Nom
Coût
Faction ou factions
Symbole d'extension
Symbole de rareté
Numéro de collection
Symbole ou symboles de faction
Nom
Valeur de commandement : (Commandants uniquement) Ajoutez aux jets de moral.
Coût : Les créatures plus puissantes ont des coûts en points plus élevés.
Niveau : Ajoutez aux jets de sauvegarde.
Dessin
Vitesse : Déplacement en nombre de cases.
CA : Classe d'armure. Vos adversaires doivent faire un résultat supérieur ou égal à ce
nombre sur leurs jets d'attaque pour toucher cette créature.
PV : Points de vie. Une créature est détruite quand son total de points de vie tombe à 0.
Attaque au corps à corps : Ajoutez cette valeur au jet de dé quand vous attaquez. Vous
devez obtenir un résultat supérieur ou égal à la CA de l'ennemi pour le toucher. Si vous
touchez, infligez les dégâts indiqués entre parenthèses. Plusieurs valeurs d'attaque au
corps à corps indiquent la possibilité d'attaquer plusieurs fois.
Attaque à distance : (le cas échéant) Similaire à l'attaque au corps à corps, mais pour les
attaques à distance. La portée est illimitée, sauf indication du contraire.
Type : Le genre de créature. Certains types ont des capacités spéciales.
Effet de commandement : (Commandants uniquement) Accorde un avantage aux proches
situés à moins de 6 cases.
Capacités spéciales : (le cas échéant) Forces et faiblesses spécifiques. Si elle est suivie
d'une case (), vous ne pouvez utiliser cette capacité spéciale qu'une fois par case. Voir
le glossaire dans ce livret pour des descriptions détaillées.
Sorts : (le cas échéant) N'utilisez les sorts qu'une fois par case. Voir le glossaire dans ce
livret pour des descriptions détaillées.
Symbole d'extension/Numéro de collection
Symbole de rareté : = commune, = inhabituelle, = rare.
Utilisez le verso de cette carte pour le jeu de rôle de D&D®, pas pour le jeu
d'escarmouches.
U.S.A, Canada, Asie, Pacifique & Amérique latine :
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Dungeons & Dragons Miniatures
Règles du jeu de figurines à collectionner
Composants du Jeu de découverte
Fiche de résumé des règles
12 figurines en plastique prépeintes
12 fiches de caractéristique, une pour chaque figurine
Grille de combat (tapis de jeu)
8 plaques de terrain (2 plaques de rassemblement, 6 plaques d'élément de terrain)
Livret de règles
Marqueurs de dégâts
Dé à 20 faces (1d20)
Liste des figurines de l'extension Aberrations™
Générique
Conception du jeu : Rob Heinsoo (direction), Skaff Elias, Jonathan Tweet, Rob Watkins
Développement du jeu : Michael Donais (direction), Richard Baker, David Eckelberry,
Andrew J. Finch, Rob
Heinsoo, Mons Johnson, Devin Low, Matt Place, Rob Watkins
Livret de règles : Rob Heinsoo et Bill Slavicsek
Secrétariat de rédaction : Jennifer Clarke Wilkes
Assistant spécial : Guy Fullerton
Direction artistique — Sculptures : Stacy Longstreet
Direction artistique — Impression : Mari Kolkowsky
Illustration de la boîte : Wayne Reynolds
Conception des figurines : Darren Bader, Dave Dorman, Trevor Hairsine, Des Hanley,
Hugh Jamieson, Raven
Mimura, Jim Nelson, Steve Prescott, Greg Staples, Arnie Swekel, Stephen Tappin,
Richard Wright
Peinture des figurines : Eve Forward-Rollins, Alison Friend, Mike McVey, Dylan S.,
Jason Soles
Conception graphique : Mari Kolkowsky, Mia Brooks, Chris Hanis
Spécialiste de la production graphique : Chris Hanis
Cartographie : Jason Engle, Todd Gamble, Rob Lazzaretti
Gestion de la conception des figurines : Jonathan Tweet
Direction R&D jeux de rôles : Bill Slavicsek
Production : Chas DeLong et Linae Foster
Ingénieurs de projet, HFE : Sampson He et Yenvik Zhong
Premiers testeurs : Michael Fehlauer, Brodie Hodges, Stephen Radney-MacFarland, Brad
Street, Chris Toepker, Jason Uttecht, Michael J. Y. Wood
Traduction française : Bruno Billion, Pierre-François Périquet et Jérôme Mioso
Basé sur les règles originales du jeu DUNGEONS & DRAGONS® créé par E. Gary
Gygax et Dave Arneson et sur le nouveau jeu DUNGEONS & DRAGONS conçu par
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
Ce produit utilise des règles mises à jour de la version v.3.5.
Ce produit de jeu WIZARDS OF THE COAST® ne contient aucun élément Open Game.
Aucune partie de ce jeu ne peut être reproduit sous aucune forme que ce soit sans une
autorisation écrite.
Pour en savoir plus sur les licences Open Gaming et Système d20 System, visitez
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, et leurs
logos respectifs sont des marques de Wizards of the Coast, Inc., aux États-unis et dans
d'autres pays.
Toutes les personnages, les noms de personnages de Wizards, ainsi que leurs apparences
distinctives sont des marques de Wizards of the Coast, Inc.
Distribué par des distributeurs régionaux dans les magasins spécialisés en bandes
dessinées, en jouets et en jeux aux États-unis et au Canada. Distribué en librairie aux
États-unis par Holtzbrinck Publishing. Distribué en librairie au Canada par Fenn Ltd.
.
Distribué internationalement par Wizards of the Coast, Inc. et des distributeurs
régionaux.
Cet ouvrage est protégé par les lois du copyright des États-unis d'Amérique. Toute
reproduction ou utilisation non autorisée d'éléments ou d'illustrations contenues dans ce
produit est interdite sans autorisation écrite de Wizards of the Coast, Inc.
Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute similitude avec des personnes, des
organisations, des lieux ou des événements est une pure coïnc idence.
Imaginez-vous dans le rôle du commandant d'un groupe de héros et de créatures. Vous
choisissez votre faction. Vous sélectionnez vos troupes. Vous donnez les ordres. Et c'est à
vous de montrer votre audace devant l'adversaire.
Préférerez-vous dépendre de la ténacité des nains et des croisés, de la rapidité au combat
des elfes agiles, les ruses des hobgobelins en armure de fer ou de la charge mortelle des
orques et de leurs monstrueux alliés ? Chaque faction a quelque chose de différent à
offrir à votre armée toujours en expansion. Ces règles d'escarmouche vous proposent des
combinaisons illimité es de créatures, de héros et de tactiques qui aideront tout stratège
compétent à relever tous les défis et à remporter la victoire.
Trois manières différentes de jouer
Utilisez les figurines DUNGEONS & DRAGONS :
• En jouant à l'aide des règles d'escarmouche détaillées dans ce livret. Vous pouvez même
participer à des tournois homologués et gagner des récompenses.
• Pour représenter les personnages et les monstres du jeu de rôles DUNGEONS &
DRAGONS®. Ces figurines officielles sont conçues pour être utilisées avec tous les
produits de jeu de rôles D&D®.
• Pour collectionner les personnages fantastiques de D&D des flagelleurs mentaux aux
elfes, en passant par les dragons et bien d'autres créatures.
Les boosters (recharges) de figurines D&D, vendus séparément, vous fournissent
d'autres figurines à utiliser en jeu ou pendant vos parties de jeu de rôles.
Règles d'escarmouche
Utilisez ces règles pour orchestrer des combats de figurines D&D de compétition (aussi
appelés escarmouches).
Comment gagner
Dans une escarmouche, deux groupes de guerriers s’affrontent. Vous gagnez en
éliminant toutes les créatures ennemies.
Créatures
Chaque figurine (généralement appelée « créature ») représente un personnage ou une
créature d'un des mondes du jeu D&D. Chaque créature a une fiche de caractéristiques
qui détaille toutes ses caractéristiques de jeu pour les règles d'escarmouche. (Le verso de
la fiche de caractéristiques détailles ses caractéristiques pour le jeu de rôles D&D.) On
peut trouver aussi des renseignements sur la créature sous le socle de la figurine.
Comment lire une fiche de caractéristiques
Étudiez la fiche de caractéristique reproduite ci-dessous. Pour les règles d'escarmouche,
nous n'allons nous concentrer que sur le côté consacré au jeu de combat de figurines.
Symbole de faction
Nom
Valeur de commandement
Coût
Commandant
Effet de commandement (le cas échéant)
Capacités spéciales (le cas échéant)
Sorts (le cas échéant)
Nom
Copyright
Coût
Faction
Symbole d'extension
Symbole de rareté
Caractéristiques
Symbole d'extension/Numéro de collection/
Symbole de rareté
Numéro de collection
Nom
Comparez le nom indiqué sur chaque fiche de caractéristiques à celui du socle de la
figurine, en vous aidant du dessin.
Valeur de commandement
Certaines créatures sont des commandants qui peuvent influencer d'autres créatures. Les
commandants sont les seuls à avoir une valeur de commandement. Plus cette valeur est
élevée, plus votre groupe de guerriers a un moral et une initiative élevés.
Symbole de faction
Votre groupe de guerriers appartient à une faction spécifique : loyal bon (LG), chaotique
bon (CG), loyal mauvais (LE) ou chaotique mauvais (CE). Chaque fiche de
caractéristiques a un symbole qui indique pour quelle(s) faction(s) la créature peut
combattre.
Deux factions : Quelques créatures peuvent combattre pour deux factions différentes, et
peuvent donc être ajoutées à des groupes de guerriers appartenant à n'importe laquelle
des deux. Les fiches de caractéristiques de ces créatures ont les symboles des deux
factions.
Toute faction : Certaines créatures peuvent combattre pour la faction de leur choix. Elles
peuvent donc s'ajouter à n'importe quel groupe de guerriers. Les fiches de caractéristiques
de ces créatures ont les symboles des quatre factions.
Coût
Le coût est le nombre de points que vous devez payer pour ajouter une créatur e à votre
groupe de guerriers.
Caractéristiques
Les caractéristiques sont les informations de combat de base de la créature.
Niveau : Plus le niveau d'une créature est élevé, plus elle est puissante. Vous ajoutez le
niveau d'une créature au jet de dé quand vous faites un jet de sauvegarde pour éviter les
effets d'un sort ou pour résister à prendre la fuite quand votre créature est gravement
blessée.
Vitesse : Le nombre de cases sur lesquelles la créature peut se déplacer. Une créature qui
n'attaque pas et qui ne lance pas de sort peut faire un déplacement du double de sa vitesse
au maximum.
CA (Classe d'armure) : Tout jet d'attaque supérieur ou égal à cette valeur touche et
inflige des dégâts à la créature.
PV (Points de vie) : Quand le total de points de vie d'une créature est réduit à 0, la
créature est détruite et retirée de la grille de combat.
Attaque au corps à corps : Quand vous attaquez des créatures ennemies situées sur des
cases adjacentes (y compris en diagonale), utilisez la valeur d'attaque au corps à corps.
Ajoutez la valeur indiquée à l'extérieur des parenthèses au jet d'1d20 (un dé à 20 faces).
Si le résultat est supérieur ou égal à la CA de l'ennemi, l'attaque au corps à corps réussit.
La valeur indiquée entre parenthèses indique la quantité de dégâts infligés par la créature
lors d'une attaque au corps à corps réussie.
Certaines créatures peuvent faire plus d'une attaque au corps à corps. Leurs valeurs
d'attaque sont séparées par une barre oblique (/). Dans la plupart des cas, chaque attaque
inflige la même quantité de dégâts. Si des attaques différentes infligent des dégâts
différents, les valeurs de dégâts sont listées dans le même ordre que les valeurs d'attaque,
et elles aussi séparées par une barre oblique.
Attaque à distance : Utilisez cette valeur pour attaquer les ennemis qui sont dans le
champ de vision de la créature (généralement à plus d'une case de distance). Autrement,
son fonctionnement est similaire à celui de l'attaque au corps à corps. La plupart des
créatures n'ont pas d'attaque à distance.
Type : Le genre de créature. Tous les types de créature sont indiqués dans le glossaire.
Cette ligne peut être composée de plusieurs mots qui définissent la créature plus en
détails pour certains effets de jeu. Parfois, le type d'une créature est accompagné de
caractéristiques qui sont importantes en jeu, et certaines capacités spéciales ou sorts
n'affectent que certains types de créature.
Si la créature est Très petite, Petite, Grande ou Très grande, c'est aussi là que vous
trouverez ce renseignement. Une créature qui n'a pas de taille précisée est de taille
Moyenne.
Effet de commandement
Les commandants accordent des bonus spéciaux aux proches situés à moins de 6 cases.
Parfois, un effet de commandement affecte les créatures e nnemies à la place.
Capacités spéciales
Parmi elles, on trouve les attaques, les résistances et les faiblesses spécifiques à la
créature (le cas échéant). Quand une capacité spéciale contredit une règle générale, c'est
la capacité qui l'emporte.
Certaines capacités spéciales ne peuvent être utilisées qu'un nombre limité de fois. Ceci
est indiqué par des cases (), une pour chaque utilisation .
Sorts
Certaines créatures peuvent lanc er des sorts. La plupart des sorts ne peuvent être utilisés
qu'un nombre limité de fois. Ceci est indiqué par des cases (), une pour chaque
utilisation.
Symbole d'extension/numéro de collection/Rareté
Le symbole vous indique à quelle extension la figurine appartient, comme par exemple,
Aberrations™ (représenté par une griffe). Le numéro de collection indique la position de
la figurine, ainsi que le nombre total de figurines dans l'extension. Le symbole de rareté
vous indique si la figurine est commune , inhabituelle ou rare .
Construire un groupe de guerriers
Quand vous construisez un groupe de guerriers, choisissez d'abord une faction, puis
sélectionnez des figurines qui correspondent à cette faction.
Factions
Chaque fiche de caractéristiques de créature a un symbole de faction qui indique pour
laquelle des quatre factions la créature peut combattre.
Loyal bon
Les créatures de cette faction sont dévouées à la vérité, la loi et la justice. Les créatures
d'alignement loyal bon ont généralement une bonne armure, des commandants
exceptionnels et un moral élevé. Ils ont aussi de puissants guérisseurs.
Chaotique bon
Cette faction mélange un grand cœur et un esprit libre. Les créatures d'alignement
chaotique bon sont généralement mobiles et disposent d'attaques à distance puissantes,
que ce soit avec des flèches ou des sorts.
Loyal mauvais
Cette faction s'intéresse à la tradition et à la loyauté, mais elle ne respecte ni la liberté, ni
la dignité, ni la vie. Les créatures d'alignement loyal mauvais ont généralement une
bonne armure et de bons commandants. Elles se spécialisent au combat au corps à corps.
Chaotique mauvais
Cette faction est motivée par l'avidité, la haine et la passion de la destruction. Les
créatures d'alignement chaotique mauvais se déplacent généralement rapidement et
violemment.
Construction du groupe de guerriers
Utilisez les règles suivantes pour construire un groupe de guerriers.
Limite de 100 points : Vous pouvez dépenser un maximum de 100 points pour
construire votre groupe de guerriers. Le coût en points de chaque créature est indiqué sur
son socle et dans le coin supérieur droit de sa fiche de caractéristiques.
Faction : Votre groupe de guerriers ne peut inclure que des créatures ayant votre
symbole de faction. Certaines créatures ont les symboles de plus d'une faction.
Limite de douze créatures : Vous ne pouvez pas avoir plus de douze créatures dans
votre groupe de guerriers.
Coût maximum : Vous ne pouvez pas y inclure une créature qui coûte plus de 70 points.
Commandant : Au moins une de vos créatures devrait avoir une valeur de
commandement. Sans commandant, vos créatures se déplacent lentement et sont plus à
même de prendre la fuite quand elles sont gravement blessées.
Plaques de terrain : Chaque joueur apporte quatre plaques de terrain sur le lieu de
l'escarmouche. L'une d'entre elles doit être une plaque de rassemblement (les mots
« Assembly Tile » sont imprimés dans un coin). Les trois plaques restantes sont des
plaques d'élément de terrain. Les deux joueurs ne peuvent pas choisir les mêmes
plaques de terrain. (Dans une escarmouche opposant au moins trois joueurs, vous
n'utilisez que deux de vos plaques d'élément de terrain.) Voir Terrain à la page 22 pour
plus de détails sur les effets des différents types de terrain.
Bases de construction de groupe de guerriers
• Total de 100 points
• Toutes les créatures appartiennent à la faction
• Un maximum de 12 créatures
• Aucune créature de plus de 70 points
• 1 plaque d'assemblage, 3 plaques d'élément de terrain, toutes différentes
Étiquette de la construction du groupe
Construisez votre groupe de guerriers en secret à l'aide des fiches de caractéristiques. Ne
révélez pas encore quelles créatures vous allez utiliser ; préparez simplement votre pile
de fiches.
Vous ne révélez votre groupe de guerriers qu'au début de la mise en place, décrite à la
page suivante.
Mise en place
Le Jeu de découverte contient une grille de combat, une grille de cases de 1 pouce de
côté superposée sur une carte de donjon.
Étalez la grille de combat sur la table. Les joueurs s'installent autour de la table, près de
leur zone de départ. Dans une partie à deux, les joueurs s'installent aux coins opposés.
Dans une partie à quatre, chaque joueur commence dans un coin. (Dans une partie à trois,
un joueur commence au centre du côté le plus long de la grille de combat ; les deux
autres commencent dans chaque coin du côté long opposé.)
Bords de la grille de combat : La bordure de la grille de combat représente des murs
infranchissables. Les seuls moyens d'en sortir sont les cases marquées « Sortie » sur les
plaques de rassemblement. Les créatures en déroute sont les seules à pouvoir quitter la
grille de combat.
Initiative du terrain
Les joueurs révèlent leurs groupes de guerriers. Chacun lance ensuite 1d20 pour
l'initiative du terrain, en ajoutant la valeur de commandement de son meilleur
commandant au résultat.
Le joueur avec le résultat le plus élevé choisit quel joueur mettra ses figurines en place le
premier. Le joueur ainsi choisi place sa plaque de rassemblement sur sa zone de départ.
Puis le joueur situé à sa gauche fait de même, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les
joueurs aient placé leur plaque de rassemblement.
Deux ou trois plaques d'élément de terrain : Dans une escarmouche à deux joueurs,
vous utilisez vos trois plaques d'élément de terrain. Dans une escarmouche à trois ou
quatre joueurs, vous n'utilisez que deux de vos plaques d'élément de terrain.
Placer les plaques de terrain
Vous devez d'abord placer la plaque de rassemblement. Si votre zone de départ est un
coin, les cinq cases de sortie doivent correspondre aux cinq cases de sortie de la zone de
départ. (Dans une partie à trois joueurs, si votre zone de départ est sur un côté, vos cases
de sortie sont les trois cases de sortie de la plaque de rassemblement qui correspondent à
la bordure de la grille de combat.)
Chacun de vous place ses plaques de terrain dans l'ordre indiqué, l'un après l'autre,
jusqu'à ce que vous n'ayez plus de plaques ou qu'il n'y ait plus de place pour un certain
type de plaque de terrain sur la grille de combat.
Les murs de plaques différentes ne peuvent pas se toucher : Les murs bordant les
plaques de terrain ne peuvent pas toucher les murs bordant les autres plaques, même
diagonalement.
Les murs des plaques peuvent toucher la bordure : Les murs bordant les plaques de
terrain peuvent toucher les murs en bordure de la grille de combat.
Pas d'espace étroit : Les espaces entre chaque mur doivent être larges d'au moins 2
cases pour que les Grandes créatures puissent se déplacer entre eux.
Pas de superposition : Vous ne pouvez jamais superposer des plaques de terrain.
Mise en place
1. Initiative du terrain : 1d20 + meilleure valeur de commandement. Le joueur qui a le
résultat le plus élevé choisit qui met en place en premier.
2. En commençant par le joueur choisi, les joueurs placent chacun une plaque de
rassemblement sur une zone de départ.
3. En commençant par le joueur choisi, les joueurs placent ensuite les plaques d'élément
de terrain chacun leur tour. Laissez un espace d'au moins 2 cases entre les murs des
plaques.
4. En commençant par le joueur choisi, les joueurs placent leurs groupes de guerriers sur
leur plaque de rassemblement.
Rassembler votre groupe de guerriers
Une fois que toutes les plaques sont placées, le joueur qui a placé en premier sa plaque de
terrain met son groupe de guerriers en place sur sa plaque de rassemblement. Puis le
joueur suivant fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les groupes de guerriers
aient été mis en jeu.
Placez chaque créature pour qu'elle occupe des cases où il n'y a ni murs, ni statues.
(Mettre une créature en place sur un terrain difficile ne pose pas de problème.) Placez les
créatures qui prennent plus d'une case entièrement sur la plaque de rassemblement.
Règles d'escarmouche de base
Une fois que vous avez choisi votre groupe de guerriers et mis en place la grille de
combat, vous et vos adversaires activez les créatures de vos groupes de guerriers tour à
tour. Vous gagnez en détruisant ou en provoquant la déroute de toutes les créatures
ennemies. (Les autres scénarios et conditions de victoire commencent à la page 26.)
Déroulement d'un round
1. Initiative du terrain : 1d20 + meilleure valeur de commandement. Le joueur qui a le
résultat le plus élevé choisit qui commence.
2. Premier joueur : Activez 2 créatures, l'une après l'autre.
3. Joueur suivant : Activez 2 créatures, l'une après l'autre. Puis le joueur suivant fait de
même, et ainsi de suite.
4. Premier joueur : Activez 2 créatures supplémentaires (pas celles qui ont déjà été
activées ce round-ci).
5. Joueur suivant : Activez 2 créatures supplémentaires (pas celles qui ont déjà été
activées ce round-ci).
Puis le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite.
6. Quand toutes les créatures ont été activées une fois, le round se termine. Recommencez
l'étape 1.
Rounds
Une escarmouche se joue en plusieurs rounds. Commencez le round avec un jet
d'initiative. À chaque round, les joueurs jouent des phases l'une après l'autre. À chaque
phase, vous activez deux créatures dans votre groupe de guerriers ; une créature effectue
toutes ses actions, puis la deuxième fait de même. (Vous ne pouvez activer chaque
créature qu'une seule fois pendant un round.)
Le round se termine quand vous avez activé toutes vos créatures une fois. (Parfois, un
joueur a plus de créature que son adversaire et il active plusieurs créatures d'un seul coup
à la fin du round.) Puis un nouveau round commence.
Jet d'initiative
Pour faire un jet d'initiative, lancez 1d20 et ajoutez au résultat la valeur de
commandement la plus élevée des commandants agissants dans votre groupe de
guerriers.
Le joueur avec le résultat d'initiative le plus élevé choisit qui commence le round. Le jeu
tourne autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier
joueur. (Parfois, vous voudrez commencer en premier ; d'autres, il est plus intéressant de
voir ce que préparent vos adversaires avant d'impliquer vos forces.)
Si au moins deux joueurs sont à égalité dans leur jet d'initiative, le joueur qui a la valeur
de commandement la plus élevée l'emporte. S'il y a toujours égalité, les joueurs impliqués
relancent le dé.
Phases
Le premier joueur termine une phase en activant deux créatures dans son groupe de
guerriers. (Faites pivoter une créature pour indiquer qu'elle a été activée.)
Tout le monde termine ses phases dans l'ordre du jeu jusqu'à ce que toutes les créatures
aient été activées. Les actions se déroulant pendant l'activation d'une créature spécifiques
sont considérées comme se déroulant pendant le tour de cette créature.
Activer les créatures
Pendant chaque phase du round, vous activez deux créatures, l'une après l'autre. (Si vous
avez un nombre impair de créatures dans votre groupe de guerriers, vous n'aurez qu'une
créature à activer pendant votre dernière phase.)
Une créature activée peut effectuer une des actions suivantes :
• Se déplacer d'un maximum de cases égal à sa vitesse et faire une attaque, ou faire une
attaque et se déplacer ; ou
• Se déplacer au maximum du double de sa vitesse ; ou
• Ne pas se déplacer et faire toutes ses attaques si elle en a plusieurs ; ou
• Charger.
À la place d’attaquer, une créature peut lancer un sort ou utiliser une capacité spéciale
qui remplace les attaques comme Renvoi des morts-vivants.
Se déplacer et attaquer une fois
Une créature qui se déplace d'un nombre de cases égal au maximum à sa vitesse peut
attaquer ou faire quelque chose qui remplace les attaques.
Elle peut se déplacer en premier et ensuite attaquer, ou attaquer avant de se déplacer.
Pas d'attaques multiples : Les créatures qui se déplacent pendant leur tour ne peuvent
pas attaquer plus d'une fois. Si une créature qui se déplace a plus d'une attaque indiquée
sur sa fiche de caractéristiques, et que les atta ques infligent différentes quantités de
dégâts, elle choisit quelle attaque elle utilise. Elle ne peut pas utiliser le bonus d'une
attaque et les dégâts d'une autre.
Vitesse 2 si hors commandement : Les créatures qui sont hors commandement quand
elles commencent leur tour ont une vitesse réduite à 2 (voir à la page 10).
Se déplacer au double de sa vitesse au maximum
Une créature qui n'attaque pas (ou qui ne fait rien qui remplace des attaques) peut se
déplacer d'un nombre de cases maximum égal au double de sa vitesse pendant un tour.
Donc, une créature qui est hors commandement peut se déplacer d'un maximum de 4
cases si elle n'attaque pas (voir à la page 10).
Ne pas se déplacer et faire des attaques multiples
Si une créature ne se déplace pas pendant son tour, elle peut faire des attaques au corps à
corps ou à distance multiples si elle le peut.
Toutes ses attaques doivent être du même type (corps à corps ou distance).
Une créature avec des attaques multiples peut faire une de ses attaques et se déplacer d'un
nombre de cases égal au maximum à sa vitesse à la place de faire les autres attaques. Voir
Attaques multiples à la page 17.
La plupart des créatures n'ont qu'une attaque par tour. Voir Attaques et dégâts à partir de
la page 12.
Charger
Une créature peut charger l'ennemi le plus proche dans son champ de vision, selon
certaines conditions. Voir Charger à la page 14.
Commandement
Quand vous activez une créature, déterminez d'abord si elle est sous commandement ou
non.
Une créature est sous commandement si elle obéit à l'une des conditions suivantes :
• Elle est à moins de 6 cases d'un des commandants de son groupe de guerriers ; ou
• Elle a un des commandants de son groupe de guerriers dans son champ de vision ; ou
• C'est un commandant.
Si la créature n'obéit à aucune de ces conditions, elle est hors commandement. Les
créatures qui sont hors commandement ont une vitesse limitée à 2 à moins qu'elle puisse
foncer sur l'ennemi le plus proche (voir Commandement et déplacement à la page 10).
D'autres situations peuvent empêcher une créature d'être mise sous commandement (Voir
Quand les commandants ne peuvent pas commander à la page 11).
Quand il y a des murs, vous devez comptez les cases en les contournant (pas en les
traversant) pour voir si des commandants sont assez proches pour influencer les créatures
de leur groupe (voir Murs à la 25).
{diagram page 9}
paladin
Portée de commandement
nain
halfelin
moine
guerrier
champ de vision
champ de vision
bloqué
OK
Un commandant peut commander aux proches qu'il voit ou qui se trouvent à moins de 6
cases.
Le paladin peut commander au nain et au guerrier, mais pas à l'halfelin ou au moine.
{end of diagram page 9}
Commandement et déplacement
Une créature qui commence son tour sous commandement peut se déplacer en utilisant sa
vitesse normale, à moins que cette créature soit en déroute (voir à la page 19).
Vitesse 2 si hors commandement : Une créature qui commence son tour hors
commandement a une vitesse de 2. Cependant, si un ennemi est assez proche, foncer sur
lui est une option.
Foncer : Une créature qui commence son tour hors commandement peut foncer sur
l'ennemi le plus proche situé dans son champ de vision s'il peut atteindre cet ennemi
pendant son tour. Elle se déplace au double de sa vitesse imprimée au maximum et peut
prendre n'importe quel chemin, même s’il contourne un obstacle, tant qu'elle termine son
déplacement sur une case adjacente à l'ennemi.
Foncer et attaquer : Une créature qui fonce doit attaquer la créature sur laquelle elle a
foncé si elle s'est déplacée du nombre de cases équivalent à sa vitesse imprimée au
maximum. Elle peut charger si elle obéit aux conditions appropriées ; voir Charger à la
page 14.
Une créature qui fonce ne peut pas se déplacer après avoir attaqué ; son déplacement ne
peut avoir lieu qu'avant l'attaque. Elle ne peut pas attaquer une créature, la détruire, puis
foncer sur une autre. Elle ne peut pas foncer sur un ennemi différent une fois qu'elle a
commencé son déplacement.
{diagrams page 10}
Murs et distance
orque
nain
paladin (commandant)
Quand vous déterminez la distance pour le commandement, contournez les murs.
Comme pour le déplacement, ne tracez pas de diagonales aux coins des murs.
Le gnoll est hors commandement, et donc sa vitesse est 2. Il pourrait se déplacer de 2
cases jusqu'au point A et attaquer le nain. Il pourrait se déplacer de 4 cases vers B pour
s'éloigner de l'archer et du nain.
L'autre option serait de foncer sur le guerrier ou l'archer en se déplaçant de 7 cases au
moins en direction de l'un de ces ennemis les plus proches. À pleine vitesse, le gnoll
pourrait foncer sur un maximum de 12 cases en direction de l'ennemi le plus proche (et
effectuer une attaque de charge si la voie était directe).
Si le gnoll avait commencé ce tour sous commandement, il pourrait se déplacer dans
n'importe quelle direction, y compris pour s'éloigner de tous ses ennemis d'un maximum
de 12 cases.
{end of diagrams page 10}
Se déplacer sous et hors commandement
Si une créature commence son tour sous commandement, elle se déplace comme si elle
était sous commandement pendant tout son tour, même si elle finit par se déplacer dans
une zone hors commandement. D'un autre côté, une créature qui commence son tour hors
commandement se déplace comme si elle était hors commandement pendant tout son
tour, même si elle devient sous commandement.
Les jets de moral et les effets de commandement, cependant, dépendent de si la créature
est sous commandement ou non au moment de la vérification, et pas au début du tour.
Commandement et moral
Les commandants améliorent les jets de moral de toutes les créatures qui appartiennent
au même groupe de guerriers (y compris eux-mêmes). Voir Moral à la page 19.
Effets de commandement
La plupart des commandants donnent un avantage à leurs proches, c'est à dire, les
créatures du groupe de guerriers qui ne sont pas des commandants. Pour acquérir
l'avantage d'un effet de commandement, les proches doivent :
• être sous le commandement de ce commandant ; et
• à moins de 6 cases de ce commandant.
Effets de commandement multiples : Une créature peut subir plusieurs effets de
commandement en même temps, mais les bonus à une même caractéristique en
provenance de différents commandants ne s'ajoutent pas.
Effets de commandement hostiles : Quelques effets de commandement n'affectent que
les ennemis. Ils ont aussi une portée de 6 cases, mais affectent tous les ennemis (même
les commandants et les créatures Difficiles) à portée. Comme pour les bonus, les
pénalités d'effets de commandement multiples ne s'ajoutent pas.
Quand les commandants ne peuvent pas commander
Un commandant qui est en déroute, étourdi ou sans défense ne peut pas avoir de
créature sous son commandement — pas même lui-même. Son effet de commandement
ne fonctionne pas non plus dans ces circonstances, et il n'ajoute pas sa valeur de
commandement aux jets d'initiative. Cependant, ce commandant peut encore ajouter sa
propre valeur de commandement à ses jets de moral.
Déplacement
Pendant son tour, une créature peut se déplacer d'un nombre de cases égal au maximum à
sa vitesse et attaquer, ou attaquer et se déplacer au max imum de sa vitesse. Elle peut
aussi décider de ne pas attaquer et de se déplacer d'un nombre de cases égal au double de
sa vitesse au maximum.
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