Hobby World Берсерк User Manual

Состав
Колода Орков – 30 карт Колода Гномов – 30 карт Колода Эльфов – 30 карт Колода Архаалитов – 30 карт Карта «Астарот» Карта «Варахиэль» Книга правил Игровой кубик – 2 шт.
Мир Лаара. Мир, где некогда голубые океаны лениво играли прибоем и глаз радовался зелени бескрайних девственных лесов. Этот мир знал магию, однако она занимала весьма скромное место — ни один волшеб­ник не смог бы, к примеру, испепелить неприятельское войско, или залить колдовским пламенем целый город. Чародеи предсказывали погоду, вызывали небольшие дожди, отгоняли суховеи, лечили скотину и выполняли сотни других, столь же обычных и повседневных дел. Так было. До Катаклизма.
Фишки ран и эффектов:
— Раны
— Отравление
— Положительные
эффекты
— Отрицательные
эффекты
— Дополнительные фишки
2
— Потеря защиты
от выстрелов
— Потеря защиты
от отравления
— Уязвимость
Легенда
В Лааре, как и везде, имелись свои силь­ные и слабые. Слабые завидовали сильным. В южных трясинах Исхара жило малочи­сленное, вымирающее племя людей-унга­ров. Некогда им принадлежали обширные просторы плодородных равнин, но мало­помалу Древние Расы вытеснили род унга­ров прочь с обжитых мест и прадедовских пепелищ. С каждым годом племя унгаров убывало в числе; совсем скоро им предсто­яло и вовсе исчезнуть. Однако судьба рас­порядилась по-иному.
В забытом всеми жалком племени, среди нищеты и бедствий, родился мальчик по имени Архааль, которому суждено было стать сильнейшим чародеем Лаара. Неведомо, как и почему он обрёл свой дар, однако говорили, будто он способен был зажигать и гасить звёзды. Мальчик стал последней надеждой исчезающего рода — надеждой на месть. Унгары вырва­лись из своих болот.
Юный Архааль вёл их малочисленное вой­ско от победы к победе, но всякий раз ему приходилось зачёрпывать глубже и глубже в колодце магических сил, а предвещав­шие беду грозные знаменья становились всё отчётливее. Против унгаров высту-
пили другие колдуны, они собрали лучших из лучших, и Архааль, торопясь покончить с врагами одним ударом, переоценил себя. Он открыл врата чудовищным силам, вор­вавшимся в Лаар и навсегда изменившими лик мира.
Случился Катаклизм. Солнце Лаара осле­пительно вспыхнуло и померкло, обра­тившись в тусклую алую звезду. С небес хлынули огненные ливни; океаны вски­пели, и пустыни покрылись коркой словно из гладкого стекла. Погибли мириады; вся северная часть Лаара погрузилась в веч­ную тьму, где могли выжить лишь самые жуткие монстры.
Катаклизм вызвал к жизни множество чудо­вищ. Рождённые огнём и смертью, они не знали других желаний, кроме убийства. Многие люди и нелюди, увы, стали подоб­ными.
Но чудовищный поток магии, пролившийся на несчастный Лаар, принёс не одни только бедствия. Доступная колдунам и чародеям магия стала куда сильнее, однако теперь она зависела от рунных кристаллов, родив­шихся в пламени падавших с небес огнен­ных дождей.
3
Только благодаря этим кристаллам маги могли творить сильные заклятия и, к при­меру, поднимать воду из самых глубин зем­ли, оставшихся незатронутыми Катаклиз­мом. Понятно, что среди немногих пережив­ших Катаклизм из-за драгоценных кристал­лов вспыхнули истребительные войны. Чем
больше кристаллов имели город, дерев-
ня или род — тем больше уда-
валось добыть воды, тем
гуще зеленели поля
и тем был обиль-
нее приплод
скота.
Им нет было дела до участи Лаара, они хотели лишь властвовать, и во имя этого готовы были уничтожить любого, кто встанет на их пути. Одиноким и слабым не суждено было выжить в раздираемом магическими схватками мире...
И, наверное, Лаар так бы и сгинул, опалён­ный пламенем Катаклизма, если бы неза­долго до катастрофы несколько самых дальновидных чародеев, выступавших про­тив Архааля, или, как их называли, Звёзд­ных стражей, не сумели создать некий арте­факт, куда вложили всю силу старого мира. Чародеи собрались в башне Тул-Багар, воздвигнутой в Халланских горах, и там успели завершить свой труд за считанные часы до катастрофы. Они пожертвовали собой, что придало их творению небыва­лую мощь. Люди верят, что, если отыскать этот артефакт, солнце Лаара вновь пробу­дится к жизни, разольются новые океаны и на месте пустынь вновь поднимутся леса. Но Халланские горы остались, увы, на тём­ной стороне Лаара, где чудовищные мон­стры много-много лет оттачивают умение убивать. Крошечная горстка магов, владею­щих рунными кристаллами, дала клятву не сражаться друг с другом, а попытаться достичь зачарованной башни. Многие из них ушли на тёмную сторону, но обратно не вернулся ни один. Может быть, тебе повезёт больше и ты отыщешь свой путь.
4
Подготовка к игре
Предварительно выдавите фишки из пла­стины (они понадобятся вам во время игры) и прочтите эти правила до конца.
По легенде игры вы становитесь странствую­щим магом-унгаром, который обладает спо-
Карты
Горы
Степи
Нейтральные
Стоимость
Простой удар
Движение
Здоровье
Особенности
собностью подчинять существ. Ваш отряд сражается против отряда вашего против­ника — другого унгара. Цель игры — уничто­жить всех его существ, атакуя и защищаясь картами из своего отряда, а также используя различные особенности своих карт.
Леса
Болота
Тьма
Редкость
— Частая — Редкая — Суперредкая — Ультраредкая — Легендарная — Промо
Номер карты и символ выпуска
5
Набор отряда
Игроки определяют очередность хода броcком кубика. Тот, у кого выпало боль­шее значение, выбирает, будет ли он ходить первым («Первый игрок») или вторым («Вто­рой игрок»).
Ресурсы
В начале боя для формирования отряда Первый игрок получает 24 золотых и 22 серебряных кристалла, а Второй — на 1 золотой и 1 серебряный больше.
Влияние стихий на набор отряда
Если в отряде больше одной стихии (ней­тралы — не стихия), за каждую дополни­тельную стихию игрок получает штраф в 1 ральных карт у Первого игрока будет 24 и 22 .
Набор отряда
. При наборе отряда только из нейт-
на одну. Из карт раздачи игроки могут наби­рать существ. Чтобы взять карту в отряд, нужно оплатить её стоимость кристаллами.
Все карты в игре Берсерк делятся на «элит­ные» и «рядовые». Элитные карты можно набирать только за золотые кристаллы. Рядовые можно набирать как за золотые, так и за серебряные кристаллы. Карты, не взятые в отряд, замешиваются в колоду. Тратить все кристаллы не обязательно.
Кристаллы
Число
стихий
0
1
2
Первый
игрок
24 22
24 22
23 22
Второй
игрок
25 23
25 23
24 23
Игроки перемешивают колоды и сдают себе по 15 карт, которые называются раздачей. Если раздача не нравится игроку, он может взять пересдачу: замешать все карты обратно в колоду и сдать новые, но уже на одну карту меньше. Пересдавать можно несколько раз, при этом число карт в раз­даче игрока каждый раз будет уменьшаться
3
4
5
6
6
22 22
21 22
20 22
19 22
23 23
22 23
21 23
20 23
Расстановка карт на поле боя
Поле боя представляет собой условное пространство из 6 рядов по 5 клеток в каждом. Ближние к вам три ряда — это ваша половина поля боя. Оставшиеся три ряда — половина поля боя противника. Отряды игроков располагаются напро­тив друг друга, каждый на своей половине поля боя. Карты расставляются на поле боя рубашкой вверх.
Первый игрок сначала может использовать для расстановки карт только центральную зону своей половины поля боя размером 3 на 3 клетки (см. рисунок). Только после того, как все эти клетки окажутся занятыми, можно помещать карты на пустые клетки второго и третьего рядов. Пустые клетки первого ряда используются в последнюю очередь.
Второй игрок при расстановке может использовать все пять клеток своего первого ряда и центральные клетки второго и третьего рядов. Если игрок заполнил все эти клетки (см. рисунок), он может использовать оставшиеся пустые клетки своего второго и тре­тьего рядов.
3 ряд
2 ряд
1 ряд
1 ряд
2 ряд
3 ряд
Первый игрок
Второй игрок
Вскрытие карт и начало боя
После того, как оба отряда расставлены, игроки вскрывают все свои карты. Второй игрок может оставить карты в своем третьем ряду скрытыми (рубашкой вверх) до начала своего хода.
7
Основной этап игры
В свой ход игрок может двигаться и/или действовать своими картами. Делать это
можно в любом порядке: сначала передви­нуться всеми картами, и только потом начать действовать, или же передвинуться одной картой и подействовать ею, и только затем двигаться другой. Не обязательно двигаться и действовать всеми картами отряда.
Пример движения
Движение (
Каждое открытое существо может дви­гаться. Количество единиц движения опре­деляет, на сколько клеток существо может передвинуться за ход. Двигаться можно вперед, назад, вправо или влево, только на свободную клетку. Пока карта не потра­тила все свои единицы движения, она может двигаться. Все единицы движения восстанавливаются в начале своего хода, или когда карта открывается.
Действие ( )
Каждое открытое существо может совер­шить одно из трёх видов действия:
• атаковать простым ударом
• выступать защитником от простого удара
• использовать отдельные особенности
за
)
Пример действия
Открытая карта
После того, как карта подействовала, она закрывается: поворачивается на 90°. Если карта закрыта, она не может дви­гаться или действовать.
Закрытая карта
8
Атака простым ударом ( )
Все существа в игре имеют простой удар, сила которого обозначается как X-Y-Z, где X — сила слабого простого удара, Y — сила среднего простого удара, Z — сила сильного простого удара. Простым ударом можно атаковать только стоящую рядом (в том числе по диагонали) карту.
Обозначения результатов бросков кубиков:
Атакующее существо нано-
сит простой удар в соответ-
ствии с результатом своего
Оба существа промахива-
ются и не наносят удары
(5 для обычного кубика)
броска кубика (см. ниже
(1, 2, 3 или 4 для
обычного кубика)
Если отражающее существо открыто, то оно сражается с нападающим. При этом нападающий бросает белый кубик, а отражающий — чёрный. Также вместо них можно использовать традиционные шестигранные кубики.
Атакующее существо
промахивается. Отража-
ющее существо наносит
слабый простой удар
по атакующему.
(6 для обычного кубика)
Атакующее существо нано-
сит слабый простой удар.
(1, 2 или 3 для обычного кубика)
Атакующее существо нано-
сит средний простой удар.
(4 или 5 для обычного кубика)
9
Атакующее существо нано­сит сильный простой удар.
(6 для обычного кубика)
Назначение защитника
Когда существо объявляет цель своего простого удара, отражающему может быть назначен защитник, который отразит удар вместо него. Защитником может стать любое открытое существо про­тивника, стоящее одновременно рядом и с нападающим существом, и с его перво­начальной целью простого удара.
Например: пусть атакующий игрок выбро­сил на белом кубике «меч», а отражающий
Примеры назначения защитника:
игрок выбросил на чёрном кубике «крест». В этом случае ни атакующее существо, ни отражающее не наносят удары — они промахнулись.
Если отражающее существо закрыто, то оно не сражается (не бросает кубик). Назначение защитника является дейст­вием, поэтому существо-защитник закро­ется вместе с нападающей картой.
Вариант 1 Вариант 2 Вариант 3
10
Использование особенностей за
Карты могут использовать особенность, указанную в тексте карты после значка (существа могут делать это вместо атаки простым ударом). Число нанесенных ран определяется как при атаке по закрытой карте. Например, для выстрела на 2-3-4 сила определяется броском кубика:
Атакующее существо наносит слабый
выстрел на 2.
(1, 2 или 3 для обычного кубика)
Атакующее существо наносит средний
выстрел на 3.
(4 или 5 для обычного кубика)
Если на карте указано «метание на 2», то его следует читать как «метание на 2-2-2» — такое метание всегда наносит 2 раны.
Ближние атаки наносятся только по стоя­щим рядом картам. Дальние атаки нано­сятся на расстоянии, их нельзя наносить по стоящим рядом картам. Воздействия и заклинания не являются атаками и при­меняются по любым картам (либо так, как написано в тексте карты). Тип особенности на карте выделяется курсивом (например, разряд или выстрел). Если тип особенности не указан явно, она является воздействием.
Раны: Любая успешная атака ранит карту противника. Раны накапливаются. Карта погибает и убирается на кладбище, если число ран достигает или превышает число её жизней (
).
Виды действий
Атакующее существо наносит сильный
выстрел на 4.
(6 для обычного кубика)
11
ближние
атаки
дальние
атаки
не атака
немагические
простой удар
особый удар
выстрел метание
удар через ряд
воздействие
магические
магический удар
разряд
заклинание
Продолжение боя
Когда игрок закончил двигаться и действовать всеми картами, какими хотел, он передает ход Второму игроку. Тот начинает свой ход со вскрытия всех карт своего третьего ряда.
Противники продолжают ходить по оче­реди. В начале своего хода игрок сначала
открывает все свои закрытые карты, затем может двигаться или действовать ими по тому же принципу.
Игрок побеждает, если погибли все суще­ства противника.
Дополнительный режим: Битва за Лаар
На поле боя разыгрывается одно из величайших сражений, происходивших когда-либо в землях Лаара, — демон Астарот пытается открыть врата, чтобы наводнить мир сущест­вами извне, а ангел Варахиэль стремится ему помешать.
Правила для 1 игрока:
Бросьте кубик, чтобы определить, каким по очерёдности ходит Астарот. Астарот начинает игру в центре второго ряда про­тивника. Он не может перемещаться и ата­ковать, но может сражаться с атакующими его картами как обычная открытая карта. Каждый ход он наносит раны всем картам (в том числе и себе), пытаясь уничтожить вражеский отряд. Варахиэль начинает игру в центре первого ряда противника. При ударе она излечивает своих союзников, снимая с них раны. Для набора отряда у вас на 12 серебряных кристаллов меньше.
Правила для 2 игроков:
Бросьте кубик, чтобы определить, какой игрок ходит первым. Второй игрок берёт на себя роль Астарота. Астарот начи­нает игру в центре второго ряда. Теперь он может перемещаться и атаковать, как обычная карта. Каждый ход он наносит раны всем картам (в том числе и себе), пытаясь уничтожить вражеский отряд.
Варахиэль начинает игру в центре первого ряда противника. При ударе она излечи­вает своих союзников, снимая с Для набора отряда у играющего за Варахи­эль на 12 серебряных кристаллов меньше.
них раны.
12
Дополнительный режим: 4 игрока
Игровой режим для 4 игроков: срази­тесь в командной баталии, по 2 игрока в каждой команде!
Игровое поле становится шире в два раза: теперь в каждом ряду по 10 клеток. Каж­дый игрок может разместить свои карты на поле боя по стандартным правилам, используя свою четверть поля боя.
Золотые правила
Правило топора
Если текст карты входит в прямое противо­речие с правилами, преимущество имеет текст карты.
Правило легальности
Если особенность не может быть выпол­нена согласно правилам или тексту карты, она считается нелегальной и отменяется без оплаты её стоимости (например, без закрытия карты).
Игроки ходят в следующем порядке: пер­вый игрок первой команды, потом пер­вый игрок второй команды, затем второй игрок первой команды и второй игрок второй команды. После этого цикл ходов повторяется.
13
Глоссарий
Авангард. После вскрытия карт и после
того, как игроки использовали особенности «в начале боя» своих карт, существо с аван­гардом может нанести один простой безот­ветный удар по стоящей рядом карте про­тивника, не закрываясь.
Атака. Простой удар, особый удар, магиче­ский удар, удар через ряд, выстрел, мета­ние или разряд. Атака может быть ближней или дальней, магической или немагической (см. таблицу на стр. 11). Воздействие и закли­нание не являются атаками.
Безответный удар. Безответный удар всегда наносится как по закрытой карте, даже если атакованная карта открыта. От безот­ветного удара нельзя назначить защитника (безответный удар является направленным).
Броня Х. Карта с броней Х не получает пер- вые Х ран от немагических атак в течение каждого хода.
В начале боя. Особенность, которая объ­является и выполняется в подготовитель­ную фазу игры. Каждая такая особенность используется 1 раз за бой. Если у обоих игро­ков есть карты с такими особенностями, то они используют их по очереди, начиная с Первого игрока.
В начале хода. Особенность, которая объ­является на каждом ходу игрока после того, как он открывает все свои карты. Все особен­ности «в начале хода» разных карт игрока объявляются одновременно, но выполня­ются по очереди, одна за другой.
14
Вид атаки (удара). Любая атака (удар) подразделяется на три вида: слабую, сред­нюю или сильную.
Воздействие. Немагическая способность. Воздействие не является атакой. Если в тек­сте явно не указан тип способности, она является воздействием.
Выстрел на X (на X-Y-Z). Тип дальней нема­гической атаки. Вид и сила выстрела на X-Y-Z определяется броском атакующего кубика следующим образом:
Слабый выстрел на X.
(1, 2 или 3 для обычного кубика)
Средний выстрел на Y.
(4 или 5 для обычного кубика)
Заклинание. Магическая способность. Заклинание не является атакой.
Защита. Карта с защитой от какого-либо игрового действия (атаки, заклинания, воздействия) не получает от него никаких эффектов (раны не наносятся, сопутствую­щие особенности не срабатывают). См. так­же «Защита от...».
Защита от выстрелов ( ). Выстрелы и все сопутствующие выстрелам особенности не наносят этой карте никаких эффектов.
Защита от заклинаний ( ). Заклинания и все сопутствующие заклинаниям осо­бенности не наносят этой карте никаких эффектов.
Сильный выстрел на Z.
(6 для обычного кубика)
Гибель (существа, карты). Перенос карты из игровой зоны на кладбище.
Дальность Х. Особенность карты, имеющая дальность Х, может быть использована только против карт, находящихся на расстоянии Х или менее клеток от карты. Если дальность не указана, то она не ограничена. По картам в дополнительной зоне особенности можно использовать независимо от дальности.
Защита от магии ( ). Включает в себя три независимые друг от друга особенности: «защиту от заклинаний», «защиту от магиче­ских ударов» и «защиту от разрядов».
Защита от метаний ( ). Метания и все сопутствующие метаниям особенности не наносят этой карте никаких эффектов.
Защита от отравления ( ). Существо не может получить отравление. Если отрав­ленное существо получает , то оно теряет отравление.
15
Излечение на Х. Снимает Х ран с небесте­лесного существа.
Класс. Показывает принадлежность карты к одной из фракций игрового мира Бер­серка. Например: Тоа-Дан, Йордлинг, Герой­воин, Герой-маг и др.
Магическая атака. Магический удар или разряд.
Магическая способность. Заклинание, магический удар или разряд.
Магический удар на X (на X-Y-Z). Тип ближней магической атаки. От магического удара нельзя назначить защитника. Сра­жается только карта, объявившая магиче­ский удар. Вид и сила магического удара на X-Y-Z определяется броском атакующего кубика (см. Выстрел или стр. 11). «Магиче­ский удар на Х» — это «магический удар на X-X-X».
Метание на X (на X-Y-Z). Тип дальней немагической атаки. Вид и сила метания на X-Y-Z определяется броском атакующего кубика (см. Выстрел или стр. 11).
Назначить защитника. Изменить пер­воначальную цель простого удара. Целью становится карта-защитник. Назначение защитника — внезапное действие. Назна­чить защитника можно только от простого удара.
Направленный удар ( ). От направлен­ного удара нельзя назначить защитника.
Немагическая атака. Простой удар, осо­бый удар, удар через ряд, выстрел, метание.
Опыт в атаке. Игрок может перебросить атакующий кубик в сражении с участием этой карты. «Опыт в атаке Х» позволяет перебрасывать кубик до Х раз.
Опыт в защите. Игрок может перебросить защитный кубик в сражении с участием этой карты. «Опыт в защите Х» позволяет перебрасывать кубик до Х раз.
Опыт в стрельбе (разряде, метании).
Игрок может перебросить атакующий ку­бик при определении силы выстрела (раз­ряда, метания). «Опыт в стрельбе (разряде, метании) Х» позволяет перебрасывать кубик до Х раз.
16
Особый удар на Х (на X-Y-Z). Тип ближ­ней немагической атаки. От особого удара нельзя назначить защитника. Сражается только карта, объявившая особый удар. Вид и сила особого удара на X-Y-Z определяется броском атакующего кубика (см. Выстрел или стр. 11). «Особый удар на Х» — это всегда «особый удар на X-X-X». Особенно­сти и свойства, влияющие на простой удар, не влияют на особый удар.
Ответный удар. Простой удар, наносимый отражающей картой, когда на защитном кубике выпал «кулак» (см. стр. 9).
Отравление на Х. Существо с отравлени­ем, открываясь в начале своего хода, полу­чает Х ран . Не срабатывает, если существо не открылось в начале хода. Срабатывает, если существо уже было открыто в начале хода. Несколько отравлений у одной карты не складываются, применяется самое боль­шое по величине отравление.
Перемещение. Изменение местоположе­ния карты на поле боя. Перемещать можно только на незанятую клетку. Если сказано, что карта «помещается», «переносится» или «располагается», то это не является переме­щением карты.
При атаке (при ударе). Особенность, сра­батывающая, когда карта наносит атаку (удар), даже если сила атаки (удара) равна 0.
Промах. Результат сражения. При промахе удар не наносится и все сопутствующие удару особенности не используются.
Простой удар (
). Тип ближней немаги-
ческой атаки. X-Y-Z обозначают силу удара (слабый-средний-сильный). Этим ударом обладают все существа в игровой зоне.
Разряд на X (на X-Y-Z). Тип дальней магичес­кой атаки. Вид и сила разряда на X-Y-Z опре­деляется броском атакующего кубика (см. Выстрел или стр. 11).
Ранить на Х, раниться. Нанести карте Х ран. Раниться — ранить себя (источник и цель - одна и та же карта).
Раны. Результатом успешной атаки по кар­те является нанесение ран. Воздействия и заклинания также могут наносить карте раны.
Ряд. Пять клеток поля боя, расположенных по горизонтали одна за другой.
17
Сведение атаки (удара) к [текст]. Если атака (удар) сводится к слабой (средней, сильной), то используются особенности, сопутствующие этому виду атаки (удара).
Сила атаки. Число, указанное в свойствах или особенностях карты. В сражении — это вычисленное значение атаки с учётом всех модификаторов.
Строй. Стоящие рядом друг с другом (не по диагонали) ваши карты с этой особенно­стью получают особенности, перечислен­ные после слова «строй» (каждая свои). Если строй разрывается, например, карта отходит, то строй теряется.
Удар. Простой удар, особый удар, магиче­ский удар или удар через ряд. Любой удар (в том числе ответный простой удар) явля­ется атакой.
Уникальность (
). В отряде игрока не
может быть двух или более одинаковых карт с уникальностью (но в колоде их может быть несколько). В отряде может быть несколько разных карт с уникальностью.
Уязвимость. Все атаки по карте с уязвимо­стью наносят на 1 рану больше.
+Х (–Х) к атаке. Источник атаки получает +Х (–Х) к силе своей атаки.
–X от атаки. –X к силе атаки, направленной на эту цель.
Х–Y–Z в тексте особенности. Если в тексте особенности встречается запись «Х–Y–Z», она означает, что для определения числен­ного значения карта с этой особенностью бросает атакующий кубик. Результат опре­деляется по аналогии с любым видом атак (см. Выстрел или стр. 11).
Обратите внимание: Одинаковые именные особенности
(то есть те, у которых есть название: отравление, уязвимость) не суммируются.
Используется особенность, большая по величине.
Все остальные особенности суммируются, например,
«–2 от выстрелов» и «–1 от выстрелов» дадут в итоге «–3 от выстрелов».
18
Создатели
Авторы игры: Иван Попов, Максим Истомин
Развитие игры: Владимир Сергеев, Семен Пыхтеев, Денис Андрейчиков
Дизайн: Сергей Дулин, Наталья Садикова
Верстка: Семён Пыхтеев
Редактура: Владимир Сергеев
Продюсер: Иван Попов
© ООО «Мир Фэнтези». Все права защищены.
19
Видеоправила
berserk.ru/pages/video_rules
Loading...