
www.ExcaliburElectronics.com        Model No.: E951

ongratulations  on  your  purchase  of  Master  Chess 
from  Excalibur  Electronics.  Youʼve  acquired  both 
your  own  personal  trainer  and  a  partner  whoʼs  always 
ready  for  a  game—and  who  can  improve  as  you  do! 
     Albert Einstein is probably best known for his famous 
made unparalleled contributions to modern scientifi c thought. 
In the fi eld of physics, he introduced his special theory and 
general theory of relativity and, in 1921, his work on the 
photoelectric effect won him the Nobel Prize in Physics.
     Read this guide thoroughly, especially noting safety 
ALBERT EINSTEIN and related rights ™/© of HUJ, used under license. 
Represented exclusively by GreenLight LLC.”

Chapter 2: Installing Batteries          4
Chapter 3: Play Right Away          5
  3.1  Choosing Chess or Checkers
  3.2  How to Register Your Move
  3.4  Making Master Chess Move
  3.6  Crowning Checker Kings
Chapter 4: Key Functions          6
  4.5  LEFT & RIGHT ARROW Keys
Chapter 5: Setting Up Special Positions       10
Chapter 6: Chess Training Features        11
Chapter 7: Chess Rules & Tips         13
Chapter 8: Checker Rules & Tips        15
Chapter 9: Troubleshooting          16
Chapter 10: Special Care and Battery Information    17
Chapter 11: FCC Warning & 90-Day Warranty      18

Chapter 2: Installing Batteries
  soft surface such as a magazine or towel. 
2. Remove the battery compartment panel on the left by using your thumb 
  nail to pull up gently on the raised latch. 
  battery slot so that the polarity (+ and -) of the batteries is correct. 
4. Replace the battery compartment panel by fi tting the two tabs into their  
  receptacles and pushing down on the panel lightly. 

Chapter 3: Play Right Away
3.1 Choosing Chess or Checkers
Depending on your choice, set up either 
the magnetic chess pieces (
the magnetic checkers (checker rules 
are found in Chapter 8). Both sets of 
pieces are found in the piece-storage 
compartment located next to the battery 
fter you have installed the bat
LCD will show “PL AY Che ss.” (If it 
doesnʼt press the ACL button on the back 
of the unit.) At the left of the display, a 
white box indicates itʼs Whiteʼs move, 
If you wish instead to play checkers, 
press the NEW GAME button. The 
display will show “PL AY Ch
3.2 How to Register Your Move
Master Chess is equipped with 
a sensory board. Every square on the 
board is labeled with a unique address, 
made up of a letter and a number
move as a two-step process
e and then registering the 
 square of the move you wish to make. 
To make a move, press down l
of the chess piece or checker you wish 
to move. Unless youʼve restricted the 
normal sounds (see 4.13 below), youʼll 
hear a beep. The coordinated of that 
might see, for example, “E2.”) Next 
you wish to move the piece or man to. 
If you try to make an illegal move, 
r the standard beep followed 
immediately by a deeper tone. 
You can either complete the move by 
moving the checker to a legal square 
original move and make another one. 
If youʼre playing chess, the comp
illegal move will appear on the screen. 
rest of the illegal move will be erased. 
The illegal move is canceled, allowing 
3.4 Making Master Chess Move
After youʼve successfully made your 
move, Master Chess will reply with its 

move by displaying it on the LCD, for 
example “E7-E5.” Make the computerʼs 
move accordingly, pressing down with 
the bottom edge of the piece on the 
 square. Master Chess will beep, and 
the white square will appear again in 
the LCD, indicating itʼs Whiteʼs turn to 
Master Chess knows all the moves in 
chess. To castle, you must register both 
the King and Rook moves by pressing 
capturing requires the captured pawn 
Note: Refer to Chapter 7, “Chess Rules 
& Tips” for more information on these 
In checkers, when your man reaches 
of the board, it is crowned 
a king and can move both forward and 
 square is displayed, accompanied 
by a “2,” reminding you to crown the 
g. To complete the crowning, 
on top of the one just moved. If the 
move was a capture, the computer will 
 man or men as it usually does. 
Remember to press down on the men as 
Note: Refer to Chapter 8, “Checker 
Rules & Tips” for more information on 
Master Chess has many special features 
that can help you learn to play better and 
better chess and checkers--and to have 
a lot of fun! Master Chess buttons give 
you access to all of these features. Take a 
few minutes to learn what each one does. 
This key turns the unit off, automatically 
Use this key to turn on Master Chess. 
Also press it to clear an incorrect “from 
modes such as VERIFY or LEVEL. 
Press this key either to begin a new game 
or to clean Master Chessʼ memory. 
This key lets you take back a move 
youʼve decided against. To take back 
your move, fi rst press TAKEBACK 
when it is your turn, and then press on 
the squares of the computerʼs reply 
ove, in reverse order, as indicated on 
When not in use, your chess 
pieces can be safely and neatly 
stored in the compartment 
Master Chess at the right. 

Next push TAKEBACK a second 
time and press on the squares, again 
in reverse, for the move you made 
which you wish to take back, as shown 
on the LCD. (Remember to replace 
any captured piece you might have 
removed.) The computer is now ready 
The LEFT and RIGHT arrow, or 
cursor, keys are used together with the 
CONTRAST, LEVEL and OPTION keys 
to change these settings. 
Use the CONTRAST key to adjust the 
display to varying light conditions. 
Press CONTRAST. “1 CON TR” will 
be displayed. Use the LEFT and RIGHT 
keys to select contrast settings from 
“1” (lightest) to “8” (darkest). Press 
ON/CLEAR once youʼve made your 
Use this key if youʼd like to change the 
color of a piece, remove or add a piece, 
or move a piece to another square, or set 
up a special position from a game, book 
For Details, see Chapter 5, “Setting Up 
Some of us have had the misfortune 
of playing opponents who were very 
bad sports and tipped the board over 
“accidentally” when they were sure 
to lose. This trick wouldnʼt face your 
Master Chess! It not only remembers the 
position perfectly, but will let you know 
The VERIFY key will confi rm the 
placement of every piece. Besides 
resetting the pieces after some accident 
has disturbed them, this procedure can 
be very helpful in straightening out a 
problem in playing out a game. 
If you want to verify the position of 
a piece or pieces on the board, press 
VERIFY when it is your move. 
When playing checkers, pressing 
VERITY will display the square 
address of the fi rst man on the bottom 
right (from your point of view) and 
beginning of a game of checkers, the 
fi rst VERITY display will read “G1 _1” 
and will change to “E1 _1” when you 
press VERIFY a second time. As you 
press VERIFY, the display will continue 
to show the squares containing regular 
men, going from right to left on the fi rst 
row, and then left to right on the second 
row, following this pattern around the 
To verify where kinds are located, press 
the key with the king symbol (also the 
positions of all kinds and show a “2” to 
confi rm that each is a king. If there are 
no kinds on the board, pressing the king 
When you are playing chess, pressing 

VERIFY will display the position of 
the White queen. Press it a second time 
to check for position of Blackʼs queen. 
(Notice that the VERIFY key is also 
marked with the      symbol.) To verify 
the positions of other pieces on the 
board, simply press VERIFY and the key 
labeled with the desired piece symbol 
above it. If there are no pieces of the 
will show “NO NE.” To exit this mode, 
If you want to have the computer 
monitor two human players, press 
MULTI-MOVE. An equal sign (=) will 
appear in the display, and a beep will 
You may now enter moves for both sides 
(rather than allowing the computer to 
play). When you wish to resume normal 
play again with one humane playing 
against the computer, simply press 
The HINT key will provide you a hit 
and, if youʼre playing chess, give you 
Master Chessʼ evaluation of the game. 
Press HINT to get a move suggestion. 
You can play this move or choose 
another. (It is no necessary to press 
Press HINT and a recommended move 
will appear on the top line of the display. 
You may accept and make the move, or 
make a different one. (It is not necessary 
When you press HINT, the bottom 
line of the LCD will give Master 
Chessʼ evaluation of your position. The 
evaluation is a number that corresponds 
roughly to the number of pawns that 
Master Chess thinks you are ahead or 
behind. (Although material may be even, 
one side can still be winning or losing.) 
For example, a “-1.5” means that you are 
behind the equivalent of one and a half 
pawns, while “5.0” means that you are 
ahead about the value of a full rook. 
Use this key to set the level of play. The 
higher the level you select, the better 
your Master Chess will play, and the 
longer it will think during its moves. 
Press LEVEL once to display the current 
level. Press LEFT or RIGHT to adjust 
the levels up or down by one. You can 
press LEVEL again to advance the level 
by 10. )The levels start over again after 
Level 73 with Level 1 if you want to 
choose an easier level.) Press ON/
In no button is pushed for several minutes, your Master Chess 
will switch off to save battery life. Donʼt worry, it will save your 
game in memory. Just push the ON button to continue. 

Master Chess offers 16 levels of checker 
play. At level 1, Mater Chess looks only 
2, Master Chess looks ahead 2-ply (one 
whole move--a move for each opponent) 
ahead. In levels 3-15, Master Chess is 
allotted a specifi ed time for each of its 
Level  Seconds Level   Seconds
Level 16 is an infi nite-search mode, 
particularly good for problem-solving. 
When you are tired of waiting for the 
computer to move, press the MOVE 
key while the computer is thinking. The 
computer will stop thinking and play the 
best move itʼs found so far. 
There are 73 levels to choose from. 
The fi rst four levels are beginner levels 
and take approximately 4, 8, 12 and 
Level 5 is a fi xed 1-ply (one-half move) 
move. Levels 16 through 72 take about 
2 seconds per level number. (So a move 
on level 72 will take approximately 144 
Level 73 is an infi nite level. Master 
Chess will take as long to move as 
you want it to, or until either it fi nds a 
mate position in its search or its search 
memory is exhausted. Level 73 is good 
for problem solving, or it can be used 
to play against. When you are tired of 
waiting for the computer to move, press 
the MOVE key while the computer 
is thinking. The computer will stop 
thinking and play the best move itʼs 
This key has three functions. You may 
press this key when it is Master Chessʼ 
turn to move and force the computer to 
If it is your turn to move, you may 
press MOVE to switch sides with the 
computer. (The computer will then make 
And if youʼd like to play the Black 
chess pieces (instead of White) from 
the bottom of the board so that you can 
conveniently read the display and use the 
control panel, fi rst press NEW GAME 
and then MOVE. (Be sure to set up the 
Black pieces accordingly.) 
To speed play in the beginning of the game and make its moves 
accurate, Master Chess has an opening-move library of 250 
moves. When the computer uses one of these moves, its display 

The OPTION key controls the sounds 
you hear while playing. Press OPTION 
and then press the LEFT or RIGHT keys 
to choose between “ALL SOUND,” 
“SOME SOUND” (eliminates key-press 
tones but permits all other sounds, such 
as check, move alert and error tones) and 
“NONE” (permits only error tones). 
Master Chess offers chess-teaching 
practice modes that will help you learn 
the rules of movement and basic tactics 
for each piece. See Chapter 6, “Chess 
To begin a game with White on the 
bottom and the computer making the fi rst 
move, so that the square designations are 
technically correct, press NEW GAME 
and then the BLACK/WHITE key. 
The BLACK/WHITE key is also used 
to tell the computer whose move it is 
during problem solving. (See below.)
Chapter 5: Setting Up Special 
This is a terrifi c feature that allows 
you to solve problems that you see in 
magazines or newspapers, or that you 
make up yourself. If also allows you to 
enter game positions you want to play, 
or that you want Master Chess to look at, 
perhaps using the infi nite search level. 
You can even change the color of a piece 
in the middle of a game, remove or 
add a piece, or move a piece to another 
resurrect lost pieces, or even more your 
King out of an imminent checkmate 
You can do this in checkers and chess. 
To set up a special problem, it is 
normally easier to start from an empty  
board. So fi rst, clear the board by 
pressing NEW GAME, SER UP and 
OPTION. The display will read “NO 
Setting up a position in chess
Place the desired pieces on the board by 
pressing the PIECE SYMBOL key and 
the square to be occupied--press once for 
After setting up the pieces, tell the 
computer whose move it is by pressing 
the BLACK/WHITE key. The word 
“SIDE” will appear on the display. Press 
the key repeatedly until the black or 
white indicator box in your display is the 
color you wish to have move fi rst. 
Keep this procedure and sequence 
in mind, and the SET UP pro-
cedure will be easy to use:
you press SET UP and the piece-
symbol key you select by pushing 
the square the piece stands on, you 
can change its color or remove 
changes it to Black, a second push 
removes it. If the piece is Black, 

Next, press ON/CLEAR, followed by 
LEVEL. For example, you can set the 
computer to Level 73, the problem-solv-
ing level, and press ON/CLEAR again. 
Note: We recommend using the VERIFY 
function after setting up a problem-solv-
ing position to check the positions of all 
To change a position on the board, press 
SET UP, and the display will fi rst show 
the position of the White king. (If youʼd 
like to see the position of a different 
piece, press SET UP and then press the 
PIECE key.) If there are no pieces of the 
You can next press the pieceʼs square to 
change the pieceʼs color, and press the 
You may also press on any legal square 
to place the piece elsewhere on the 
board. The above steps may be repeated 
as desired. Press CLEAR to exit this 
mode at any time. (Note: You cannot exit 
Set Up mode unless there is at least one 
White king and one Black king on the 
Setting up a position of changing a posi-
This feature works just like the set-up 
mode in chess. Since checkers has only 
two kinds of pieces, men and kinds, the 
Follow the directions in the chess section 
of this guide above. Just keep in mind 
that when the computer displays “1,” 
itʼs indicating an ordinary man. When 
it displays “2,” the computer is indicat-
ing a king. When you press the SET UP 
(king) key to enter set up mode, your 
computer will automatically show you 
the position of the fi rst king, in case you 
want to change it. Continuing to push the 
KING key will give you the opportunity 
to change any king on the board. Press 
the QUEEN key to change the location 
of regular men in the same way. When 
youʼre done setting up a position, use the 
BLACK/WHITE key to let the computer 
know whose move it is. Then press ON/
CLEAR. If you wish to make a move 
against the computer in the position, 
computer to move, press the MOVE key. 
Chapter 6: Chess Training 
The most famous and successful chess 
teachers in the world take their begin-
ning students from the simple to the 
complex by having them play “mini-
game” of chess that concentrate on just 
Even advanced players practice these 
basics, just as a concert pianist continues 
to practice the scales so that they remain 
your Master Chess will play you these 
For example, Special Training Mode 
Kings on the board. To train in this 

• Set up only the kinds and pawns of 
both armies in their normal beginning 
• Turn on your Master Chess and press 
• Press the TRAIN key. Your display will 
• Press the key under the silhouette of a 
pawn. (This happens to be the MOVE 
key as well, but after youʼve pressed 
TRAIN, Master Chess knows to recog-
• Now practice against your Master 
Chess using only pawns and kings. 
All of these training modes can be made 
even more effective by combining them 
with other teacher features of Master 
• Ask for a HINT any time itʼs your 
move, and check Master Chessʼ evalua-
• Switch sides when you want to practice 
There are fi ve training modes. The 
pieces used always begin in their normal 
  Press the PAWN symbol key. 
Mode 2:  Kinds, knights and pawns
Mode 3:  Kings, bishops and pawns
Mode 4:  Kings, rooks and pawns
Mode 5:  Kings, queens and pawns
Be sure to remove the pieces 
in each mode from your board. Then 
make the fi rst move. Your object is
course, to checkmate the opposing king. 
To enter the teaching mode, press NEW GAME and then TRAIN. (You 
will see “SP CL” in the display window.) Then select from one of the 
training modes by pushing one of the fi ve piece keys. 

tting up to play: White moves fi rst and 
right”). The rooks are placed on the 
two corner squares to the left and right.
The two knights are placed
 next to the rooks. Next to these 
are placed the two bishops and, in the 
center, the queen and kin
queen is always positioned on a light 
eight pawns are placed on the squares 
in the second row in front of these chess 
Movements of the pawns and pieces
the fi rst advance from its initial square 
tion of moving one or two squa
after that it can move only one square at 
a time. The rook can move any number 
of squares, but only on the ranks and 
diagonals. The queen can move in any 
rection over unoccupied squares, thus 
being able to move on any open line. 
knight, none of the pieces 
can jump over men of either color or 
change direction during a move. The 
night move is in the shape of an “L,” 
uares up or down and then 
Apart from the pawn, all pieces capture 
which normally moves only in a str
line, may capture only diagonally to 
the left or right in front of its square. 
This is an important move tha
into action. The move is executed by 
moving the king two squares towards the 
rook has yet moved, if all the sq
 piece controls the squares 
through which the king has to move, and 

This is a special pawn capture that 
doesnʼt happen often but comes in 
handy to know! This move has a good 
boring enemy pawn then advances two 
Then on the very next move, the play 
whose pawn is on the fi fth rank can 
capture the opposing pawn as if it had 
does not capture in this way on his v
next move, he loses the option. 
A pawn can be promoted if it advances 
all the way to the far side of the board. It 
is immediately promoted, as part of the 
or knight, whichever its owner chooses. 
Since a queen is the most powerful 
piece, it is nearly always chosen as the 
promotion piece. Through the promo-
tion process, there may be more than one 
queen on the board at the same time. 
If the king is attacked (in check), the 
player in then obliged to protect his king 
either by moving it to another square, 
moving one of his own pieces between 
the king and the threatening piece 
(blocking), or by capturing the attacker. 
It a playerʼs king is in check and canʼt 
escape or block the check, the king 
is checkmated and the game ends in 
favor of the opponent, regardless of the 
number of men remaining on either side. 
At any time, a player can voluntarily 
resign—his opponent wins. A game is 
a draw (tie) when the players no longer 
have material required for checkmating, 
or one side is unable to escape a series 
of checks (not checkmate), or when one 
when one side has no legal moves but is 
not in check. A game can also be drawn 
by mutual agreement between the play-
the opening. Then develop your knights 
and bishops so that they can control the 
2. Chessmen that arenʼt pawns are called 
“pieces.” Get your pieces off the back 
rank and into the game before beginning 
3. View each of your opponentʼs moves 
as a potential threat—look carefully to 
4. Exchange less valuable men for more 
valuable men. The chessmen who can be 
captured are valued as follows: pawn (1), 
knight and bishop (3), rook (5), queen 

Chapter 8: Checker Rules & 
Each player gets 12 checkers. The board 
must be set up so that a light square is on 
Each player places his men on all of 
he dark squares in the fi rst three rows 
in front of him. In contrast to chess, 
Black moves fi rst. But like chess, the 
fi rst player normally moves from the 
“bottom” of the board--the side that 
makes it easy for you to read the display 
panel of your computer. The goal of 
checkers is to leave you opponent with 
no legal move--either by taking all of his 
pieces or by blocking his pieces. (Hereʼs 
an important difference between chess 
and checkers. In chess, stalemate is a 
draw; in checkers, stalemate is a LOSS 
for the player who canʼt move.)
Each player takes turns moving. Men 
must be moved forward, diagonally, 
captured by jumping over it to an empty 
obligatory. When a man reaches the 
other side of the board, he is promoted 
to a king, literally crowned by stacking 
another, unused man on top of him. A 
king can move, and jump, backward as 
well as forward. A player can have more 
than one king. A piece can never jump 
To capture a piece, use the piece you are 
moving to press down on its from and 
to squares. After you push down on the 
FROM square, the computer will fl ash 
the coordinates of this square along with 
the capture symbol “JUMP” to remind 
you that you must capture. Move your 
piece and press down on its square. The 
color box indicator will begin to fl ash, 
indicating the computer is thinking. 
Remember that capturing is obligatory 
in the game of checkers, although if you 
have a chose of captures, you choose 
which to play. You donʼt need to make 
the move with the largest number of 
captures. But if you overlook a capture 
and try to make another move, your 
computer will remind you of the capture 
possibility by displaying “JP” (“JUMP”). 
Your computer knows the rules of 
checkers and will stick to them! Make 
your capture, and proceed with the game. 
If you have begun a multiple capture, 
after you complete the fi rst jump the 
display shows the capture symbol 
(“JUMP”) to remind you to continue the 
capturing sequence. After completing all 
the jumps, you will see the display now 

piece, along with “1” or “2.” Press down 
with this piece on its square and then 
remove the piece. Remove each captured 
piece from the board as the computer 
indicates one by on, remembering to 
press down on the square as each piece 
Your computer knows how to capture 
your pieces, or course. If your computer 
makes a capture, its from and to square 
will fi rst be displayed as usual. After you 
have pressed down with the appropriate 
piece on these squares, the display shows 
the captured square followed by a “1” or 
“2.” The display clears when you press 
down with the captured piece and then 
If your computer has made a multiple 
capture, the computer will display the 
next capturing move as soon as you 
have completed making its fi rst jump. 
After you have completed making all 
the jumps for the capturing piece, the 
LCD displays the coordinates for the 
fi rst of your pieces the computer has 
just captured, and shows either a “1” 
or “2” on the right of the display. Press 
the piece down and remove it from the 
board. The display will then show the 
pressed down on and removed and so no. 
At the start of the game, each of the 24 
pieces is referred to as a man. When a 
man reaches the far side of the board, 
he is crowned king and becomes much 
more powerful than an ordinary man 
because a king can move both backward 
and forward. Your computer is also 
versed in the movement of kings. To 
crown a man and make him king, press 
the from and to square. The to square 
is displayed, accompanied by a 2, 
reminding you to crown the new king. 
to complete the crowning, simply press 
down on the to square again as you stack 
the additional piece on top of the one 
just moved. If the move was a capture, 
the computer will next display the square 
or squares of the captured man or men as 
it usually does. Remember to press down 
on the pieces as you remove them 
Chapter 9: Troubleshooting
Remember that your computer knows 
the rules of the checkers and chess, 
including castling, en passant captures, 
pawn promotion and stalemate. 
It will never break any of these rules. 
Sometimes it may seem that the 
computer has made an incorrect move. 
What may have happened is that you 
inadvertently put one or more of the 
chess pieces on the wrong square during 
Whenever you need to, you can verify 
the locations of all the pieces by using 
the VERIFY key. (See 4.8, above.)
Here are some other problems that may 
come up from time to time, and how to 
Check the batteries to see that they are 

installed correctly and that they are not 
too weak. Otherwise, insert a safety pin 
(or another sharp, thin object such as a 
pen) into the ACL hole (reset) located on 
the lower back of the computer.) 
Use the VERIFY function to check 
whether a mistake was made in moving 
the pieces. Check also that the to square 
has been properly pressed for your 
move. Finally, check that the move you 
wish to make is legal. Check that en 
passant moves were performed correctly, 
for example, and remember you cannot 
move and remain in check. You also may 
not castle through check. 
LCD messages are dim or faded, your 
computer functions undependably or 
displays impossible moves
Install new batteries immediately. See 
Chapter 10: Special Care & 
•  Avoid rough handling such as   
•  Avoid moisture and extreme   
  temperatures. For best results, use   
  between the temperatures of 39
•  Clean using only a slightly damp   
  cloth. Do not use cleaners with   
•  CAUTION: BATTERIES SHOULD  
•  Do not mix old and new batteries. 
•  Do not mix alkaline, standard   
  (carbon-zinc) or rechargeable (nickel- 
•  Do not use rechargeable batteries. 
•  To avoid explosion or leakage, do   
  not dispose of batteries in a fi re or   
  attempt to recharge standard or   
•  Be sure to insert batteries with   
  the correct polarities (+ and -) and   
  always follow the unit and battery   
  manufacturerʼs instruction. 
•  Remove batteries and store them in a  
  cool, dry place when not in use. 
•  Always remove old and dead batteries  
•  The supply terminals are not to be   
Computers can sometimes “lock up” due to static discharge or other 
electrical disturbances. If this should happen, use a slim, pointed object to 
press the button marked “ACL” on the bottom of the unit. 

This device complies with Part 15 of the FCC Rules Operation is subject to the 
following two conditions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) 
this device must accept any interference received, including interference that may 
cause undesired operation. 
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for 
a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are 
designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential 
installation. This equipment generates, uses and can radiate radio frequency 
energy and, if no installed and used in accordance with the instructions, may cause 
harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that 
interference will not occur in a particular installation. If this equipment does cause 
harmful interference to radio or television reception, which can be determined 
by turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the 
interference by one or more of the following measures. 
•  Reorient or relocate the receiving antenna. 
•  Increase the separation between the equipment and receiver. 
•  Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the  
•  Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.

EXCALIBUR ELECTRONICS, INC., warrants to the original consumer that its 
products are free from any electrical or mechanical defects for a period of 90 DAYS 
from the date of purchase. If any such defect is discovered within the warranty 
period, EXCALIBUR ELECTRONICS, INC., will repair or replace the unit free of 
charge upon receipt of the unit, shipped postage prepaid and insured to the factory 
The warranty covers normal consumer use and does not cover damage that occurs 
in shipment or failure that results from alterations, accident, misuse, abuse, neglect, 
wear and tear, inadequate maintenance, commercial use, or unreasonable use of the 
unit. This warranty does not cover cost of repairs made or attempted outside of the 
Any applicable implied warranties, including warranties of merchantability and 
fi tness, are hereby limited to 90 DAYS from the date of purchase. Consequential 
or incidental damages resulting from a breach of any applicable express or implied 
warranties are hereby excluded. Some states do not allow limitations on the duration 
of LIMITED 90-DAY WARRANTY implied warranties and do not allow exclusion 
of incidental or consequential damages, so the above limitations and exclusions in 
these instances may not apply. The only authorized service center in the United States 
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and adequately insured. Include a letter, detailing the complaint and including your 
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and you want an estimated fee for service, write to the above address, specifying the 
NOTE: Please do not send your unit without fi rst receiving an estimate for servicing 
from EXCALIBUR ELECTRONICS, INC. Contact us before sending your unit. We 
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Le jeu dʼÉchecs / Le jeu de Dames 
élicitations de votre achat de Master Chess de Excalibur Electronics. 
Dans un seul coup, vous avez obtenu votre propre entraîneur et un com-
pagnon qui est toujours prêt à jouer, -- et qui sʼaméliore en même temps que 
vous. Albert Einstein est devenu célèbre pour son formulaire E=mc2, mais 
ce physicien allemand a fait maintes contributions à la pensée scientifi que 
Dans son métier, il a introduit sa théorie spéciale et plusieurs autres. En 1921 
il a été récipiendaire du prix Nobel en physique. Veuillez lire ce guide at-
tentivement, en prenant note des consignes de sécurité et dʼentretien pour cet 
appareil. Conservez ce guide comme référence. 
ALBERT EINSTEIN et les droits reliésTM/© 
of HUJ, utilisé avec permission.

Chapître 1: Le dessein du jeu         22
Chapître 2: Lʼinstallation des piles      22
Chapître 3: Jouer immédiatement       22
  3.1 Le choix entre échecs et dame     
  3.2 How to Register Your Move     
  3.3 Les mouvements illégaux
  3.4 Faire les mouvements du Maître
  3.5 Les mouvements spéciaux en échec 
  3.6 Damer les Rois en dame
Chapître 4: Le fonctionnement des touches      24 
  4.5 Les touches LEFT & RIGHT ARROW 
  4.15 La touche BLACK/WHITE 
Chapître 5: Installer les positions spéciales       27
Chapître 6: Les modules de formation-échecs     28
Chapître 7: Les règles et les suggestions-échecs    30 
Chapître 8: Les règles et les suggestions-dame    32 
Chapître 9: Resoudre les problèmes      33 
Chapître 10: Les consignes et lʼentretien des piles    34  
Chapître 11: Les consignes FCC & la garantie limitée de 90 jours   35 

Chapître 3: Jouer immédiatement
3.1 Le choix entre le jeu dʼÉchecs et le 
Dépendant de votre choix, placez vos 
pions magnétiques dʼÉchecs (suivant 
les règles et suggestions au Chapître 
7) ou vos pièces magnétiques de Dame 
(suivant les règles et suggestions au 
Chapître 8). Vous trouverez les 2 
ensembles de pièces dans lʼespace 
dʼentreposage à côté du compartiment 
Après avoir installé les piles, le LCD 
affi che “PL AY Chess.” (sinon, appuyez 
le bouton ACL à lʼendos du jeu.) À 
gauche de lʼécran, un carré blanc 
indique que les pièces blanches passent 
dʼavantage. En Échecs le blanc débute 
Chapître 2: Lʼinstallation des piles
2. Enlevez le panneau du compartiment de pile (à gauche) avec lʼongle de votre  
  pouce et tirez doucement sur la tige.
3. Insérez 3 nouvelles piles AA, vous assurant avec le diagramme de les bien placées  
  avec les polarités exactes. (+ and - ).
4. Remplacez le panneau du compartiment de pile, bien remplaçant les tiges et  
  appuyant légèrement le panneau. 
Chapître 1: Le dessein du jeu

Si vous préférez jouer aux Dames, 
appuyez NEW GAME. Lʼécran affi chera 
“PL AY Chk rs.” À gauche du LCD, un 
carré noir confi rme le tour au noir. Le 
noir débute toujours la partie en Dames. 
Master Chess vous fournit le premier 
3.2 Comment enregistrer votre 
Master Chess est équipé dʼun échiquier 
électronique. Chaque carré a sa sa propre 
addresse, comprenant une lettre et un 
 Peu nʼimporte le jeu, le déplacement 
est facile. Pour communiquer votre 
déplacement, pensez en 2 étapes 
et lʼenregistrement du carré to du 
déplacement que vous désirez faire. 
Pour jouer, appuyez le carré from avec 
le bord bas de la pièce que vous désirez 
bouger. Si vous nʼavez pas restreint les 
timbres sonores (voir 4.13 ci-bas), vous 
entendrez un timbre. La pièce coordinée 
du carré paraîtra sur lʼécran. (peut-être 
vous verrez “E2.”) Par la suite, appuyez 
le carré to indiquant ou vous désirez 
placer votre pièce. Vous entendrez 
un autre timbre sonore indiquant 
lʼenregistrement de votre déplacement.
3.3 Les mouvements illégaux
Si vous faites un mouvement illégal, 
vous entendez le timbre normal suivi 
dʼun timbre plus pfofond. 
Si vous jouez aux Dames, le carré from 
que vous avez touché sera affi ché. Vous 
pouvez compléter votre déplacement  
en le plaçant dans un carré légal, ou 
appuyez le carré from pour annuler votre 
choix et en faire un autre. 
Si vous jouez aux Échecs, votre 
déplacement illégal paraîtra sur lʼécran. 
Pour lʼannuler, dʼabord appuyez le carré 
to .Votre déplacement sera annulé.
Par la suite, appuyez le from et le reste 
de votre déplacement sera annulé. 
3.4 Faire un déplacement de Master 
Après avoir bien joué, Master Chess 
répondra en affi chant son choix sur 
lʼécran (ex. “E7-E5.”) Faites le jeu de 
lʼordinateur en conséquence, appuyant 
le bord bas de la pièce affi chée sur le 
carré from et par la suite, sur le carré to. 
Master Chess fera un timbre sonore et 
un carré blanc réapparaîtra indiquant que 
3.5 Les mouvements dʼÉchecs 
Master Chess connaît tous les 
mouvements dʼÉchecs. Pour roquer 
(CASTLE), vous devez enregistrer vos 
déplacements de pions et de tours dans 
les carreaux de from et to. Aussi les 
captures en passant nécessitent un appuie 
( Note: Référez vous au Capître 7) 
3.6 Damer les rois en Dame
En Dame, quand votre pièce arrive à 
lʼautre côté du damier, elle devient roi et 
peut avancer ou reculer. Pour 
Le LCD affi chera “LOSE” si un des 

damer (couronner) une pièce et en faire 
un roi, appuyez from et to. Le carré 
to est affi ché accompagné dʼun “2,” 
Nʼoubliez pas de damer le nouveau 
roi. Pour compléter le processus, 
réappuyez encore une fois et rajoutez 
une pièce par-dessus la pièce que vous 
venez de bouger. Si le déplacement est 
une capture, lʼordinateur affi chera les 
carreaux des pièces captées. Appuyez 
(Note : référez vous au Chapître 8)
Chapître 4: Le fonctionnement des 
Master Chess a plusieurs trucs qui pour 
aide à jouer les deux jeux de mieux en 
mieux. Les boutons de Master Chess 
vous donnent accès à tous. Prenez 
quelques minutes de familiarisation avec 
Cette touche ferme le jeu, toujours 
Appuyez cette touche à votre tour. 
Servez-vous de la touche ON pour 
Cette touche ouvre Master Chess.  
Servez-vous pour annuler un carré from 
qui nʼest pas correct, ou pour quitter les 
Appuyez pour débuter un nouveau jeu 
ou pour nettoyer la mémoire de Master 
Celle-ce vous permet de reprendre un 
déplacement que vous nʼaimez pas. 
Pour reprendre, en premier, appuyez 
TAKEBACK à votre tour, et par la 
lʼordinateur, à lʼordre inverse, comme 
affi ché sur lʼordinateur.
Ensuite, appuyez TAKEBACK encore 
une fois et appuyez les carreaux, encore 
à lʼinverse, des mouvements à reprendre, 
comme paraît sur lʼécran. (Nʼoubliez pas 
de remplacer les pièces captées enlevées) 
Lʼordinateur est prêt à continuer.
4.5 Les touches LEFT & RIGHT
Les touches fl èches LEFT et RIGHT 
CONTRAST, LEVEL et OPTION 
La touche CONTRAST ajuste la 
luminosité de lʼécran. Appuyez 
CONTRAST et “1 CON TR” paraîtra. 
Utilisez LEFT et RIGHT pour choisir 
de “1” (lightest) to “8” (darkest). 
Appuyez ON/CLEAR après avoir fait 
Cette touche vous permet de changer la 
couleur dʼune pièce, dʼajouter ou enlever 
une pièce, ou de déplacer une pièce 
mouvement spécial retiré dʼ un autre jeu, 
dʼun livre ou dʼune revue. 
Pour les détails référez-vous au Chapître 5.
Quand vous ne vous servez pas du jeu, 
vous pouvez entreposer vos pièces dans 
lʼespace à lʼendos du jeu Master Chess 

Si vous avez la malchance de jouer 
contre quelquʼun de mauvaise humeur, 
qui renverse lʼéchiquier ʻen erreurʼ 
vous de cette touche. Aucun problème 
pour Master Chess! IL se souvient 
de lʼemplacement des pièces et il 
vous guide à les remettre! La touche 
VERIFY confi rme la position de chaque 
pièce et peut vous aider à régler un 
problème de jeu. Si vous voulez vérifi er 
lʼemplacement dʼune ou de plusieurs 
pièces, appuyez VERIFY à votre tour.
Quand vous jouez aux Dames, VERIFY 
affi chera lʼaddresse du carré de la 
première pièce en bas à droite (dʼaprès 
votre point de vue) et affi chera “1” pour 
confi rmer que cʼest un pion standard. 
Ex. au début du match de Dames, en 
premier, VERIFY affi chera “G1 _1” 
et changera à “E1 _1” quand vous 
réappuyez la même touche. Lʼécran 
continue à affi cher les carreaux 
contenant les pièces normales, de droite 
à gauche dans le premier rangé et de 
gauche à droite au deuxième rangé etc., 
faisant le tour du damier. Pour vérifi er 
lʼemplacement des tous les rois, appuyez 
la touche du roi (aussi SET UP). Lʼécran 
confi rme la position des rois est affi che 
roi. Sʼil nʼy a pas de rois, la touche du 
roi affi che “NONE.” Vérifi er le jeu 
dʼÉchecs. Quand vous jouez aux Échecs 
VERIFY affi chera lʼemplacement de 
la reine blanche, Appuyez encore pour 
vérifi er lʼemplacement de la reine noire. 
(la touche VERIFY a aussi le symbôl 
reine) Pour vérifi er lʼemplacement des 
autres pièces, réappuyez VERIFY et la 
touche ayant le bon symbôle en haut. 
Sʼil nʼy a pas de pièces du type choisi 
Pour quitter ce module, appuyez ON/
Si vous désirez que lʼordinateur 
MULTI-MOVE. Lʼécran affi che (=) et 
lʼordinateur fera un timbre sonore qui 
vous avise dʼun déplacement illégal. 
Maintenant vous pouvez enregistrer les 
déplacements des 2 côtés. ( lʼordinateur 
nʼest plus joueur) Si vous désirez 
reprendre votre jeu normal, avec un 
joueur contre lʼordinateur, réappuyez 
Cette touche vous fournit des 
aux Dames, Master Chess évalue votre 
Les suggestions pour le jeu de Dame.
Appuyez HINT pour avoir une 
lʼaccepter ou faire un autre choix. . ( pas 
nécessaire dʼappuyer ON/CLEAR.)
Les suggestions en Échecs
Appuyez HINT et un déplacement 
recommandé paraîtra. Vous pouvez 
accepter ou bouger autrement. (pas 
nécessaire dʼappuyer ON/CLEAR ) 
Quand vous appuyez HINT, la ligne 
inférieure de lʼécran (Master Chess) 
évalue votre position. Lʼévaluation est 
un chiffre qui corréspond au nombre de 
pions par lequel vous menez le match. ( 

bienque le nombre de pièces soit être 
égal, un joueur mène et lʼautre perd.)Par 
exemple, le chiffre “-1.5” indique que 
vous perdez de 1.5 pions, bienque “5.0” 
indique que vous menez par une Tour.
Cette touche contrôle le niveau de 
diffi culté. Le plus haut le choix, le 
mieux et le plus longtemps joue Master 
Appuyez LEVEL une fois pour affi cher 
le niveau de diffi culté à ce moment. 
Appuyez LEFT ou RIGHT pour 
ajuster à la hausse ou à la baisse par 
un niveau . Réappuyez LEVEL pour 
avancer le niveau par 10. Les niveaux 
recommencent après 73, au niveau 
Master Chess vous offre 16 niveaux 
de diffi culté en Dame. Au niveau 1, 
Master Chess projète par un demi-tour 
à lʼavance. Au niveau 2 (un tour au 
complet-un déplacement par chaque 
joueur). Dans les niveaux 3 à 15, Master 
Chess vous donne un temps précis pour 
chacuns des déplacements.
Niveau Secondes Niveau Secondes
Le niveau 16 est un module de recherche 
et pour résoudre des problèmes. Si 
lʼordinateur prend top de temps, appuyez 
la touche MOVE pendant sa réfl exion. 
Lʼordinateur cesse sa réfl exion et joue le 
meilleur déplacement trouvé à date.
Il y a 73 choix de niveaux. Les 
premiers 4 (débutants) prennent 4, 8, 
déplacement. Le niveau 5 est fi xte (un 
demi-tour). Les niveaux 6 à 15 prennent 
une seconde par chiffre en temps.  
(exemple : niveau 10 prend 10 secondes 
par déplacement) Les niveaux 16 à 72 
prennent 2 secondes par chiffre. ( niveau 
72 prend 144 secondes ou 2.5 minutes.) 
Le niveau 73 est infi ni. Master Chess 
prend le temps requis ou jusquʼà temps 
il trouve le bon déplacement ou quʼil 
bon pour résoudre les problèmes ou vous 
pouvez en faire un. Si lʼordinateur prend 
trop longtemps, appuyez MOVE et 
lʼordinateur cesse sa réfl exion et joue le 
meilleur déplacement trouvé à date.
Si aucun bouton nʼest touché pendant quelques minutes, Master Chess se 
ferme automatiquement pour sauvegarder la puissance des piles et retient en 
mémoire votre match en cours. Appuyez ON pour continuer.

Cette touche a 3 fonctions.  Appuyez 
cette touche au tour de Master Chess et 
obligez le de jouer immédiatement. 
Si cʼest à votre tour, appuyez MOVE 
pour échanger de place avec lʼordinateur. 
(Lʼordinateur agira comme lʼéquipe 
Si vous préférez jouer les pièces 
noires (au lieu des blanches) du bas de 
lʼéchiquier, appuyez NEW GAME en 
premier et par la suite MOVE. ( assurez-
vous de bien placer les pièces noires)
Cette touche contrôle les timbres sonores 
que vous entendez. Appuyez OPTION, 
LEFT ou RIGHT pour choisir entre 
“SOME SOUND” (suprime les timbres 
mais permet tous les autres, comme 
échec, mouvement et erreur) et
“NONE” (uniquement pour les erreurs).
Cette touche vous fournit des modules 
dʼinstruction et vous aide à apprendre 
les règles et lʼimportance stratégique de 
chaque pièce. Pour détails, voir Chapître 
4.15 La touche BLACK/WHITE 
Appuyez NEW GAME et ensuite 
BLACK/WHITE pour débuter un 
match avec les pièces blanches en bas 
et lʼordinateur joue en premier. Ceci 
assure aussi que les carreaux soient  
Cette touche avise lʼordinateur qui doit 
Chapître 5: Les positions spéciales
Cette touche vous aide à résoudre des 
problèmes retirés des revues, des livres, 
etc., ou de votre propre choix, ou vous 
désirez que Master Chess lʼutilise afi n de 
Vous pouvez même changer la couleur 
dʼune pièce, en plein milieu dʼun 
match, ou ajouter ou retirer une pièce, 
ou bouger votre pièce autrement. Ceci 
améliore la force de votre jeu, et permet 
à lʼordinateur de récupérer les pièces 
perdues, ou de déplacer un roi qui est en 
Vous pouvez faire ceci en Échecs ou en 
Master Chess a une banque de 250 déplacements de départ pour faciliter la ra-
pidité et lʼexactitude au début dʼun match. Si lʼordinateur sʼen sert, lʼécran affi che 
Retenez cette procédure et la séquence, et la procédure de SET UP vous semblera 
facile. Après avoir appuyé SET UP et la pièce symbol, vous choisissez en appuyant 
le carré ou se trouve la pièce. Vous pouvez changer sa couleur ou lʼenlever.Si la 
pièce est blanche, un appuie la change à noire, et une deuxième fois lʼenlève. Si la 
pièce est noire, un appuie lʼenlève, et un deuxième la remet au noir.

Pour établir un scénario spécial, 
commencez avec un échiquier vide. 
Appuyez NEW GAME, SET UP et 
OPTION. Lʼécran affi che “NONE.”
Préparant une position spéciale en 
Placez les pièces désirées sur lʼéchiquier 
en appuyant PIECE SYMBOL et le carré 
à être pris. Appuyez 1 fois pour le Blanc 
Après la mise en place des pièces, 
avisez lʼordinateur qui doit jouer en 
appuyant BLACK/WHITE. Le mot 
“SIDE” paraîtra sur lʼécran. Appuyez 
cette touche souvent jusquʼà temps que 
la boîte indicatrice affi che la couleur que 
vous désirez jouer en premier.
Ensuite appuyez ON/CLEAR, suivi 
de LEVEL. Par exemple, vous pouvez 
choisir niveau 73, celui qui résoud les 
problèmes et réappuyez ON/CLEAR. 
Note: Après lʼinstallation de ce module, 
nous recommandons VERIFY pour 
vérifi er les positions de toutes les pièces.
Changement dʼune position présente par 
Pour faire ceci, appuyez SET UP, et 
lʼécran affi che, en premier, la position 
du Roi blanc. (si vous voulez voir une 
autre pièce, appuyez SET UP et après, 
la touche argenté qui a la pièce correcte 
PIÈCE.) Sʼil nʼy a pas de pièces du type 
Par la suite, en appuyant la touche 
PIECE, vous pouvez changer sa 
couleur. Pésant sur le même carré, vous 
enlevez la pièce. Vous pouvez toucher 
nʼimporte quel carré légal pour placer 
la pièce ailleurs sur lʼéchiquier. Les 
déplacements ci-hauts peuvent être 
répétés. Appuyez CLEAR pour quitter ce 
module nʼimporte quand. (Note: Vous 
ne pouvez pas quitter Set UP àmoins que 
un Roi blanc et un Roi noir soient sur 
Le jeu de Dame nʼa que 2 sortes de 
pièces, les pions (pièces) et les Rois. 
Suivez les instructions pour Échecs 
fournies ci-haut. Nʼoubliez pas que 
lʼordinateur indique une pièce normale 
en affi chant “1,” et un roi en affi chant 
votre ordinateur affi che la position du 
premier roi. Si vous continuez à appuyer 
(king) vous pouvez changer nʼimporte 
quel roi sur le damier. Appuyez la 
touche QUEEN pour changer les pièces 
régulières de place. Quand vous avez 
terminé, appuyez BLACK/WHITE pour 
aviser lʼordinateur à qui jouer. Appuyez 
ON/CLEAR. Si vous voulez jouer contre 
lʼordinateur, faites votre déplacement. 
Appuyez MOVE si vous désirez que 
Chapître 6: Les modules de 
Les meilleurs professeurs dʼéchecs 
enseignent aux débutants en leur faisant 
jouer des ʻminijeuxʼ se concentrant sur 
plusieurs sortes de pièces. 
Même les joueurs expérimentés 
pratiquent de cette façon. Comme 
nʼimporte quel professeur, Master Chess 

vous présente ces jeux spéciaux et les 
Par exemple, Special Training Mode 1 
vous enseigne à bien jouer les pions et 
les rois sur lʼéchiquier. Pour faire ceci :
•  Faites la mise en place de vos rois et  
  vos pions des 2 armés comme le début  
•  Ouvrez Master Chess et appuyez   
•  Appuyez la touche TRAIN. Lʼécran   
•  Appuyez la touche en dessous de   
  la silouhette du pion (ceci est aussi la  
  touche MOVE, mais après avoir   
  appuyé TRAIN, le Master Chess   
  reconnaît le message pion.)
•  Maintenant pratiquez jouer contre   
  Master Chess utilisant uniquement   
  les pions et les rois. Tous ces modules  
  dʼenseignement sʼaméliorent en les   
  jumelant avec les autres aspects de   
•  Sollicitez HINT, nʼimporte quand, à  
  votre tour et Master Chess évalue 
•  Changez de côté si vous désirez   
  pratiquer du côté noir. Il y a 5 modules  
  commencent toujours dès le début ou  
Appuyez la touche symbôle PAWN 
Module 2: Rois, cavaliers, et pions
Appuyez le symbôle KNIGHT
Module 3: Rois, fous et pions
Appuyez le symbôle BISHOP 
Module 4: Rois, tours, et pions
Module 5: Rois, reines et pions
Nʼoubliez pas dʼenlever les pièces 
non-utilisées pour chaque module. 
  Rois, Cavaliers        Rois, Fous        Rois, Tours  Rois, Reines
    & Pions         & Pions    & Pions   & Pions
Pour avoir accès aux modules de formation, appuyez NEW GAME suivi de TRAIN. 
(Vous verrez “SPCL” à lʼécran.) Par la suite, choisissez un des modules en appuyant 

Maintenant, commencez. Lʼobjectif du 
match est de mettre le roi opposé en 
Chapître 7: Les règles et les 
suggestions pour le jeu dʼÉchecs.
La mise en place du jeu: les blancs 
jouent en premier avec une petite 
Les 2 cavaliers sont placés sur les 
carreaux à côté des tours, suivi des 2 
fous, et la reine et le roi au centre. La 
reine blanche est toujours sur un carré 
pâle et la reine noire sur un carré foncé. 
Les 8 pions sont placés au deuxième 
Les déplacements des pions et des 
Les pions peuvent seulement avancer. 
Pour la première avance de son point de 
uniquement en diagonal. La reine peut 
aller dans nʼimporte quelle direction 
par-dessus les carreaux libres, qui 
lui permet dʼaller à nʼimporte quelle 
rangé. Aucunes des pièces ne peuvent 
lʼautre, ni changer de direction pendant 
un déplacement, sauf le cavalier. Le 
déplacement du cavalier prend la forme 
de ʻLʼ, bougeant 2 carreaux par en haut 
ou par en bas, et ensuite 1 carré (ou 1 
carré par en haut ou 1 carré par en bas 
et 2 carreaux à côté). Le roi peut bouger 
dans nʼimporte quelle direction, mais il 
ne peut pas se mettre en échec (attaqué 
par un adversaire.à côté).  
Toutes les pièces, sauf le pion, capturent 
dans la même direction de leur 
mouvement, comme décrit ci-haut. Par 
contre, un pion, qui bouge uniquement 
en direct, peut capturer en diagonal 
obligé de capturer ses adersaires. 
Ceci est un mouvement important qui 
protège votre Roi et oblige votre Tour de 

En passant: le noir a dé-
ne peut roquer que seulement 1 fois dans 
un match. Vous pouvez roquer, si aucun 
Rois, ni aucune Tour nʼa pas encore 
bougé et si tous les carreaux entre le Roi 
et la Tour sont vides, ou si aucune pièce 
opposante ne contrôle les carreaux par 
lesquels le Roi doit passer, et si le Roi 
adversaire ont avancé au 5ième rang, et 
un pion adversaire avance 2 carreaux de 
prochain déplacement, le joueur dont le 
pion est au 5ième rang peut capturer le 
pion opposant. Si le joueur ne capture 
pas immédiatement de cette façon, il 
Si un pion atteint lʼautre côté de 
lʼéchiquier, il est promu reine, tour, fou 
ou cavalier, (dans le même mouvement) 
puissante est souvent choisie. Grâce aux 
promotions, il peut y avoir plusieurs 
reines sur lʼéchiquier en même temps.
Si le roi est en échec (attaqué), le joueur 
doit protéger son roi en le déplaçant 
ailleurs, ou en mettent une autre pièce 
entre lui et son adversaire (blocking), ou 
en capturant lʼadversaire. 
Si le roi est en échec et ne peut ni 
(checkmated) et le match revient à 
lʼadversaire, peu nʼimporte le nombre 
de pièces restantes des deux côtés. Un 
joueur peut démissionner nʼimporte 
quand-son adversaire mène le match. Le 
jeu devient partie nulle quand les joueurs 
nʼont plus le matériel requis pour faire 
échec et mat, ou si un adversaire ne peut 
pas éviter une série dʼéchecs, ou si un 
adversaire fait PAT, (non échec et mat). 
Faire PAT existe si un adversaire ne peut 
plus bouger légalement mais nʼest pas 
en échec. Si les joueurs sʼentendent, le 
match est déclaré partie nulle. 
  centre au début. Par la suite,   
  développez vos Cavaliers et vos Fous  
  pourquʼils contrôlent le centre.
2. Les pièces qui ne sont pas Pions sont  
  appelées des Pièces. Enlevez-les du   
  rang arrière et insérez les dans le jeu  
  avant de déclencher votre attaque.
3. Évaluez chaque mouvement de votre 
  adversaire comme une ménace-   
  vérifi ez chaque pièce en conséquence  
  pour vous assurer quʼelle nʼa pas été  
4. Échangez les pièces ayant moins   
  de valeur pour les pièces ayant plus   
  de valeur. La valeur des pièces à être  

  captées est ainsi : Pion(1), Cavalier et  
  Fou(3), La Tour(5), Reine(9).
Chapître 8: Les règles et 
suggestions pour le jeu de dame:
Les règles de base en Dame
Chaque joueur a 12 pions ou pièces. Le 
damier doit être monté avec un carré 
pâle à la droite de chaque joueur. Voir le 
Chaque joueur place ses pièces sur les 3 
rangés devant lui sur les carreaux foncés. 
Les noirs jouent en premier. Dʼhabitude 
le premier joueur dʼen bas du damier 
(cʼest à dire du côté qui vous permet 
une lecture facile de lʼécran). Lʼobjectif 
du jeu de dame est de ne permettre à 
votre adversaire que des déplacements 
illégaux, en prenant toutes ses pièces 
ou en bloquant ses pièces. (Voici la 
différence principale entre les Échecs 
et les Dames. En Échecs, faire le PAT 
partie nulle et en Dame cʼest une perte 
pour lʼadversaire qui ne peut pas jouer.) 
Chaque joueur doit jouer à son tour et 
avancer, en diagonal, restant toujours 
prise en sautant par-dessus à un carré 
vide de lʼautre côté. Les captures sont 
obligatoires. Quand la pièce atteint 
lʼautre côté du damier, il est promu 
roi, le damant (couronné) en mettant 
un autre pièce libre par-dessus. Un Roi 
peut bouger, sauter par en avant ou par 
en arrière. Un joueur peut déplacer plus 
que 1 Roi. On ne peut jamais sauter 
pardessus notre propre pièce. 
Pour prendre une pièce, utilisez la pièce 
que vous bougez en appuyant from et 
to. Suite à from, lʼordinateur affi che les 
coordinés de ce carré avec le symbôl 
de capture “JUMP” pour vous obliger 
de capturer. Déplacez votre pièce et 
appuyez son carré. La boîte indiquant 
la couleur clignotera, indiquant que 
lʼordinateur réfl échit. Vous devez 
Dans le jeu de dame, vous pouvez 
choisir les moyens de capture. Vous 
nʼêtes pas obligé de prendre le plus 
grand nombre de captures. Mais si vous 
manquez une capture, lʼordinateur vous 
rappelle en affi chant “JP” (“JUMP”). 
Votre ordinateur connaît les règles 
en Dames!!!! Faites votre capture et 
Si vous avez commencé une capture 
multiple, après avoir complété le premier 
pousser à compléter la séquence. Après 
avoir complété tous les sauts, lʼécran 
affi che le carré de la pièce capturée en 
premier avec ʻ1ʼ ou ʻ2ʼ. Appuyez cette 
pièce sur son carré et enlevez la pièce. 
Enlevez chaque pièce capturée du 
damier, comme indiquer par lʼordinateur, 
un par un, appuyant sur chaque carré 

quand chaque pièce est enlevée. 
Votre ordinateur sait comment capturer 
vos pièces. Si votre ordinateur fait 
une capture, ses carreaux from et to 
paraîtra comme dʼhabitude. Après 
avoir appuyé sur ces carreaux avec les 
pièces appropriées, lʼécran affi che les 
carreaux capturés, suivi de “1” ou “2.” 
Le message affi ché disparaît quand vous 
appuyez avec la pièce et ensuite vous 
Si lʼordinateur a fait multiples captures, 
il affi che le prochain déplacement 
aussitôt que vous ayez complété le 
premier saut. Après tous les sauts, 
lʼécran affi che les coordinés pour les 
premières pièces que lʼordinateur ait 
capturées et affi che sois “1” ou “2” à 
droite de lʼécran. Appuyez la pièce et 
enlevez la. Lʼécran affi che la prochaine 
pièce capturée à être touchée et ainsi 
Faites des Rois de vos pièces
Au début du match, chacune des 24 
pièces est appelée un homme.Quand un 
homme atteint lʼautre côté du damier, il 
est damé Roi et devient beaucoup plus 
puissant quʼun homme normal, parce que 
le Roi bouge en reculant et en avançant. 
Votre ordinateur comprend le pouvoir du 
Roi. Pour damer un homme quʼil devient 
Roi, appuyez from and to. Le carré to est 
affi ché accompagné dʼun ʻ2ʼ. Nʼoubliez 
pas de damer votre Roi. Pour faire 
ceci, appuyez le carré encore une fois 
en empilant une autre pièce pardessus 
celle que vous venez de déplacer.
Si le déplacement était une capture, 
lʼordinateur affi che le carré ou les 
carreaux des hommes capturés, comme 
dʼhabitude. Nʼoubliez pas dʼappuyer sur 
les pièces en les enlevant. 
Votre ordinateur connaît tous les 
règle de Dame et dʼÉchecs, y compris 
Roquer (Castling), capturer en passant, 
la promotion du pion et faire le PAT 
Vous ne pouvez jamais faire de 
mouvements illégaux. De temps en 
temps, il paraîtra que lʼordinateur ait fait 
une erreur, mais vous avez probablement 
placé une ou plusieurs de vos pièces sur 
le mauvais carré. Vérifi ez lʼemplacement 
de toutes vos pièces en appuyant 
VERIFY (voir 4.8 ci-haut).
Voici quelques autres problèmes qui 
Vérifi ez lʼinstallation des piles. Sinon, 
placez un objet très mince dans le trou 
ACL (RESET) au dos de lʼappareil en 
Lʼordinateur affi che une réponse 
Appuyez VERIFY pour voir si une 
erruer a été commise en bougeant les 
pièces. Assurez vous que le carré a été 
bien touché pendant le jeu. Finalement, 
vérifi ez si vous faites un mouvement 
légal. Vérifi ez que votre capture en 
passant a été bien joué, et nʼoubliez pas 
de ne pas jouer pendant que vous êtes 

en échec, Vous ne pouvez pas roquer 
(Castle) au travers un échec. 
Les messages sont très mal éclairés, et 
lʼordinateur fonctionne incorrectement 
et indépendamment, ou affi che des 
Installez des nouvelles piles (voir 
Chapître 10: Consignes et 
•  Évitez une manipulation brusque; à ne  
•  Pour meilleurs résultats, évitez   
  lʼhumidité et les températures   
  extrèmes; utilisez entre 39°F et 100°F  
•  Nettoyez avec un chiffon humide, sans  
Les Consignes pour les piles :
A ne pas mélanger les types de piles,  
  alcaline (carbon-zinc) et les piles   
  rechargeables (nickel-cadmium)
A ne pas mélanger les piles neuves et  
A ne pas recharger les piles   
Les piles rechargeables doivent être   
  enlevées de lʼappareil avant de les   
Les piles épuisées doivent être   
Les terminus dʼalimentation ne   
  doivent pas subir de court-circuit
Nous ne recommandons que des piles  
  équivalentes ou pareilles
Insérer les piles avec la polarité   
Enlever et entreposer les piles dans un  
  endroit frais et sec, si vous ne vous en  
•  CAUTION: Les piles devraient être   
  enlevées & remplacées seulement par  

Cet appareil est conforme à la Partie 15 des règles de la FCC. Le fonctionnement est 
assujetti aux deux conditions suivantes : (1) cet appareil ne produit aucun brouillage 
préjudiciable, et (2) cet appareil doit accepter toute réception de brouillage, y compris 
le brouillage occasionnant un fonctionnement non désiré.
REMARQUE : Cet appareil a été vérifi é et déclaré conforme aux restrictions 
relatives aux appareils numériques de Classe B, en vertu de la Partie 15 des règles 
de la FCC. Ces restrictions sont conçues pour offrir une protection raisonnable 
contre tout brouillage préjudiciable émanant dʼune installation domestique. Cet 
appareil génère, utilise et peut émettre de lʼénergie en radiofréquence et, sʼil nʼest 
pas installé et utilisé selon les directives, il peut produire un brouillage préjudiciable 
aux radiocommunications. Toutefois, il nʼest pas garanti que du brouillage nʼaura 
pas lieu pour une installation particulière. Si cet appareil ne produit pas de brouillage 
préjudiciable à la réception radio ou télévisuelle, qui se détecte par lʼarrêt et la 
mise en marche de lʼappareil, il est conseillé à lʼutilisateur de tenter de corriger le 
brouillage en adoptant lʼune de ces mesures :
Réorienter ou relocaliser lʼantenne de réception.
Accroître lʼécart entre lʼappareil et le récepteur.
Brancher lʼappareil dans une prise autre que celle utilisée par le récepteur.
Consulter le marchand ou obtenir de lʼaide dʼun technicien expert en radio et  
Soucieuse du progrès, Excalibur Electronics se réserve le droit dʼapporter toute 
modifi cation technique sans avis.

GARANTIE LIMITÉE DE 90 JOURS
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC. garantit au consommateur initial que ses 
produits seront exempts de toute défectuosité électrique ou mécanique pendant une 
période de 90 jours à partir de la date dʼachat. Si toute telle défectuosité se présente 
au cours de la période de garantie, EXCALIBUR ELECTRONICS, INC. réparera et 
remplacera gratuitement lʼappareil dès sa réception, expédié en port payé et dûment 
assuré à lʼadresse de lʼusine indiquée à droite. 
La garantie couvre une utilisation normale par le consommateur et ne couvre pas
les dommages en cours dʼexpédition ou le défaut résultant de réparations, accidents,
mauvais usage, négligence, usage intensif, entretien inadéquat, utilisation commercia-
le ou usage déraisonnable de lʼappareil. Le retrait du panneau supérieur annule toute
garantie. Cette garantie ne couvre pas le coût des réparations effectuées ou tentées 
hors de lʼusine.Toute garantie implicite applicable de qualité marchande et physique 
est, en vertu des présentes, limitée à UN AN à partir de la date dʼachat. Les dommag-
es indirects et accessoires consécutifs à une violation de toute garantie expresse ou 
implicite applicable sont exclus par les présentes. Certains états nʼautorisent aucune 
restriction quant à la durée de garanties implicites ni ne permettent lʼexclusion de 
dommages accessoires ou indirects; donc, les restrictions et exclusions mentionnées 
ci-dessus peuvent ne pas sʼappliquer dans les circonstances. Le seul centre de service 
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Emballez soigneusement lʼappareil, préférablement dans sa boîte dʼorigine, et
expédiez-le port payé et dûment assuré. Joignez-y une lettre expliquant la plainte et
indiquez votre numéro de téléphone de jour. Si votre garantie est expirée et que vous
désirez une évaluation des coûts de service, écrivez à lʼadresse ci-dessus en précisant
le modèle et le problème.

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