Hobby World Бастион User Manual

Описание игры
Замок в осаде! Легионы чудовищ подступили к вековым стенам и вот-вот проломят ворота. Горные великаны топчут посевы, огненные всадники сжигают окрестные деревни, а ледяной дракон обвил хвостом башню цитадели и наводит ужас на горожан. И только горстка неуступчивых героев отделяет врага от полного триумфа.
В настольной игре «Бастион» вы станете отважными волшебниками на последнем рубеже обороны замка. Вам предстоит пере­мещаться по кварталам крепости, черпать ману из мистических источников и с её помощью отбиваться от наступающих врагов — от рядовых пехотинцев до гигантских драконов. В этом деле вам помогут магические артефакты, зачарованные сооружения и могу­щественные заклинания, получаемые из душ поверженных врагов. Готовьтесь совместно планировать каждое действие, потому что «Бастион» — это кооперативное приключение: либо игроки победят, уничтожив всех монстров до единого, либо проиграют, когда полчища врагов прорвутся через врата замка.
Состав игры
112 карт
24 карты врагов
основного отряда
48 карт врагов
вспомогательного отряда
10 карт врагов
легендарного отряда
30 карт ритуалов
4 планшета с подсказками
Перед первой партией
Аккуратно вставьте фишки врат и защитников в пластиковые подставки.
Мы рекомендуем вам начать своё знакомство с «Бастионом» с короткой обучающей партии. Для этого вам понадобятся все
7 частей двустороннего игрового поля
6 кварталов 1 цитадель
1 фишка врат
4 фишки защитников
5 пластиковых подставок под фишки
90 фишек маны (по 15 штук 6 цветов)
Правила игры
24 карты врагов основного отряда: 6 карт зверей, 6 карт воинов, 6 карт магов, 6 карт всадников.
Карты ритуалов и все остальные карты врагов уберите в ко-
робку: в обучающей партии они вам не понадобятся.
ШЕСТЬ ЦВЕТОВ «БЕРСЕРКА»
В «Бастионе» используется магия шести стихий вселен-
ной «Берсерка»:
жёлтый, цвет степей;
красный, цвет огня;
синий, цвет гор;
зелёный, цвет лесов;
чёрный, цвет тьмы.
Многие элементы игры окрашены в один из шести цветов:
Враг и
Башни Источники
Ри т уа лы
Кварталы
Мана
2
Подготовка к игре
1. Соберите игровое поле из 7 частей. В центр положите ше­стиугольник цитадели, а вокруг разместите 6 кварталов. Кварта­лы вы можете соединить в любой последовательности — это дела­ет партии разнообразнее.
Обратите внимание, что кварталы двусторонние: с одной сто­роны на площади изображена статуя, с другой — нет. Собирая игровое поле, следите за тем, чтобы все кварталы лежали одина­ковой стороной вверх: либо со статуей, либо без. Если вы играете в первый раз, рекомендуем использовать сторону со статуей: на ней источники маны распределены более равномерно. Другая сторона подходит более опытным игрокам.
Важно: все кварталы должны лежать одинаковой стороной вверх. В противном случае вы рискуете столкнуться с дефицитом маны какого-либо цвета, что существенно усложнит оборону замка.
2. Установите фишку врат у любого из шести внешних углов бастиона так, чтобы она продолжала линию стыка кварталов (см. изображение ниже). Врата разделяют первый и последний участки стены. Участок, расположенный против часовой стрел­ки от врат, считается последним и наиболее удалённым от врат; участок, находящийся по часовой стрелке от врат, — первым и ближайшим к вратам. Враги движутся вокруг бастиона против часовой стрелки, от последнего участка к первому.
3. Составьте колоду врагов. Как это сделать для вашей пер­вой игры, рассказано на стр. 2. Как это сделать для последующих игр, вы узнаете на стр. 14.
Перетасуйте колоду врагов и положите рубашкой вверх
на последний участок стены.
Все неиспользуемые карты врагов уберите в коробку.
в колоду карты вспомогательного или легендарного отряда вра­гов, возможно, вам придётся выкладывать карты в другие места бастиона или вытягивать из колоды дополнительных врагов — в зависимости от свойств открытых карт (в обучающей партии этого не произойдёт).
5. Каждый игрок отождествляет себя с одним из защитни­ков бастиона. Игрок выбирает себе фишку защитника и соот­ветствующий ей планшет с подсказками. Фишка обозначает место, где именно в бастионе находится защитник в данный момент. Перед началом игры фишки защитников ставятся в цитадель (центральный шестиугольный фрагмент).
6. Сложите все фишки маны рядом с полем. Это резерв.
7. Каждый игрок берёт из резерва 6 фишек маны, по од- ной каждого цвета. Эта мана формирует личный запас игрока. У каждого игрока свой запас, игроки не могут свободно менять­ся маной.
8. Составьте колоду из всех карт ритуалов. Перемешайте её и положите рубашкой вверх рядом с полем. (В обучающей пар­тии ритуалы не используются, уберите эти карты в коробку.)
9. Каждый игрок тянет из колоды ритуалов 3 карты, выбирает две из них, а третью возвращает под низ колоды. Выбранные кар­ты игрок подкладывает под свой планшет: так обозначаются пока не выполненные ритуалы. Если вы играете без планшетов, поло­жите выбранные карты перед собой лицом вверх, иллюстрацией от себя (вверх ногами).
4. Возьмите сверху колоды карты по количеству игроков. Выложите первую карту на первый участок стены (ближайший к вратам), вторую — на второй участок и т. д. Если вы замешали
Пример подготовки к игре для 4 участников
10. Первым ходит игрок, который последним был у крепост-
ной стены.
3
Архитектура бастиона
6. Площадь. Сюда приземляется летун. Пока летун на площа-
ди, источники и башня в этом квартале не могут использоваться.
7. Стена. К стене выставляются враги из колоды врагов. У каждого квартала есть 4 участка стены (участки разделены башнями). Один враг занимает один участок стены.
8. Лагерь. Совокупное обозначение всех участков стены, на которых могут стоять враги.
1. Цитадель. Отсюда защитники начинают первый ход. Защитник может переместиться из цитадели в любой квартал. Защитник, стоящий здесь, может собрать ману с башен. Сюда приземляются драконы.
2. Квартал. В квартале расположены 3 источника, 1 башня, 2 основания и 1 площадь. Защитник может переместиться из квартала в цитадель или в один из двух соседних кварталов. Цвет квартала (цвет знамён на стенах) определяет, какого цвета легендарный враг, стоящий на участке стены квартала.
3. Источник. Защитник, стоящий в квартале с источником, может получить ману из этого источника, если он открыт.
Открытым считается источник, поверх которого не лежит
фишка маны. В противном случае источник закрыт.
Цвет источника определяет получаемую ману.
4. Башня. Защитник, стоящий в том же квартале, что и баш­ня, может собрать ману с закрытых источников этого квартала, если башня открыта.
Открытой считается башня, поверх которой не лежит фишка
маны. В противном случае башня закрыта.
5. Основание. Сюда помещается сооружение — карта вы­полненного ритуала. На каждом основании можно воздвигнуть лишь одно сооружение.
В случае с участками стены, а также размещёнными на них картами врагов, следующий означает «расположенный дальше против часовой стрелки» (ближе к первому участ­ку), а предыдущий — «расположенный дальше по часовой стрелке» (ближе к последнему участку). Враги перемещают­ся по лагерю против часовой стрелки, от последнего участка стены (где находится колода) к первому.
9. Врата. Специальная картонная конструкция, которая раз­деляет первый и последний участки стены. На последний уча­сток в начале игры кладётся колода врагов. Если в игре возника­ет ситуация, когда враг должен быть выставлен или перемещён на последний участок стены, то защитники терпят поражение (враг врывается в замок).
Победа или поражение
Игроки совместно побеждают в игре, если они уничтожили всех врагов в лагере, а в колоде врагов не осталось карт. Драконы в цитадели и летуны на площадях не мешают игрокам одержать победу: достаточно уничтожить всех врагов в лагере.
Обратите внимание: если все враги в лагере уничтожены, но колода врагов ещё не закончилась, игра продолжается.
Игроки совместно терпят поражение, если враги из лагеря врываются в замок. Когда один из врагов должен быть поме- щён в лагерь на участок стены, следующий за вратами (иными словами, на последний участок стены), считается, что враги ворвались в замок.
4
Строение карты врага
Лицевая сторона
карты
1. Название. Уникальное имя врага. Не влияет на игру.
2. Изображение. Внешний вид врага. Не влияет на игру.
3. Свойства. Способности, которыми обладает данный враг
(у врагов основного отряда нет свойств). Легендарные враги мо­гут обладать уникальными свойствами.
4. Цвет. Цвет врага определяет, какой маной его можно по-
бедить.
5. Сила. Сила врага определяет, сколько маны нужно, чтобы
его победить.
6. Отряд. Принадлежность к основному, вспомогательному
или легендарному отряду.
7. Заклинание. Победив этого врага, защитник получит
в своё распоряжение это заклинание.
Рубашка
Каждый враг относится к одному из трёх отрядов: основному, вспомогательному или легендарному. Принадлежность к отряду можно определить по ленте под названием врага и числу точек в правой её части.
Враги основного отряда всегда замешиваются в колоду вра-
гов в начале игры в полном составе. В основной отряд входят
враги четырёх классов: звери, воины, маги и всадники. К каж-
дому классу принадлежат 6 врагов, по одному каждого цвета.
У основных врагов нет особых свойств.
Враги вспомогательного отряда замешиваются в колоду вра-
гов в начале игры по выбору игроков или по указанию сцена-
рия. Во вспомогательный отряд входят враги восьми классов:
разведчики, симбиоты, летуны, жрецы, великаны, архимаги,
оборотни и драконы. К каждому классу принадлежат 6 вра-
гов, по одному каждого цвета.
Враги легендарного отряда уникальны по своим свойствам.
Кроме того, они не принадлежат к какой-то одной стихии:
цвет легендарного врага определяется цветом квартала, у ко-
торого тот стоит.
Строение карты ритуала
1. Название. Все ритуалы с одинаковым названием обладают
похожим эффектом.
2. Изображение. Не влияет на игру.
Артефакт
Сооружение
Лицевая сторона карты
3. Цвет. Цвет ритуала определяет, врага какого цвета защит-
ник должен победить, чтобы ритуал был выполнен.
О том, как выполняются ритуалы и что они делают, читайте на стр. 13.
Рубашка
5
Loading...
+ 11 hidden pages