Irai Automgen Starter Kit 2 User Manual [es]

Manual del usuario
El primer paso hacia la automatización
Versión 2- © 1999-2002 IRAI
AUTOMGEN es una marca registrada por la sociedad IRAI.
Esta marca no puede utilizarse sin el acuerdo previo de la sociedad IRAI.
Introducción
Con el software AUTOMGEN Starter Kit le haremos descubrir el mundo de los automatismos. Como todos sabemos, los automatismos forman parte de nuestra vida cotidiana. Esta tecnología apasionante le permitirá divertirse materializando sus proyectos más ambiciosos.
Pero no esperemos más...
Instalación del software
El software AUTOMGEN Starter Kit necesita un ordenador compatible PC con las siguientes características:
- sistema operativo WINDOWS 95, 98, ME, NT4, 2000 o XP,
- por lo menos 32 Mb de memoria,
- un disco duro que tenga por lo menos 30 Mb libres,
- una tarjeta de vídeo que tenga una resolución mínima de
800 por 600 pixeles con 65535 colores,
- una lectora de CD-ROM,
- un ratón.
Encienda su ordenador y coloque el CD-ROM de AUTOMGEN Starter Kit en la lectora de CD-ROM.
La instalación debería lanzarse automáticamente. De lo contrario haga clic en el menú « Inicio » de WINDOWS, en el comando « Ejecutar » y luego en el botón « Buscar » y elija el archivo « Setup.exe » que se encuentra en el directorio raíz del CD-ROM.
Responda a las preguntas del programa de instalación…
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 1
Versión de demostración
Usted ha recibido la versión de demostración del software AUTOMGEN Starter Kit con fines de evaluación. Esta versión no permite guardar aplicaciones. Puede transformarse en versión definitiva del producto si se introduce el número de serie que se le entregará cuando efectúe la compra.
El equipo técnico y comercial de IRAI le agradece el interés por sus productos.
Contactar con IRAI
Para preguntas o comentarios técnicos o comerciales puede contactar con nosotros:
Por teléfono: +33 4 66 54 91 30
Por Fax: + 33 4 66 54 91 33
Por e-mail:
contact@irai.com
Puede obtener información complementaria sobre nuestros productos en nuestro sitio Internet:
http://www.irai.com
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 2
Descubrimiento de AUTOMGEN Starter Kit
En el menú « Inicio » de WINDOWS elija la línea « Programas » y luego « AUTOMGEN Starter Kit ».
1
En la lista de escenarios
elija « Simulación ».
Este modo permite utilizar el software sin maqueta ni interface.
Haga clic en el botón « Empezar »…
1
Según el tipo de instalación de AUTOMGEN STARTER KIT, la lista de escenarios puede limitarse a
un tipo de parte operativa.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 3
Haga clic en el botón « Abrir » de la barra de herramientas de la parte superior de la pantalla y abra el archivo « Exemple » que se encuentra en el subdirectorio « Exemples\general » del directorio donde se ha instalado AUTOMGEN Starter Kit (predeterminado « C:\Program Files\IRAI\ASK2 »).
Clic aquí
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 4
Haga clic en el botón « Ejecutar ».
Clic aquí
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 5
Clic en esta zona …
Observación: un clic en los interruptores con el botón izquierdo del ratón los hace cambiar de posición (biestable), y con el botón derecho los hace volver a la posición que tenían en el momento del lanzamiento (monoestable).
Aquí termina nuestro rápido recorrido de presentación del software AUTOMGEN Starter Kit.
Le dejaremos descubrir los otros ejemplos.
El resto del manual le permitirá aprender a utilizar el entorno y el lenguaje de automatismo gráfico simplificado ASK, que constituirá la base de sus programas de automatismos…
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 6
Entorno ASK
Selección de un escenario
Como descubrimos en el capítulo anterior, al lanzar el software tenemos que seleccionar un escenario. Esta selección influye en los elementos disponibles para crear programas y en la manera en que se ejecutarán (piloteo o simulación de tal o cual interface, simulación, etc.).
La opción a activar « No visualizar este cuadro de diálogo al inicio » permite fijar un determinado escenario al lanzamiento de AUTOMGEN STARTER KIT. Cuando se lance nuevamente, aparecerá el escenario anterior sin proponer la selección al usuario.
Para volver al cuadro de diálogo de selección hay que presionar la tecla [MAYÚS] del teclado durante el lanzamiento de AUTOMGEN STARTER KIT.
Selección de un modo de representación
Los botones de radio « entorno serio y entorno menos serio » permiten seleccionar entre dos estilos de entorno (según el gusto de cada uno).
Registro de su licencia
Cuando usted decida comprar AUTOMGEN STARTER KIT se le suministrará un número de licencia único. No lo comunique a nadie. El botón pulsador « LICENCIA » le permite registrar su número de licencia y transformar la versión de demostración en versión definitiva.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 7
Creación de programas
Diseñar un programa
Los programas pueden crearse enteramente con el ratón. Un programa se crea principalmente tomando elementos (bloques) de la barra que se encuentra a la derecha o a la izquierda de la pantalla y colocándolos en el folio.
Barra
Folio
Modificar la configuración de un bloque
Algunos bloques son configurables. Esto significa que pueden tener varios comportamientos. Por ejemplo, un bloque de temporización permitirá esperar un tiempo más o menos largo.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 8
Los bloques configurables se reconocen por la zona o las zonas contenidas en su superficie. Estas zonas son de color negro y contienen caracteres verdes.
Para modificar los ajustes lleve el cursor del ratón a la zona y aparecerán elementos.
Si la zona contiene un valor numérico, aparecerán abajo los botones « + » y « - ». Haciendo clic en estos botones se modifica el valor. También se puede modificar directamente haciendo clic en la zona e ingresando el nuevo valor con el teclado. Desplazando el cursor del ratón fuera de la zona se valida el nuevo valor.
Si la zona contiene algo que no es un valor numérico, aparece una lista. Modifique el parámetro eligiendo un elemento de la lista con el ratón.
Desplazar un bloque
Para desplazar un bloque haga clic sobre él, mantenga presionado el botón del ratón y desplace el cursor. Al soltar el botón del ratón finaliza el desplazamiento del bloque.
Borrar un bloque
Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el bloque y elija la opción « Borrar » en el menú que se abre.
Seleccionar uno o varios bloques
Si se hace clic en un bloque, éste se selecciona o se deselecciona. En los cuatro extremos de un bloque seleccionado aparecen cuadrados negros. Si está presionada la tecla [MAYÚS] del teclado, es posible seleccionar varios bloques haciendo clic en cada uno. Otro método para seleccionar un conjunto de bloques es hacer clic en un punto vacío del folio, mantener presionado el botón del ratón y
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desplazar el cursor. Se dibuja una marca. Soltando el botón del ratón se selecciona el conjunto de bloques que abarca el espacio definido por la marca.
Los bloques marcados pueden desplazarse o borrarse utilizando el mismo método que para un solo bloque.
Diseñar un enlace
Haciendo clic con el botón derecho del ratón en la página se puede elegir el comando « Diseñar un enlace », que permite diseñar una línea compuesta por bloques de « Enlace » entre dos puntos.
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El lenguaje de automatismo gráfico simplificado ASK
Este lenguaje se inspira en el lenguaje GRAFCET, que es hoy una referencia universal en el mundo del automatismo.
El lenguaje ASK está constituido por dos grupos de elementos: las acciones y los tests.
Se basa en la noción de estado. A un estado corresponde una acción. El pasaje de un estado a otro está condicionado por un test.
Tomemos el ejemplo del funcionamiento de un tren en lenguaje humano...
El tren está parado.
Hasta que el conductor acciona la manilla para hacerlo avanzar.
El tren avanza.
Hasta que el conductor acciona la manilla para pararlo.
Y así sucesivamente …
Si estas líneas le parecen claras, usted sabrá utilizar sin ninguna dificultad el lenguaje ASK…
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 11
Las reglas esenciales del lenguaje ASK son:
- una acción sólo puede estar seguida de un test o de nada,
- un test sólo puede estar seguido de una acción o de nada.
Elementos gráficos del lenguaje ASK
Las acciones están enmarcadas por un trazo azul.
Los tests están enmarcados por un trazo verde.
Los enlaces están representados por flechas.
Un ejemplo de programa:
Acción
Test
Acción
Test
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Enlace
Acciones
Una línea de acción empieza por un bloque:
programa) o un bloque inicio).
A la derecha de uno de estos dos bloques habrá:
- nada si no debemos hacer nada,
- un bloque
estado y detenerse en cuanto salimos de este estado,
(si la acción debe ejecutarse al inicio del
(si no debe ejecutarse al
si la acción debe efectuarse en este
- un bloque estado (se mantendrá activada aun cuando hayamos salido de este estado),
- un bloque fin a una acción activada con el bloque « Activar… »).
A la derecha de uno de estos bloques habrá un bloque que precisa la acción a efectuar:
si la acción debe activarse en este
si la acción debe desactivarse (pone
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- un bloque general; hay bloques especializados disponibles en función del escenario.
para activar una variable de salida
- un bloque adelante).
- un bloque en variables numéricas (ver más adelante).
Si se deben realizar varias acciones, es posible seguir colocando bloques a la derecha (las dos últimas etapas descritas más arriba). Por ejemplo:
para lanzar una temporización (ver más
o para efectuar tratamientos
Tests
Una línea de test empieza por un bloque:
A la derecha de este bloque habrá:
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- nada si el test es siempre verdadero (en este caso se pasará
siempre
a la acción siguiente),
- uno o varios bloques que componen la condición:
- el bloque
testea de manera general el estado de una variable de entrada; hay bloques especializados disponibles en función del escenario.
- el bloque
testea el fin de una temporización (ver
más adelante).
- los bloques numérica (ver más adelante).
- los bloques
Por ejemplo:
y testean una variable
, , , ,
y permiten componer ecuaciones.
testea la entrada 0 y la entrada 1, no la entrada 2.
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El bloque hablan de “frente ascendente”) de un elemento.
testea la aparición (los automatistas
Enlaces
Los enlaces permiten simplemente enlazar una acción a un test (son útiles para hacer un bucle en un programa como en nuestro ejemplo anterior).
Tratamientos paralelos
El lenguaje ASK puede utilizarse para definir varias tareas que deban ejecutarse simultáneamente. Para esto es suficiente diseñar varios caminos en la página de programa.
Ejemplo:
Selección
Los bloques y permiten encaminar la ejecución de un programa hacia una rama u otra.
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El bloque dos ramas creadas deben conducir a dos tests.
debe escribirse debajo de una acción; las
El bloque Las dos ramas deben provenir de dos tests. La rama que sale abajo debe conducir a una acción.
Ejemplo:
permite empalmar dos ramas en una sola.
Los otros elementos del lenguaje
Temporizaciones
Las temporizaciones son elementos del lenguaje que permiten esperar determinado tiempo. Una temporización puede llevar un número de 0 a 200 y durar de 0 a 65535 décimas de segundo.
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Las temporizaciones son lanzadas por acciones. El fin de una temporización se testea en un test.
No se puede utilizar un mismo número de temporización más de una vez en un programa.
A continuación, un ejemplo de programa que utiliza una temporización.
Al lanzamiento del programa, la temporización 0 es lanzada con una duración de 2 segundos; cuando la temporización termina, el programa continúa.
Acciones condicionadas
El bloque A la derecha de este bloque hay que colocar un bloque o varios bloques de condiciones.
El bloque
permite añadir una condición a una acción.
permite crear una luz intermitente. Debe
colocarse a la derecha del bloque Ejemplo:
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.
Trabajo con variables numéricas
El lenguaje ASK permite utilizar variables numéricas llamadas « palabras ». Las variables numéricas se identifican con la letra « M » seguida de un número de 200 a 4999 (las palabras de 0 a 199 están reservadas).
Las palabras son variables numéricas con signo codificadas en 16 bits.
Dos bloques de acción permiten colocar una constante en una palabra o efectuar un cálculo entre dos palabras y depositar el resultado en una tercera palabra.
Dos bloques de test permiten comparar una variable numérica con una constante o con otra palabra.
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Ejemplo: contar 4 presiones de un botón pulsador ligado a la entrada 0 antes de activar la salida 0.
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A crear nuestro primer programa etapa por etapa
Nuestros objetivos son los siguientes:
- vamos a utilizar el escenario « Simulación »,
- si se presiona el botón pulsador ligado a la entrada 3 se enciende el testigo ligado a la salida 4 durante 5 segundos,
- si se presiona nuevamente, el testigo se enciende nuevamente durante 5 segundos y así sucesivamente...
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Observación: si hacemos clic con el botón derecho del ratón en el interruptor 3, se comporta como un botón pulsador monoestable.
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Tests de la interface y creación de metabloques
En ciertos escenarios, un cuadro de diálogo permite testear la interface y crear metabloques personalizados.
El botón pulsador « Configurar » que aparece en el cuadro de diálogo de selección de escenarios permite acceder a esta función.
El botón « Probar » permite pilotear manualmente las salidas de la interface conectada y visualizar el estado de las entradas. El botón « Asociar un bloque » permite crear un elemento de programación que estará accesible durante la fase de programación.
Las configuraciones creadas pueden guardarse y releerse en un archivo en el disco duro.
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Anexo
Escenarios e interfaces de entradas y salidas
Para las interfaces no detalladas en este manual, la asignación de variables se realiza en este orden: la entrada 0 de AUTOMGEN STARTER KIT es la primera entrada de la interface y la salida 0 es la primera salida de la interface.
Los ejemplos del subdirectorio « ejemplo » del directorio de instalación de AUTOMGEN STARTER KIT contienen información para algunas interfaces.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 30
Parte operativa POLYFONCTION de POLYDIS
® El nombre POLYFONCTION es una marca registrada. © POLYDIS. Con la gentil autorización de POLYDIS
Para utilizar este escenario hay que conectar un módulo de entradas/salidas RPX I/O configurado como esclavo número 1. El cableado de los sensores y actuadores en la interface RPX I/O debe ser conforme al descrito en la documentación técnica suministrada por la sociedad POLYDIS.
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Maqueta ascensor de FISCHERTECHNIK®
® El nombre FISCHERTECHNIK es una marca registrada. © FISCHERTECHNIK. Con la gentil autorización de FINAL.
Para utilizar este escenario se debe conectar la interface
®
FISCHERTECHNIK los sensores y actuadores debe ser el siguiente:
SALIDAS: Subida del ascensor O0 Bajada del ascensor O1 Testigo verde O2 Testigo naranja O3 Testigo rojo O4
al puerto paralelo del PC. El cableado de
ENTRADAS Llamado del ascensor en planta baja I0 Llamado del ascensor en primer piso I1 Llamado del ascensor en segundo piso I2 Ascensor en planta baja I3 Ascensor en primer piso I4 Ascensor en segundo piso I5
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Maqueta “Distribuidor
p
de helados LEGO®”
® Los nombres LEGO, LEGO Dacta son marcas registradas. © Grupo LEGO. Con la gentil autorización de LEGO Dacta France
Para este escenario se debe utilizar el siguiente cableado:
Sensor rotativo evacuación helado azul
Sensor rotativo evacuación helado amarillo
Botón pulsador
Testigo azul
Testigo amarillo
Testigo verde
Zumbador
Motor de distribución helado amarillo
Motor de distribución helado azul
Sensor óptico detección de
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 33
ieza
Driver para interface LEGO®
® Los nombres LEGO, LEGO Dacta son marcas registradas. © Grupo LEGO. Con la gentil autorización de LEGO Dacta France
Configuración
Este driver se configura automáticamente. La interface puede estar conectada a COM1 o COM2 y es detectada automáticamente al lanzamiento de la ejecución de la aplicación de automatismo.
Empalme
El empalme entre la interface LEGO® y el ordenador debe realizarse con un cable serie suministrado por LEGO
®
.
Correspondencia de las entradas y salidas
Las siguientes variables se corresponden con la interface:
Entradas I0 a I7: los 8 estados booleanos de las entradas de la interface.
Salidas O0 a O15: las 16 salidas booleanas de la interface:
O0 = sentido 1 de la salida A, O1 = sentido 2 de la salida A, O2 = sentido 1 de la salida B, O3 = sentido 2 de la salida B, O4 = sentido 1 de la salida C, O5 = sentido 2 de la salida C, O6 = sentido 1 de la salida D, O7 = sentido 2 de la salida D, O8 = sentido 1 de la salida E, O9 = sentido 2 de la salida E, O10 = sentido 1 de la salida F, O11 = sentido 2 de la salida F,
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 34
O12 = sentido 1 de la salida G, O13 = sentido 2 de la salida G, O14 = sentido 1 de la salida H, O15 = sentido 2 de la salida H.
Observación: si los sentidos 1 y 2 se pilotean simultáneamente para una salida, la salida no es piloteada ni en un sentido ni en el otro.
Palabras M200 a M207: las 8 entradas analógicas para el sensor de temperatura y el sensor óptico.
Palabras M208 a M215: las 8 entradas numéricas para el sensor de posición angular.
La entrada I8 da el estado de funcionamiento de la interface: I8=1 si la interface está conectada y el funcionamiento es correcto, I8=0 si la interface está desconectada o el botón pulsador STOP está presionado.
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Driver para la interface RPX
®
I/O
® El nombre RPX I/O es una marca registrada. © CROUZET AUTOMATISME
Configuración
Este driver se configura automáticamente. La interface puede estar conectada a COM1 o COM2 y es detectada automáticamente al lanzamiento de la ejecución de la aplicación. Se puede conectar un solo módulo y debe estar configurado en la dirección 1: interruptores i0 a i4 en 0, interruptor i5 en 1. La paridad debe ajustarse en « sin paridad »: interruptor i6 en 0. La velocidad se detecta automáticamente y puede ajustarse en uno de los valores posibles: 38400 baudios (i8 en 1 y i9 en 1), 19200 baudios (i8 en 0 y i9 en 1), 9600 baudios (i8 en 1 y i9 en 0) o 4800 baudios (i8 en 1 y i9 en 1).
La vigilancia de la interface RPX I/O se activa automáticamente. Las salidas pasan al estado 0 en caso de ruptura de la comunicación.
Empalme
El empalme entre la interface RPX I/O y el ordenador debe realizarse con un convertidor RS232/RS485 (ver la documentación suministrada por CROUZET).
Correspondencia de las entradas y salidas
Sólo pueden utilizarse las entradas y salidas booleanas. Para cada módulo de la interface RPX I/O se reservan 16 entradas I y 16 salidas O.
Las siguientes variables se corresponden con la interface:
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I0 I000 O0 O000 I1 I001 O1 O001 I2 I002 O2 O002 Etc … Etc … I16 I100 O16 O100 I17 I101 O17 O101 Etc … Etc…
La entrada I128 da el estado de funcionamiento de la interface. I128=1 si la interface está conectada. I128=0 si la interface está desconectada.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 37
Driver para la interface PILOTIX®
® El nombre PILOTIX es una marca registrada. © LOGEDIC Grupo CHRYSIS Con la gentil autorización de LOGEDIC Grupo CHRYSIS.
Configuración
Este driver está configurado para pilotear la interface PILOTIX® en el puerto paralelo LPT1.
Empalme
El empalme entre la interface PILOTIX® y el ordenador debe realizarse con un cable paralelo.
Correspondencia de las entradas y salidas
Las siguientes variables se corresponden con la interface:
Entradas I0 a I7: los 8 estados booleanos de las entradas de la interface.
Salidas O0 a O8: los 8 estados booleanos de las salidas de la interface.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 38
Driver para la interface FISCHERTECHNIK®
® El nombre FISCHERTECHNIK es una marca registrada. © FISCHER Con la gentil autorización de FINAL.
Configuración
Este driver se configura automáticamente. La interface puede estar conectada a LPT1, LPT2, LPT3 o LPT4 y es detectada automáticamente al lanzamiento de la ejecución de la aplicación de automatismo. Es posible conectar dos módulos.
Empalme
El empalme entre la interface FISCHERTECHNIK y el ordenador debe realizarse con un cable paralelo suministrado por FISCHERTECHNIK.
Correspondencia de las entradas y salidas
Las siguientes variables se corresponden con la interface:
Entradas I0 a I15: los 16 estados booleanos de las entradas de la interface.
Salidas O0 a O15: las 16 salidas booleanas de la interface: O0 = sentido 1 de la salida M1, O1 = sentido 2 de la salida M1, O2 = sentido 1 de la salida M2, O3 = sentido 2 de la salida M2, O4 = sentido 1 de la salida M3, O5 = sentido 2 de la salida M3, O6 = sentido 1 de la salida M4, O7 = sentido 2 de la salida M4, O8 = sentido 1 de la salida M5, O9 = sentido 2 de la salida M5, O10 = sentido 1 de la salida M6,
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 39
O11 = sentido 2 de la salida M6, O12 = sentido 1 de la salida M7, O13 = sentido 2 de la salida M7, O14 = sentido 1 de la salida M8, O15 = sentido 2 de la salida M8.
Palabras M200 a M201: las 2 entradas analógicas. La entrada I16 da el estado de funcionamiento de la interface: I16=1 si la interface está conectada y el funcionamiento es correcto, I16=0 si la interface está desconectada.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 40
Driver para la interface ATECH
Configuración
Este driver se configura automáticamente.
Empalme
El empalme entre la interface ATECH y el ordenador debe realizarse con un cable paralelo.
Correspondencia de las entradas y salidas
Las siguientes variables se corresponden con la interface:
Entradas I0 a I11: los 12 estados booleanos de las entradas de la interface.
Salidas O0 a O7: las 8 salidas booleanas de la interface:
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 41
Driver para la interface LEGO® 9771
® Los nombres LEGO, LEGO Dacta son marcas registradas. © Grupo LEGO. Con la gentil autorización de LEGO Dacta France
Configuración
Este driver se configura automáticamente.
Empalme
El empalme entre la interface LEGO® 9771 y el ordenador debe realizarse con un cable suministrado por LEGO
Correspondencia de las entradas y salidas
®
.
Las siguientes variables se corresponden con la interface:
Entradas I0 a I1: los 2 estados booleanos de las entradas de la interface.
Salidas O0 a O5: las 6 salidas booleanas de la interface:
O0 = salida 0 y sentido 1 de la salida A, O1 = salida 1 y sentido 2 de la salida A, O2 = salida 2 y sentido 1 de la salida B, O3 = salida 3 y sentido 2 de la salida B, O4 = salida 4 y sentido 1 de la salida C, O5 = salida 5 y sentido 2 de la salida C,
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 42
Driver para la interface ZELIO
Configuración
Este driver se configura automáticamente. La interface debe estar conectada a uno de los puertos de comunicación COM1 o COM2.
Empalme
El empalme entre ZELIO y el ordenador debe realizarse con un cable serie suministrado por SCHNEIDER.
Correspondencia de las entradas y salidas
Las E/S se asignan en orden a partir de la entrada 0 y la salida
0.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 43
Driver para la interface K8000 de VELLEMAN
Conexión
La interface debe estar conectada al puerto de impresora LPT1.
Configuración
Las palabras 200 a 204 configuran dinámicamente el driver. La palabra 200 contiene el número de tarjetas instaladas (está predeterminado que 1 debe estar entre 0 y 4). La palabra 201 contiene el tipo de E/S TOR para la tarjeta 1 (1 bit en 0=entrada, 1 bit en 1=salida); contiene en forma predeterminada el valor hexadecimal ff00 (0 a 7 en entrada, 8 a 15 en salida) Palabras 202, 203 y 204: ídem para las tarjetas 2, 3 y 4
Correspondencia de las entradas y salidas
Las E/S TOR se asignan en orden a partir de la entrada 0 y la salida 0. La palabra 205 recibe la primera entrada analógica, las otras se ordenan a continuación. Las entradas analógicas de otras tarjetas se ordenan a continuación. Las salidas analógicas se asignan a las palabras siguientes. Las salidas analógicas de otras tarjetas se asignan a continuación.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 44
Driver configurable para la interface JEULIN
Conexión
La interface debe estar conectada al puerto de impresora LPT1.
Configuración
La palabra 200 da por el estado de cada uno de sus 16 bits la naturaleza de cada uno de los puertos de la interface. El bit 0 da la naturaleza del puerto 0, el bit 1 la del puerto 1, etc… Un bit en 0 indica un puerto en entrada, un bit en 1 un puerto en salida.
Correspondencia de las entradas y salidas
Las E/S TOR se asignan en orden a partir de la entrada 0 y la salida 0 de AUTOMGEN STARTER KIT.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 45
Escenarios de simulación 3D
Estos escenarios permiten utilizar una simulación 3D de muy alta calidad. Los botones situados en la parte inferior de la ventana de simulación 3D permiten navegar en el mundo 3D.
También se puede utilizar el ratón: si hacemos clic con el botón izquierdo del ratón en el mundo 3D, fuera de los elementos, sobre el fondo, y desplazamos el ratón manteniendo presionado el botón izquierdo, cambiamos de punto de vista.
La ruedecilla del ratón permite ampliar.
AUTOMGEN Starter Kit - Versión 2 46
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