«В некотором царстве» — игра, участники которой совместно придумывают историю, включая
воображение на полную катушку и используя карты
с классическими элементами сказок — принцем,
лесом, феей и так далее.
Завязку для истории даёт первый рассказчик.
В завязке обязательно должны упоминаться элементы на его картах: к примеру, его принц охотится в лесу, где встречает озорную фею. Всякий раз,
когда рассказчик упоминает одну из своих карт, он
кладёт её на стол. Рассказчик старается развивать
сюжет сказки таким образом, чтобы тот привёл
к логичному завершению, обозначенному на его
карте концовки. При этом у каждого игрока есть
своя собственная карта концовки, отличная от других. Однако если рассказчик упоминает элемент
истории, который есть на карте соперника, или
если у соперника есть подходящая карта помехи, этот соперник может перехватить инициативу
и стать новым рассказчиком.
Победит тот, кто первым избавится от всех карт
истории и закончит сказку своей картой концовки. Однако помните, что цель игры не победить,
а получить удовольствие от придумывания совместного рассказа!
2
Состав игры
114 карт истории
51 карта концовок
Правила игры
Типы карт
Всего в игре 3 типа карт: карты истории, карты
помех (особая разновидность карт истории)
и карты концовки.
Карты истории
Карта
истории
Карта
помехи
Карта
концовки
Карты истории делятся на 5 категорий. На каж-
помеха
или если
сыграно событие, то
Помеха
Спасение
Событие
Спасение
помеха
или если
сыграна вещь, то
Ключ
Вещь
Ключ
Помеха
помеха
или если
сыгран персонаж, то
Вор
Персонаж
Вор
Помеха
тогда
кухарка
подала его во
время пира,
и он оказал-
ся необычай-
но вкусным.
тогда
они сбе-
жали от похитителей
и пустились
домой.
это озна-
чало, что
вскоре они
станут королём и королевой.
дой карте обозначено название категории и её
символ.
Персонажи (жёлтая категория).
Люди и существа — герои вашей сказки
(например, королева или волк).
Вещи (зелёная категория).
Важные предметы, участвующие в сказке
(например, меч или сокровище).
Места (оранжевая категория).
Локации, которые предстоит посетить
персонажам (например, дворец или лес).
Свойства (синяя категория).
Описания персонажей, мест, вещей, участвующих в сказке (например, счастливый или переодетый).
События (сиреневая категория).
Происшествия, которые случаются с персонажами (например, спор или встреча).
Карты помех
Карты помех — особый вид карт истории.
Во-первых, их можно использовать как обычные
карты истории: на них указаны элементы истории,
и каждая из них относится к одной из 5 категорий
(определяется по цвету и символу). Во-вторых,
этими картами можно прерывать повествование
рассказчика — для этого категория карты помехи должна совпадать с категорией карты истории, которую только что выложил рассказчик.
Подробнее о помехах будет рассказано на стр. 4–5.
Карты концовки
На каждой карте концовки указано возможное
завершение сказки. У всех участников игры име-
ется по одной карте концовки, и задача каждого
игрока — выложить все свои карты истории и при-
вести сказку к логичному завершению в соответ-
ствии с его личной картой концовки.
3
Краткое
описание
правил
Сдайте каждому игроку
1 карту концовки и несколько карт истории:
11 минус количество
игроков (но не менее 5).
Раскройте карту истории из колоды и начинайте игру.
Если рассказчик
ВЫ
Начинайте сказку или
продолжайте сказку предыдущего рассказчика
с того момента, на котором он остановился.
Упоминая какой-то элемент на одной из ваших
карт истории, кладите её
на стол.
Если вы выложили все
карты истории, то для
победы вам необходимо
привести сюжет к вашей
карте концовки и зачитать
её остальным.
Если против вас сыграли
помеху, ваш ход закончен.
В игре новый рассказчик,
а вы тянете из колоды 1 карту истории.
Подготовка к игре
Разделите карты на 2 колоды: колоду с картами концовок и общую колоду с картами истории
и помех. Перемешайте каждую колоду. Также в процессе игры у вас появится стопка сброса.
Сдайте каждому игроку 1 карту концовки и несколько карт истории. Точное число карт истории:
11 минус количество игроков (но не менее
5 карт истории).
Раскройте карту истории из колоды и положите
в сброс. Игру начнёт тот, кто больше всех уверен,
что у него сложится хороший рассказ.
Ход игры
Свою историю рассказчик может излагать как
угодно: имеющиеся у него карты не накладывают
никаких ограничений. Всякий раз, когда рассказчик упоминает какой-то элемент на одной из своих
карт истории, он может выложить эту карту на
стол лицевой стороной вверх (не в стопку сброса).
Каждая новая карта кладётся рядом с предыдущей,
чтобы игроки могли видеть, как развивается сюжет
сказки.
Каждый новый элемент с карты истории должен
быть упомянут в отдельном предложении. Он не
должен быть проходным. Элемент должен быть
действительно важен для сюжета сказки. Нельзя
выкладывать карту, если то, что на ней изображено,
упомянуто вскользь. Каждая карта должна внести
определённый вклад в историю.
Рассказчик продолжает сказку, пока кто-нибудь
не прервёт его. Возможно (хоть это и непросто),
что один рассказчик сможет выложить все карты
истории, зачитать концовку и победить в игре без
единой помехи со стороны других игроков.
Передача истории
При желании рассказчик может добровольно
закончить ход, произнеся: «Продолжение следует…»
После этого он обязан взять 1 карту истории из
колоды, а затем, если хочет, может сбросить
1 карту истории с руки. Игрок, сидящий слева от
него, становится новым рассказчиком.
Помеха рассказчику
Существует два способа прервать рассказчика
и стать новым рассказчиком.
В обоих случаях потребуется сыграть карту
с руки.
4
Помеха с помощью карты истории
Если рассказчик упоминает что-то с одной
из карт истории соперника, этот соперник
может выложить такую карту как помеху.
Рассказчик необязательно должен в точности
произнести то, что написано на карте истории
соперника (или на карте помехи, если соперник использует её как обычную карту истории).
Достаточно, чтобы карта, создающая помеху, имела
тот же смысл. Однако соперник не может прервать
историю рассказчика чем-то, о чём тот вообще не
упоминал, даже если это вписывается в канву повествования.
Помеха с помощью карты помехи
Если рассказчик выкладывает карту истории, у которой цвет категории совпадает
с одной из карт помехи соперника, этот соперник может выложить эту карту помехи.
В этом случае элемент истории, указанный на
карте помехи, не учитывается. Карта помехи просто
останавливает историю рассказчика сразу после
того, как тот выложил карту истории (или карту
помехи, использованную как карту истории).
Если рассказчик не выложил карту истории,
а только упомянул какой-либо элемент (например, меч — «вещь»), его рассказ нельзя прерывать
картой помехи соответствующей категории. Также
нельзя играть карту помехи на другую карту, которая была использована как помеха.
Прерванный рассказчик заканчивает ход и бе- рёт 1 карту истории из колоды. Последняя
выложенная им карта остаётся на столе. Рядом
с ней лицевой стороной вверх кладётся карта,
прервавшая его историю. История продолжается
с того момента, на котором остановилась. Новый
рассказчик обязан следовать сюжету, логике
и стилю повествования предыдущего рассказчика.
Опротестование истории
В приведённых ниже случаях игроки могут воз-
разить рассказчику и вынудить его закончить ход.
Молчание. Рассказчик либо прекратил историю и не может придумать, что ещё сказать, либо
запнулся на середине предложения. В любом случае пауза в 5–10 секунд является хорошим показателем, что повествование застопорилось.
Противоречивость. Рассказчик сообщает
нечто такое, что серьёзно расходится с тем, что
было сказано до этого. «Эй, постой-ка! Король-то
у нас умер — его дракон съел!»
Занудство. Рассказчик настойчиво рассказывает о чём-то долгое время, в то время как сюжет не
двигается ни на шаг. «И он долго-предолго бродил
по лесу. Так, как обычно долго-предолго бродят по
лесу. “Я брожу по лесу”, — вымолвил он».
Если
рассказчик
НЕ ВЫ
Внимательно слушайте сказку и ищите
возможность прервать
рассказчика. Сделать это
можно одним из двух
способов.
· Если рассказчик упо-
минает что-то с одной
из ваших карт истории,
кладите её на стол
и становитесь новым
рассказчиком.
· Если рассказчик кладёт
карту истории, совпада-
ющую по цвету катего-
рии (и по символу) с ва-
шей картой помехи,
кладите на стол помеху
и становитесь новым
рассказчиком.
Получение
и сброс карт
Каждый раз, когда у рассказчика перехватывают
историю, он берёт 1 карту
истории из колоды.
Если рассказчик передаёт историю добровольно,
то он берёт 1 карту истории из колоды, но после
этого может сбросить
1 карту истории.
Если помеха игрока
была неправомерна, он
сбрасывает выложенную
помеху и берёт из колоды
2 карты истории.
Если концовка истории
плохо вяжется с самой
историей, рассказчик
сбрасывает выложенную
концовку, берёт из колоды
1 карту истории, а также
новую карту концовки.
5
Пример
Дворец
Место
Дворец
Лошадь
Персонаж
Лошадь
Мачеха
Персонаж
Мачеха
Лягушка
Персонаж
Лягушка
Великан
Персонаж
Великан
Волк
Персонаж
Волк
Разговаривает
Свойство
Разговаривает
важных
элементов
истории
Рассказчик: «В некото-
ром царстве, в некотором
государстве на высокойпревысокой горе в неприступном дворце жил злой
король».
В этот момент
рассказчик выкла-
дывает на стол
карту «Дворец»
(или «Король»,
или «Гора»), поскольку это важный элемент сказки.
Рассказчик: «Однажды
к горе отправился герой.
На пути ему встретилось
немало деревень, в которых он видел лошадей,
мачех, лягушек и других
странных существ вроде
великанов, волков и говорящих жирафов. И вот,
наконец, наш герой прибыл к горе».
Рассказчик не мог выложить карты «Лошадь», «Мачеху», «Лягушку», «Великана», «Волка» и «Разговаривает», потому что
несмотря на то, что все
эти элементы были упомянуты в сказке, они не
оказали никакого влияния
на развитие сюжета.
Бессмыслица. История рассказчика перестаёт
иметь смысл или описывает нечто чересчур глупое
и несуразное даже для сказки. «И тогда принц преклонил колено пред поджаренной поваром сосиской и произнёс: “О, прекрасная сосиска, согласитесь ли вы стать моей женой?”»
Неважный элемент. Рассказчик перечисляет
какие-то элементы, просто чтобы разыграть карты,
совершенно не трудясь увязать их в канву повествования.
В большинстве случаев для опротестования истории рассказчика остальным игрокам достаточно
лишь погромче крикнуть «Скууучно!» или «Какой
вздор!», однако если ситуация неочевидна, игроки
могут провести голосование (поднимая руки либо
поднимая или опуская большие пальцы и т. д.).
Если рассказчик лишается хода в результате
опротестования истории, он обязан взять 1 карту истории из колоды. Новым рассказчиком становится игрок слева от него. Помимо этого, если
игроки решили, что последняя карта, выложенная
отстранённым от хода рассказчиком, не вписывалась в историю, её владелец забирает эту карту
обратно на руку.
Игра разработана таким образом, чтобы участники придумывали увлекательные, но правдоподобные истории за максимально короткое время.
Устраивать полноценное опротестование истории
не всегда нужно — как правило, рассказчику хватает небольшого замечания, чтобы он поправился
и вернул историю в разумное русло.
Также нельзя применять опротестование, чтобы
помешать рассказчику выиграть. И уж точно не следует использовать это правило так, чтобы обидеть
соперников младшего возраста или тех, у кого есть
проблемы с речью.
Неправомерные
6
опротестования и помехи
Никаких штрафов за неправомерное опротестование не предусмотрено. Однако если кто-то
неправомерно прерывает рассказчика картой
истории или картой помехи, то обязан сбросить
карту, которой пытался прервать рассказчика, и взять 2 новые карты истории из колоды.
Если рассказчика одновременно прерывают
несколько соперников, новым рассказчиком становится тот из них, чья карта была выложена на стол
раньше. В этом случае никакие штрафы к игрокам,
чья помеха не сработала, не применяются.
Игроки не могут опротестовать карту рассказчика или сыграть помеху, если рассказчик уже выложил на стол следующую карту.
Если правомерность опротестования или помехи
недостаточно очевидна, все не вовлечённые в спор
игроки должны проголосовать за исход спора.
Конец истории
Лес
Место
Лес
Любовь
Событие
Любовь
Чудовище
Персонаж
Чудовище
Выложив на стол все свои карты истории
(и карты помех), рассказчик обязан завершить
сказку картой концовки. Если финал сказки логичен и естественен, история считается законченной, а рассказчик объявляется победителем игры.
В случае если остальные игроки полагают, что
конец сказки плохо соотносится с предшествующим повествованием или вовсе не имеет смысла, рассказчик обязан сбросить выложенную
карту концовки, взять взамен неё новую
карту концовки из колоды, а также 1 карту
истории. Игра продолжается, и ход передаётся
игроку, сидящему слева. Рекомендуем не следовать
этому правилу чересчур рьяно, особенно во время
игры с малоопытными или юными участниками.
Вспоминайте о нём лишь тогда, когда сказка заканчивается откровенной чепухой.
Против карты концовки соперники не могут
играть карты истории и карты помех.
Начало новой истории
Игрок, на руке которого осталось больше всего
карт, становится первым рассказчиком в новой
игре. Он собирает и перемешивает все карты,
а затем раздаёт их игрокам.
Примеры
розыгрыша
карт истории
Рассказчик: «И тогда
он уснул под исполинским дубом, росшим
в чаще леса».
В этот момент
кто-то из соперников мог бы выложить карту «Лес»,
прервать рассказ-
чика и продолжить
сказку самостоятельно.
Прерывающая карта
истории не обязана слово
в слово повторять сказанное рассказчиком.
Рассказчик:
«Однажды король
влюбился в дочь
дровосека…»
Рассказчик выкладывает карту
«Любовь».
Рассказчик: «…и они
поженились. Ровно через
год она родила королю
мальчика».
Если у одного из игроков
имелась бы карта «Ребёнок» или «Принц», он мог
бы прервать ею рассказчика. Несмотря на то, что
рассказчик не произнёс
именно эти слова, вполне
очевидно, что новорождённый мальчик — это ребёнок, а сын короля — принц.
Однако рассказчика
нельзя прерывать картой
с элементом, о котором он
вообще не упоминал. Даже
если вполне логично, что
он упомянет о нём позже.
Рассказчик: «И вот он
крадётся по пещере и неожиданно слышит долгий
протяжный звук».
Игрок с картой
«Чудовище» не может прервать рассказчика, потому
что источником зву-
ка в пещере мог слу-
жить и медведь,
и колдун, и даже
подземная река.
7
Пример
помеха
или если
сыграна вещь, то
Сокровище
Вещь
Сокровище
Помеха
помеха
или если
сыграна вещь, то
Корона
Вещь
Корона
Помеха
розыгрыша
карты помехи
Рассказчик: «После
долгих часов раскопок
он наконец-то отыскал
спрятанное сокровище».
Рассказчик выкладывает карту
«Сокровище» —
это карта помехи,
но рассказчик ис-
пользует её как
обычную карту
истории. «Сокровище» — это вещь
(зелёная категория).
Соперник: «Помеха!»
Сказав это, соперник кладёт
карту помехи —
тоже вещь зелёной категории.
Прерванный рас-
сказчик берёт на
руку карту истории из колоды, а соперник — игрок, выложивший
карту помехи, — становится новым рассказчиком.
Этот игрок не смог бы
выложить карту помехи
другой категории —
например, синей (свойство). Он смог бы это сделать, только если бы рассказчик в своём повествовании выложил синюю
карту истории (например,
«Спрятанный»).
Пример победы
в игре
Рассказчик: «И когда
они срубили заколдованное дерево, то увидели, что
внутри него было кольцо,
а на кольце было выгравировано имя королевы».
Рассказчик кладёт на
стол последнюю карту ис-
тории — «Кольцо», а затем
и карту концовки.
Рассказчик: «И они
вернули его законному владельцу. Конец!»
8
Создатели игры
Разработчики игры: Ричард Ламберт,
Эндрю Рилстон и Джеймс Уоллис
Художник: Омар Райан
Редактор и верстальщик: Мишель Нефью
Издатель: Джон Нефью
Игру тестировали: Крис Эдкинс, Кэм Бэнкс, Джессика
Бэнкс, Стив Брюстер, Бен Барри, Джеймс Кут, Холли
Грамазио, Росс Эмсли, Натан Хук, Том Джоуэлл, Джереми
Келлер, Кэти Киббл, Гэбриел Киббл, Роберт Киббл, Крис