Hobby World Древний Ужас User Manual

Правила игры
Раскрытый заговор
Для чего нужна эта книга
Эта книга правил написана в первую очередь для того, чтобы научить новых игроков играть в «Древний ужас», поэтому в ней опущены многие исключения и нюансы взаимодействия карт. Помимо этой книги, в состав игры включено справочное руководство, где в мельчайших подробностях изложены полные пра- вила игры. Кроме того, на страницах справочника вы найдёте ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть у вас в процессе игры, а также советы по изменению сложности игры, подсчёту очков и одиночным партиям.
Игроки и сыщики
В «Древнем ужасе» у каждого игрока есть свой сыщик. В правилах слово «сыщик» относится и к персонажу игры, и к тому игроку, который им управляет.
Хэрриган водил забинтованной рукой по карте, висевшей на стене гостиничного номера. К ней были приколоты десятки документов и клочков бумаги со всех концов земного шара, соединённые сложной паутиной разноцветных нитей. От сбивчивых рассказов безумца, записанных в Аркхэме, Хэрриган проследовал по красной линии к зарисовкам пикто­грамм, обнаруженных в Амазонии. Оттуда синяя нить вела к странице из дневника астронома, убитого в Сиднее.
Но общая картина так и не складывалась. Что-то сбивало с мысли. Что именно? У лоточника на вокзале была татуи­ровка на тыльной стороне ладони. Возможно, дело в ней. Хэр­риган был уверен, что уже где-то видел такой символ. Может быть, это просто его паранойя. Но всё же стоит зарисовать татуировку и показать Диане. Она наверняка разберётся.
Внезапно его внимание привлёк звук с улицы. Как будто что-то — возможно, крик — оборвалось, так и не успев про­звучать. Хэрриган отошёл от карты и убедился, что дверь в комнату заперта.
Он прибыл в город девять часов назад, с вокзала направился прямо в музей, а потом в отель. Кто мог разыскать его так быстро?
Может быть, музейный смотритель? Старик был полон такого восторга, когда демонстрировал крошечные рисунки, выгравированные на глиняных черепках. Он в невыносимых подробностях рассказывал о примитивной вере в древнее зло, которое когда-нибудь войдёт в этот мир через магиче­ские порталы. Неужели этот чудаковатый книжный червь выследил Хэрригана?
Об игре
«Древний ужас» — командная приключенческая игра для 1–8 участников от 13 лет и старше в жанре сверхъестественного ужаса по мотивам повестей и рассказов Говарда Ф. Лавкрафта. Миру угрожает пробуждение Древнего — одного из невообра­зимо могущественных существ, населявших вселенную ещё до начала времён. Игроки берут на себя роли сыщиков, которые совместными усилиями должны разгадать мистические тайны, защитить человечество от жутких монстров и, в конечном счёте, изгнать Древнего за пределы этого мира. Если сыщики терпят поражение, Древний пробуждается — и человечество обречено!
Что-то тяжёлое упало на пол в коридоре, и дверь затряслась под напором сверхъестественных сил. Хэрриган вздохнул. На сборы не было времени, он успевал захватить только самое необходимое. Он взял пистолет, проверил обойму и патронник, снял оружие с предохранителя.
Лакированная деревянная дверь начала трескаться, а одна из петель разлетелась на мелкие кусочки. Хэрриган знал, что нельзя оставлять улик. Привычным движением он щёлкнул зажигалкой и поднёс пламя к карте. Огонь быстро побежал вдоль нитей, пожирая документы. «Если это горничная, — подумал Хэрриган, — мне предстоят долгие объяснения».
С оглушительным треском входная дверь рухнула, и тварь переступила порог.
Это была не горничная.
От одного только вида твари у Хэрригана кровь застыла в жилах, но он не позволил ужасу взять над собой верх — иначе он точно не добрался бы до Лондона к концу недели. Хэрриган зажмурился и шагнул в открытое окно. А комнату заполнили грохот выстрелов, огонь и безумие.
2
Состав игры
2
1 1
1
Памятка
Улики
Число игроков
Наплыв монстров
Врата
Игровое поле
8 контактов
в Америке
122 карты контактов
8 контактов
в Европе
Справочник
8 контактов
в Азии и Австралии
12 листов сыщиков, их фишки
и пластиковые подставки
51 карта Мифов 16 карт тайн
12 общих
контактов
21 жёлтая, 18 зелёных
и 12 синих
14 карт артефактов
4 листа Древних
4 набора
по 4 карты
40 карт активов
24 контакта
в Иных мирах
43 жетона
монстров
34 обычных,
9 эпических
78 жетонов
и рассудка
30 по 1 здоровью,
12 по 3 здоровья, 24 по 1 рассудку, 12 по 3 рассудка
здоровья
18 экспедиционных
контактов
(6 наборов по 3 карты)
1 жетон ведущего
сыщика
1 жетон тайны
4 жетона слухов
12 особых
контактов
(2 набора по 6 карт)
20 жетонов
билетов
8 на поезд,
12 на корабль
36 жетонов улик
1 жетон знамений
32 поисковых
контакта
(4 набора по 8 ка рт)
30 жетонов улучшений
по 6 для каждого
навыка
20 жетонов Древних
1 жетон безысходности
3
36 карт состояний 20 карт заклинаний
9 жетонов врат
4 памятки
1 жетон текущей
экспедиции
4 кубика
Подготовка к игре
Индивидуальные карты Древнего
Карты тайн
Ктулху
Карты поисковых
контактов
Ктулху
Карты особых
контактов
Ктулху
У каждого Древнего есть две индивидуальные колоды карт: колода тайн и колода поисковых контактов. У некоторых Древних также есть колода особых контактов, упомянутая на их листах в разделе «Под- готовка». На рубашке индивидуальных карт изобра- жён тот Древний, к которому они относятся.
Перед началом партии выполните следующие действия в ука­занном порядке. Пример подготовки вы можете найти на стр. 5.
Положите лист выбранного Древнего возле игрового поля лицом вверх (так, чтобы значение безысходности было в левом верхнем углу) и выполните инструкции из раздела «Подготовка».
Раздел «Подготовка»
на листе Древнего
1. Разместите игровое поле
Разверните игровое поле и поместите его посередине стола, чтобы все игроки могли до него дотянуться.
2. Разложите жетоны
Распределите жетоны на столе следующим образом:
A Перемешайте девять жетонов врат и сложите их лицом вниз
(картинкой с порталом вверх) в стопку рядом с полем.
B. Перемешайте жетоны улик лицом вниз (картинкой с лупой
вверх) и положите их рядом с полем в банк улик.
C. Разделите по типам жетоны здоровья, рассудка, улучшений,
билетов, Древних, слухов и тайны и положите их отдельными кучками рядом с полем.
3. Выберите и разместите сыщиков
Игроки договариваются, кто из них получит жетон ведущего сыщика. Если они не могут договориться, жетон берёт игрок, выбранный случайным образом (например, броском кубика).
Начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке, каж­дый игрок выбирает одного сыщика, берёт его лист, а затем ставит его фишку на игровое поле в локацию, указанную на обороте листа.
6. Создайте пул монстров
Сложите все жетоны монстров, кроме эпических, в непро­зрачную ёмкость — кружку, мешочек или крышку от коробки с игрой (в примере подготовки этот этап не показан). Затем потрясите эту ёмкость, чтобы перемешать жетоны монстров.
Не кладите в пул жетоны эпических монстров. Эпичес- кие монстры отличаются красным фоном и усечённым углом (см. «Эпические монстры» на стр. 15).
7. Разделите и выложите колоды
Уберите в коробку все карты поисковых контактов, особых контактов и тайн, которые не соответствуют выбранному Древнему (см. ниже). Эти карты не участвуют в данной игре.
Стартовая локация
Стартовое имущество
Обратная сторона листа сыщика
4. Получите стартовое имущество, здоровье и рассудок
Каждый сыщик получает стартовое имущество, указанное на обороте его листа (см. иллюстрацию выше). Он берёт себе соот­ветствующие карты активов и заклинаний.
Затем сыщик получает столько жетонов здоровья и рассудка, сколько указано на лицевой стороне его листа (см. «Здоровье и рассудок» на стр. 14). Эти жетоны размещаются рядом с листом сыщика.
5. Выберите Древнего
Игроки решают, какой из Древних будет противостоять им в этой партии. Игра против разных Древних протекает по-разному. Для первой партии рекомендуется выбрать Азатота, поскольку это наименее сложный Древний.
Теперь разделите все остальные карты, как указано ниже, и раз­местите их возле игрового поля.
Затасуйте в одну колоду все карты экспедиционных кон-
тактов, независимо от их рубашек.
Перетасуйте карты заклинаний и состояний двумя
отдельными колодами. Положите эти колоды лицом вверх, чтобы были видны название и рисунок верхних карт.
Отложите карты Мифов — они понадобятся вам для
следующего шага. Затем разложите все оставшиеся карты по колодам согласно их рубашкам и перетасуйте каждую колоду по отдельности.
4
Пример подготовки для двух игроков
1
Безделушка
Раз в раунд, проходя
любую проверку, вы можете
перебросить 1кубик.
Кроличья лапка
1
Вещь
Получите +1 {
в боевых контактах.
Защитный амулет
2
Вещь
Проходя проверку } входе боевого контакта, вы можете
перебросить 1 кубик.
Снизьте на 1 ущерб монстров,
с которыми вы вступаете вконтакт (но не ниже 1).
Рыболовная сеть
2
Союзник
Получите +1 [.
Проходя проверку [, вы можете перебросить
1кубик
.
Учёный-оккультист
2
1 1
1
Памятка
Улики
Число игроков
Наплыв монстров
Врата
2
Вещь — Волшебная,
Оружие
Получите +1 { и +2 }
вбоевых контактах.
Кинжал душ
4
Услуга
Взяв эту карту, немедленно
выберите локацию. Каждый
монстр в этой локации
теряет 4 здоровья.
Затем сбросьте эту карту.
Спецоперация
1
Вещь — Оружие
Получите +2 }
в боевых контактах.
Револьвер
38-го калибра
2a
2b
2c
1
9e
9b
9c
8
9a
9g
3
9f
5
9h
9d
7
3
4 4
8. Соберите колоду Мифов
D. Выложите четыре верхние карты колоды активов лицом
вверх на четыре ячейки резерва (в левой нижней части
Создайте колоду Мифов согласно инструкциям на листе Древ­него (см. схему на стр. 6).
9. Разыграйте стартовые эффекты
игрового поля).
E. Откройте столько врат, сколько указано в памятке. Чтобы открыть врата, возьмите из стопки врат верхний
жетон и положите его лицом вверх в указанную на нём
Чтобы завершить подготовку, вам осталось сделать следующее:
A. Положите рядом с колодой Мифов памятку,
соответствующую числу игроков. Инфор­мация на этой памятке понадобится при розыгрыше карт Мифов. Лишние памятки уберите в коробку.
Символ числа
игроков
B. Поместите жетон безысходности на деление
шкалы безысходности, указанное в левом верхнем углу листа Древнего. Например, на листе Азатота указано, что жетон безысход­ности кладётся на деление 15.
C. Положите жетон знамений на зелёное деле-
Стартовое
значение
безысходности
ние (с кометой) круга знамений.
локацию. Затем вслепую вытяните из пула монстров один жетон и положите его в ту же локацию.
F. Положите жетон текущей экспедиции в локацию, изобра-
жённую на рубашке верхней карты в колоде экспедицион­ных контактов.
G. Выложите на поле столько улик, сколько указано в памятке. Чтобы выложить улику, вытяните из банка улик один жетон
и положите его лицом вниз в локацию, указанную на лице­вой стороне жетона.
H. Наконец, вытяните одну карту тайны и положите её лицом
вверх возле листа Древнего. Затем выполните то, что сказано на этой на карте после слов «Когда эта карта входит в игру».
5
Loading...
+ 11 hidden pages