English Polish Russian Estonian Latvian Lithuanian
®
7+
2-10
Card Game
Contents
108 Cards as follows:
19 Blue Cards – 0 to 9
19 Green Cards – 0 to 9
19 Red Cards – 0 to 9
19 Yellow Cards – 0 to 9
8 Draw Two Cards – 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse Cards – 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip Cards – 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild Cards
4 Wild Draw Four Cards
Object of the Game
Be the rst player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your
opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the rst player to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card with a
symbol as zero).
2. The dealer shues and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the Action
Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for
special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD pile,
either by number, colour or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a red card OR any
colour 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from the
DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same turn.
Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card from the
DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may not play any
other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card – When you play this card, the next player must draw 2 cards
and miss their turn. This card may only be played on a matching colour or on
another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card
may only be played on a matching colour or on another Reverse card. If this card
is turned up at the beginning of play, the dealer goes rst, then play moves to
the right instead of the left.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their
turn). This card may only be played on a matching colour or on another Skip card.
If a Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of the
dealer is “skipped,” hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card – When you play this card, you get to choose the colour that
continues play (any colour including the colour in play before the Wild card was
laid down). You may play a Wild card on your turn even if you have another
playable card in your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play,
the person to the left of the dealer chooses the colour that continues play.
Wild Draw 4 Card – When you play this card, you get to choose the colour that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile and
lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when you
do NOT have another card in your hand that matches the COLOUR on the DISCARD
pile (but it is acceptable to play this card if you have matching number or Action
Cards). If turned up at the beginning of play, return this card to the deck and pick
another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally
(i.e. the player has a matching card), then you may challenge that player. The
challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the
challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the
challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional 2
cards (6 total)!
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you have
only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins their turn,
you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts over
again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the
2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshued and
play continues.
Scoring
The rst player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their
opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) Face Value
Draw Two 20 Points
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Wild 50 Points
Wild Draw Four 50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshue the cards
and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the rst player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end
of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
®
7+
2-10
Gra karciana
Zawartość
108 kart:
19 kart niebieskich – od 0 do 9
19 kart zielonych – od 0 do 9
19 kart czerwonych – od 0 do 9
19 kart żółtych – od 0 do 9
8 kart „Weź dwie” – po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym
8 kart „Zmiana kierunku” – po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym
8 k art „Postój” – po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym
4 karty „Wybierz kolor”
4 karty „Wybierz kolor + Weź cztery”
Cel gry
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobycie
punktów za wszystkie karty, które pozostaną w rękach innych graczy. Punkty zdobyte w kolejnych
rundach są sumowane. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.
Przygotowanie do gry
1. Każdy gracz ciągnie jedną kartę. Karty rozdaje gracz, który wyciągnie najwyższy numer (kart y z
symbolem traktowane są jako zerowe).
2. Osoba rozdająca tasuje karty i rozdaje po 7 kart dla każdego gracza.
3. Pozostałe karty z talii położone koszulką do góry tworzą stos LOSOWANIA.
4. Górną kartę stosu LOSOWANIA należy odkryć i rozpocząć stos ROZGRYWKI. UWAGA: Jeśli stos
ROZGRYWKI rozpoczyna któraś z kart akcyjnych (z symbolem), należy postępować zgodnie ze
wskazówkami zamieszczonymi w części FUNKCJE KART AKCYJNYCH.
Zagrajmy
Grę rozpoczyna pierwsza osoba na lewo od osoby rozdającej.
Gracz ma za zadanie położyć na stosie ROZGRYWKI kartę ze swojej puli, która ma taki sam numer,
kolor lub symbol (symbolami oznaczone są karty akcyjne; opis w części FUNKCJE KART AKCYJNYCH)
jak karta znajdująca się na wierzchu.
PRZYKŁAD: Jeśli na stosie ROZGRYWKI znajduje się czerwona siódemka, gracz musi wyłożyć
dowolną czerwoną kartę LUB siódemkę w dowolnym kolorze. Ewentualnie gracz może wyłożyć kartę
"Wybierz kolor" (opis w rozdziale FUNKCJE KART AKCYJNYCH).
Jeśli gracz nie ma karty, którą mógłby położyć na stosie ROZGRYWKI, musi wziąć kartę ze stosu
LOSOWANIA. Jeśli wylosowana karta pasuje do karty na stosie ROZGRYWKI, gracz może nią zagrać w
tej samej kolejce. W przeciwnym wypadku kolejka przechodzi na następną osobę.
Gracz może zrezygnować z zagrania kartą ze swojej puli, nawet gdyby mógł ją wyłożyć. W takiej
sytuacji gracz musi wziąć kartę ze stosu LOSOWANIA. Jeśli ta karta pasuje, to można ją wyłożyć w tej
samej kolejce, jednak po wzięciu karty ze stosu LOSOWANIA nie można w tej kolejce zagrać inną
kartą ze swojej puli.
Funkcje kart akcyjnych
Karta „Weź dwie” – jeżeli gracz położy tę kartę, to następny gracz musi wziąć
dwie karty ze stosu LOSOWANIA i traci kolejkę. Kartę tę można wyłożyć jedynie
na kartę o takim samym kolorze lub na inną kartę „Weź dwie”. Jeśli karta ta
zostanie wyłożona na początku rozgrywki, to działa w taki sam sposób, jak
opisano powyżej.
„Zmiana kierunku” – po wyłożeniu tej karty zmienia się kierunek gry (jeśli
dotychczas gra przebiegała w lewą stronę, to teraz będzie przebiegać w prawo i
na odwrót). Kartę tę można położyć jedynie na kartę o takim samym kolorze lub
na inną kartę „Zmiana kierunku”. Jeśli karta ta zostanie wyłożona na początku
rozgrywki, to grę rozpoczyna osoba rozdająca, a następnie gra toczy się w prawo,
a nie w lewo.
Karta „Postój” – jeżeli gracz położy tę kartę, to następny gracz traci kolejkę i ma
„postój”. Kartę tę można położyć jedynie na kartę o takim samym kolorze lub na
inną kartę „Postój”. Jeśli karta „Postój” zostanie wyłożona na początku rozgrywki,
to gracz znajdujący się na lewo od rozdającego zostaje pominięty, a grę
rozpoczyna osoba znajdująca się na lewo od tego gracza.
„Wybierz kolor” – gracz, który wykłada tę kartę ustala kolor, od którego będzie
kontynuowana rozgrywka (dowolny kolor, także ten, który poprzedzał wyłożenie
karty „Wybierz kolor”). Gracz może wyłożyć kartę „Wybierz kolor”, nawet, jeśli ma
w swojej puli inną kartę, którą mógłby wyłożyć. Jeśli karta „Wybierz kolor”
zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od
osoby rozdającej ustala kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka.
Karta „Wybierz kolor + Weź cztery” – karta ta pozwala wybrać kolor, od
którego ma być kontynuowana rozgrywka, a PONADTO powoduje, że kolejny
gracz musi wziąć 4 karty ze stosu LOSOWANIA i dodatkowo opuszcza kolejkę. Ale
to nie wszystko! Gracz może wyłożyć tę kartę tylko wtedy, gdy NIE ma w swojej
puli karty o takim samym KOLORZE co karta na stosie ROZGRYWKI (jednak gracz
może wyłożyć tę kartę, jeśli ma pasujący numer lub kartę akcyjną). Jeśli karta ta
zostanie wyłożona na początku rozgrywki, to należy ją zwrócić do talii i wybrać
inną kartę.
UWAGA: Jeśli gracz przypuszcza, że jego poprzednik wyłożył kartę „Wybierz kolor
+ Weź cztery” wbrew zasadom (tj. gracz, który ją wyłożył, ma w swojej puli
pasującą kartę), to może rzucić mu wyzwanie. Podejrzewany gracz musi pokazać
swoje karty graczowi rzucającemu wyzwanie. Jeśli podejrzewany gracz jest
winny, wówczas to on, a nie kolejny gracz, musi wylosować 4 karty. Jednak jeśli
podejrzewany gracz jest niewinny, to gracz rzucający wyzwanie musi wylosować
4 karty i DODATKOWO 2 karty (razem 6)!
Kończenie partii
Po wyłożeniu przedostatniej karty gracz musi krzyknąć „UNO” (czyli „jeden”), żeby poinformować
innych graczy, że ma tylko jedną kartę. Jeśli gracz nie krzyknie „UNO”, a inny gracz przyłapie go na
tym przed rozpoczęciem kolejki następnej osoby, to przyłapany gracz musi wziąć dwie karty.
Jeśli jeden z graczy gracz nie ma już żadnych kart, to dana runda się kończy. Po podliczeniu punktacji
(szczegóły w rozdziale „OBLICZANIE PUNKTÓW”) gra rozpoczyna się od nowa.
Jeśli ostatnią wyłożoną kartą jest „Weź dwie” lub „Wybierz kolor + Weź cztery”, to kolejny gracz musi
dobrać odpowiednio 2 lub 4 karty. Karty te liczą się do łącznego wyniku.
Jeśli do czasu wyczerpania całego stosu LOSOWANIA żaden z graczy nie pozbył się wszystkich kart, to
należy potasować stos ROZGRYWKI i kontynuować grę.
Obliczanie punktów
Gracz, który jako pierwszy w danej rundzie pozbędzie się kart, uzyskuje punkty za wszystkie kar ty,
które zostały w rękach jego przeciwników. Punkty oblicza się następująco:
Wszystkie karty z numerami (0–9) wartość odpowiada liczbie punktów.
„Weź dwie” 20 punktów
„Zmiana kierunku” 20 punktów
„Postój” 20 punktów
„Wybierz kolor” 50 punktów
„Wybierz kolor + Weź cztery” 50 punktów
Jeśli po zsumowaniu punktów w danej rundzie żaden z graczy nie uzyskał 500 punktów, należy
potasować karty i rozpocząć nową rundę.
Zwycięzca
ZWYCIĘŻA gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.
Alternatywny sposób obliczania punktów
Istnieje także inny sposób obliczania punktów – poprzez naliczanie każdemu graczowi punktów za
karty, które zostały mu w ręku na końcu każdej partii. Zwycięża gracz, który ma najmniej punktów w
momencie, gdy jeden z graczy osiąga 500 punktów.
®
7+
2-10
Карточная игра
Содержимое
108 карт, которые включают:
19 синих карт – от 0 до 9
19 зеленых карт – от 0 до 9
19 красных карт – от 0 до 9
19 желтых карт – от 0 до 9
8 карт «возьми две» – по 2 синих, зеленых, красных и желтых карты
8 карт «ход обратно» – по 2 синих, зеленых, красных и желтых карты
8 карт «пропуск хода» – по 2 синих, зеленых, красных и желтых карты
4 «дикие» карты
4 «дикие» карты «возьми четыре»
Цель игры
Ты должен первым избавиться от всех своих карт в каждом раунде и набрать очки за карты,
которые остались на руках у других игроков. Очки за каждый раунд складываются и игрок,
набравший первым 500 очков, выигрывает.
Ход игры
1. Каждый игрок вытягивает по одной карте из колоды. Игрок, у которого на руках самая
старшая карта, будет сдающим (все карты с символами считаются за ноль).
2. Игрок, сдающий карты, сдает каждому игроку по 7 карт.
3. Затем колода с оставшимися картами кладется рубашкой вверх. Это КОЛОДА, из которой
БЕРУТ карты в ходе игры.
4. Берется верхняя карта из КОЛОДЫ, перворачивается и кладется рядом с ней. Она становится
первой картой КОЛОДЫ СБРОСА. ПРИМЕЧАНИЕ: Если первой картой оказывается одна из карт
действий (карта с рисунком), см. ФУНКЦИИ КАРТ ДЕЙСТВИЙ, где содержатся особые указания.
Давай сыграем!
Игра начинается по часовой стрелке. Игрок, слева от сдающего, начинает игру.
Когда наступает очередь Вашего хода, Вы должны найти карту из имеющихся у Вас на руках,
которая соответствует верхней карте в стопке для складывания отыгравших карт по номеру,
цвету или рисунку (рисунки имеются на картах действий; см. ФУНКЦИИ КАРТ ДЕЙСТВИЙ).
ПРИМЕР: Если верхняя карта в стопке для складывания отыгравших карт – красная карта с
номером 7, игрок должен положить в эту стопку любую красную карту ИЛИ карту с номером 7
любого цвета. Или игрок может сыграть Дикой картой (смотри ФУНКЦИИ КАРТ ДЕЙСТВИЯ).
Если у тебя на руках нет карт, которыми можно сыграть, ты должен взять карту из КОЛОДЫ, из
которой БЕРУТСЯ карты в ходе игры. Если взятая карта соответствует по цвету, цифре или
символу карте из КОЛОДЫ СБРОСА, ей можно сыграть. Если нет, то ход переходит к
следующему игроку.
Ты также можешь НЕ сбрасыать карту, которая соответствует верхней карте КОЛОДЫ СБРОСА.
Если ты хочешь поступить так, ты должен взять новую карту из КОЛОДЫ, которую БЕРУТ для
продолжения игры. Если она подходит для продолжения игры, ты кладешь ее на верхнюю
карту КОЛОДЫ СБРОСА, но ты уже не имеешь права использовать в этот ход другую карту из
тех, что у тебя имеются на руках.
Функции карт действия.
Карта Вытяни 2 карты – Когда ты сыграешь этой картой, следующий
игрок берет две новые карты и пропускает свой ход. Этой картой можно
ходить на карту того же цвета или другую карту «возьми две». Если она
появляется в самом начале игры, применяется то же правило.
Карта Смени направление – Если ты сыграешь этой картой, ход игры
сменится на противоположный (если игра идет справа налево, то ход
меняется на слева направо и наоборот) Этой картой можно ходить на карту
того же цвета или другую карту «обратный ход». Если она появляется в
самом начале игры, первым ходит сдающий игрок, а игра продолжается
игроком справа от него, а не слева как обычно.
Карта Пропусти ход – Когда ты сыграешь этой картой, следующий игрок
"пропускается" (теряет право хода). Этой картой можно ходить на карту того
же цвета или другую карту «пропуск хода». Если она появляется в самом
начале игры, игрок слева от сдающего пропускает ход, а начинает игру
игрок слева после него.
Дикая карта – Когда Вы ходите этой картой, Вы можете выбирать цвет
карт, который продолжит игру (любой цвет, включая цвет игры до того, как
была разыграна дикая карта). Ты можете сыграть Дикой картой в свой ход,
даже если у тебя есть другая карта, которая может продолжить игру. Если
дикая карта оказывается первой разыгранной картой в игре, игрок слева от
сдающего игрока выбирает цвет карт, который продолжает игру.
Дикая карта «возьми четыре» – Когда Вы ходите этой картой, Вы
можете выбирать цвет карт, который продолжит игру, и кроме того
следующий игрок должен взять 4 карты из стопки новых карт для игры и
пропустить свой ход. Однако, есть здесь и одно "но"! Вы можете
использовать эту карту, только если у Вас НЕТ другой карты на руках,
которая подходит по ЦВЕТУ к верхней карте стопки отыгранных карт (но Вы
можете использовать эту карту, если у Вас есть другая карта,
соответствующая по номеру или карта действия). Если она появляется в
самом начале игры, она возвращается в колоду и берется другая карта.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если Вам кажется, что против Вас была использована дикая
карта «возьми четыре» против правил (например, у этого игрока есть другая
соответствующая карта), Вы должны заявить об этом вслух. Этот игрок обязан
показать тебе свои карты, которые у него есть на руках. Если он виновен, он
вытягивает 4 дополнительные карты, а не ты. Но если он невиновен, ты
вытягиваете 4 дополнительные карты ПЛЮС еще 2 (всего 6 карт)!
Завершение игры
Когда ты сыграл своей предпоследней картой, ты должен закричать "УНО" (что значит "один"),
чтобы дать знать, что у тебя осталась одна карта. Если ты не прокричал "УНО" и был пойман на
этом до того, как следующий игрок сделал свой ход, ты должен взять из КОЛОДЫ две карты.
Когда один из игроков сбросил все свои карты, раунд завершен. Очки подсчитываются (смотри
ПОДСЧЕТ ОЧКОВ) и игра начинается снова.
Если последней сыгранной картой в раунде оказалась Вытяни 2 карты или Дикая карта Вытяни
4 карты, следующий игрок должен взять из КОЛОДЫ две или четыре карты соответственно.
Эти карты засчитываются при подсчете очков.
Если никто из игроков не избавился от всех своих карт к тому моменту, как закончились все
карты в КОЛОДЕ, то стопка карт КОЛОДЫ СБРОСА перетасовывается и становится КОЛОДОЙ, из
которой БЕРУТСЯ карты в ходе игры, и игра продолжается.
Подсчет очков.
Игрок, который первым в раунде сбросил все свои карты, получает очки за все карты, которые
остались на руках у остальных игроков, по следующим правилам:
Все карты с цифрами (0-9) подсчет по цифрам на картах
Вытяни 2 карты 20 очков
Смени направление 20 очков
Пропусти ход 20 очков
Дикая карта 50 очков
Дикая карта Вытяни 4 карты 50 очков
После подсчета очков, если никто не набрал 500 очков, карты перетасовываются и игра
продолжается.
Победитель игры
ПОБЕДИТЕЛЕМ становится тот игрок, кто первым наберет 500 очков.
Альтернативный способ подсчета очков и победитель игры
Еще один способ подсчета очков - текущий подсчет очков карт, которые остаются на руках у
игроков в конце каждого раунда. Когда один из игроков набрал 500 очков, тот игрок, у кого
меньше всего очков по оставшимся на руках картам, становится ПОБЕДИТЕЛЕМ.
®
7+
2-10
Kaardimäng
Mäng koosneb
108 kaardist:
19 sinist kaarti – 0–9
19 rohelist kaarti – 0–9
19 punast kaarti – 0–9
19 kollast kaarti – 0–9
8 kaarti „Võta kaks üles” – 2 sinist, 2 rohelist, 2 punast, 2 kollast
8 kaarti „Muuda suunda” – 2 sinist, 2 rohelist, 2 punast, 2 kollast
8 k aarti „Passi” – 2 sinist, 2 rohelist, 2 punast, 2 kollast
4 kaarti „Vaheta värvi”
4 kaarti „Vaheta värvi ja võta neli üles”
Mängu eesmärk
Olla mängija, kes saab igas mänguringis oma kaartidest esimesena lahti ja kogub punktid kaartide
pealt, mis on teistele mängijatele kätte jäänud. Mängude punktid liidetakse ning võidab see, kes
saab esimesena 500 punkti.
Mängu alustamine
1. Iga mängija võtab üles ühe kaardi. See, kes saab kõige suuremate punktidega kaardi, jagab
kaardid.
2. Jagaja segab kaardid ning annab igale mängijale seitse kaarti.
3. Ülejäänud kaardipakk pannakse ÜLESVÕTMISEKS mängulauale, pilt allapoole.
4. ÜLESVÕTUPAKI pealmisel kaardil keeratakse pildipool üles ning ta pannakse kaardipaki kõrvale
MAHAPANEKUPAKI põhjaks. MÄRKUS: Kui PÕHJAKAART on tegevuskaart (sümboliga), kehtivad
erireeglid (vt TEGEVUSKAARTIDE KASUTAMINE).
Mängimine
Mängu alustab see, kes istub kaardijagaja vasakul käel.
Välja käidav kaart peab olema sama värvi, sama numbri või sümboliga, nagu on MAHAPANEKUPAKI
peal olev kaart (sümbolid tähistavad tegevuskaarte, vt TEGEVUSKAARTIDE KASUTAMINE).
NÄIDE: Kui MAHAPANEKUPAKI peal on punane seitse, saab mängija maha panna mis tahes punase
kaardi VÕI mis tahes seitsme. Mängija võib maha panna ka kaardi „Vaheta värvi” (vt TEGEVUSKAARTIDE KASUTAMINE).
Kui mängijal ei ole kaarti, mida saab MAHA PANNA, peab ta võtma ÜLESVÕTUPAKIST kaardi. Kui üles
võetud kaarti saab välja käia, võib mängija selle maha panna. Kui üles võetud kaarti ei saa maha
panna, läheb käigukord järgmisele mängijale.
Mängija võib jätta kaardi VÄL JA KÄIMATA. Sel juhul peab ta võtma ÜLESVÕTUPAKIST kaardi. Kui üles
võetud kaarti saab välja käia, võib mängija selle maha panna, kuid ta ei tohi pärast ülesvõtmist välja
käia ühtki teist kaarti, mis tal käes on.
Tegevuskaartide kasutamine
„Võta kaks üles” – Kui mängija käib välja selle kaardi, peab järgmine mängija
võtma kaks kaarti üles ning jätma oma käigukorra vahele. Kaardi võib välja käia
vaid juhul, kui maas on sama värvi või sama tüüpi – „Võta kaks üles” – kaart. Kui
kaart satub mängu alguses mahapanekupaki põhjaks, peab esimene mängija
võtma kaks kaarti üles ning loovutama käiguõiguse järgmisele mängijale.
„Muuda suunda” – Selle kaardi väljakäimine muudab mängu suunda.
Päripäeva kulgenud mäng hakkab käima vastupäeva ja vastupidi. Kaardi võib
välja käia vaid juhul, kui maas on sama värvi või sama tüüpi – „Muuda suunda” –
kaart. Kui kaart satub mängu alguses mahapanekupaki põhjaks, käib esimesena
välja kaardijagaja, seejärel liigub käigukord edasi vastupäeva, kaardijagajast
paremale.
„Passi” – Kui mängija käib välja selle kaardi, peab järgmine mängija jätma
käigu vahele ehk passima. Kaardi võib välja käia vaid juhul, kui maas on sama
värvi või sama tüüpi – „Passi” – kaart. Kui kaart satub mängu alguses
mahapanekupaki põhjaks, passib kaardijagajast vasakul olev mängija ning
mängu alustab temast järgmine mängija.
„Vaheta värvi” – Kaardi väljakäija otsustab, mis värv jätkab (see võib olla sama
värv või mis tahes teine värv). Kaardi võib välja käia ka siis, kui mängijal on käes
mahapanekuks sobiv kaart. Kui kaart satub mängu alguses mahapanekupaki
põhjaks, määrab kaardijagaja vasakul käel olev mängija, mis värv jätkab.
„Vaheta värvi ja võta neli üles” – Kaardi väljakäijal on õigus otsustada, mis
värv jätkab, NING järgmine mängija peab võtma ÜLESVÕTUPAKIST neli kaarti ja
jätma oma käigu vahele. Kuid asjal on oma konks! Kaardi võib välja käia ainult
siis, kui mängijal EI OLE käes sama VÄRVI kaarti, nagu on MAHAPANEKUPAKI peal
(kuid kaardi võib välja käia, kui mängijal on käes sobiva numbriga kaart või
tegevuskaart). Kui kaart satub mängu alguses mahapanekupaki põhjaks, tuleb
kaart tagasi paki sisse segada ning tõmmata välja uus kaart.
MÄRKUS. Kui kahtlustate, et kaardi „Vaheta värvi ja võta neli üles” väljakäimisel
on tehtud sohki (mängijal oli käes mahapanekuks sobivat värvi kaart), võite
käigu vaidlustada. Kahtlustatu peab näitama kahtlustajale oma kaarte. Kui
kahtlus osutub õigeks, peab kahtlustatu võtma kahtlustaja asemel neli kaarti
üles. Kuid kui kahtlus osutub alusetuks, peab kahtlustaja võtma üles neli kaarti
NING lisaks kaks kaarti (kokku kuus kaarti).
Mängu lõpetamine
Kui mängija käib välja eelviimase kaardi, peab ta hüüdma „UNO” (üks), andes märku, et talle on
jäänud kätte vaid üks kaart. Kui mängija unustab hüüda „UNO ” ning seda märkab keegi enne
järgmise mängija käiku, peab unustaja kaks kaarti üles võtma.
Mäng on läbi, kui üks mängijatest on maha pannud kõik kaardid. Teiste mängijate käes olevate
kaartide punktid loetakse kokku (vt PUNKTIARVESTUS) ja alustatakse uut mängu.
Kui viimane kaart, mille mängija mängus välja käib, on „Võta kaks üles” või „Vaheta värvi ja võta neli
üles”, peab järgmine mängija võtma üles vastavalt kaks või neli kaarti. Ülesvõetud kaartide punktid
lähevad punktide lugemisel arvesse.
Kui ÜLESVÕTUPAKI lõppemise ajaks ei ole ükski mängija kõiki kaarte välja käinud, võetakse
MAHAPANEKUPAKK, segatakse ja mäng jätkub.
Punktiarvestus
Esimesena oma kaartidest lahti saanud mängija saab mängu eest punktid, mis on vastasmängijate
kätte jäänud kaartide punktide summa. Kaardid annavad punkte järgmiselt:
Kõik numbrikaardid (0–9) punktide arv vastab kaardil olevale numbrile
„Võta kaks üles” 20 punkti
„Muuda suunda” 20 punkti
„Passi” 20 punkti
„Vaheta värvi” 50 punkti
„Vaheta värvi ja võta neli üles” 50 punkti
Kui punktid on kokku loetud ning keegi ei ole saanud summaks 500 punkti, segage kaardid ning
alustage uut ringi.
Mängu võitja
Mängu VÕIDAB see, kes saab esimesena 500 punkti.
Teised punktiarvestuse võimalused ning võitmine
Teine võimalus punkte lugeda on pidada jooksvat arvestust punktide üle, mis mängijatel on iga
mänguringi lõpus. Kui üks mängija on saavutanud 500 punkti, on mängu võitja see, kellel on kõige
vähem punkte.
®
7+
2-10
Kāršu spēle
Sastāv
no 108 kārtīm:
19 zilas kārtis – 0 līdz 9
19 zaļas kārtis – 0 līdz 9
19 sarkanas kārtis – 0 līdz 9
19 dzeltenas kārtis – 0 līdz 9
8 „paņem 2” kār tis – 2 zilas, 2 zaļas, 2 sarkanas un 2 dzeltenas
8 „uz pretējo pusi” kārtis – 2 zilas, 2 zaļas, 2 sarkanas un 2 dzeltenas
8 „izlaid gājienu” kār tis – 2 zilas, 2 zaļas, 2 sarkanas un 2 dzeltenas
4 „izvēlies krāsu” kārtis
4 „izvēlies krāsu un paņem 4” kārtis
Spēles mērķis
Būt pirmajam spēlētājam, kas katrā raundā visātrāk atbrīvojas no visām savām kārtīm. Jāsaskaita
pretinieku rokās palikušo kāršu punkti. Raundos sakrātos punktus saskaita un uzvar spēlētājs, kas
pirmais savāc 500 punktus.
Noteikumi
1. Katrs spēlētājs izvelk vienu kārti. Kārtis dala tas spēlētājs, kas izvelk lielāko skaitli, (kārti ar
simbolu skaitiet kā nulli).
2. Dalītājs sajauc un izdala katram spēlētājam 7 kārtis.
3. Atlikušās kārtis apgriež otrādi, izveidojot kāršu ņemšanas kaudzīti.
4. Augšējā kāršu kaudzītes kārts tiek atklāta, nolikta blakus un spēle ir sākusies. IEVĒROJIET: Ja tiek
atklāta kāda no Aktīvajām kārtīm (ar zīmējumu), lai sāktu spēli, skatiet AKTĪVO KĀRŠU FUNKCIJAS.
Spēlēs gaita
Spēli uzsāk spēlētājs, kas ir pa kreisi no dalītāja.
Jūsu gājiena kārtij ir jāsakrīt ar atklāto kārti uz galda pēc numura, krāsas vai zīmējuma (zīmējumi ir
Aktīvajām kārtīm; skatiet AKTĪVO KĀRŠU FUNKCIJAS).
PIEMĒRS: Ja uz galda ir atklāta sarkana kārts ar ciparu 7, spēlētājam jānoliek sarkana kārts ar
jebkuru ciparu vai jebkādas krāsas kārts ar ciparu 7. Alternatīva iespēja spēlētājam ir nolikt kārti
„Izvēlies krāsu” (skatiet AKTĪVO KĀRŠU FUNKCIJAS).
Ja jums nav atbilsošas kārts, ar ko spēlēt , spēlētājam ir iespēja paņem kārti no kāršu kaudzītes uz
galda. Ja kārts, ko pacēlāt, var tikt izspēlēta, jūs varat to nolikt tajā pašā gājienā. Citādi, gājiens
pāriet uz nākamo spēlētāju.
Ja jums uz rokām ir gajienam atbilstoša kārts, jūs varat izvēlēties neizspēlēt šo kārti. Šādā gadījumā
jums nāksies pacelt vienu kārti no kāršu kaudzītes uz galda. Ja tā ir izspēlējama, to var nolikt tajā
pašā gājienā, taču pēc pacelšanas jūs nevarat izspēlēt kādu citu kārti no savām kārtīm.
Aktīvo kāršu funkcijas
Kārts „Paņem 2” – Kad jūs izspēlējat šo kārti, nākamajam spēlētājam jāpaceļ 2
kārtis un jāizlaiž gājiens. Šo kārti var izspēlēt uz tādas pašas krāsas vai arī uz citas
„Paņem 2” kārts. Ja tāda kārts ir apgriezta sākumā, darbojas tādi paši noteikumi.
Kārts „Uz pretējo pusi” – Kad jūs izspēlējat šo kārti, spēles virziens mainās uz
pretējo (ja spēle tajā brīdī notiek uz kreiso pusi, tad spēle mainās uz labo pusi, un
otrādi). Šī kārts var būt izspēlēta tikai uz tādas pašas krāsas vai citas „Uz pretējo
pusi” kārts. Ja tāda kārts ir pacelta spēles sākumā, dalītājs uzsāk spēli pirmais.
Spēle tad virzās uz labo, nevis kreiso pusi.
Kārts „Izlaid gājienu” – Kad jūs izspēlējat šo kār ti, nākamais spēlētājs izlaiž
gājienu. Šī kārts varbūt izspēlēta tikai uz tādas pašas krāsas vai citas „Izlaid
gājienu” kārts. Ja „Izlaid gājienu” kārts ir apgriezta spēles sākumā, spēlētājs,
kas atrodas dalītāja kreisajā pusē, izlaiž gājienu, tādējādi spēli sāk spēlētājs,
kas ir pa kreisi.
Kārts „Izvēlies krāsu” – Kad jūs izspēlējat šo kārti, jūs varat izvēlēties krāsu,
kādā turpināsies spēle (jebkādu krāsu, arī to, kas tika izspēlēta pirms „Izvēlies
krāsu” kārts nolikšanas). Jūs varat izspēlēt kārti „Izvēles krāsu” jūsu gājienā pat
tad, ja jums rokās ir cita izspēlējama kārts. Ja „Izvēlies krāsu” kārts ir apgriezta
spēles sākumā, spēlētājs, kas atrodas dalītāja kreisajā pusē, izvēlas krāsu, kādā
turpinās spēle.
Kārts „Izvēlies krāsu un paņem 4” – Kad jūs izspēlējat šo kārti, jūs varat
izvēlēties krāsu, kādā turpināsies spēle, un nākamajam spēlētājam jāpaceļ 4
kārtis no kāršu kaudzītes un jāizlaiž gājiens. Tomēr, šeit ir āķis! Jūs varat izspēlēt
šo kārti, ja jums rokās NAV citas kārts, kuras KRĀSA sakrīt ar to, kas ir uz atklātās
kārts uz galda (bet jūs drīkstat izspēlēt šo kārti tad, ja jums ir vienāda numura
kārts vai Aktīvā kārts). Ja kārts ir atvērta spēles sākumā, nolieciet to atpakaļ
kaudzītē un paņemiet citu kārti.
IEVĒROJIET: Ja jums ir aizdomas, ka „Izvēlies krāsu un paņem 4” kārts ir izspēlēta
pret jums negodīgi (t.i. spēlētājam ir sakrītoša kārts), tad jūs varat apstrīdēt šo
spēlētāju. Apstrīdētajam spēlētājam jāparāda jums (apstrīdētājam) savas kārtis.
Ja viņš ir vainīgs, tad apstrīdētais spēlētājs paņem 4 kārtis jūsu vietā. Taču, ja
apstrīdētais spēlētājs nav vainīgs, jums jāpaņem 4 kārtis un papildus vēl 2 kārtis
(kopā 6)!
Spēles beigšana
Kad jūs izspēlējat savu pirmspēdējo kārti, jums jāpasaka „UNO” (kas nozīmē „viens”), tādējādi
norādot, ka jums ir palikusi tikai viena kārts. Ja jūs nepasakāt „UNO” un esat pieķerts pirms nākamais
spēlētājs uzsāk savu gājienu, jums jāpaņem divas kārtis.
Kad spēlētājam nav nevienas kārts, raunds ir beidzies. Saskaita punktus (skatiet PUNKTU
SKAITĪŠANA) un spēle sākas no jauna.
Ja pēdējā izspēlētā kārts raundā ir „Paņem 2” vai „Izvēlies krāsu un paņem 4” kārts, nākamajam
spēlētājam jāpaņem attiecīgi 2 vai 4 kārtis. Šīs kārtis tiek ieskaitītas punktu kopsummā.
Ja nevienam spēlētājam nav beigušās kārtis, bet kāršu kaudzīte ir izņemta, tiek izveidota jauna kāršu
kaudzīte no izspēlētajām kārtim un spēle turpinās.
Punktu skaitīšana
Pirmais spēlētājs, kas raundā atbrīvojas no visām kārtīm, iegūst visus punktus no pretinieku rokās
palikušajām kārtīm šādi:
Visu numuru kārtis (0 – 9) pēc to numura vērtības
„Paņem 2” 20 punkti
„Uz pretējo pusi” 20 punkti
„Izlaid gājienu” 20 punkti
„Izvēlies krāsu” 50 punkti
„Izvēlies krāsu un paņem 4” 50 punkti
Līdz ko raunda punkti ir saskaitīti, sajauc kārtis un uzsāk jaunu raundu, ja vien kāds nav sasniedzis
500 punktus.
Uzvara spēlē
UZVARĒTĀJS ir tas spēlētājs, kas pirmais sasniedz 500 punktus.
Alternatīvā punktu skaitīšana un uzvarēšana
Vēl viens veids, kā skaitīt punktus, ir skaitīt, cik punktu ir palicis katram spēlētājam, beidzot katru
raundu. Kad kāds spēlētājs sasniedz 500 punktus, spēlētājs ar zemāko punktu skaitu ir uzvarētājs.
®
7+
2-10
Kortų žaidimas
Sudėtis:
108 vnt. žaidimo kortų:
19 vnt. mėlynų kortų – nuo 0 iki 9
19 vnt. žalių kortų – nuo 0 iki 9
19 vnt. raudonų kortų – nuo 0 iki 9
19 vnt. geltonų kortų – nuo 0 iki 9
8 vnt. "Traukti dvi kortas" kortų – po 2 mėlynos, žalios, raudonos ir geltonos spalvų
8 vnt. "Keičiama žaidimo kryptis" kortų – po 2 mėlynos, žalios, raudonos ir geltonos spalvų
8 vnt. "Praleisti ėjimą" kortų – po 2 mėlynos, žalios, raudonos ir geltonos spalvų
4 vnt. laukinių kortų
4 vnt. laukinių "Traukti keturias kortas" kortų
Žaidimo tikslas
Būk pirmasis žaidėjas, kuris atsikratys visų savo kortų kiekvieno raundo metu, ir suskaičiuok taškus
už kortas, kurios liko pas priešininkus - tai šio raundo laimėtojo surinkti taškai. Sumuokite visų
raundų taškus, o žaidėjas, kuris pirmasis surenka 500 taškų yra žaidimo laimėtojas.
Pasiruošimas žaidimui
1. Kiekvienas žaidėjas traukia po vieną kortą - žaidėjas, kuris ištraukia kortą su didžiausiu skaičiumi,
dalina kortas.
2. Dalintojas sumaišo kortas ir padalina kiekvienam žaidėjui po 7 kortas.
3. Likusios užverstos kortos yra padedamos ant stalo - tai kortų TRAUKIMO kaladė.
4. Viršutinė korta iš kortų TRAUKIMO kaladės yra atverčiama ir padedama šalia - pradedama IŠMESTŲ
kortų kaladė. PASTABA: Jeigu pirmoji yra atverčiama viena iš veiksmo kortų (simbolių korta), kuria
pradedama IŠMESTŲ kortų kaladė, žiūrėkite jų reikšmes taisyklių skyriuje "VEIKSMO KORTŲ REIKŠMĖ".
Žaidimo eiga
Žaidėjas kortų dalintojo kairėje pradeda žaidimą.
Žaidėjo ėjimo metu jis turi dėti savo išmetamą kortą ant IŠMESTŲ kortų kaladės viršaus ir derinti ją
su šios kaladės viršuje esančios kortos skaičiumi arba spalva arba simboliu (simboliai yra ant veiksmo
kortų; žiūrėkite jų reikšmes taisyklių skyriuje "VEIKSMO KORTŲ REIKŠMĖ").
PAVYZDYS: Jeigu IŠMETAMŲ kortų k aladės viršuje yra raudona 7 korta, žaidėjas privalo dėti raudoną
kortą arba bet kokios spalvos 7 kortą. Be to, žaidėjas gali dėti laukinę kortą (žiūrėkite jų reikšmes
taisyklių skyriuje "VEIKSMO KORTŲ REIKŠMĖ").
Jeigu žaidėjas neturi nei vienos tinkamos kortos dėti, jis privalo traukti viršutinę kortą nuo kortų
TRAUKIMO kaladės viršaus. Jeigu ištraukta korta yra tinkama, ją galima dėti iškart to paties ėjimo metu.
Jeigu korta yra netinkama, žaidėjas ją pasilieka sau, o žaidimo eilė pereina sekančiam žaidėjui.
Žaidėjas taip pat gali pasirinkti NEŽAISTI tinkama korta, kurią jis turi savo rankose. Tokiu atveju,
žaidėjas privalo traukti kortą nuo kortų TRAUKIMO kaladės viršaus. Jeigu ištraukta korta yra tinkama,
ją galima dėti iškart to paties ėjimo metu, tačiau žaidėjas gali pasirinkti nedėti jokios kortos po šio
traukimo.
VEIKSMO KORTŲ REIKŠMĖ
"Traukti dvi kortas" – kai ištraukiama ši korta, sekantis žaidėjas privalo
ištraukti dvi kortas ir praleisti savo ėjimą. Ši korta gali būti išmesta derinant
spalvą arba ant kitos "Trauk dvi kortas" kortos. Jeigu ši korta yra ištraukiama
pačioje žaidimo pradžioje, galioja ta pati taisyklė.
"Keičiama žaidimo kryptis" – kai žaidėjas ištraukia šią kortą, žaidimo kryptis
pakeičiama (jeigu iki šiol buvo žaidžiama laikrodžio rodyklės kryptimi, ištraukus
kortą pradedama žaisti prieš laikrodžio rodyklę ir atvirkščiai). Ši korta gali būti
išmesta derinant spalvą arba ant kitos "Keičiama žaidimo kryptis" kortos. Jeigu ši
korta yra ištraukiama pačioje žaidimo pradžioje, dalintojas pradeda žaidimą, po
jo ėjimo eilė pereina dešinėje esančiam žaidėjui.
"Praleisti ėjimą" – kai ištraukiama ši korta, sekantis žaidėjas privalo praleisti
savo ėjimą. Ši korta gali būti išmesta derinant spalvą arba ant kitos "Praleisti
ėjimą" kortos. Jeigu ši korta yra ištraukiama pačioje žaidimo pradžioje, dalintojo
kairėje esantis žaidėjas praleidžia ėjimą, vadinasi žaidėjas praleidusio ėjimą
žaidėjo kairėje pradeda žaidimą.
Laukinė korta – kai išmetama ši korta, ja žaidžiantis žaidėjas pasirenka spalvą,
kuri tęsia žaidimą (bet kurią iš keturių žaidimo kortų spalvų, įskaitant ir tą, kuri
buvo žaidžiama prieš ištraukiant laukinę kortą). Žaidėjas gali išmesti laukinę
kortą netgi ir tuo atveju, jei jis turi kitą tinkamą ėjimui kortą. Jeigu laukinė korta
yra ištraukiama pačioje žaidimo pradžioje, dalintojo kairėje esantis žaidėjas
parenka spalvą, su kuria yra tęsiamas žaidimas.
Laukinė "Traukti keturias kortas" korta – kai išmetama ši korta, ja
žaidžiantis žaidėjas pasirenka spalvą, kuri tęsia žaidimą PLIUS sekantis žaidėjas
privalo traukti keturias kortas nuo kortų TRAUKIMO kaladės viršaus ir praleidžia
savo ėjimą. Visgi, yra šokia tokia kliūtis! Žaidėjas gali išmesti šią kortą tik tuo
atveju, jei jis NETURI kortos derančios SPALVA viršutinei IŠMESTŲ kortų kaladės
kortos SPALVAI (bet jis gali išmesti šią kortą, jei jis turi derantį skaičių arba
veiksmo kortą). Jeigu ši korta yra ištraukiama pačioje žaidimo pradžioje, ji yra
įkišama į kaladės vidurį ir ištraukiama kita korta.
PASTABA: Jeigu sekantis žaidėjas įtaria, kad laukinė "Traukti keturias kortas"
korta buvo išmesta nesąžiningai (t.y. ją išmetęs žaidėjas turėjo spalva derančią
kortą), tada jis gali mesti šiam žaidėjui iššūkį. Žaidėjas, kuriam buvo mestas
iššūkis, privalo metusiąjam iššūkį žaidėjui parodyti savo kortas. Jeigu žaidėjas,
kuriam buvo mestas iššūkis, yra kaltas, jis pats privalo traukti keturias kortas.
Tačiau, jeigu žaidėjas, kuriam buvo mestas iššūkis, yra nekaltas, metęs iššūkį
žaidėjas privalo traukti keturias kortas plius dar dvi kortas (iš viso šešias).
Žaidimo pabaiga
Kai žaidėjas išmeta priešpaskutinę savo kortą, jis privalo ištarti "UNO" (kas reiškia - "vienas"), kad
parodytų visiems žaidėjams, jog jam yra likusi viena korta. Jeigu žaidėjas nepasako "UNO" ir tai yra
pastebima prieš tai, kol sekantis žaidėjas nepradėjo savo ėjimo, pamiršęs pasakyti "UNO" privalo
traukti dvi kortas.
Kai vienas iš žaidėjų išmeta visas savo kortas, raundas pasibaigia. Taškai yra suskaičiuojami (žr. skyrių
"Taškų skaičiavimas") ir pradedamas naujas raundas.
Jeigu paskutinė žaidimo metu išmesta korta yra "Traukti dvi kortas" arba laukinė "Traukti keturias
kortas" korta, sekantis žaidėjas nurodyta tvarka turi traukti dvi arba keturias kortas. Šios kortos
dalyvauja taškų skaičiavime.
Jeigu nei vienas žaidėjas neišmeta visų savo kortų ir tuo metu nelieka kortų TRAUKIMO kaladėje,
tada IŠMESTŲ kortų kaladės kortos yra sumaišomos ir žaidimas tęsiamas.
Taškų skaičiavimas
Pirmasis žaidėjas, kuris išmeta visas savo kortas raundo metu, gauna taškus už kortas, kurios liko pas
priešininkus - tai šio raundo laimėtojo surinkti taškai. Taškai yra skaičiuojami sekančiai:
Visos kortos su skaičiais (0-9) kortos ver tės taškų skaičius
"Traukti dvi kortas" korta 20 taškų
"Keičiama žaidimo kryptis" korta 20 taškų
"Praleisti ėjimą" korta 20 taškų
Laukinė korta 50 taškų
Laukinė "Traukti keturias kortas" korta 50 taškų
Jeigu, suskaičiavus raundo taškus, nei vienas žaidėjas nepasiekia 500 taškų rezultato, kor tos yra
sumaišomos ir pradedamas naujas raundas.
Žaidimo laimėtojas
Žaidimo LAIMĖTOJAS yra žaidėjas, kuris pirmasis surenka 500 taškų.
Kitas taškų skaičiavimo būdas ir laimėtojo rinkimas
Kiekvienas žaidėjas gauna taškus už kortas, likusias pas jį. Visų raundų taškai yra sumuojami. Kai
vienas iš žaidėjų surenka 500 taškų, laimėtojas yra žaidėjas, surinkęs mažiausiai taškų.
Folding
Diagram
UNO
UNO
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy :
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Uno Instructions
W2085
0629
8.5” W x 22 " H
4.25” W x 2.75” H
2 panel w 15 panel h
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
6LM:
English,
Polish,
Russian,
Estonian,
Latvian,
Lithuanian
Black
©2012 Mattel. All Rights Reserved.
Dystrybutor: Mattel Poland Sp. z o.o., Warsaw Trade Tower 31 p., ul. Chłodna 51, 00-867 Warszawa.
Importuotojas: UAB „Rimonne Baltic“, Savanorių pr. 192 - 306, LT – 44151, Kaunas, Lietuva.
Maaletooja: OÜ Rimonne Baltic, Merivälja tee 5–E220, 11911 Tallinn.
Sia Rimonne Rīga, Ūnijas iela 11a, Rīga, Latvija, LV 1039
Распространяется OOO «Маттел» уполномоченный представитель фирмы Mattel, в России и
СНГ. 17105, Москва, Варшавское шоссе, 9, стр. 1Б.
Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186MJ Amstelveen, Nederland.
W2085-0629