ÂGE 6+
2+ Joueurs
™
JEU DE CARTES
CONTENU
78 cartes illustrées (incluant 3 cartes frimées de pingouin) et
32 cartes de double mission.
BUT DU JEU
Chacun des 4 jeux de cartes vise un but différent et se déroule à
un rythme différent. Choisis un jeu en fonction de ton humeur.
Fabuleux, effréné, rapide et frénétique:
8 cartes à larguer – Dès que tu repères une image
•
correspondant à une mission sur une de tes cartes, tu peux
jeter cette carte! Le premier joueur à se défaire de toutes ses
cartes gagne.
Alphabetti – Un jeu frénétique où tu dois être le plus rapide.
•
Trouve rapidement des images commençant par une série de
lettres (ex.: A-K).
Modéré mais captivant, créatif mais calme :
Matchureka – Trouve 2 images pouvant être jumelées à une
•
mission dans ce jeu d’association relaxant; du plaisir pour les
esprits tranquilles.
Le combo créatif de la vache – Associe des cartes pour compléter
•
tes missions. Excellent pour faire travailler ton côté créatif.
JOUER
Règlements pour tous les jeux:
Crie Pictureka! lorsque tu trouves une image.
•
Si tu cries Pictureka! avant d’avoir trouvé une image,
•
tu as triché! Les autres joueurs peuvent choisir une
punition que tu devras accomplir.
Les cartes de pingouin. Si tu piges une carte qui
•
ressemble à celle-ci, c’est ton jour de chance! Tu peux l’utiliser
pour remplacer n’importe quelle autre carte illustrée du paquet.
Jeu 1 : 8 CARTES À LARGUER
2+ joueurs
Une course qui décoiffe et rend tout le
monde nerveux!
But du jeu
Se débarrasser de ses 8 cartes en associant
les images aux missions. Le premier joueur à
se défaire de toutes ses cartes gagne.
Préparation
Brasse les cartes de missions et dépose-les face dessous
•
dans une pile au centre de la table.
Brasse les cartes illustrées et répartis-en 8, face dessous, à
•
chaque joueur.
Chaque joueur étale ses cartes illustrées, face vers le haut,
•
en 4 piles de 2 cartes, tel que montré ci-dessous.
• Tout le monde est prêt? N’importe quel joueur peut
commencer la partie.
Carte frimée
À ton tour
1. Retourne une carte de missions, lis les deux missions à haute voix et
place la carte face vers le haut à côté de la pile de cartes de missions.
2. Tout le monde (toi inclus) cherche parmi ses 4 cartes illustrées du
dessus une image correspondant à l’une des missions.
Tu ne peux pas utiliser les cartes qui se trouvent en dessous avant
d’avoir jeté la carte du dessus.
3. Aussitôt qu’un joueur trouve une image correspondante il la dépose
sur la carte de missions en criant Pictureka! Il décrit ensuite ce qui la
lie à la mission.
4. Si les autres sont d’accord, le joueur a réussi à combiner cette carte
illustrée. Dans le cas contraire, il reprend sa carte et essaie de trouver
une autre combinaison pour ces mêmes missions avant que quelqu’un
d’autre ne le fasse.
5. Le joueur qui jette sa carte lit les prochaines missions et ainsi de suite.
Tu peux placer une carte de pingouin sur n’importe quelle
carte de mission.
GAGNER
Le premier joueur qui réussit à se défaire de ses 8 cartes remporte la partie.
Conseil: Tu devras séparer les cartes après chaque partie. Fais deux piles,
une pour les cartes de missions et l’autre pour les cartes illustrées et brasse
chaque paquet séparément.
Jeu 2 : ALPHABETTI
2+ joueurs
Un jeu énergisant pour
démarrer la fête.
But du jeu
Trouve rapidement des images commençant
par une série de lettres (ex. : A-K).
Préparation
Tu n’as pas besoin des cartes de missions; mets-les de côté pour
•
ce jeu.
Brasse les cartes illustrées et donne-les au joueur le plus âgé
•
pour commencer la partie.
Pour la première partie, commencez avec la lettre A et choisissez
•
ensuite une autre lettre pour terminer la partie (ex.: K).
À ton tour
1. À ton tour, prends le paquet de cartes illustrées dans
tes mains, face dessous, énonce la lettre choisie (A) et
commence à retourner les cartes face vers le haut. Retourne
une carte toutes les 2 secondes. Forme une ligne de 4 cartes,
recommence ensuite la ligne en déposant les 4 prochaines
cartes par-dessus les 4 premières, et ainsi de suite.
2. Tous les joueurs (toi inclus) cherchent une image sur les
cartes commençant par la lettre A.
3. Aussitôt qu’un joueur repère quelque chose, il crie Pictureka! Il doit
ensuite nommer ce qu’il a trouvé (ex.: un abat-jour). Si tout le monde
est d’accord, ce joueur garde la carte. S’il y a désaccord, l’association est
rejetée et le jeu continue.
4. Dès qu’une image a été correctement associée, c’est le tour du prochain
joueur. Remets le paquet de cartes au joueur à ta gauche qui énonce la
prochaine lettre (B) et commence à placer les cartes là où tu t’étais arrêté.
La carte de pingouin vaut pour n’importe quelle lettre.
GAGNER
Dès qu’un joueur trouve une image correspondant à la lettre à laquelle vous
aviez convenu de terminer la partie (K), le jeu est terminé. Vous devez alors
compter vos cartes. Le joueur qui a ramassé le plus de cartes gagne.
Conseil: Vous pouvez commencer et terminer la partie avec n’importe quelle lettre
de votre choix (M-Z, Y-G), ou jouer l’alphabet au complet pour allonger la partie.
Si une lettre est déclarée trop difficile, vous pouvez vous entendre pour passer
à la lettre suivante. C’est le même joueur qui tourne les cartes jusqu’à ce que
quelqu’un repère une image commençant par la lettre indiquée.
Pictureka!
Un abat-jour!
Jeu 3 : MATCHUREKA!
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04909
PROOF OF PURCHASE
PREUVE D’ACHAT
PRUEBA DE COMPRA 12/08
2+ joueurs
Un jeu plus lent et plus tranquille pour
faire travailler les méninges. Parfait
avant d’aller au lit.
But du jeu
Pour gagner, forme 4 paires d’images
correspondant à tes missions.
Préparation
Brasse les cartes illustrées et répartis 20
•
cartes, face dessous, de façon à former une grille de 5 X 4.
Dépose le reste des cartes dans une pile que tu gardes tout près.
Brasse les cartes de missions et place-les, face dessous,
•
dans une pile de pige.
Le joueur qui fait le plus beau sourire commence.
•
À ton tour
1. À ton premier tour, retourne la première carte de la pile des
cartes de missions et lis-la à voix haute. Dépose la carte, face
vers le haut, de façon à ce que tout le monde puisse la voir.
2. Retourne ensuite 2 cartes de la grille, peu importe lesquelles.
3. Observe les deux missions possibles et essaie d’associer les
deux images à l’une des missions.
Ex.: Pour gagner la carte, tu dois trouver
2 outils ou 2 choses puantes sur des
cartes illustrées différentes. Si tu trouves
une carte correspondant à chacune
des missions, ça ne compte pas. Voir
ci-dessus pour un exemple de 2 choses
puantes.
4. Si tu ne réussis pas à associer les deux images à l’une des
missions, meilleure chance la prochaine fois. Souviens-toi des
images et de leur emplacement et retourne-les ensuite, face
dessous. Le joueur suivant retourne à son tour deux cartes.
5. Dès que l’un des joueurs dont c’est le tour réussit à faire une
association, il crie Pictureka! Il doit ensuite dire à quelle
mission il associe les images et quel est le lien qui les unit. Si
les joueurs ne sont pas d’accord, le Pictureka! est ignoré et
la partie se poursuit. Dans le cas contraire, le joueur garde
la carte de missions et retire les deux cartes illustrées de
la grille pour les remplacer par les deux premières cartes
de la pile de pige. Il dépose ces deux cartes face dessous de
manière à conserver une grille de 20 cartes.
6. Retourne ensuite la carte de missions suivante et lis-la à voix
haute. Le joueur ayant remporté la dernière carte a droit à un
autre tour.
Conseil: Garde les yeux ouverts même lorsque ce n’est pas ton tour.
Le pingouin mystérieux remplace n’importe quelle carte illustrée.
GAGNER
Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions gagne
la partie.
Conseil: Si, après quelques tours, aucun joueur n’a réussi à
associer les images, vous pouvez vous entendre pour retourner
une nouvelle carte de missions.
Jeu 4: COMBO CRÉATIF DE LA VACHE
2+ joueurs, recommandé pour les joueurs âgés de 8 ans et plus.
Fais travailler ton côté créatif avec ce jeu d’astuce.
Garde tes cartes dans tes mains, de manière à ce que personne
•
d’autre ne puisse les voir.
Tu dois associer trois images à l’une des missions de ta carte,
•
celle que tu auras choisie.
Le joueur qui a les plus vieux os commence.
•
À ton tour
1. Au premier tour seulement, le premier joueur pige 2 cartes
dans la pile de cartes illustrées. Il se retrouve donc avec 5 cartes
illustrées et 1 carte de missions entre les mains.
2. À ton tour, regarde tes cartes et vérifie si 3 de tes cartes
illustrées peuvent être associées à l’une de tes missions.
3. Si ce n’est pas le cas, jettes-en une, face vers le haut, dans la pile
de cartes rejetées et piges-en une dans la pile de pige.
4. Vérifie à nouveau. Est-ce que 3 de tes cartes peuvent être
jumelées à une de tes missions?
5. Si les cartes ne peuvent être associées, choisis 2 cartes que
tu ne veux pas et passe-les, face dessous, au joueur à ta gauche.
Ton tour est maintenant terminé.
6. Si les cartes peuvent être associées: Pictureka! Montre ta
carte de missions et les 3 cartes illustrées qui y sont jumelées et
explique pourquoi!
• Si le groupe n’est pas d’accord, pas de chance! Reprends tes
cartes et passe 2 cartes illustrées au prochain joueur.
• Si tout le monde est d’accord, conserve la carte de missions
et jette les cartes illustrées utilisées dans la pile de cartes
rejetées. Pige 3 nouvelles cartes illustrées et 1 nouvelle carte
de missions.
Tu ne peux remplir qu’une mission par tour, ton tour est donc
maintenant terminé. Donne au jouer à ta gauche les 2 cartes
que tu ne veux pas.
Comme toujours, le pingouin magique peut être associé
à n’importe quelle mission.
GAGNER
Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions remporte la partie.
D’AUTRES FAÇONS DE JOUER
Pour une partie plus courte ou plus longue
Selon le jeu, fais varier la durée de la partie en augmentant ou en
diminuant le nombre de cartes à ramasser ou à jouer pour gagner,
ou encore, joue avec autant de lettres que tu le veux dans Alphabetti.
Jeu en équipe
Tu peux jouer en équipe pour aider les plus jeunes joueurs.
But du jeu
+ + =
Pictureka!
Être le premier joueur à
rassembler 4 cartes de missions
en complétant les missions se trouvant
sur sa propre carte.
Préparation
Brasse et répartis 3 cartes illustrées et
•
1 carte de missions, face dessous,
à chaque joueur.
Dépose le reste des cartes illustrées et
•
de missions en deux paquets séparés,
face dessous, au centre de la table.