LEXIBOOK CG1510 User Manual

ChessMan® Classic Light
CG1510
User guide
Mode d’emploi
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INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l’ordinateur d’échecs LEXIBOOK ChessMan® Classic Light. Le jeu possède:
• un mode ‘TRAINING’ qui vous signale un coup bien joué
64 niveaux de difculté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux ‘débutant’ destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l’ordinateur sacrie des pièces
délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à conrmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à
plusieurs heures 1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant
1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups 1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre.
• un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup.
• un voyant pour chaque case indiquant vos coups et de ceux de l’ordinateur.
• une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l’ordinateur de suggérer votre prochain coup.
• une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
• une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre lui-même.
• une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
• une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
• rééchit quand c’est à l’adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V , d’une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif
Installation des piles
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du
compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique
annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment
à piles et vériez que les piles sont correctement installées.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d’être chargés. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte. Différents types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usagés ne doivent pas être mélangés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrosta­tiques, enlevez puis remettez les piles.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif . Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Branchez la che de l’adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Débranchez l’adaptateur en cas de non-utilisation prolongée an d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouez pas à l’extérieur. Vériez régulièrement l’état de l’adaptateur et des ls de branchement. En cas
de détérioration, n’utilisez pas l’adaptateur jusqu’à réparation. Le jeu ne doit être utilisé qu’avec l’adaptateur recommandé.
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L’adaptateur n’est pas un jouet. Ce jeu n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l’alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON. Le
plateau afche une animation lumineuse. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les
voyants de la ligne 1 s’allument successivement indiquant que c’est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls
le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est éteint. Si vous voulez
commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d’incliner légèrement
la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s’allume.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un
“bip” indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s’allument successivement puis
s’éteignent. L’ordinateur rééchit alors à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suft à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les
cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d’ouvertures contenant 20
positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s’allumeront successivement pendant le temps de
réexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l’ordinateur rééchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Le voyant de la case d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer s’allume. Appuyez légèrement sur cette case
et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants du plateau s’allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu’à la case d’arrivée qui reste seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyants de la ligne 1 s’allument à nouveau successivement montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur
aucune case.
PRISES EN PASSANT
L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant le voyant correspondant à la case du pion pris en passant.
Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
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4. L’ordinateur allume la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs:
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur allume successivement les cases de E1 à C1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les cases
de A1 à D1. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n’est
disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l’envers). Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame
sur celle-ci.
L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une
Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modiant les positions (voir le
paragraphe XIX). L’ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement
le signal d’erreur et verrez le point d’interrogation afché sur le plateau. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un
autre coup à la place. Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un “bip” joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Les voyants de toutes les cases entre le roi et la pièce menaçant le roi sont allumés successivement.
En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat,
les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume et toutes les cases autour du roi sont allumées, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/OFF.
En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant
un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX
Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau appuyez pendant 3 secondes sur la touche
SOUND/COLOUR. Vous pouvez rétablir les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes sur la touche SOUND/
COLOUR.
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X. LES NIVEAUX
L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
Cet ordinateur d’échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
• Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau
1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci
serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle
peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacriera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément.
• Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à conrmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est
un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais
indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur rééchira davantage lors des cas de gure difciles et moins longtemps en cas de positions simples et en n de partie. L’ordinateur étant capable de rééchir pendant
que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ouvertures.
Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu’à ce que vous
mettiez n à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une contre l’autre tandis que
l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vériant la légalité des coups.
L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
• Dans le mode NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
• Dans le mode AGRESSIF, l’ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d’échanger des pièces.
• Dans le mode DEFENSIF, l’ordinateur s’efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
NIVEAU
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
0
DELAI DE REPONSE PAR COUP
DEBUTANT 1 DEBUTANT 2 DEBUTANT 3 DEBUTANT 4 DEBUTANT 5
5 secondes 10 secondes 30 secondes
1 minute
3 minutes 10 minutes 30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8
AGRESSIF
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8
DEFENSIF
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8
ALEATOIRE
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8
STYLE
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• Dans le mode ALEATOIRE, l’ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu
plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l’ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en
style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l’avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L’ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur
cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l’ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérier le niveau et le style choisis, sans les modier, suivez la procédure suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L’ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au
niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modier ou vérier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c’est à vous de jouer.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu’aux mats en cinq coups.
Pour résoudre des problèmes de mat :
1. Installez les pièces sur l’échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL
de nouveau.
3. Appuyez sur la touche MOVE. L’ordinateur commence alors son analyse. L’ordinateur rééchira jusqu’à ce qu’il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite
jouer pour l’adversaire, et l’ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat,
l’ordinateur analysera indéniment. Les délais approximatifs de résolution d’un problème de mat sont :
Mat en 1 coup 1 seconde Mat en 2 coups 1 minute Mat en 3 coups 1 heure Mat en 4 coups 1 jour
Mat en 5 coups 1 mois
XII. MODE ‘MULTI MOVE’
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l’ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous
pouvez aussi utiliser l’ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l’ordinateur jouant le
rôle de l’arbitre en vériant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL
de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu’il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en
choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l’ordinateur, appuyez sur MOVE.
L’ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer
l’ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l’échiquier :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l’échiquier et les pièces noires en bas.
Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L’ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l’échiquier et
s’attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l’échiquier.
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XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d’origine d’une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez nalement d’en jouer une
autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Le voyant indiquant la case s’éteindra et vous pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l’ordinateur est en cours de réexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la
case d’origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L’ordinateur interrompt alors sa réexion et allume le voyant de la case d’arrivée de votre dernier coup et allume successivement les voyants indiquant le précédent déplacement de la pièce. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L’ordinateur indique ensuite la case d’origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l’ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l’échiquier la
pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l’échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d’abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun
d’eux.
6. Si vous annulez une promotion de pion, n’oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l’ordinateur, appuyez sur la touche
TAKE BACK et annulez le coup de l’ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup.
Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l’ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d’arrivée,
vous devez d’abord terminer d’exécuter le coup de l’ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour
annuler le coup de l’ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l’avant-dernier coup de l’ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier
coup. Si vous tentez d’annuler davantage de coups, l’ordinateur émettra un signal d’erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION ‘HINT’
Pour demander à l’ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L’ordinateur allume alors la case d’origine et afche le déplacement de la pièce qu’il vous suggère. Appuyez sur cette
case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
3. L’ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d’arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une
fois sur la touche HINT).
4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l’ordinateur en appuyant encore une fois sur la case
d’origine et d’arrivée, ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l’ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c’est à vous de jouer et que vous rééchissez au coup que vous allez exécuter, l’ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup
auquel il s’attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réexions de l’ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l’ordinateur rééchit.
2. L’ordinateur allumera la case d’origine du coup qu’il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu’il envisage.
3. L’ordinateur allumera la case d’arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L’ordinateur poursuivra ensuite ses réexions. Vous connaissez maintenant le coup que l’ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à prot votre attente en commençant à rééchir à votre réplique.
XVI. MODE ‘TRAINING’
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous
venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l’ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup ‘jouable’ étant donné qu’il vous était impossible d’améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s’allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n’oubliez pas d’appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l’ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d’origine de son coup.
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Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s’allume pas, cela signie qu’il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour
annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l’ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l’origine, ou bien encore si vous jouez un coup
complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d’exécuter le coup de l’ordinateur,
sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si
votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n’oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réexion de l’ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu’il pense être le meilleur à ce stade de sa réexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si
vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l’échiquier, vous pouvez demander à l’ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L’ordinateur indique la position de chaque pièce de
ce type en allumant les voyants correspondants. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. La première pression indique les pièces de couleur blanche.
2. Appuyez encore une fois pour que l’ordinateur vous indique la position des pièce de ce type avec la couleur noire.
3. Appuyez une troisième fois pour que l’ordinateur sorte du mode de vérication des positions et indique la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d’une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour
exécuter votre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s’allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l’échiquier.
L’ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l’échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant correspondant s’éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d’une case vers une autre, annulez la position d’origine en appuyant sur la case.
Puis appuyez sur la case d’arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant correspondant s’allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l’échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s’allume. S’il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s’il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l’échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la
touche SOUND/COLOUR, et enn appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre
pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vériez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur
qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur,
retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR.
9. Enn, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s’éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l’ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.
XX. ENTRETIEN
Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état
pendant de longues années : Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement
la notice an de vérier que rien ne vous a échappé.
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XXI. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux
ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous
pouvons être amenés à modier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un
enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.
Référence : CG1510 Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
Lexibook S.A.
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Assistance technique : 0892 23 27 26 (0.34€ TTC/MIN).
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
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INTRODUCCIÓN
Le felicitamos por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan ® Classic Light. El juego posee:
• un modo ‘TRAINING’ que le señala un movimiento bien jugado.
64 niveles de dicultad repartidos en 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo:
5 niveles ‘principiante’ destinado a los niños y a los jugadores principiantes donde el ordenador sacrica piezas
deliberadamente
8 niveles de juego normales para jugadores principiantes hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5
segundos hasta varias horas
1 nivel de análisis que analiza la posición hasta 24 horas 1 nivel ‘MAT’ destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos 1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de
árbitro.
• un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento.
• un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordenador.
• una función ‘HINT’ para la cual usted debe pedir al ordenador que sugiera su movimiento.
• una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (o sea cuatro medias-jugadas).
• una función ‘MOVE’ que le permite aprender mirando al ordenador jugar contra sí mismo.
• una función ‘SET UP’ para programar posiciones para resolver un problema o un ejercicio del libro
• una biblioteca que contiene 20 salidas diferentes Y además, él :
• detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición.
• conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y All contra Rey.
• reexiona cuando le toca el turno de mover al adversario.
I. ALIMENTACIÓN
Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacidad de 2,25 Ah o con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo
Instalación de las pilas
1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizando
un destornillador.
2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el
fondo del compartimento.
3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla
anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de
las pilas y verique que las pilas estén correctamente instaladas.
No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes; coloquecar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el
sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si
la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrostática, retire las pilas y vuelva a colocarlas.
Adaptador
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo . Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada en el lado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptador si no va a utilizarlo durante bastante tiempo, con el n de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado con un adaptador, no juegue en el exterior. Verique regularmente el estado del adaptador y de
los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El juego debe únicamente ser utilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años. Los juguetes que se puedan limpiar con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza.
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II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POW ER ON. El tablero
presenta una animación luminosa. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oirá una melodía y los pilotos de la
línea 1 se iluminarán sucesivamente indicando que las Blancas son las que juegan.
Puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el
estilo de juego serán guardados. N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si desea comenzar una
nueva partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar suavemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. También puede pulsar una casilla con el dedo. Oirá entonces un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un “bip” indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y después se apagan. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suciente a condición de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las
casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas
conteniendo 20 posiciones diferentes.
Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reexiona.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla y ponga la pieza.
2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la línea 1 se iluminan de nuevo sucesivamente mostrando que es usted quien juega.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla.
CAPTURAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
3. El ordenador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado en pasada. Pulse esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre. Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.
3. El ordenador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando
sucesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
4. El ordenador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla. Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.
3. El ordenador ilumina sucesivamente las casillas de E1 hasta C1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando las
casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
4. El ordenador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.
PROMOCIÓN DE LOS PEONES
La promoción la hace automáticamente el ordenador.
1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón.
2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible, puede utilizar una Torre que
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usted pondrá al revés). Pulse la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un
All o un Caballo para la promoción de su peón, puede hacerlo modicando las posiciones (ver el párrafo XIX). El
ordenador, en cuanto a él, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una señal de error indicándole que su movimiento no está autor­izado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta. Si intenta un movimiento ilegal o si intenta desplazar una pieza de su adversario, oirá simplemente la señal de error y verá el signo de interrogación presentado en el tablero. Puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su lugar. Si oye la señal de error, y el ordenador le muestra una casilla iluminada, debe pulsar sobre la casilla indicada antes de comenzar de nuevo el juego.
VII. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un “bip” divertido y ilumina el piloto ‘CHECK’. Los pilotos de todas las casillas entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan sucesivamente.
En caso de jaque mate, toca una pequeña melodía, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador está en
situación de mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted está en mate, los pilotos parpadean.
Si usted empata, el piloto DRAW/MATE se ilumina y todas las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica
el nulo.
Si la misma posición se repite tres veces consecutivas o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminación de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted puede continuar jugando si lo deseara.
VIII. SAVE/OFF
Cuando termine una partida, usted puede pulsar sobre NEW GAME para comenzar una nueva partida, o bien apagar el ordenador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordenador no esta completamente apagado. Se guarda en
memoria la posición en curso consumiendo un mínimo de corriente. Dicho de otro modo, puede interrumpir en mitad de una partida, apagar el ordenador y volver a ponerlo en marcha más
tarde para continuar su partida. Esto signica igualmente que debe pulsar NEW GAME después de haber puesto en
marcha el ordenador si quiere comenzar una nueva partida.
IX. EL SONIDO Y LOS EFECTOS LUMINOSOS
Si preere jugar en silencio, pulse brevemente la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordenador se cortarán. Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá cuando pulse la tecla NEW GAME. Si usted preere jugar sin los efectos luminosos en el tablero, pulse durante 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR. Puede volver a conectar los efectos luminosos pulsando de nuevo 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR.
X. LOS NIVELES
El ordenador contiene 64 niveles organizados de la siguiente manera:
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
0
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8
STYLE
NIVEL
ESPERA DE RESPUESTA POR JUGADA
NORMAL
AGRESIVO DEFENSIVO ALEATORIO
PRINCIPIANTE 1 PRINCIPIANTE 2 PRINCIPIANTE 3 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5
5 secondos 10 secondos 30 secondos
1 minuto
3 minutos 10 minutos 30 minutos
2 horas
24 horas
MATE
MULTI MOVE
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Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales:
Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principiantes. El ordenador comete errores deliberadamente, poniendo piezas en casillas en las que serán capturadas inmediatamente, por ejemplo. En nivel 1, el ordenador comete muchos errores, tales como poner une pieza en una casilla en la que quedará eliminada en el movimiento siguiente por un peón. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puede pasar al nivel 1 cuando usted pierda y desee ver al ordenador cometer algunos errores. En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero no pondrá nunca una pieza en una casilla en la que quede eliminada en el movimiento siguiente por un peón. En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y pondrá su Dama en una casilla en la que pueda ser abatida en el movimiento siguiente.
En el nivel 5, el ordenador dejara pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacricará una pieza. En el nivel 5, el ordenador reacciona casi instantáneamente.
Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principiante hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reejos (5 segundos
por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los tiempos de espera indicados son esperas de respuesta medios y aproximativos. El
ordenador reexionara un poco más en el caso de guras difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al nal de la partida. El ordenador es capaz de reexionar mientras usted juega y puede reaccionar instantáneamente a su
movimiento si lo ha anticipado. También reacciona inmediatamente cuando juega con un movimiento de la biblioteca de aperturas.
El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente 24 horas, o bien hasta que usted
ponga n a la búsqueda pulsando la tecla MOVE (ver párrafo XVII).
El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI).
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar una contra otra mientras que el ordenador tiene el
papel de árbitro vericando la legalidad de los movimientos.
El ordenador posee igualmente cuatro estilos de juego diferentes:
• En el modo NORMAL, el ordenador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
• En el modo AGRESIVO, el ordenador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo posible cambiar las piezas.
• En el juego DEFENSIVO, el ordenador se esfuerza sobre todo por construirse una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones y cambia las piezas todo lo que puede.
• En el modo ALEATORIO, el ordenador desplaza mucho sus peones y preferirá a veces jugar un movimiento inesperado en lugar del mejor movimiento posible. Cuando ponga en marcha el ordenador por primera vez, la partida comienza automáticamente en el nivel 6 y con un estilo
de juego NORMAL..
En lo sucesivo, guardará el nivel y el modo de juego en curso cuando lo haya apagado o cuando haya pulsado la tecla
NEW GAME.
Para cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las instrucciones siguientes:
1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador ilumina el piloto correspondiente al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal).
2. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse esa casilla.
3. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a jugar haciendo su primer movimiento o bien pulse MOVE para dejar que el ordenador juegue el primero.
Si usted quiere vericar el nivel y el estilo elegidos, sin modicarlos, siga el proceso siguiente:
1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel.
2. Pulse una segunda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego. Puede modicar o vericar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jugar.
XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para
resolver problemas de mates:
1. Coloque las piezas en el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
2. Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B7, D7, F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL .
3. Pulse la tecla MOVE. El ordenador comienza entonces su análisis. El ordenador reexionará hasta que encuentre un mate, después jugará el primer movimiento para el mate. Usted puede
jugar para responder y el ordenador encontrará el movimiento siguiente para el mate. Si la posición no permite hacer el
mate, el ordenador lo analizará indenidamente.
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Las esperas aproximativas de resolución de un problema de mate son: Mate en 1 movimiento 1 segundo Mate en 2 movimientos 1 minuto Mate en 3 movimientos 1 hora Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
XII. MODO ‘MULTI MOVE’
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos
jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada o bien para volver a jugar una partida. También puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel de
árbitro vericando la legalidad de los movimientos.
Para elegir el modo MULTI MOVE :
1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.
2. Juegue tantos movimientos como desee para los dos jugadores.
3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega en su lugar. Si desea cambiar de color con el ordenador, pulse MOVE. El
ordenador juega su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su turno.
Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordenador jugará de nuevo, y podrá hacer que el ordenador juegue solo, contra sí
mismo.
Si quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero:
1. Pulse la tecla NEW GAME y coloque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de
que la Dama blanca debe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
2. Pulse MOVE al iniciar la partida. El ordenador jugará con las Blancas en alto del tablero y esperará a que usted juegue
con las Negras abajo del tablero.
XIV. ANULACIÓN DE MOVIMIENTOS
Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide nalmente jugar otra, pulse una segunda vez la
misma casilla. El piloto indicando la casilla se apagará y podrá jugar otro movimiento.
Si ha jugado su movimiento y el ordenador está aún reexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla
de origen de su jugada:
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe entonces su reexión y enciende el piloto de la casilla de llegada de su ultima jugada y
enciende sucesivamente los pilotos indicando el desplazamiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza.
3. El ordenador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla y ponga la pieza sobre ella.
4. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordenador le recuerda que debe reincorporar la pieza capturada en el tablero, indicando la casilla en la que se encontraba la pieza. Pulse esta casilla y reponga la pieza en el tablero.
5. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y después su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas.
6. Si usted una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Si quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para
anular su propio movimiento. Si ya ha pulsado la casilla de salida del movimiento del ordenador y éste muestra su casilla de llegada, debe antes de
nada terminar de ejecutar el movimiento del ordenador, después pulse TAKE BACK una primera vez para anular el
movimiento del ordenador y después una segunda vez para anular su propio movimiento.
Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenúltimo movimiento del ordenador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta
anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).
XV. FUNCIÓN ‘HINT’
Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto:
1. Pulse la tecla HINT.
2. El ordenador ilumina entonces la casilla de origen y presenta el desplazamiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta casilla (o bien pulse una segunda vez la tecla HINT).
3. El ordenador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien otra vez sobre la tecla HINT).
4. Ya puede ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada,
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