeu vous fait gagner ou perdre des points. DICOLETTRES vous permet dadditionner ou de soustraire les nouveaux points au score précédent.
1. Appuyez sur la touche SCORES
2. Appuyez sur
. L’écran affiche le premier joueur de la
. L’écran affiche SCORES .
liste 1 Eric 15. . Si vous souhaitez saisir le score dun autre joueur, appuyez sur la flèche
pour faire défiler la liste.
3. Tapez le nombre de points gagnés ou perdus et appuyez sur K pour les additionner ou sur L- pour les soustraire. Le nouveau
6
score est enregistré. Ex : Tapez sur Y
(6) et sur K+ (+) pour
obtenir 21 sur le score dEric.
4. Appuyez sur la flèche
pour passer à un autre joueur et
recommencer.
5. Appuyez une fois sur
pour revenir au menu SCORES.
14
1. Appuyez sur la touche SCORE
2. Appuyez deux fois sur la flèche
EFFACER SCORES . Appuyez sur
. L’écran affiche SCORES .
pour afficher loption
pour confirmer.
3. L’écran affiche Effacer ? O/N . Appuyez sur O (oui) pour effacer ou sur N (non) pour annuler lopération.
4. Si vous appuyez sur O , l’écran affichera Scores effacés et tout les scores seront remis à zéro pour une nouvelle partie.
+
5.5 Effacer les scores et les noms des joueurs
1. Appuyez sur la touche SCORE
2. Appuyez trois fois sur la flèche TOUT EFFACER . Appuyez sur
. L’écran affiche SCORES . pour afficher loption
pour confirmer.
3. L’écran affiche Tout effacer ? O/N . Appuyez sur O (oui) pour effacer ou sur N (non) pour annuler lopération.
4. Si vous appuyez sur O , l’écran affichera Tout effacer et les scores et les noms des joueurs seront supprimés.
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6. TEMPS DE JEU
7. CORRECTION D’ORTHOGRAPHE
DICOLETTRES vous permet de délimiter le temps de jeu grâce à son minuteur intégré qui décompte les secondes de jeu sur le temps imparti. Le maximum est 60 secondes.
6.1 Déterminer le temps de jeu imparti
1. Appuyez sur la touche MINUTEUR
.
2. L’écran affiche brièv ement TEMPS DE JEU puis Temps maximum 00 . Le curseur clignote sous le premier chiffre.
3. Tapez le temps de jeu maximum en utilisant les touches correspondantes aux chiffres rouges sur la première ligne du clavier. Pour 9 secondes, tapez 09 . Le maximum possible est 60 secondes.
6.2 Décompter le temps de jeu
1. Appuyez sur
pour lancer le décompte. Décompte : 09.
2. A la fin du temps imparti l’écran affichera TEMPS ECOULE !!! .
3. Appuyez sur
pour revenir au début du décompte.
4. Lancez un nouveau compte à rebours en appuyant à nouveau sur
5. Appuyez sur
.
si vous voulez remettre à zéro le temps du
décompte et saisir un nouveau temps de jeu.
6. Appuyez sur
pour revenir à l’écran Tapez votre jeu .
Le DICOLETTRES vous donne toutes les orthographes exactes à partir de la phonétique. Ex : WAZO = OISEAU.
Son dictionnaire de plus de 128 000 mots vous permet de corriger quasiment toutes les fautes.
7.1 Correction d’un mot
1. Partez de l’écran Tapez votre jeu .
2. Appuyez sur la touche MENU
, l’écran affiche
ORTHOGRAPHE .
3. Appuyez sur
pour afficher le message daccueil
Tapez un mot .
4. Tapez le mot à corriger. Ex : fluorecent .
5. Appuyez sur
pour le corriger. Si le mot est correct,
l’écran affichera le message Correct et affichera à nouveau le mot. Si le mot est mal orthographié, l’écran affichera le message Correction ... puis la liste des mots corrects qui correspondent. Ex : fluorescent .
6. Si la flèche
clignote à l’écran, appuyez sur pour faire
défiler les mots corrects. Ex : fluorescents .
7. Lorsque le mot recherché est affiché, appuyez sur
pour
afficher également sa catégorie grammaticale.
Ex : fluorescent ADJ .
8. Pour revenir au mot tapé appuyez sur
.
9. Pour revenir à l’écran Tapez un mot et effectuer une autre
recherche appuyez sur
.
10. Pour revenir au mode Dictionnaire des Jeux de Lettres appuyez deux fois sur
. L’écran affiche alors Tapez votre jeu
16
17
7.2 Catégorie grammaticale
Les catégories grammaticales des mots sont indiquées à droite de l’écran par une abréviation en majuscules (voir annexe 1). Si le mot corrigé est plus long que l’écran, appuyez sur la touche pour faire défiler l’écran ou sur + pour aller directement à la fin de la ligne.
7.3 Corriger le mot tapé
En cours de frappe, appuyez sur caractère tapé ou utilisez les flèches
pour effacer le dernier
ou pour vous placer à
lendroit où vous souhaitez insérer une lettre.
7.4 Taper des lettres majuscules ou accentuées
Pour taper des lettres majuscules ou accentuées, appuyez et maintenez la touche
enfoncée puis appuyez sur la lettre voulue, une fois, pour obtenir sa majuscule ou plusieurs fois pour afficher successivement ses différentes formes accentuées.
8. Résolution des mots croisés
1. Partez de l’écran Tapez votre jeu .
2. Tapez le mot à trouver en remplaçant les lettres manquantes par
un ?. Ex : c??t??d
3. Appuyez sur
premier mot correspondant. Ex : costaud .
4. Sil y a plusieurs mots correspondant aux critères de recherche,
la flèche
est affichée et clignote. Appuyez sur pour
obtenir un autre mot correspondant. Ex : cuitard .
5. Pour revenir au mot tapé appuyez sur la touche
pour lancer la recherche et obtenir le
.
18
9. JEUX
DICOLETTRES propose deux jeux de lettres éducatifs à jouer dans chacune des langues, le Pendu et le Méli-Mélo.
9.1 Jeu du Pendu
1. Appuyez sur la touche MENU fonctions du Dictionnaire des jeux de lettres.
2. L’écran affiche ORTHOGRAPHE afficher loption suivante JEUX .
3. Appuyez sur sur
pour confirmer votre choix.
. L’écran affiche Jeu du Pendu . Appuyez
4. L’écran affiche LONGUEUR DU MOT? Puis
<03> lettres ?
. Appuyez sur les touches ou pour augmenter ou réduire la longueur du mot (mini.3 et max. 13 lettres).
5. Appuyez sur
pour confirmer votre choix et lancer le jeu.
6. L’écran affiche une série de points d’interrogation représentant
les lettres du mot à deviner ???????? 9 . Le chiffre 9 indique le nombre de chances pour jouer.
7. Proposez des lettres en appuyant sur leur touche respective. Si la lettre est correcte elle sera insérée à sa place dans le mot. Si la lettre nest pas dans le mot, l’écran affichera Pas de X et le nombre de chances restant à jouer diminuera dautant. Si vous tapez une lettre déjà donnée, l’écran affichera X déjà utilisée sans diminuer le nombre de chances.
Si vous devinez le mot avant d’épuiser toutes vos chances vous avez gagné. Sinon vous avez perdu et DICOLETTRES affichera le mot correct que vous navez pas trouvé.
pour accéder aux autres
. Appuyez sur pour
19
Appuyez sur la touche pour abandonner le jeu en cours et obtenir la réponse correcte. Appuyez sur nouveau jeu ou sur
Appuyez sur
pour revenir à la liste des jeux.
pour revenir au mode Dictionnaire des Jeux de
pour démarrer un
lettres.
9.2 Jeu du Méli-Mélo
1. Appuyez sur la touche MENU
pour accéder aux autres
fonctions du Dictionnaire des Jeux de lettres.
2. L’écran affiche ORTHOGRAPHE
. Appuyez sur pour
afficher loption suivante JEUX .
3. Appuyez sur sur
pour afficher lautre option Jeu du Méli-Mélo .
4. Appuyez sur
. L’écran affiche Jeu du Pendu . Appuyez
pour confirmer votre choix.
5. L’écran affiche LONGUEUR DU MOT? Puis
<03> lettres ?
. Appuyez sur les touches ou pour augmenter ou réduire la longueur du mot (mini. 3 et max. 13 lettres).
6. Appuyez sur
pour confirmer votre choix et lancer le
jeu.
7. L’écran affiche les lettres du mot à deviner dans le désordre
BEDLUMJ 9 . Le chiffre 9 indique le nombre de chances pour jouer.
8. Tapez le mot que vous pensez correspondre aux lettres et appuyez sur
pour savoir si cest correct. Pendant que vous tapez le mot, vous pouvez revoir les lettres en désordre en appuyant sur la touche
. Appuyez sur pour reprendre la
frappe.
20
9. Si le mot proposé nest pas le bon, vous perdez une chance et
vous êtes invités à essayer de nouveau Essayez encore .
10. Vous pouvez modifier le l'ordre des lettres en appuyant sur .
Si vous devinez le mot avant d’épuiser toutes vos chances vous avez gagné. Sinon vous avez perdu et DICOLETTRES affichera le mot correct que vous navez pas trouvé.
Appuyez sur la touche obtenir la réponse correcte. Appuyez sur nouveau jeu ou sur
Appuyez sur
pour afficher la liste des jeux.
pour revenir au mode Dictionnaire des Jeux de
pour abandonner le jeu en cours et
pour démarrer un
lettres.
10. Reset
Le Reset de lappareil est fait automatiquement à chaque mise en route du CR120F. Ainsi vous êtes assurés davoir un appareil qui fonctionne toujours parfaitement.
11. Pile
La référence de la pile utilisée dans le DICOLETTRES de Lexibook est CR2032. Si le contraste écran faiblit fortement même après lavoir réglé au plus fort, nous vous conseillons de changer la pile sans tarder.
21
1. Dévissez la vis au dos de lappareil qui maintient la trappe du compartiment de la pile.
2. Retirez la trappe puis la pile usagée.
3. Insérez la pile neuve en respectant la polarité (côté + au­dessus).
4. Appuyez sur la touche ON/OFF lappareil.
pour mettre en marche
12. Précautions d’emploi
Ne pas exposer lappareil au soleil direct, à des températures
extrêmes, à lhumidité et à la poussière.
Ne pas laisser tomber lappareil.
Ne pas utiliser de détergent, de produit nettoyant ou de solvant
pour nettoyer lappareil. Essuyez simplement lappareil avec un chiffon doux, sec et propre.
Ne pas tordre lappareil.
Ne pas tenter douvrir le boîtier.
13.Garantie
Fax S.A.V.: +33 (0)1 73 23 23 04 Site internet: www.lexibook.com
14. Caractéristiques
Dimensions: 97,5mm (L) x 60,5mm (l) x 13,5mm (H) Poids : 70g (pile incluse) Les caractéristiques ou le mode de fonctionnement de lappareil peuvent être modifiés à tout moment sans préavis.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. En cas de défaut du produit, nous vous invitons à retourner lappareil à notre service après-vente muni dune copie de votre preuve dachat. La garantie ne couvre pas tout mauvais usage ou détérioration du produit ni les piles.
22
23
Annexe 1 - Catégories grammaticales
Abbréviation Désignation
ADJ Adjectif ADV Adverbe ALP Lettre alphabétique ART Article CNJ Conjonction FEM Féminin FPL Féminin pluriel INT Interjection MPL Masculin pluriel NA Nom adjectif NBR Nombre NOM Nom ONO Onomatopée PEU Peuple PPA Participe passé PPR Participe présent PRF Préfixe PRO Pronom PRP Préposition SUJ Sujet VER Verbe
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