![](/html/77/77dd/77dd84c2d5596c8916097588befc92c7f7f8196e6e66c38634148828a442b800/bg2.png)
Раскрытый заговор
Для чего нужна эта книга
Эта книга правил написана в первую очередь для
того, чтобы научить новых игроков играть в «Древний
ужас», поэтому в ней опущены многие исключения
и нюансы взаимодействия карт. Помимо этой книги,
в состав игры включено справочное руководство, где
в мельчайших подробностях изложены полные пра-
вила игры. Кроме того, на страницах справочника вы
найдёте ответы на большинство вопросов, которые
могут возникнуть у вас в процессе игры, а также
советы по изменению сложности игры, подсчёту
очков и одиночным партиям.
Игроки и сыщики
В «Древнем ужасе» у каждого игрока есть свой сыщик.
В правилах слово «сыщик» относится и к персонажу
игры, и к тому игроку, который им управляет.
Хэрриган водил забинтованной рукой по карте, висевшей
на стене гостиничного номера. К ней были приколоты
десятки документов и клочков бумаги со всех концов земного
шара, соединённые сложной паутиной разноцветных нитей.
От сбивчивых рассказов безумца, записанных в Аркхэме,
Хэрриган проследовал по красной линии к зарисовкам пиктограмм, обнаруженных в Амазонии. Оттуда синяя нить вела
к странице из дневника астронома, убитого в Сиднее.
Но общая картина так и не складывалась. Что-то сбивало
с мысли. Что именно? У лоточника на вокзале была татуировка на тыльной стороне ладони. Возможно, дело в ней. Хэрриган был уверен, что уже где-то видел такой символ. Может
быть, это просто его паранойя. Но всё же стоит зарисовать
татуировку и показать Диане. Она наверняка разберётся.
Внезапно его внимание привлёк звук с улицы. Как будто
что-то — возможно, крик — оборвалось, так и не успев прозвучать. Хэрриган отошёл от карты и убедился, что дверь
в комнату заперта.
Он прибыл в город девять часов назад, с вокзала направился
прямо в музей, а потом в отель. Кто мог разыскать его так
быстро?
Может быть, музейный смотритель? Старик был полон
такого восторга, когда демонстрировал крошечные рисунки,
выгравированные на глиняных черепках. Он в невыносимых
подробностях рассказывал о примитивной вере в древнее
зло, которое когда-нибудь войдёт в этот мир через магические порталы. Неужели этот чудаковатый книжный червь
выследил Хэрригана?
Об игре
«Древний ужас» — командная приключенческая игра для
1–8 участников от 13 лет и старше в жанре сверхъестественного
ужаса по мотивам повестей и рассказов Говарда Ф. Лавкрафта.
Миру угрожает пробуждение Древнего — одного из невообразимо могущественных существ, населявших вселенную ещё до
начала времён. Игроки берут на себя роли сыщиков, которые
совместными усилиями должны разгадать мистические тайны,
защитить человечество от жутких монстров и, в конечном счёте,
изгнать Древнего за пределы этого мира. Если сыщики терпят
поражение, Древний пробуждается — и человечество обречено!
Что-то тяжёлое упало на пол в коридоре, и дверь затряслась
под напором сверхъестественных сил. Хэрриган вздохнул.
На сборы не было времени, он успевал захватить только
самое необходимое. Он взял пистолет, проверил обойму
и патронник, снял оружие с предохранителя.
Лакированная деревянная дверь начала трескаться, а одна из
петель разлетелась на мелкие кусочки. Хэрриган знал, что
нельзя оставлять улик. Привычным движением он щёлкнул
зажигалкой и поднёс пламя к карте. Огонь быстро побежал
вдоль нитей, пожирая документы. «Если это горничная, —
подумал Хэрриган, — мне предстоят долгие объяснения».
С оглушительным треском входная дверь рухнула, и тварь
переступила порог.
Это была не горничная.
От одного только вида твари у Хэрригана кровь застыла
в жилах, но он не позволил ужасу взять над собой верх —
иначе он точно не добрался бы до Лондона к концу недели.
Хэрриган зажмурился и шагнул в открытое окно. А комнату
заполнили грохот выстрелов, огонь и безумие.
2
![](/html/77/77dd/77dd84c2d5596c8916097588befc92c7f7f8196e6e66c38634148828a442b800/bg3.png)
Состав игры
2
1 1
1
Памятка
Улики
Число игроков
Наплыв монстров
Врата
Игровое поле
8 контактов
в Америке
122 карты контактов
8 контактов
в Европе
Справочник
8 контактов
в Азии и Австралии
12 листов сыщиков, их фишки
и пластиковые подставки
51 карта Мифов 16 карт тайн
12 общих
контактов
21 жёлтая, 18 зелёных
и 12 синих
14 карт артефактов
4 листа Древних
4 набора
по 4 карты
40 карт активов
24 контакта
в Иных мирах
43 жетона
монстров
34 обычных,
9 эпических
78 жетонов
и рассудка
30 по 1 здоровью,
12 по 3 здоровья,
24 по 1 рассудку,
12 по 3 рассудка
здоровья
18 экспедиционных
контактов
(6 наборов по 3 карты)
1 жетон ведущего
сыщика
1 жетон тайны
4 жетона слухов
12 особых
контактов
(2 набора по 6 карт)
20 жетонов
билетов
8 на поезд,
12 на корабль
36 жетонов улик
1 жетон знамений
32 поисковых
контакта
(4 набора по 8 ка рт)
30 жетонов
улучшений
по 6 для каждого
навыка
20 жетонов Древних
1 жетон безысходности
3
36 карт состояний 20 карт заклинаний
9 жетонов врат
4 памятки
1 жетон текущей
экспедиции
4 кубика
![](/html/77/77dd/77dd84c2d5596c8916097588befc92c7f7f8196e6e66c38634148828a442b800/bg4.png)
Подготовка к игре
Индивидуальные карты Древнего
Карты тайн
Ктулху
Карты поисковых
контактов
Ктулху
Карты особых
контактов
Ктулху
У каждого Древнего есть две индивидуальные колоды
карт: колода тайн и колода поисковых контактов.
У некоторых Древних также есть колода особых
контактов, упомянутая на их листах в разделе «Под-
готовка». На рубашке индивидуальных карт изобра-
жён тот Древний, к которому они относятся.
Перед началом партии выполните следующие действия в указанном порядке. Пример подготовки вы можете найти на стр. 5.
Положите лист выбранного Древнего
возле игрового поля лицом вверх (так,
чтобы значение безысходности было
в левом верхнем углу) и выполните
инструкции из раздела «Подготовка».
Раздел «Подготовка»
на листе Древнего
1. Разместите игровое поле
Разверните игровое поле и поместите его посередине стола,
чтобы все игроки могли до него дотянуться.
2. Разложите жетоны
Распределите жетоны на столе следующим образом:
A Перемешайте девять жетонов врат и сложите их лицом вниз
(картинкой с порталом вверх) в стопку рядом с полем.
B. Перемешайте жетоны улик лицом вниз (картинкой с лупой
вверх) и положите их рядом с полем в банк улик.
C. Разделите по типам жетоны здоровья, рассудка, улучшений,
билетов, Древних, слухов и тайны и положите их отдельными
кучками рядом с полем.
3. Выберите и разместите сыщиков
Игроки договариваются, кто из них получит жетон ведущего
сыщика. Если они не могут договориться, жетон берёт игрок,
выбранный случайным образом (например, броском кубика).
Начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает одного сыщика, берёт его лист, а затем
ставит его фишку на игровое поле в локацию, указанную на
обороте листа.
6. Создайте пул монстров
Сложите все жетоны монстров, кроме эпических, в непрозрачную ёмкость — кружку, мешочек или крышку от коробки
с игрой (в примере подготовки этот этап не показан). Затем
потрясите эту ёмкость, чтобы перемешать жетоны монстров.
Не кладите в пул жетоны эпических монстров. Эпичес-
кие монстры отличаются красным фоном и усечённым углом
(см. «Эпические монстры» на стр. 15).
7. Разделите и выложите колоды
Уберите в коробку все карты поисковых контактов, особых
контактов и тайн, которые не соответствуют выбранному
Древнему (см. ниже). Эти карты не участвуют в данной игре.
Стартовая локация
Стартовое имущество
Обратная сторона листа сыщика
4. Получите стартовое имущество,
здоровье и рассудок
Каждый сыщик получает стартовое имущество, указанное на
обороте его листа (см. иллюстрацию выше). Он берёт себе соответствующие карты активов и заклинаний.
Затем сыщик получает столько жетонов здоровья и рассудка,
сколько указано на лицевой стороне его листа (см. «Здоровье
и рассудок» на стр. 14). Эти жетоны размещаются рядом
с листом сыщика.
5. Выберите Древнего
Игроки решают, какой из Древних будет противостоять
им в этой партии. Игра против разных Древних протекает
по-разному. Для первой партии рекомендуется выбрать
Азатота, поскольку это наименее сложный Древний.
Теперь разделите все остальные карты, как указано ниже, и разместите их возле игрового поля.
Затасуйте в одну колоду все карты экспедиционных кон-
тактов, независимо от их рубашек.
Перетасуйте карты заклинаний и состояний двумя
отдельными колодами. Положите эти колоды лицом вверх,
чтобы были видны название и рисунок верхних карт.
Отложите карты Мифов — они понадобятся вам для
следующего шага. Затем разложите все оставшиеся
карты по колодам согласно их рубашкам и перетасуйте
каждую колоду по отдельности.
4
![](/html/77/77dd/77dd84c2d5596c8916097588befc92c7f7f8196e6e66c38634148828a442b800/bg5.png)
Пример подготовки для двух игроков
1
Безделушка
Раз в раунд, проходя
любую проверку, вы можете
перебросить 1кубик.
Кроличья лапка
1
Вещь
Получите +1 {
в боевых контактах.
Защитный амулет
2
Вещь
Проходя проверку } входе
боевого контакта, вы можете
перебросить 1 кубик.
Снизьте на 1 ущерб монстров,
с которыми вы вступаете
вконтакт (но не ниже 1).
Рыболовная сеть
2
Союзник
Получите +1 [.
Проходя проверку [,
вы можете перебросить
1кубик
.
Учёный-оккультист
2
1 1
1
Памятка
Улики
Число игроков
Наплыв монстров
Врата
2
Вещь — Волшебная,
Оружие
Получите +1 { и +2 }
вбоевых контактах.
Кинжал душ
4
Услуга
Взяв эту карту, немедленно
выберите локацию. Каждый
монстр в этой локации
теряет 4 здоровья.
Затем сбросьте эту карту.
Спецоперация
1
Вещь — Оружие
Получите +2 }
в боевых контактах.
Револьвер
38-го калибра
2a
2b
2c
1
9e
9b
9c
8
9a
9g
3
9f
5
9h
9d
7
3
4 4
8. Соберите колоду Мифов
D. Выложите четыре верхние карты колоды активов лицом
вверх на четыре ячейки резерва (в левой нижней части
Создайте колоду Мифов согласно инструкциям на листе Древнего (см. схему на стр. 6).
9. Разыграйте стартовые эффекты
игрового поля).
E. Откройте столько врат, сколько указано в памятке.
Чтобы открыть врата, возьмите из стопки врат верхний
жетон и положите его лицом вверх в указанную на нём
Чтобы завершить подготовку, вам осталось сделать следующее:
A. Положите рядом с колодой Мифов памятку,
соответствующую числу игроков. Информация на этой памятке понадобится при
розыгрыше карт Мифов. Лишние памятки
уберите в коробку.
Символ числа
игроков
B. Поместите жетон безысходности на деление
шкалы безысходности, указанное в левом
верхнем углу листа Древнего. Например, на
листе Азатота указано, что жетон безысходности кладётся на деление 15.
C. Положите жетон знамений на зелёное деле-
Стартовое
значение
безысходности
ние (с кометой) круга знамений.
локацию. Затем вслепую вытяните из пула монстров один
жетон и положите его в ту же локацию.
F. Положите жетон текущей экспедиции в локацию, изобра-
жённую на рубашке верхней карты в колоде экспедиционных контактов.
G. Выложите на поле столько улик, сколько указано в памятке.
Чтобы выложить улику, вытяните из банка улик один жетон
и положите его лицом вниз в локацию, указанную на лицевой стороне жетона.
H. Наконец, вытяните одну карту тайны и положите её лицом
вверх возле листа Древнего. Затем выполните то, что сказано
на этой на карте после слов «Когда эта карта входит в игру».
5