HASBRO DUNGEONS DRAGONS MINIS User Manual

{fiche de caractéristiques page 1}
Nom Coût Faction ou factions Symbole d'extension Symbole de rareté Numéro de collection Symbole ou symboles de faction Nom
Valeur de commandement : (Commandants uniquement) Ajoutez aux jets de moral.
Coût : Les créatures plus puissantes ont des coûts en points plus élevés.
Niveau : Ajoutez aux jets de sauvegarde.
Dessin
Vitesse : Déplacement en nombre de cases.
CA : Classe d'armure. Vos adversaires doivent faire un résultat supérieur ou égal à ce nombre sur leurs jets d'attaque pour toucher cette créature.
PV : Points de vie. Une créature est détruite quand son total de points de vie tombe à 0.
Attaque au corps à corps : Ajoutez cette valeur au jet de dé quand vous attaquez. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal à la CA de l'ennemi pour le toucher. Si vous touchez, infligez les dégâts indiqués entre parenthèses. Plusieurs valeurs d'attaque au corps à corps indiquent la possibilité d'attaquer plusieurs fois.
Attaque à distance : (le cas échéant) Similaire à l'attaque au corps à corps, mais pour les attaques à distance. La portée est illimitée, sauf indication du contraire.
Type : Le genre de créature. Certains types ont des capacités spéciales.
Effet de commandement : (Commandants uniquement) Accorde un avantage aux proches situés à moins de 6 cases.
Capacités spéciales : (le cas échéant) Forces et faiblesses spécifiques. Si elle est suivie d'une case (), vous ne pouvez utiliser cette capacité spéciale qu'une fois par case. Voir le glossaire dans ce livret pour des descriptions détaillées.
Sorts : (le cas échéant) N'utilisez les sorts qu'une fois par case. Voir le glossaire dans ce livret pour des descriptions détaillées.
Symbole d'extension/Numéro de collection Symbole de rareté : = commune, = inhabituelle, = rare.
Utilisez le verso de cette carte pour le jeu de rôle de D&D®, pas pour le jeu d'escarmouches.
U.S.A, Canada, Asie, Pacifique & Amérique latine : Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. 1-800-324-6496 (à l'intérieur des États-unis.) 1-206-624-0933 (à l'extérieur des États-unis.) custserv@wizards.com Royaume-Uni, Eire & Afrique du Sud : Wizards of the Coast Consumer Affairs PO Box 43 Caswell Way Newport NP19 4YD GREAT BRITAIN Tél : + 800 22 427276 Autres pays européens : Wizards of the Coast p/a Hasbro Belguim ’t Hofveld 6D B-1702 Groot-Bijgaarden BELGIQUE +32 70/233.277 custserv@hasbro.co.uk Des questions ?
Dungeons & Dragons Miniatures Règles du jeu de figurines à collectionner
Composants du Jeu de découverte
Fiche de résumé des règles 12 figurines en plastique prépeintes 12 fiches de caractéristique, une pour chaque figurine Grille de combat (tapis de jeu) 8 plaques de terrain (2 plaques de rassemblement, 6 plaques d'élément de terrain) Livret de règles Marqueurs de dégâts Dé à 20 faces (1d20) Liste des figurines de l'extension Aberrations
Générique Conception du jeu : Rob Heinsoo (direction), Skaff Elias, Jonathan Tweet, Rob Watkins
Développement du jeu : Michael Donais (direction), Richard Baker, David Eckelberry, Andrew J. Finch, Rob Heinsoo, Mons Johnson, Devin Low, Matt Place, Rob Watkins Livret de règles : Rob Heinsoo et Bill Slavicsek Secrétariat de rédaction : Jennifer Clarke Wilkes Assistant spécial : Guy Fullerton Direction artistique — Sculptures : Stacy Longstreet Direction artistique — Impression : Mari Kolkowsky Illustration de la boîte : Wayne Reynolds Conception des figurines : Darren Bader, Dave Dorman, Trevor Hairsine, Des Hanley, Hugh Jamieson, Raven Mimura, Jim Nelson, Steve Prescott, Greg Staples, Arnie Swekel, Stephen Tappin, Richard Wright Peinture des figurines : Eve Forward-Rollins, Alison Friend, Mike McVey, Dylan S., Jason Soles Conception graphique : Mari Kolkowsky, Mia Brooks, Chris Hanis Spécialiste de la production graphique : Chris Hanis Cartographie : Jason Engle, Todd Gamble, Rob Lazzaretti Gestion de la conception des figurines : Jonathan Tweet Direction R&D jeux de rôles : Bill Slavicsek Production : Chas DeLong et Linae Foster Ingénieurs de projet, HFE : Sampson He et Yenvik Zhong Premiers testeurs : Michael Fehlauer, Brodie Hodges, Stephen Radney-MacFarland, Brad Street, Chris Toepker, Jason Uttecht, Michael J. Y. Wood Traduction française : Bruno Billion, Pierre-François Périquet et Jérôme Mioso
Basé sur les règles originales du jeu DUNGEONS & DRAGONS® créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur le nouveau jeu DUNGEONS & DRAGONS conçu par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison. Ce produit utilise des règles mises à jour de la version v.3.5. Ce produit de jeu WIZARDS OF THE COAST® ne contient aucun élément Open Game. Aucune partie de ce jeu ne peut être reproduit sous aucune forme que ce soit sans une autorisation écrite.
Pour en savoir plus sur les licences Open Gaming et Système d20 System, visitez
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, et leurs logos respectifs sont des marques de Wizards of the Coast, Inc., aux États-unis et dans d'autres pays. Toutes les personnages, les noms de personnages de Wizards, ainsi que leurs apparences distinctives sont des marques de Wizards of the Coast, Inc. Distribué par des distributeurs régionaux dans les magasins spécialisés en bandes dessinées, en jouets et en jeux aux États-unis et au Canada. Distribué en librairie aux États-unis par Holtzbrinck Publishing. Distribué en librairie au Canada par Fenn Ltd.
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Distribué internationalement par Wizards of the Coast, Inc. et des distributeurs régionaux. Cet ouvrage est protégé par les lois du copyright des États-unis d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée d'éléments ou d'illustrations contenues dans ce produit est interdite sans autorisation écrite de Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute similitude avec des personnes, des organisations, des lieux ou des événements est une pure coïnc idence.
Imprimé en Chine. ©2004 Wizards of the Coast, Inc. Première édition : Octobre 2004 Visitez notre site Internet www.wizards.com/miniature s
Dungeons & Dragons Miniatures Jeu de figurines à collectionner
Table des matières
Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Règles d'escarmouche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Comment gagner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Créatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Comment lire une fiche de caractéristiques. . . . . . . . . . . . . . . 4
Construire un groupe de guerriers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Factions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Construction du groupe de guerriers . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mise en place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Initiative du terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rassembler votre groupe de guerriers . . . . . . . . . . . . . . 7
Règles d'escarmouche de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Rounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Jet d'initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Phases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Activer les créatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Commandement et déplacement . . . . . . . . . . . . 10
Commandement et moral . . . . . . . . . . . . . . . 11
Effets de commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Quand les commandants ne peuvent pas commander. 11
Déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Attaques et dégâts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Attaques au corps à corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Table des matières
Attaques à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Attaques multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Modificateurs d'attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Jets de sauvegarde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Jet de moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Déroute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ralliement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Lire les descriptions des sorts . . . . . . . . . . . 20
Capacités spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Pierre de sang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Terrain difficile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cercle sacré . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Pierres acérées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Statues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Murs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Scénarios et variantes . . . . . . . . . . . . . . . 26
Scénario standard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Scénario d'assaut rapide . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Scénario prêt à jouer . . . . . . . . . . . . . . 26
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Introduction
Imaginez-vous dans le rôle du commandant d'un groupe de héros et de créatures. Vous choisissez votre faction. Vous sélectionnez vos troupes. Vous donnez les ordres. Et c'est à vous de montrer votre audace devant l'adversaire. Préférerez-vous dépendre de la ténacité des nains et des croisés, de la rapidité au combat des elfes agiles, les ruses des hobgobelins en armure de fer ou de la charge mortelle des orques et de leurs monstrueux alliés ? Chaque faction a quelque chose de différent à offrir à votre armée toujours en expansion. Ces règles d'escarmouche vous proposent des combinaisons illimité es de créatures, de héros et de tactiques qui aideront tout stratège compétent à relever tous les défis et à remporter la victoire.
Trois manières différentes de jouer
Utilisez les figurines DUNGEONS & DRAGONS :
• En jouant à l'aide des règles d'escarmouche détaillées dans ce livret. Vous pouvez même participer à des tournois homologués et gagner des récompenses.
• Pour représenter les personnages et les monstres du jeu de rôles DUNGEONS & DRAGONS®. Ces figurines officielles sont conçues pour être utilisées avec tous les produits de jeu de rôles D&D®.
• Pour collectionner les personnages fantastiques de D&D des flagelleurs mentaux aux elfes, en passant par les dragons et bien d'autres créatures.
Les boosters (recharges) de figurines D&D, vendus séparément, vous fournissent d'autres figurines à utiliser en jeu ou pendant vos parties de jeu de rôles.
Règles d'escarmouche
Utilisez ces règles pour orchestrer des combats de figurines D&D de compétition (aussi appelés escarmouches).
Comment gagner
Dans une escarmouche, deux groupes de guerriers s’affrontent. Vous gagnez en éliminant toutes les créatures ennemies.
Créatures
Chaque figurine (généralement appelée « créature ») représente un personnage ou une créature d'un des mondes du jeu D&D. Chaque créature a une fiche de caractéristiques qui détaille toutes ses caractéristiques de jeu pour les règles d'escarmouche. (Le verso de la fiche de caractéristiques détailles ses caractéristiques pour le jeu de rôles D&D.) On peut trouver aussi des renseignements sur la créature sous le socle de la figurine.
Comment lire une fiche de caractéristiques
Étudiez la fiche de caractéristique reproduite ci-dessous. Pour les règles d'escarmouche, nous n'allons nous concentrer que sur le côté consacré au jeu de combat de figurines.
Symbole de faction Nom Valeur de commandement Coût Commandant Effet de commandement (le cas échéant) Capacités spéciales (le cas échéant) Sorts (le cas échéant) Nom Copyright Coût Faction Symbole d'extension Symbole de rareté Caractéristiques Symbole d'extension/Numéro de collection/ Symbole de rareté Numéro de collection
Nom Comparez le nom indiqué sur chaque fiche de caractéristiques à celui du socle de la figurine, en vous aidant du dessin.
Valeur de commandement Certaines créatures sont des commandants qui peuvent influencer d'autres créatures. Les commandants sont les seuls à avoir une valeur de commandement. Plus cette valeur est élevée, plus votre groupe de guerriers a un moral et une initiative élevés.
Symbole de faction Votre groupe de guerriers appartient à une faction spécifique : loyal bon (LG), chaotique bon (CG), loyal mauvais (LE) ou chaotique mauvais (CE). Chaque fiche de caractéristiques a un symbole qui indique pour quelle(s) faction(s) la créature peut combattre. Deux factions : Quelques créatures peuvent combattre pour deux factions différentes, et peuvent donc être ajoutées à des groupes de guerriers appartenant à n'importe laquelle des deux. Les fiches de caractéristiques de ces créatures ont les symboles des deux factions. Toute faction : Certaines créatures peuvent combattre pour la faction de leur choix. Elles peuvent donc s'ajouter à n'importe quel groupe de guerriers. Les fiches de caractéristiques de ces créatures ont les symboles des quatre factions.
Coût Le coût est le nombre de points que vous devez payer pour ajouter une créatur e à votre groupe de guerriers.
Caractéristiques Les caractéristiques sont les informations de combat de base de la créature. Niveau : Plus le niveau d'une créature est élevé, plus elle est puissante. Vous ajoutez le niveau d'une créature au jet de dé quand vous faites un jet de sauvegarde pour éviter les effets d'un sort ou pour résister à prendre la fuite quand votre créature est gravement blessée. Vitesse : Le nombre de cases sur lesquelles la créature peut se déplacer. Une créature qui n'attaque pas et qui ne lance pas de sort peut faire un déplacement du double de sa vitesse au maximum. CA (Classe d'armure) : Tout jet d'attaque supérieur ou égal à cette valeur touche et inflige des dégâts à la créature. PV (Points de vie) : Quand le total de points de vie d'une créature est réduit à 0, la créature est détruite et retirée de la grille de combat. Attaque au corps à corps : Quand vous attaquez des créatures ennemies situées sur des cases adjacentes (y compris en diagonale), utilisez la valeur d'attaque au corps à corps. Ajoutez la valeur indiquée à l'extérieur des parenthèses au jet d'1d20 (un dé à 20 faces). Si le résultat est supérieur ou égal à la CA de l'ennemi, l'attaque au corps à corps réussit. La valeur indiquée entre parenthèses indique la quantité de dégâts infligés par la créature lors d'une attaque au corps à corps réussie. Certaines créatures peuvent faire plus d'une attaque au corps à corps. Leurs valeurs d'attaque sont séparées par une barre oblique (/). Dans la plupart des cas, chaque attaque inflige la même quantité de dégâts. Si des attaques différentes infligent des dégâts différents, les valeurs de dégâts sont listées dans le même ordre que les valeurs d'attaque, et elles aussi séparées par une barre oblique.
Attaque à distance : Utilisez cette valeur pour attaquer les ennemis qui sont dans le champ de vision de la créature (généralement à plus d'une case de distance). Autrement,
son fonctionnement est similaire à celui de l'attaque au corps à corps. La plupart des créatures n'ont pas d'attaque à distance. Type : Le genre de créature. Tous les types de créature sont indiqués dans le glossaire. Cette ligne peut être composée de plusieurs mots qui définissent la créature plus en détails pour certains effets de jeu. Parfois, le type d'une créature est accompagné de caractéristiques qui sont importantes en jeu, et certaines capacités spéciales ou sorts n'affectent que certains types de créature. Si la créature est Très petite, Petite, Grande ou Très grande, c'est aussi là que vous trouverez ce renseignement. Une créature qui n'a pas de taille précisée est de taille Moyenne.
Effet de commandement Les commandants accordent des bonus spéciaux aux proches situés à moins de 6 cases. Parfois, un effet de commandement affecte les créatures e nnemies à la place.
Capacités spéciales Parmi elles, on trouve les attaques, les résistances et les faiblesses spécifiques à la créature (le cas échéant). Quand une capacité spéciale contredit une règle générale, c'est la capacité qui l'emporte.
Certaines capacités spéciales ne peuvent être utilisées qu'un nombre limité de fois. Ceci est indiqué par des cases (), une pour chaque utilisation .
Sorts Certaines créatures peuvent lanc er des sorts. La plupart des sorts ne peuvent être utilisés qu'un nombre limité de fois. Ceci est indiqué par des cases (), une pour chaque utilisation.
Symbole d'extension/numéro de collection/Rareté Le symbole vous indique à quelle extension la figurine appartient, comme par exemple, Aberrations™ (représenté par une griffe). Le numéro de collection indique la position de la figurine, ainsi que le nombre total de figurines dans l'extension. Le symbole de rareté vous indique si la figurine est commune , inhabituelle  ou rare .
Construire un groupe de guerriers
Quand vous construisez un groupe de guerriers, choisissez d'abord une faction, puis sélectionnez des figurines qui correspondent à cette faction.
Factions Chaque fiche de caractéristiques de créature a un symbole de faction qui indique pour laquelle des quatre factions la créature peut combattre.
Loyal bon Les créatures de cette faction sont dévouées à la vérité, la loi et la justice. Les créatures d'alignement loyal bon ont généralement une bonne armure, des commandants exceptionnels et un moral élevé. Ils ont aussi de puissants guérisseurs. Chaotique bon Cette faction mélange un grand cœur et un esprit libre. Les créatures d'alignement chaotique bon sont généralement mobiles et disposent d'attaques à distance puissantes, que ce soit avec des flèches ou des sorts. Loyal mauvais Cette faction s'intéresse à la tradition et à la loyauté, mais elle ne respecte ni la liberté, ni la dignité, ni la vie. Les créatures d'alignement loyal mauvais ont généralement une bonne armure et de bons commandants. Elles se spécialisent au combat au corps à corps. Chaotique mauvais Cette faction est motivée par l'avidité, la haine et la passion de la destruction. Les créatures d'alignement chaotique mauvais se déplacent généralement rapidement et violemment.
Construction du groupe de guerriers
Utilisez les règles suivantes pour construire un groupe de guerriers.
Limite de 100 points : Vous pouvez dépenser un maximum de 100 points pour construire votre groupe de guerriers. Le coût en points de chaque créature est indiqué sur son socle et dans le coin supérieur droit de sa fiche de caractéristiques. Faction : Votre groupe de guerriers ne peut inclure que des créatures ayant votre symbole de faction. Certaines créatures ont les symboles de plus d'une faction. Limite de douze créatures : Vous ne pouvez pas avoir plus de douze créatures dans votre groupe de guerriers.
Coût maximum : Vous ne pouvez pas y inclure une créature qui coûte plus de 70 points. Commandant : Au moins une de vos créatures devrait avoir une valeur de
commandement. Sans commandant, vos créatures se déplacent lentement et sont plus à même de prendre la fuite quand elles sont gravement blessées. Plaques de terrain : Chaque joueur apporte quatre plaques de terrain sur le lieu de l'escarmouche. L'une d'entre elles doit être une plaque de rassemblement (les mots « Assembly Tile » sont imprimés dans un coin). Les trois plaques restantes sont des plaques d'élément de terrain. Les deux joueurs ne peuvent pas choisir les mêmes plaques de terrain. (Dans une escarmouche opposant au moins trois joueurs, vous n'utilisez que deux de vos plaques d'élément de terrain.) Voir Terrain à la page 22 pour plus de détails sur les effets des différents types de terrain.
Bases de construction de groupe de guerriers
• Total de 100 points
• Toutes les créatures appartiennent à la faction
• Un maximum de 12 créatures
• Aucune créature de plus de 70 points
• 1 plaque d'assemblage, 3 plaques d'élément de terrain, toutes différentes
Étiquette de la construction du groupe
Construisez votre groupe de guerriers en secret à l'aide des fiches de caractéristiques. Ne révélez pas encore quelles créatures vous allez utiliser ; préparez simplement votre pile de fiches. Vous ne révélez votre groupe de guerriers qu'au début de la mise en place, décrite à la page suivante.
Mise en place
Le Jeu de découverte contient une grille de combat, une grille de cases de 1 pouce de côté superposée sur une carte de donjon. Étalez la grille de combat sur la table. Les joueurs s'installent autour de la table, près de leur zone de départ. Dans une partie à deux, les joueurs s'installent aux coins opposés. Dans une partie à quatre, chaque joueur commence dans un coin. (Dans une partie à trois, un joueur commence au centre du côté le plus long de la grille de combat ; les deux autres commencent dans chaque coin du côté long opposé.)
Bords de la grille de combat : La bordure de la grille de combat représente des murs infranchissables. Les seuls moyens d'en sortir sont les cases marquées « Sortie » sur les
plaques de rassemblement. Les créatures en déroute sont les seules à pouvoir quitter la grille de combat.
Initiative du terrain
Les joueurs révèlent leurs groupes de guerriers. Chacun lance ensuite 1d20 pour l'initiative du terrain, en ajoutant la valeur de commandement de son meilleur commandant au résultat. Le joueur avec le résultat le plus élevé choisit quel joueur mettra ses figurines en place le premier. Le joueur ainsi choisi place sa plaque de rassemblement sur sa zone de départ. Puis le joueur situé à sa gauche fait de même, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leur plaque de rassemblement.
Deux ou trois plaques d'élément de terrain : Dans une escarmouche à deux joueurs, vous utilisez vos trois plaques d'élément de terrain. Dans une escarmouche à trois ou quatre joueurs, vous n'utilisez que deux de vos plaques d'élément de terrain.
Placer les plaques de terrain
Vous devez d'abord placer la plaque de rassemblement. Si votre zone de départ est un coin, les cinq cases de sortie doivent correspondre aux cinq cases de sortie de la zone de départ. (Dans une partie à trois joueurs, si votre zone de départ est sur un côté, vos cases de sortie sont les trois cases de sortie de la plaque de rassemblement qui correspondent à la bordure de la grille de combat.) Chacun de vous place ses plaques de terrain dans l'ordre indiqué, l'un après l'autre, jusqu'à ce que vous n'ayez plus de plaques ou qu'il n'y ait plus de place pour un certain type de plaque de terrain sur la grille de combat.
Les murs de plaques différentes ne peuvent pas se toucher : Les murs bordant les plaques de terrain ne peuvent pas toucher les murs bordant les autres plaques, même diagonalement. Les murs des plaques peuvent toucher la bordure : Les murs bordant les plaques de terrain peuvent toucher les murs en bordure de la grille de combat. Pas d'espace étroit : Les espaces entre chaque mur doivent être larges d'au moins 2 cases pour que les Grandes créatures puissent se déplacer entre eux.
Pas de superposition : Vous ne pouvez jamais superposer des plaques de terrain.
Mise en place
1. Initiative du terrain : 1d20 + meilleure valeur de commandement. Le joueur qui a le résultat le plus élevé choisit qui met en place en premier.
2. En commençant par le joueur choisi, les joueurs placent chacun une plaque de rassemblement sur une zone de départ.
3. En commençant par le joueur choisi, les joueurs placent ensuite les plaques d'élément de terrain chacun leur tour. Laissez un espace d'au moins 2 cases entre les murs des plaques.
4. En commençant par le joueur choisi, les joueurs placent leurs groupes de guerriers sur leur plaque de rassemblement.
Rassembler votre groupe de guerriers
Une fois que toutes les plaques sont placées, le joueur qui a placé en premier sa plaque de terrain met son groupe de guerriers en place sur sa plaque de rassemblement. Puis le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les groupes de guerriers aient été mis en jeu. Placez chaque créature pour qu'elle occupe des cases où il n'y a ni murs, ni statues. (Mettre une créature en place sur un terrain difficile ne pose pas de problème.) Placez les créatures qui prennent plus d'une case entièrement sur la plaque de rassemblement.
Règles d'escarmouche de base
Une fois que vous avez choisi votre groupe de guerriers et mis en place la grille de combat, vous et vos adversaires activez les créatures de vos groupes de guerriers tour à tour. Vous gagnez en détruisant ou en provoquant la déroute de toutes les créatures
ennemies. (Les autres scénarios et conditions de victoire commencent à la page 26.)
Déroulement d'un round
1. Initiative du terrain : 1d20 + meilleure valeur de commandement. Le joueur qui a le résultat le plus élevé choisit qui commence.
2. Premier joueur : Activez 2 créatures, l'une après l'autre.
3. Joueur suivant : Activez 2 créatures, l'une après l'autre. Puis le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite.
4. Premier joueur : Activez 2 créatures supplémentaires (pas celles qui ont déjà été activées ce round-ci).
5. Joueur suivant : Activez 2 créatures supplémentaires (pas celles qui ont déjà été activées ce round-ci). Puis le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite.
6. Quand toutes les créatures ont été activées une fois, le round se termine. Recommencez l'étape 1.
Rounds
Une escarmouche se joue en plusieurs rounds. Commencez le round avec un jet d'initiative. À chaque round, les joueurs jouent des phases l'une après l'autre. À chaque
phase, vous activez deux créatures dans votre groupe de guerriers ; une créature effectue toutes ses actions, puis la deuxième fait de même. (Vous ne pouvez activer chaque créature qu'une seule fois pendant un round.) Le round se termine quand vous avez activé toutes vos créatures une fois. (Parfois, un joueur a plus de créature que son adversaire et il active plusieurs créatures d'un seul coup à la fin du round.) Puis un nouveau round commence.
Jet d'initiative
Pour faire un jet d'initiative, lancez 1d20 et ajoutez au résultat la valeur de commandement la plus élevée des commandants agissants dans votre groupe de guerriers.
Le joueur avec le résultat d'initiative le plus élevé choisit qui commence le round. Le jeu tourne autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier joueur. (Parfois, vous voudrez commencer en premier ; d'autres, il est plus intéressant de voir ce que préparent vos adversaires avant d'impliquer vos forces.) Si au moins deux joueurs sont à égalité dans leur jet d'initiative, le joueur qui a la valeur de commandement la plus élevée l'emporte. S'il y a toujours égalité, les joueurs impliqués relancent le dé.
Phases
Le premier joueur termine une phase en activant deux créatures dans son groupe de guerriers. (Faites pivoter une créature pour indiquer qu'elle a été activée.) Tout le monde termine ses phases dans l'ordre du jeu jusqu'à ce que toutes les créatures aient été activées. Les actions se déroulant pendant l'activation d'une créature spécifiques sont considérées comme se déroulant pendant le tour de cette créature.
Activer les créatures
Pendant chaque phase du round, vous activez deux créatures, l'une après l'autre. (Si vous avez un nombre impair de créatures dans votre groupe de guerriers, vous n'aurez qu'une créature à activer pendant votre dernière phase.) Une créature activée peut effectuer une des actions suivantes :
• Se déplacer d'un maximum de cases égal à sa vitesse et faire une attaque, ou faire une attaque et se déplacer ; ou
• Se déplacer au maximum du double de sa vitesse ; ou
• Ne pas se déplacer et faire toutes ses attaques si elle en a plusieurs ; ou
• Charger. À la place d’attaquer, une créature peut lancer un sort ou utiliser une capacité spéciale qui remplace les attaques comme Renvoi des morts-vivants.
Se déplacer et attaquer une fois Une créature qui se déplace d'un nombre de cases égal au maximum à sa vitesse peut attaquer ou faire quelque chose qui remplace les attaques. Elle peut se déplacer en premier et ensuite attaquer, ou attaquer avant de se déplacer. Pas d'attaques multiples : Les créatures qui se déplacent pendant leur tour ne peuvent pas attaquer plus d'une fois. Si une créature qui se déplace a plus d'une attaque indiquée sur sa fiche de caractéristiques, et que les atta ques infligent différentes quantités de dégâts, elle choisit quelle attaque elle utilise. Elle ne peut pas utiliser le bonus d'une attaque et les dégâts d'une autre. Vitesse 2 si hors commandement : Les créatures qui sont hors commandement quand elles commencent leur tour ont une vitesse réduite à 2 (voir à la page 10).
Se déplacer au double de sa vitesse au maximum Une créature qui n'attaque pas (ou qui ne fait rien qui remplace des attaques) peut se déplacer d'un nombre de cases maximum égal au double de sa vitesse pendant un tour. Donc, une créature qui est hors commandement peut se déplacer d'un maximum de 4 cases si elle n'attaque pas (voir à la page 10).
Ne pas se déplacer et faire des attaques multiples Si une créature ne se déplace pas pendant son tour, elle peut faire des attaques au corps à corps ou à distance multiples si elle le peut. Toutes ses attaques doivent être du même type (corps à corps ou distance). Une créature avec des attaques multiples peut faire une de ses attaques et se déplacer d'un nombre de cases égal au maximum à sa vitesse à la place de faire les autres attaques. Voir Attaques multiples à la page 17. La plupart des créatures n'ont qu'une attaque par tour. Voir Attaques et dégâts à partir de la page 12.
Charger Une créature peut charger l'ennemi le plus proche dans son champ de vision, selon certaines conditions. Voir Charger à la page 14.
Commandement
Quand vous activez une créature, déterminez d'abord si elle est sous commandement ou non. Une créature est sous commandement si elle obéit à l'une des conditions suivantes :
• Elle est à moins de 6 cases d'un des commandants de son groupe de guerriers ; ou
• Elle a un des commandants de son groupe de guerriers dans son champ de vision ; ou
• C'est un commandant. Si la créature n'obéit à aucune de ces conditions, elle est hors commandement. Les créatures qui sont hors commandement ont une vitesse limitée à 2 à moins qu'elle puisse foncer sur l'ennemi le plus proche (voir Commandement et déplacement à la page 10). D'autres situations peuvent empêcher une créature d'être mise sous commandement (Voir Quand les commandants ne peuvent pas commander à la page 11). Quand il y a des murs, vous devez comptez les cases en les contournant (pas en les traversant) pour voir si des commandants sont assez proches pour influencer les créatures de leur groupe (voir Murs à la 25).
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paladin Portée de commandement nain halfelin moine guerrier champ de vision champ de vision bloqué OK
Un commandant peut commander aux proches qu'il voit ou qui se trouvent à moins de 6 cases. Le paladin peut commander au nain et au guerrier, mais pas à l'halfelin ou au moine.
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Commandement et déplacement Une créature qui commence son tour sous commandement peut se déplacer en utilisant sa vitesse normale, à moins que cette créature soit en déroute (voir à la page 19). Vitesse 2 si hors commandement : Une créature qui commence son tour hors commandement a une vitesse de 2. Cependant, si un ennemi est assez proche, foncer sur lui est une option. Foncer : Une créature qui commence son tour hors commandement peut foncer sur l'ennemi le plus proche situé dans son champ de vision s'il peut atteindre cet ennemi pendant son tour. Elle se déplace au double de sa vitesse imprimée au maximum et peut prendre n'importe quel chemin, même s’il contourne un obstacle, tant qu'elle termine son déplacement sur une case adjacente à l'ennemi. Foncer et attaquer : Une créature qui fonce doit attaquer la créature sur laquelle elle a foncé si elle s'est déplacée du nombre de cases équivalent à sa vitesse imprimée au maximum. Elle peut charger si elle obéit aux conditions appropriées ; voir Charger à la page 14. Une créature qui fonce ne peut pas se déplacer après avoir attaqué ; son déplacement ne peut avoir lieu qu'avant l'attaque. Elle ne peut pas attaquer une créature, la détruire, puis foncer sur une autre. Elle ne peut pas foncer sur un ennemi différent une fois qu'elle a commencé son déplacement.
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Murs et distance orque nain paladin (commandant) Quand vous déterminez la distance pour le commandement, contournez les murs. Comme pour le déplacement, ne tracez pas de diagonales aux coins des murs.
Déplacement hors commandement nain gnoll archer guerrier
Le gnoll est hors commandement, et donc sa vitesse est 2. Il pourrait se déplacer de 2 cases jusqu'au point A et attaquer le nain. Il pourrait se déplacer de 4 cases vers B pour s'éloigner de l'archer et du nain. L'autre option serait de foncer sur le guerrier ou l'archer en se déplaçant de 7 cases au moins en direction de l'un de ces ennemis les plus proches. À pleine vitesse, le gnoll pourrait foncer sur un maximum de 12 cases en direction de l'ennemi le plus proche (et effectuer une attaque de charge si la voie était directe). Si le gnoll avait commencé ce tour sous commandement, il pourrait se déplacer dans n'importe quelle direction, y compris pour s'éloigner de tous ses ennemis d'un maximum de 12 cases.
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Se déplacer sous et hors commandement Si une créature commence son tour sous commandement, elle se déplace comme si elle était sous commandement pendant tout son tour, même si elle finit par se déplacer dans une zone hors commandement. D'un autre côté, une créature qui commence son tour hors commandement se déplace comme si elle était hors commandement pendant tout son tour, même si elle devient sous commandement. Les jets de moral et les effets de commandement, cependant, dépendent de si la créature est sous commandement ou non au moment de la vérification, et pas au début du tour.
Commandement et moral
Les commandants améliorent les jets de moral de toutes les créatures qui appartiennent au même groupe de guerriers (y compris eux-mêmes). Voir Moral à la page 19.
Effets de commandement
La plupart des commandants donnent un avantage à leurs proches, c'est à dire, les créatures du groupe de guerriers qui ne sont pas des commandants. Pour acquérir l'avantage d'un effet de commandement, les proches doivent :
• être sous le commandement de ce commandant ; et
• à moins de 6 cases de ce commandant.
Effets de commandement multiples : Une créature peut subir plusieurs effets de commandement en même temps, mais les bonus à une même caractéristique en provenance de différents commandants ne s'ajoutent pas.
Effets de commandement hostiles : Quelques effets de commandement n'affectent que les ennemis. Ils ont aussi une portée de 6 cases, mais affectent tous les ennemis (même les commandants et les créatures Difficiles) à portée. Comme pour les bonus, les pénalités d'effets de commandement multiples ne s'ajoutent pas.
Quand les commandants ne peuvent pas commander
Un commandant qui est en déroute, étourdi ou sans défense ne peut pas avoir de créature sous son commandement — pas même lui-même. Son effet de commandement ne fonctionne pas non plus dans ces circonstances, et il n'ajoute pas sa valeur de
commandement aux jets d'initiative. Cependant, ce commandant peut encore ajouter sa
propre valeur de commandement à ses jets de moral.
Déplacement
Pendant son tour, une créature peut se déplacer d'un nombre de cases égal au maximum à sa vitesse et attaquer, ou attaquer et se déplacer au max imum de sa vitesse. Elle peut aussi décider de ne pas attaquer et de se déplacer d'un nombre de cases égal au double de sa vitesse au maximum.
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