XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ................................................ 14
XIV. ANNULATION DE COUPS...................................................... 15
XV. FONCTION 'HINT' .................................................................. 16
XVI. MODE 'TRAINING' ................................................................ 17
XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ........18
XVIII.VERIFICATION DE POSITION ................................................ 18
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION........................................ 19
XX. ENTRETIEN................................................................................ 20
1
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs
LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et
aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser.
Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et
propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies.
Le jeu possède en outre :
• un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
• 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal,
agressif, défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans
lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des
temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en
5 coups
1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un
contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre.
• un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre
déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case
d'arrivée du coup.
• des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de
l'ordinateur.
• une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer
votre prochain coup.
• une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de
revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
2
• une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant
l'ordinateur jouer contre lui-même.
• une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre
un problème ou un exercice du livre
• une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi,
et le mat Roi et Fous contre Roi.
• réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
3
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de
1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour
jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif satisfaisant à la
publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).
Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur
spécifiés uniquement.
Installation des piles
1. Ouvrez le couvercle du
compartiment à piles.
2. Installez quatre piles LR6 de
1,5 V en respectant le
sens des polarités indiqué au
fond du compartiment.
3. Refermez le compartiment à
piles. Vous devez alors entendre
la petite musique annonçant une
nouvelle partie. Dans le cas
contraire, ouvrez à nouveau le
compartiment à piles et vérifiez
que les piles sont correctement
installées.
+
•
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les
accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de
piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les
piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.
Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes
d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne
pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation
prolongée.
4
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V ,
300 mA, à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du
jeu.
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est
alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier
régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de
déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet
n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
+
•
5
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en
appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME.
Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la
rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur
la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où
l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez
déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer
doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez
aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle
caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la
rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de
la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a
enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au
centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
terme, d'endommager le plateau de jeu.
6
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à
sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard
dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8)
clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait
est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle
caractéristique.
1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case
d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement
sur cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa
pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le
voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de
jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de
l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que
l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
7
3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants
correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et
ôtez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une
fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi,
l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants
correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et
appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs:
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case
correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et
appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune
Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une
Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez
la Dame sur celle-ci.
L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la
promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un
Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant
les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira
toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
8
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un
signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que
l'ordinateur n'en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de
votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez
alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case
en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant
de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le
voyant 'CHECK'.
En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants
CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés
en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont
déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume
également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour
commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la
touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il
garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de
courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie,
éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre
partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après
avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
9
IX. LE SON
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son,
appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également
rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
X. LES NIVEAUX
L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
A 1
A 2
A 3
A 4
A 5
A 6
A 7
A 8
B 1
B 2
B 3
B 4
B 5
B 6
B 7
B 8
C 1
C 2
C 3
C 4
C 5
C 6
C 7
C 8
D 1
D 2
D 3
D 4
D 5
D 6
D 7
D 8
E 1
E 2
E 3
E 4
E 5
E 6
E 7
E 8
F 1
F 2
F 3
F 4
F 5
F 6
F 7
F 8
ALEATOIRE
G 1
G 2
G 3
G 4
G 5
G 6
G 7
G 8
H 1
H 2
H 3
H 4
H 5
H 6
H 7
H 8
10
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu
spéciaux :
• Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants.
L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des
cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce
sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau
familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi
passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur
faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera
jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie,
et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces
de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.
• Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2
heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à
confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le
niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10
est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des
délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira
davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de
positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir
pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre
coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup
de la bibliothèque d'ouvertures.
• Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant
environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en
appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
• Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat
(voir paragraphe XI).
11
• Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de
jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en
vérifiant la légalité des coups.
L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
• Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes
défensif et offensif.
• Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la
mesure du possible d'échanger des pièces.
• Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire
une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges
de pièces le plus souvent possible.
• Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et
préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer
le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie
commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la
suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint,
ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du
niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel
(ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au
niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection
du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou
bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez
la procédure suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en
allumant les voyants de la case correspondant au niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie
lorsque c'est à vous de jouer.
12
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des
problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des
problèmes de mat :
1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le
paragraphe XIX).
2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case
B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le
premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et
l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet
pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délais
approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
Mat en 1 coup
Mat en 2 coups
Mat en 3 coups
Mat en 4 coups
Mat en 5 coups
1 seconde
1 minute
1 heure
1 jour
1 mois
13
XII. MODE ‘MULTI MOVE’’
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne
joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez
utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour
rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un
échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le
rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case
B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant
une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place.
Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur
MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à
votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à
nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre luimême.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en
haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame
blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera
avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez
avec les Noirs en bas de l'échiquier.
14
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que
vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur
la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront
et vous pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou
bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case
d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez
sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous
rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les
coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et
replacez la pièce sur l'échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis
votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre
Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique
de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de
l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur
la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà
appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à
présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de
l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le
coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une
troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez
sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier
coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal
d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la
fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
15
XV. FONCTION ‘HINT’
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre
place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup
qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde
fois sur la touche HINT).
3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par
l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée,
ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre
part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup
que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous
exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer
instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le
voyant 8 clignote.
2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il
envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une
seconde fois sur HINT).
3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement
exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à
réfléchir à votre réplique.
16
XVI. MODE ‘TRAINING’
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous
améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un
bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien
le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer
votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING
une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode
TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la
touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand
vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas
d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos
coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré
comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après
avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas,
cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que
vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE
BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de
décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si
vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si
vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la
touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode
HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire
des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit,
et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout
n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
17
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de
l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il
pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui
serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé
l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position
de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché.
L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant
l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un
voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant
clignotant indique une pièce noire.
2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de
chaque pièce de ce type sur la rangée suivante.
3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou
bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode
de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la
couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche
d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre
coup.
18
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position
totalement nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de
programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la
touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la
mélodie annonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces
de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait
dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la
case contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la
position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case
d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne
correspondant s'allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case
vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en
permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une
pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de
l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en
appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur
la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de
même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur
laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois
sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas
prendre le Roi de son adversaire.
19
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la
couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce
de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une
nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous
pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le
premier en appuyant sur la touche MOVE.
XX. ENTRETIEN
Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils
vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années :
Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le
immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une
source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne
tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez
un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si
le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien
ne vous a échappé.
20
XXI. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie d’un an.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les
vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute
détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention
intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à
l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un
soucis constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et
les détails du produit présenté sur l’emballage.
Congratulations on choosing the LEXIBOOK CG1400 chess computer especially
designed to teach children and beginners the rules of chess and to help them
improve their game.
In addition, the game offers:
A ‘TRAINING’ mode, which tells you if a move is correct.
64 difficulty levels on 4 different game settings (normal, aggressive,
defensive and random) and includes:
5 ‘beginner’ levels aimed at children and beginners wherein the computer
deliberately sacrifices chessmen.
8 normal game levels for more experienced beginners where the response time
ranges from 5 seconds to several hours.
1 analysis level, which analyses the position of the pieces for 24 hours.
1 ‘CHECKMATE’ level designed to resolve checkmate problems in 5 moves.
1 ‘MULTI MOVE’ level allowing two players to play against each other while
the computer acts as referee.
A touchsensitive game board which automatically registers your move
when you press the square that you’re moving a piece from and the
square you’re moving it to.
Lights which indicate the coordinates of your moves and those of the
computer.
‘HINT’ function in which you ask the computer to suggest your next
move.
‘TAKE BACK’ function which allows you to cancel up to two whole
moves (or four half moves)
‘MOVE’ function, which helps you learn by watching the computer
play against itself.
‘SET UP’ function to programme the positions of chessmen ready to
resolve a problem or exercise in the book.
A library containing 20 different openings.
In addition the computer:
Detects stalemate, draw by the 50 moves rule and draw by repetition. Recognises checkmate King and Queen against King, checkmate
King and Castle against King and checkmate King and Bishop
against King.
• Thinks while its opponent is playing.
I. POWER SUPPLY
This chess computer requires 4 x 1.5V AAA batteries or a 9V 300 mA
games adapter with positive centre in accordance with publication 15
of the EEC (EN standard 60-742).
Fit with specified batteries or adapter only.
Battery installation
1. Open the battery
compartment.
2. Fit 4 x 1.5 V,
AAA batteries according
to the polarity indicated
in the bottom of the
compartment.
3. Close the battery
compartment. You will
then hear a tune
announcing the start of
a new game. If this
does not happen, open the
compartment again and
check that the batteries are
fitted correctly.
Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the
storage batteries before recharging. Recharge storage batteries under adult
supervision. Do not mix different types of battery and storage battery, or new and
old batteries or storage batteries. Insert batteries and storage batteries according
24
to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit
the battery or storage battery terminals. Keep batteries away from fire. If game
remains unused for an extended period, remove batteries.
Adapter
This game also works with a 9 V 300 mA game adapter , with
positive centre .
To connect to the mains, follow these instructions:
1. Check the equipment is switched off.
2. Connect the adaptor to the point on the left side of the game.
3. Plug the other end of the adaptor in at the mains.
4. Switch the game on.
An adapter is not a toy. If adapter remains unused for an extended period, unplug
it to avoid overheating. When the game is powered by an adapter, do not play
outside. Regularly check that the adapter and its lead are in good working order.
In case of deterioration, do not use the adapter until it has been repaired. This
game is not suitable for children under 3 years.
II. STARTING A NEW GAME
Place the chessmen on the board and turn the computer on by pressing ON. Then
press NEW GAME. You will hear a tune and a green light (corresponding to row
1) will light up at the bottom left indicating that White is to move.
At any moment you can start a new game by pressing NEW GAME. If you do
this, only the level and game setting are saved.
N.B.: The computer saves the position of the chessmen when it is switched
off. If you want to start a new game when you turn the computer on again,
press NEW GAME.
25
III. MAKING A MOVE
To make a move:
1. Press lightly on the square of the piece you want to move. The easiest
way is to tilt the piece slightly and press its edge lightly on the centre
of the square. You can also press on the square with your finger. You
will hear a specific jingle and two lights will be illuminated. These two
lights indicate the row and column (rank and file) of the square you are
moving from.
2. Place the piece on the square you want to move it to and press lightly
on the centre of the square. You will hear another beep indicating that
the computer has recognised your move and that it is thinking about its
response.
N. B.: A light pressure is enough as long as you press in the centre of the
square. If you press too hard on the squares, you risk long-term damage to the
chessboard.
IV. THE COMPUTER’S MOVES
At the beginning of the game, the computer will immediately indicate its move
using the opening library of 20 different moves. Later on in the game, the green
light at the top left (row 8’s light) will flash indicating that it’s Black’s move and
that the computer is thinking.
When the computer makes its move, it will play a specific tune.
1. Two green lights will illuminate indicating the row and column of the
square whose piece the computer wants to move. Press lightly on this
square and take the piece.
2. Next, the lights show the coordinates of the square the piece is moving
to. Place the piece on this square by pressing lightly. The light will
illuminate again showing that it’s now your turn.
26
V. SPECIAL MOVES
CAPTURING AN OPPONENT’S PIECE
Capturing a piece works in the same way as any other move.
1. Press the square of the piece you want to move and pick up the piece.
2. Press the square you want to move to and place the piece on it. Remove
the piece from the chessboard without pressing any other square.
CAPTURING PIECES EN PASSANT
The instructions above also apply to taking pieces en passant, except
that the computer will tell you to remove the captured pawn.
1. Press the square you want to move from and pick up the pawn.
2. Press the square you’re moving to and put the pawn on it.
3. The computer will tell you to remove the captured pawn by illuminating
the lights corresponding to the pawn captured en passant. Press this
square and remove the pawn from the chessboard.
CASTLING
In order to castle you need first of all to move the King as usual. Once you have
pressed the squares you want to move the King from and to, the computer will
remind you to move the Castle.
To castle short (castling with the King’s Castle) on the White side:
1. Press square E1 and pick up the King.
2. Place the King on G1 and press the square.
3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the
lights corresponding to H1. Press the H1 Square and pick up the Castle.
4. The computer will illuminate the coordinates of F1. Place the Castle on
F1 and press this square.
To castle long (castling with the Queen’s Castle) on the White side:
1. Press square E1 and pick up the King.
27
2. Place the King on C1 and press the square.
3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the
corresponding square. Press A1 and pick up the Castle.
4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Castle on
D1 and press the square.
PROMOTING PAWNS
The computer automatically promotes pawns.
1. Press the square of the pawn you want to promote and pick up the piece.
2. Look for a Queen of the right colour among the captured chessmen (if
there is no Queen of the right colour available, you can use a Castle and
place it on the board upside down). Press the square you want the Queen
on and place the piece on this square.
The computer assumes that you will always choose a Queen when you promote
your pawns. If you want to promote your pawn to a Castle, a Bishop or a Knight,
you can do so by changing their positions (see paragraph XIX). The computer
itself will always promote its pawn to a Queen.
VI. ILLEGAL MOVES
If you try to make an illegal or impossible move, you will hear an error signal
indicating that your move is not allowed and that the computer hasn’t counted it.
If you try to make an illegal move or try to move one of your opponent’s pieces,
you will simply hear the error signal. You can then continue to play and make
another move instead.
If you hear the error signal, and the computer shows you a square by illuminating
it’s coordinates, you must press the square indicated before continuing the game.
VII. CHECK, CHECKMATE AND DRAW
When the computer announces check, you will hear a victorious ‘beep’ and the
‘CHECK’ light will illuminate.
In case of checkmate, the computer will play a little tune and illuminate the
28
CHECK and DRAW/MATE lights. If the computer is in checkmate, the lights are
constantly illuminated, if you are in checkmate, the lights flash on and off.
If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a
draw.
If the same position is repeated 3 times, or if 50 moves are made without taking
any pieces or promoting any pawns, the DRAW/MATE light will illuminate but
you can continue playing if you so wish.
VIII. OFF / SAVE
When you finish a game, you can press NEW GAME to start another one or turn
the computer off by pressing OFF / SAVE. In this case the computer is not really
switched off. It will save the positions of the chessmen in the current game while
using a minimum of power. In other words, you can interrupt the game in the
middle, turn off the computer and then switch it back on again later to continue
the game. You can also press NEW GAME when you switch the computer back
on again if you want to start a new game.
IX. SOUND
If you prefer to play in silence, press SOUND/COLOUR. The computer’s sound
effects will be silenced. To reactivate the sound, press SOUND/COLOUR again.
The sound will be reactivated the next time you press NEW GAME.
29
Loading...
+ 104 hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.