Soutien du produit........................................................224
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INTRODUCTION
Bienvenue à Sid Meier’s Civilization IV®, le jeu qui vous invite à
rivaliser d’adresse avec les plus grands chefs de tous les temps en
guerre, diplomatie, religion, commerce et technologie. Si vous
échouez, vous serez détruit, votre empire ne sera plus qu’un vague
et minable souvenir dans les annales de l’humanité. Mais si vous
réussissez, votre gloire sera éternelle et vous bâtirez une civilisation
qui traversera les époques !
Civilization IVest la plus récente itération de Sid Meier’s Civilization,
la première version parue au début des années 1990. Dès son
apparition, la série
la meilleure simulation de l’histoire du monde et louangée pour son
incroyable complexité et son extraordinaire accoutumance.
Nous croyons que
dans la lignée de qualité de ses prédécesseurs.Vous trouverez ci-joint
des graphiques et des sons considérablement améliorés, de nouvelles
technologies, unités et autres éléments de jeu, une capacité de
joueurs multiples améliorée et une « moddabilité » accrue
(modifications de gamers). Nous espérons que vous vous amuserez !
NOUVEAUX JOUEURS :
BIENVENUE À CIVILIZATION IV !
Sous Civilization IV, vous commencez par un minuscule groupe de
colons au beau milieu d’un vaste territoire inexploré. À partir de ces
modestes débuts, vous bâtirez une nouvelle ville, créerez des
travailleurs pour exploiter les terres, des éclaireurs pour explorer le
monde, des colons pour bâtir de nouvelles villes et des guerriers
pour protéger vos biens.
Une partie de
humaine.Vous commencez à l’aube de l’Âge de pierre ;votre peuple
est constitué de chasseurs-cueilleurs primitifs munis d’armes de
pierre et vêtus de peaux d’animaux, menacés d’extinction par la
famine, les attaques des animaux ou l’envahissement de tribus
hostiles. Votre mission consiste à faire prospérer et croître votre
peuple : étendre son territoire,bâtir et façonner d’importantes villes,
découvrir de nouvelles technologies, fonder des religions, dominer
vos voisins et ainsi de suite.
Sous votre gouverne, vos citoyens apprendront comment façonner
des outils et des armes en bronze et comment domestiquer les
animaux sauvages.Ils apprendront à lire et à écrire,à naviguer sur les
Civilization a été reconnue comme la première et
Sid Meier’s Civilization IV s’inscrit parfaitement
Civilization IV peut durer pendant toute l’histoire
océans, à récolter les métaux du sous-sol.Vos villes commenceront à
grandir : campements, bibliothèques et temples apparaîtront.
Éventuellement,votre peuple découvrira le compas, l’imprimerie et
le poudre à canon. Ses chemins de fer traverseront le pays et ses
puissantes frégates domineront les océans. Son armée livrera
éventuellement bataille à ses voisins - pas avec des mousquets et des
canons, mais des fusils,de l’artillerie, des bombardiers et des navires
de guerre – et peut-être un jour des chars d’assaut, des bombardiers
stealth et des armes nucléaires ! Avant la fin de la partie, il aura
découvert toutes les merveilles du 21e siècle – et plus encore !
S’il survit, bien sûr.Tout dépend de vous.
En fait, tout dépend de vous.
Vous avez toujours des décisions à prendre, allant de la grande
stratégie à la gestion quotidienne de la ville. Et toutes sont
importantes. C’est une des raisons qui explique son grand pouvoir
d’accoutumance.Vous êtes aux commandes – pas l’ordinateur.Votre
civilisation connaîtra l’ascension ou la chute selon votre sagesse ou
votre folie.
Vous adorerez être un chef d’état !
Bonne chance et amusez-vous.
Civilization IV est un jeu de choix.
AMATEURS DES TITRES
CIVILISATION PRÉCÉDENTS :
BIENVENUE À CIVILIZATION IV
Nous avons considérablement modifié cette version de Civilization.
En plus des éléments sonores et graphiques du jeu considérablement
améliorés, nous avons ajouté de nombreuses nouvelles technologies,
unités, constructions et merveilles fascinantes. Nous avons amélioré
et étendu les façons de contrôler les villes et le gouvernement. Nous
avons simplifié ou retiré de nombreux éléments ennuyeux des jeux
précédents, plus particulièrement dans les secteurs moins agréables
du contrôle de la pollution et le désordre civil.
Nous avons considérablement amélioré la capacité de joueurs
multiples de
options de jeu, de même que la stabilité et la connectivité du jeu.
Nous avons programmé le jeu à l’aide du format XML (Extensible
Markup Language) et Python (un langage de script) pour faciliter la
modification du jeu.
Bien sûr, la meilleure façon de découvrir ces améliorations consiste
à jouer à
Civilization IV en ajoutant de nombreuses nouvelles
Civilization IV. Mais si vous détestez les surprises, vous
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pouvez consulter la section « Comparaisons avec les jeux
Civilisation précédents » sur le site Web de
www.CivIV.com.
Civilization IV, à
À PROPOS DE CE MANUEL
Ce manuel renferme tout ce que vous devez savoir pour apprécier
Civilization IV. Nous l’avons divisé en quatre sections : Au début,
Principes de base, Règles avancées et Annexe. La section que vous
lisez présentement, « Au début », vous présente le jeu. La section
« Principes de base » renferme tout ce dont vous avez besoin pour
gérer et façonner votre civilisation durant le premier millénaire. La
section « Règles avancées » contient les autres règles de jeu, et la
section « Annexe » renferme, bien évidemment, les annexes, les
schémas et les tableaux.
Pour mieux savoir comment jouer à
recommande toutefois de lire le tutoriel, la section « Principes de
base », puis de commencer à jouer. Vous pouvez prendre
connaissance de la section « Règles avancées » plus tard, si vous avez
besoin d’un complément d’information. Nous savons toutefois que
bon nombre d’entre vous plongeront tête première dans le jeu et
compteront sur leur intelligence innée et leur expérience de jeu
pour les guider, et ne consulteront ce manuel qu’en tout dernier
recours.Pourquoi pas ! À vous de décider.Mais attention :les grands
chefs des autres civilisations sont retors – plus particulièrement aux
niveaux supérieurs de difficulté – et ils connaissent toutes les règles.
Civilization IV, on
CONFIGURATION MINIMALE
CONFIGURATION SYSTÈME MINIMALE
Processeur Intel Pentium 4 de 1,2 GHz ou AMD Athlon ou l’équivalent
Mémoire RAM de 256 Mo
Carte vidéo compatible DirectX7 à mémoire RAM de 64 Mo et
matériel T&L (GeForce 2/Radeon 7500 ou supérieur)
Lecteur de CD-ROM
1,7 Go d’espace disque libre
DirectX9.0c (inclus)
CONFIGURATION SYSTÈME RECOMMANDÉE
Processeur Intel Pentium 4 de 1,8 GHz ou AMD Athlon ou
l’équivalent/supérieur
Mémoire RAM de 512 Mo
Carte vidéo de 128 Mo avec soutien DirectX 8
(ombreurs de pixels et vertex)
Carte de son compatible DirectX7
Lecteur de CD-ROM
1,7 Go d’espace disque libre
DirectX9.0c (inclus)
LA CIVILOPÉDIA
On peut accéder à la base Civilopédia par la touche [F12] ou en
cliquant sur l’icône Aide à la partie supérieure droite de l’écran
principal. La base « Civilopédia » est une ressource en cours de jeu
incroyablement utile. Cette fonction renferme une bonne partie de
l’information contenue dans ce manuel, mais organisée pour
simplifier la consultation. Civilopédia contient des entrées sur
pratiquement tous les éléments et concepts du jeu et chaque entrée
comporte des hyperliens vers des entrées connexes, lesquelles
permettent de rapidement naviguer vers l’information précise
recherchée.
Vous pouvez accéder à Civilopédia par l’« écran principal » ou par
la « touche de raccourci » (voir plus loin dans ce manuel).Utilisezla tôt et souvent – elle fera rapidement de vous un maître de
Civilization IV !
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SYSTÈMESD’EXPLOITA
Windows 2000 (plus Service Pack 1 ou supérieur), Windows XP
(Personnel ou Professionnel) (plus Service Pack 1 ou supérieur)
TION SUPPORTÉS
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INSTALLATION
Insérez votre disque CD-ROM 1 de Sid Meier’s Civilization IV (ou
DVD ROM, aucun numéro de disque) dans votre lecteur. À l’écran
de programmation,[clic] sur Express Install pour une installation par
défaut sans autres messages. Les utilisateurs avancés peuvent choisir
Custom Install pour personnaliser le parcours d’installation.
LE TUTORIEL
Civilization IV est un gros jeu. Pour vous faciliter la tâche, nous
avons inclus un tutoriel qui vous apprendra les principes de base
pour contrôler votre empire. Nous vous recommandons fortement
de le consulter, plus particulièrement si vous ne connaissez pas
l’univers
Civilization.
CONTENU DU TUTORIEL
Le tutoriel vise à familiariser les novices au jeu Civilization IV. Il
décrit l’interface, explique les concepts de base en cours de jeu et
enseigne ce que vous devez savoir pour gagner.Vous apprendrez
comment manipuler vos forces et vos villes, de même que des
astuces stratégiques.
COMMENT ENTREPRENDRE LE TUTORIEL
Vous devez d’abord installer Civilization IV sur votre ordinateur,tel
que décrit à la section précédente. Une fois le jeu installé, suivez les
instructions à la section « Commencer une partie » (le chapitre
suivant), jusqu’à ce que vous atteigniez le menu principal. L’un des
boutons du menu principal est marqué « Tutorial ». Cliquez sur ce
bouton pour commencer.
COMMENCER UNE PARTIE
Pour jouer à Sid Meier’s Civilization IV, vous devez d’abord installer
le jeu sur le disque dur de votre ordinateur.Voir page 8 pour les
instructions d’installation. Une fois
pouvez commencer à jouer.
Pour commencer une partie, insérez le disque CD 2 ou le DVDROM
Civilization IV dans le lecteur CD-ROM ou DVD-ROM de
votre ordinateur.Doublez cliquez ensuite sur l’icône
de votre bureau ou naviguez jusqu’au dossier dans lequel vous avez
installé le jeu et double cliquez sur le programme intitulé
« Civilization4.exe ». Le jeu devrait se mettre immédiatement en
marche. Dans le cas contraire, consultez la section « Soutien
technique » de ce manuel.
Civilization IV installé, vous
Civilization IV
8
LE MENU PRINCIPAL
L’écran du menu principal apparaît après la séquence d’ouverture.
Cet écran vous donne les choix suivants :
Tutorial : Cliquez sur ce bouton pour mettre le tutoriel
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Civilization IV en marche.Consultez le chapitre précédent pour les
détails du tutoriel.
Single Player : Cliquez sur ce bouton pour commencer une partie
« en solitaire » standard de
l’ordinateur. Cliquez aussi ici pour poursuivre une partie à joueur
unique sauvegardée. Après ce clic, le menu de jeu à joueur unique
(Single Player Game Menu) apparaît. Voir les détails ci-dessous.
Multiplayer: Cliquez sur ce bouton pour commencer une partie à
« joueurs multiples » de
vous jouez contre un ou plusieurs joueurs humains.Vous pouvez
jouer à tour de rôle à l’ordinateur ou jouer l’un contre l’autre sur
un réseau local, par courriel ou sur l’Internet.
Le mode Joueurs multiples peut être extrêmement amusant.Il peut
également être incroyablement perfide et stressant. Nous
recommandons aux nouveaux joueurs de jouer seul contre
l’ordinateur à quelques reprises avant d’affronter plusieurs joueurs.
L’expérience de jeu peut varier durant le jeu en ligne
Cliquez sur le bouton « Multiplayer » pour atteindre le menu
« Multiplayer Game Menu ». Voir les détails à la section « Parties à
joueurs multiples » de ce manuel.
Hall of Fame : Vous amène au Temple de la renommée de
Civilization IV. Vos exploits personnels s’y trouveront probablement
très bientôt !
Advanced Menu :Vous amène au menu « Advanced Menu ». Voir
ce qui suit.
Exit Game : Cliquez ici pour quitter le programme et retourner à
votre bureau.
Civilization IV – vous seul contre
Civilization IV. En mode joueur multiple,
LE MENU PARTIE À JOUEUR UNIQUE
(SINGLE PLAYER GAME MENU)
Vous obtenez ce menu quand vous cliquez sur le bouton « Single
Player » du menu principal. Cet écran renferme les boutons
suivants:
Play Now! : Cliquez sur ce bouton pour commencer une nouvelle
partie à joueur unique.Vous entreprenez alors la séquence « Game
Options » dans laquelle vous concevrez l’univers dans lequel vous
jouerez.Voir « Installation du jeu » ci-dessous.
Load Game : Cliquez sur ce bouton pour charger une partie déjà
sauvegardée de
Civilization IV.Voir « Sauvegarder et charger une
partie » pour les détails.
Custom Game : Cliquez ici pour « personnaliser » votre partie.
Voir la section « Parties personnalisées » de la section Règles
avancées de ce manuel pour les détails.
Scenario : Cliquez ici pour charger un scénario Civilization IV.Les
scénarios sont des situations précréées conçues pour présenter des
défis nouveaux et intéressants. Un scénario peut vous permettre de
jouer sur une carte réelle de la Terre,par exemple.Ou peut présenter
le bassin de la Méditerranée et restreindre les civilisations,
technologies et unités à celles qui existaient vraiment pendant la
période de l’Empire romain.
Vous pouvez en télécharger les scénarios du site Web officiel
Civilization IV ou d’autres sites d’amateurs. Éventuellement, vous
pourrez même créer vos propres scénarios et les partager en ligne
avec d’autres !
Check for Updates : Permet de confirmer que vous utilisez la
plus récente version de
télécharger et installer les correctifs disponibles.(Vous devez disposer
d’une connexion Internet.)
Go Back : Cliquez sur ce bouton pour retourner au menu
principal.
Civilization IV et, dans le cas contraire, de
LE MENU AVANCÉ (ADVANCED MENU)
Vous pouvez accéder à ce menu par le menu principal (voir cidessus). Le menu avancé contient ce qui suit :
About this Build : Permet de voir l’information sur la version du
jeu. Pratique pour consulter le soutien technique de
Load a Mod : Permet de charger un « module » – scénario
préconçu – pour
les détails.
Options : Allez au menu principal. (Voir « Options » à la page 168.)
Movies : Cliquez ici pour vous rendre à « Movies Menu » pour voir
les films animés de
Check for Updates : Cliquez ici pour trouver les mises à jour
Civilization IV. (Vous devez disposer d’une connexion Internet pour
utiliser cette option.)
Visit Civilization IVWeb Site : Cliquez ici pour visiter le site Web
Civilization IV où vous trouverez toutes sortes de nouvelles sur Civ,
des mises à jour, des scénarios et plus encore. (Vous devez disposer
Civilization IV. Voir « Modules » à la page 174 pour
Civilization IV.
Civilization IV.
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d’une connexion Internet pour utiliser cette option.)
Credits : Cliquez ici pour faire défiler les crédits de ce jeu.
Go Back : Cliquez ici pour retourner au menu principal.
INSTALLATION DU JEU
Quand vous cliquez sur le bouton « Play Now » de « Single Player
Game Menu » (voir ci-dessus), vous commencez le processus de
création de l’univers dans lequel votre peuple évoluera.Ce processus
comporte plusieurs étapes :
Choisir une carte
Plusieurs cartes du monde existent dans ce jeu. Chacune reproduit
un paysage différent.Le modèle « Continents »,par exemple,crée un
univers comportant un certain nombre de continents importants,un
peu comme notre planète. Pangaea, par ailleurs, crée un monde
constitué d’un seul gigantesque continent entouré d’étendues
infinies d’eau. (Note : Chaque modèle produit des types spécifiques
de mondes lorsqu’ils sont choisis, mais chaque univers créé sera
différent d’une partie à l’autre.)
Quand vous cliquez sur un modèle,une image de l’univers apparaît
à l’écran, près du menu. L’écran ne présente évidemment pas
l’univers réel dans lequel vous jouerez.
TYPES D’UNIVERS
Les univers peuvent prendre l’une des formes suivantes :
Les mondes « Terran » ressemblent beaucoup à la Terre que nous
connaissons.
Les mondes « Continental » sont constitués de plusieurs masses
continentales séparées par des océans.
Les mondes « Archipelago » se composent de nombreux petits
secteurs complètement isolés par les océans.
Les mondes « Pangea » comprennent une seule grosse masse
continentale.
« Ice Age » crée un univers dans lequel chacune des civilisations
doit utiliser de la meilleure façon possible les ressources à sa
disposition, dans une géographie légèrement accidentée.
Les mondes « Oasis » comprennent un vaste désert parsemé
d’oasis et entouré d’une jungle.
Les mondes « Lake » se composent d’une grande masse
continentale parsemée de nombreux lacs.
« New World » La plupart des civilisations commencent sur une
seule grande masse continentale. À l’est et, peut-être,à l’ouest, s’étend
un nouveau continent inconnu.
TAILLE DE L’UNIVERS
Après avoir choisi un type de carte, vous devez choisir la taille de
l’univers dans lequel vous jouerez. Les univers ont diverses tailles :
« Duel » à « Huge ».
La taille de l’univers exercera une importante influence sur le jeu.
D’abord, elle limite le nombre de civilisations qui l’occuperont. Un
monde de la taille « Duel » peut accepter un maximum de trois
civilisations, par exemple, alors qu’un monde « Standard » peut en
contenir huit, et un monde « Huge » peut en abriter jusqu’à douze.
En règle générale,plus grand sera l’univers,plus longue sera la partie.
Les civilisations seront plus grosses et exigeront par conséquent plus
d’efforts pour les conquérir. Un plus grand univers signifie
généralement un plus grand nombre d’unités et de villes en jeu et,
par conséquent, qu’il faut plus de temps pour compléter un tour. Il
peut être agréable de conquérir un énorme univers, mais cela
représente aussi un engagement considérable.
Nous recommandons,au moins lors des premières parties, de choisir
des cartes de taille « Standard » ou plus petites.
Cliquez sur « OK » pour continuer après avoir choisi une taille
d’univers.Vous pouvez aussi cliquer sur « Go Back » pour retourner
à l’écran « Select a Map ».
CLIMATE (CLIMAT)
Le climat de l’univers influe sur le type de « terrain » du jeu.Vous
pouvez choisir parmi cinq climats différents :
Temperate (tempéré) : L’univers présentera le même climat que
le nôtre. Il y aura un mélange de plaines, de forêts, de déserts, de
jungles et de toundra. On recommande de commencer par ce
climat.
Tropical (tropical) : L’univers aura un climat un peu plus chaud
que le nôtre.Il y aura davantage de jungles et moins de toundra.
Arid (aride) : L’univers sera très sec.Il y aura moins de rivières, de
fleuves et de lacs et plus de déserts.
Rocky (rocailleux) : L’univers sera couvert de monts et de
montagnes,riche en métaux, mais peut-être pauvre en terres arables.
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Cold (froid) : L’univers sera froid, ayant peut-être récemment
émergé de l’ère glaciale. Il y aura plus de glace et de toundra et
moins de déserts et de jungles.
Cliquez sur « OK » pour continuer après avoir choisi un climat.Vous
pouvez aussi cliquer sur « Go Back » pour retourner à l’écran
« World Size ».
SEA LEVEL (NIVEAU DE LA MER)
Vous avez le choix de trois niveaux de la mer. Un niveau de mer
« Low » indique que l’univers comprendra de grands continents et
de plus petits océans. Un niveau « Average » indique que le rapport
océan/continent sera comparable à notre monde. Un niveau
« High » signifie que vous avez créé un univers aux grands océans et
aux masses continentales moins importantes.
Après avoir choisi un niveau de la mer, cliquez sur « OK » pour
continuer ou sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Climate ».
DIFFICULTY (DIFFICULTÉ)
Le niveau de difficulté que vous choisissez comprend un certain
nombre d’effets de jeu subtils mais importants. Nous le verrons plus
en détails dans la section « Règles avancées » de ce manuel ; pour
l’instant, disons simplement qu’aux niveaux de difficulté moindres,
vous bâtissez les villes et les unités plus rapidement et les civilisations
AI progressent plus lentement,alors qu’aux plus grandes difficultés,
vous les bâtissez plus lentement et les AI plus rapidement.
Important : Le jeu vous donne des conseils utiles au niveau
« Settler » (colon) – le niveau le plus facile.Jouez à ce niveau pendant
quelques parties.
Après avoir choisi un niveau de difficulté, cliquez sur « OK » pour
continuer ou sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Sea Level ».
GAME SPEED (VITESSE DE JEU)
La vitesse de jeu détermine le nombre de tours nécessaire pour
construire des unités, des bâtiments et des merveilles, le nombre
nécessaire pour faire des recherches technologiques, construire des
« améliorations » et ainsi de suite. Ces paramètres permettent de
vivre la pleine expérience de l’épopée humaine de Civ et de
personnaliser le jeu en fonction du temps dont vous disposez et de
vos autres préférences. La vitesse de jeu N’INFLUE
AUCUNEMENT sur le temps dont vous disposez pour effectuer
un tour – vous disposez toujours du temps nécessaire en mode
joueur unique.
Vous pouvez choisir parmi trois vitesses de jeu :
Epic (épopée) : Demande un plus grand nombre de tours pour
construire, rechercher et améliorer.
Normal (normale) : Demande un nombre moyen de tours pour
construire, rechercher et améliorer.(Nous recommandons ce mode
pour les premières parties.)
Quick (rapide) : Demande un moins grand nombre de tours pour
construire, rechercher et améliorer.
Après avoir choisi une vitesse de jeu, cliquez sur « OK » pour
continuer ou sur « Go Back » pour retourner à l’écran « Difficulty ».
CIVILIZATION AND LEADER
(CIVILISATION ET CHEF)
À cet écran, vous choisissez votre civilisation. Vous pouvez aussi
choisir « Random » (aléatoire) et laisser le hasard décider. Certaines
civilisations permettent de choisir parmi plusieurs chef : si vous
choisissez une civilisation à plusieurs chefs, vous devrez alors choisir
le chef que vous souhaitez devenir.
Vous pouvez choisir parmi dix-huit civilisations et 26 chefs. Chaque
civilisation possède sa propre unité unique et chaque chef possède
deux spécialités lui permettant d’exceller dans certains aspects du
jeu. Ces spécialités sont décrites dans la section « Règles avancées »
du manuel. Nous vous conseillons fortement de les vérifier à un
moment ou l’autre, mais pour vos premières parties, vous devriez
simplement choisir les civilisations et les chefs que vous trouvez
particulièrement « cool ».
Cliquez sur « OK » pour lancer la partie après avoir choisi une
civilisation et un chef.Vous pouvez aussi cliquer sur « Go Back »
pour retourner à l’écran « Game Speed ».
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LE SITE WEB
CIVILIZATION IV
OÙ LE TROUVER
www.CivIV.com
CE QU’IL OFFRE
Le site Web Civilization IV est une source précieuse de
caractéristiques et d’astuces détaillées, d’information sur les diverses
civilisations du jeu, les blogues des développeurs, les détails sur la
communauté et bien plus encore. Le site Web sert également de
destination centrale des mods et scénarios les plus populaires, que
vous pouvez télécharger pour vous ouvrir un tout nouvel univers
Civilization inexploré. Consultez aussi le site Web pour les plus
récentes nouvelles, les correctifs et l’information sur les futurs
produits
Civilization.
SAUVEGARDER ET CHARGER
UNE PARTIE
Il est facile de sauvegarder et de charger des parties dans
Civilization IV. Vous pouvez le faire à tout moment de la partie.
SAUVEGARDER UNE PARTIE
Pour sauvegarder une partie, débarrassez-vous des menus qui
attendent une réponse de vous (le menu « City Build », par
exemple), puis appuyez sur [Ctrl-s]. L’écran « Save Game »
apparaît alors. (Vous pouvez aussi appuyer sur [Esc], puis cliquer
sur « Save Game ».)
Écran Save Game
Appuyez sur [OK] pour sauvegarder la partie dans l’emplacement
par défaut et lui donner le nom par défaut.Vous pouvez renommer
la partie sauvegardée ; entrez simplement le nouveau nom. Vous
pouvez également sauvegarder le fichier dans un autre
emplacement ; utilisez la case de navigation sur le côté gauche de
l’écran Save Game pour naviguer jusqu’à l’emplacement où le
fichier doit être sauvegardé. Cliquez sur [OK] pour sauvegarder le
fichier une fois que l’emplacement exact est atteint. La partie est
sauvegardée et vous retournerez à l’écran principal.
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CHARGER UNE PARTIE
Au début de la partie
Cliquez sur « Load Game » plutôt que sur « Play Now » pendant la
séquence de création de partie (voir « Commencer une partie » à la
page 9). L’écran « Load Game » apparaît alors.
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Pendant la partie
Encore une fois, débarrassez-vous des menus qui attendent une
réponse de vous,puis appuyez sur [Ctrl-l]. (Vous pouvez aussi appuyer
sur [Esc], puis cliquer sur « Load Game ».) L’écran « Load Game »
apparaît.
Écran Load Game
À l’écran Load Game,cliquez sur le nom de la partie à charger, puis
cliquez sur [OK]. Si vous avez sauvegardé la partie dans un autre
emplacement, naviguez jusqu’au dossier approprié, cliquez sur la
partie, puis sur [OK]. La partie se charge et vous pouvez la
poursuivre au point où vous l’avez sauvegardée.
Emplacements des parties sauvegardées
Les parties sont sauvegardées à deux endroits : les parties simples
sont sauvegardées dans « My Documents\My Games\Sid Meier’s
Civilization 4\Saves\single » ; les parties à joueurs multiples sont
sauvegardées dans « My Documents\My Games\Sid Meiers
Civilization 4\Saves\multi ». Les dossiers « single » et « multi »
renferment des sous-dossiers contenant les sauvegardes spéciales
« auto » et « quick ».
SAUVEGARDES SPÉCIALES
Auto-Save (sauvegarde automatique)
Le programme sauvegarde automatiquement la partie à tous les
quatre tours. Pour charger une partie à sauvegarde automatique,
appelez l’écran « Load Game », puis utilisez la case de navigation
pour ouvrir le dossier « auto » approprié (voir la case). Une fois le
bon dossier à l’écran, cliquez sur le nom de la partie à charger, puis
cliquez sur [OK].
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Quick Save (sauvegarde rapide)
L’autre option de sauvegarde/chargement offerte, « Quick Save »,
plaira aux gens pressés. Faites [Shift-F5] pour « sauvegarder
rapidement » votre partie. La partie est automatiquement
sauvegardée sans aucune autre action de votre part.Une seule partie
à la fois peut être sauvegardée rapidement : une sauvegarde rapide
ultérieure remplace la partie actuelle.
Faites [Shift-F8] pour charger la partie sauvegardée rapidement.
19
Chapitre 2
Principes de
base
20
21
INTRODUCTION
Cette section du manuel donne un aperçu de Sid Meier’s Civilization
IV. C’est la seule section nécessaire pour vous mettre en marche ;
consultez-la, puis commencez à jouer. Lisez ensuite la section
« Règles avancées » pour obtenir des informations plus
approfondies.
Et n’oubliez pas la fonction « Civilopédia » en ligne et en cours de
jeu ! Vous y trouverez des tonnes de renseignements très utiles.Voir
les détails à la page 6 sur la fonction Civilopédia.
L’INTERFACE
APERÇU
Nous nous sommes efforcés pour Civilization IV de créer une
interface attrayante et facile à utiliser. Nous avons respecté les
conventions standard du jeu – clic droit pour déplacer une unité,
icônes d’action pour activer les unités, et ainsi de suite – dans la
mesure du possible, nous espérons avoir simplifié le jeu pour les
joueurs expérimentés, mais les avons dépassées lorsque que c’était
nécessaire.
STRUCTURE DE TOURS
CIVILIZATION IV
VUE D'ENSEMBLE
On peut jouer à Civilization IV dans plusieurs formats de tours
différents. La partie à joueur unique standard est en « format tours »
(voir ci-dessous),et les parties à joueurs multiples se jouent d’une de
deux façons.
PARTIES À TOURS
Une partie en solitaire de Civilization IV est une « partie à tours » :
vous prenez votre tour – vous déplacez vos unités, exercez la
diplomatie, construisez et gérez des villes et ainsi de suite – puis
chacun de vos adversaires prennent leurs tours, puis vous prenez un
autre tour, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur gagne.
(Autrement dit,vous jouez comme une partie d’échecs ou de Risk.)
Vous pouvez prendre le temps nécessaire pour jouer à chaque tour.
Vous pouvez aussi jouer les parties à plusieurs joueurs de cette façon.
Cependant, dans une partie à plusieurs joueurs, vous pouvez utiliser
un « chrono de tour » pour limiter le temps dont dispose chaque
joueur pour s’exécuter. (Voir la section Règles avancées sur les
« parties à joueurs multiples » à la page 172 pour en savoir plus.)
PARTIES À TOURS SIMULTANÉS
Dans une partie à tours simultanés (seulement en mode joueurs
multiples), vous et vos adversaires jouez simultanément. Tous
déplacent des unités, manipulent des villes, exécutent la diplomatie
et ainsi de suite,en même temps.Quand tous ont effectué les actions
désirées, le tour est terminé et un autre commence.Vous pouvez
également utiliser un « chrono de tour » quand vous jouez en mode
simultané.
Pourcentage
d'investissement
technique
Case de détails
Carte principale
Barre de
recherche
Case d'action
d'unité
Bouton de
changement
d'autorités
civiques
Bouton
de fin de
tour
Date
Votre
bannière
Bouton
Civilopédia
Boutons de
conseiller
Pointage
actuel
Liste des
civilisations
découvertes
(cliquez sur le
nom pour
accéder à la
diplomatie)
Carte
miniature
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L’ÉCRAN PRINCIPAL
Pendant une partie de Civilization IV, vous passerez la majeure
partie de votre temps à l’écran principal. C’est ici que vous
déplacerez vos unités, construirez vos villes et ferez vos
améliorations, lancerez des attaques contre vos voisins, et ainsi de
suite. L’écran principal comporte les éléments suivants :
Carte principale
C’est ici que l’action se déroule. Le carte principale affiche tout
votre « monde connu » – vous pouvez y voir vos villes, la
géographie, les améliorations, les ressources et les unités, de même
que tous les territoires neutres/étrangers « visibles ».
NAVIGUER SUR LA CARTE PRINCIPALE
Vous pouvez changer votre point de vue de différentes façons sur
la carte principale :
Zoom avant et zoom arrière : Utilisez votre roulette de
souris ou appuyez sur [PageUp] et [PageDown] pour effectuer
un zoom avant et arrière sur la carte principale.
Défilement : Placez votre curseur sur le bord de l’écran pour faire
défiler la carte principale dans ce sens.
Recentrer : Cliquez sur un espace de la carte principale pour
centrer celle-ci dans cet espace.
Changer l’angle de vue : Appuyez sur [Crtl-flèche gauche] et
[Ctrl-flèche droite] pour changer votre angle de vue de 45 degrés.
Autocentrer après une activation d’unité : La carte principale
est automatiquement centrée sur une unité « activée » à votre tour.
Centrer manuellement sur une unité active : Appuyez sur [c]
pour centrer la carte principale sur l’unité active courante (parfois
nécessaire après avoir fait défiler à votre tour).
Carte miniature : Cliquez sur un espace de la carte miniature
pour centrer la vue de la carte principale sur cet espace.
Montrer tuiles
PingCarte nue
Carte miniature
Affichage de
production
Affichage des
ressources
Affichage des
pointages
Carte miniature
La carte miniature est une représentation beaucoup plus petite du
monde. Tel que décrit ci-dessus, vous pouvez recentrer la carte
principale en cliquant sur un espace de la carte miniature.
BOUTONS EN HAUT DE LA CARTE MINIATURE
Les boutons sur le bord supérieur de la carte miniature permettent
de manipuler ce qui est affiché sur la carte principale. Ces boutons
« basculent » – cliquez une fois pour activer l’affichage et cliquez de
nouveau pour le désactiver.
Ping : Cette fonction est utile seulement pendant les parties à
plusieurs joueurs. Elle permet de marquer un endroit sur la carte
que seuls les joueurs de votre équipe peuvent voir.(Voir les détails
à la section sur les Parties à joueurs multiples.)
Montrer tuiles : Permet de placer une grille visible sur les tuiles
de la carte principale.
Carte nue : Permet de dissimuler toutes les unités de la carte
principale.
Affichage de production : Permet d’afficher la production
commerciale, alimentaire et générale de chaque tuile.
Affichage des ressources : Permet de mettre en évidence toutes
les « ressources » sur la carte principale.
24
25
Affichage des scores : Permet de dissimuler/révéler les scores en
haut de la carte miniature.
Votre bannière
Permet d’afficher la bannière de guerre de votre civilisation. Faites
rouler votre curseur sur votre bannière pour voir les détails de votre
civilisation et de votre chef. Cliquez sur la bannière pour ouvrir la
capitale de votre civilisation.
Bouton de fin de tour
Cliquez sur ce bouton pour mettre fin au tour en cours.
Case d’action d’unité
Quand une unité est « active »,cette case affiche ses « icônes d’action »
disponibles (voir « Unités » à la page 32). Faites rouler votre curseur
sur une icône d’action pour en savoir plus à son sujet ; cliquez sur
une icône pour commander à votre unité d’exécuter l’action.
Case de détails
La « case de détails » affiche l’information sur l’unité actuellement
active.
Pourcentage d’investissement technique
Permet d’afficher la partie du revenu de votre civilisation qui est
actuellement consacrée à la recherche de nouvelles technologies.
Cliquez sur le symbole « + » (plus) pour augmenter ce pourcentage ;
cliquez sur le symbole « -« (moins) pour réduire ce pourcentage.
Pourcentage d’investissement dans la
culture (pas visible)
Le pourcentage d’investissement dans la culture apparaît quand
vous maîtrisez la technologie « Drame ». Il permet de consacrer une
somme à la culture, comme le bouton Pourcentage
d’investissement en technologie (ci-dessus) permet d’investir dans
la recherche. Notez que les deux investissements ne peuvent
dépasser 100 % – si vous investissez 70 % de votre revenu dans la
technologie, vous pouvez investir un maximum de 30 % dans la
culture. Chaque tranche de 10 % investie dans la culture ajoutera
un « émoticône » à vos villes.
Barre de recherche
La barre de recherche montre la technologie sur laquelle vous
effectuez présentement des recherches ainsi que le nombre de tours
avant que la recherche soit terminée. [Cliquez à gauche] sur la barre
pour ouvrir la liste des recherches disponibles, puis cliquez à droite
sur une icône pour ouvrir l’« arbre technologique ».
(Voir « Technologie » à la page 65.)
Date
Montre la date actuelle du tour.Notez que le temps qui s’écoule à
chaque tour change au fil de la partie. Les premiers tours
consomment jusqu’à 40 ans et les tours suivants consomment cinq
ans ou moins.
Bouton Civilopédia
Cliquez sur ce bouton pour accéder à la fonction « Civilopédia »
en ligne (voir la section « Civilopédia » de ce manuel à la page 6).
Boutons de conseiller
Ces boutons permettent d’avoir accès à divers écrans de conseiller
et d’information pour vous aider à gérer votre empire croissant :
Conseiller domestique
Conseiller financier
Conseiller civique
Conseiller étranger
Conseiller militaire
Arbre technologique
Conseiller religieux
Écran de victoire
Écran de palais
Scores actuel
Cette liste montre les noms et les scores de tous les chefs
présentement connus. Cliquez sur un nom pour entreprendre des
discussions diplomatiques (ou déclarer la guerre) avec ce chef.
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27
LE CLAVIER
Le clavier comprend un certain nombre de « touches de
raccourci » qui permettent d’exécuter diverses fonctions par une
simple pression d’un bouton (ou de boutons). Si votre clavier est
équipé d’un clavier numérique, c’est encore mieux. Le clavier
numérique commande notamment les déplacements des unités.Voir
le schéma des « touches de raccourci » pour obtenir une liste de
toutes les commandes et de tous les raccourcis du clavier.
Conventions
CLAVIER
Ce manuel Sid Meier’s Civilization IV utilise les conventions
suivantes pour indiquer les frappes :
[s] ou [S]appuyez sur le « s »
[Shift-S]appuyez simultanément sur les boutons « Shift » et « S ».
[Ctrl + t]appuyez simultanément sur les boutons « Ctrl » et « t ».
[Num 5]appuyez sur le bouton « 5 » du clavier numérique.
[Num Ins] appuyez sur la touche Insert (ou « 0 ») du clavier numérique.
SOURIS
Ce manuel utilise les conventions suivantes pour indiquer les actions de
la souris :
[Roulement]déplacez votre curseur sur l’élément indiqué à
l’écran de jeu.
[Clic gauche]placez votre curseur sur l’endroit indiqué et
enfoncé et relâchez le bouton gauche de la souris.
[Clic droit]placez votre curseur sur l’endroit indiqué et
enfoncé et relâchez le bouton droit de la souris.
[Clic gauche glisser] placez votre curseur sur l’endroit indiqué et
maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris.
Pendant que vos enfoncez le bouton, faites glisser
le curseur jusqu’à l’endroit approprié.
[Double click gauche] placez le curseur sur l’endroit indiqué, puis
enfoncez/relâchez deux fois le bouton gauche de
la souris.
LA SOURIS
On recommande de jouer à Sid Meier’s Civilization IV en utilisant
une combinaison de frappes de clavier et de clics de souris pour
contrôler le jeu. On recommande aussi fortement d’utiliser une
souris à deux boutons et à roulette de défilement.
LA CIVILOPÉDIA
Tel que décrit plus tôt dans le manuel, Sid Meier’s Civilization IV
comprend une base de données en ligne appelée « Civilopédia ».
Cette base renferme aussi beaucoup d’information utile sur le jeu.
Pour atteindre la Civilopédia, [clic gauche] sur l’icône « ? » (point
d’interrogation) à l’écran principal, ou appuyez sur
.
TERRAIN
APERÇU
Dan Civilization IV, le monde est composé de « tuiles » de terre et
de mer (aussi appelées « carrés » ou « lots »). Chaque carré
comporte un certain nombre de classifications, dont la hauteur, le
type de terrain, les caractéristiques, les ressources et les frontières. Il
peut donc y avoir un carré de jungle en haut d’une colline, près
d’une rivière, comportant la ressource ivoire (éléphant), ou encore
un simple carré de pâturage, ou n’importe quoi entre les deux.
Ces éléments aident à déterminer l’utilité du carré comme endroit
pour bâtir une ville, de même que le degré de facilité ou de
difficulté des déplacements dans le carré. De plus, la géographie
d’un carré peut influer considérablement sur le déroulement d’un
combat.
[Roulement] un carré pour découvrir sa nature : l’information sur
ce carré apparaît au-dessus de la case « Info sur l’unité ».
TERRE OU MER
Tous les carrés sont soit des carrés de terre ou de mer. Les unités
maritimes ne peuvent pénétrer les espaces terrestres (sauf dans le cas
des villes côtières) et les unités terrestres ne peuvent investir les
carrés maritimes, à moins de monter à bord de « vaisseaux de
transport » (voir à la page 124). Certaines unités aériennes peuvent
pénétrer dans les carrés terrestres et maritimes. (Voir « Unités
aériennes » à la page 128.)
28
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CARACTÉRISTIQUES GÉOGRAPHIQUES
Chaque carré présente un certain nombre de caractéristiques :
Point de déplacement (pd) Coût : Détermine à quelle vitesse
les unités peuvent se déplacer dans ce carré. La vd d’un carré sera
1, 2 ou Inf (infranchissable).
Boni défensif : Bonis de combat que de nombreuses unités
reçoivent quand elles sont attaquées dans un espace. Les bonis
défensifs de terrain s’échelonnent de 0 à 75 %.
Productivité : La productivité détermine l'utilité d'un espace pour
construire une ville sur cet espace ou près de celui-ci. On mesure
la productivité d’un espace dans trois catégories distinctes, dont
chacune vaut 0 à 3.
• Commerce : La richesse que procure l’espace.
• Productivité : La quantité de matière brute (utilisée pour
construire des bâtiments et des unités) que livre l’espace.
• Nourriture : La quantité de nourriture que procure
l’espace.
CommerceNourriture Productivité
Santé :
construite dans cet espace. Un espace peut présenter une cote de
santé de 0 (normale) ou +2 (près de l’eau potable).
Ressources : Un espace peut livrer une « ressource » spéciale
comme du riz, des épices ou du fer. Notez que vous devrez
peut-être connaître certaines technologies spéciales pour utiliser
(ou même voir !) certaines ressources.
(Voir « Ressources » ci-dessous pour en savoir plus sur les
ressources.)
La quantité de « santé » qu’une ville recevra si elle est
PICS
Les pics sont de hautes montagnes. Les pics sont infranchissables :
les unités ne peuvent franchir les pics, et les villes ne peuvent en
tirer de richesses.
rivières réduisent aussi la force de combat d’un attaquant quand la
cible se trouve de l’autre côté. Les rivières améliorent la santé et le
commerce des carrés adjacents. Finalement, on peut utiliser les
rivières pour constituer un « réseau commercial » (voir à la page 72).
CARRÉS DE MER
Il existe deux types différents de carrés de mer : océan et côte.
Certaines unités navales doivent rester dans les carrés côtiers et ne
peuvent pénétrer les carrés d’océan, et d’autres peuvent se déplacer
librement dans les deux. Les unités terrestres ne peuvent pénétrer
les carrés maritimes –
océan ou côte.
RESSOURCES
La terre et la mer regorgent de diverses « ressources » qui peuvent
aider une civilisation à croître et à se développer.Pendant la partie,
vous pourrez bâtir des villes près des ressources afin que votre
peuple puisse profiter des ressources.Pour qu’une civilisation puisse
utiliser une ressource, un « travailleur » doit y construire une
amélioration – par exemple, la ressource or exige la construction
d’une mine. Une ville obtiendra les avantages d’une ressource
améliorée si cette dernière se trouve à l’intérieur du « rayon de la
ville ». Dans le cas contraire, la ressource améliorée doit être reliée
à la ville par un « réseau de transport » constitué des routes, des
rivières et des lignes de côte de cette ville pour en tirer profit.
Certaines ressources sont visibles au début de la partie, d’autres ne
le deviennent que lorsque votre civilisation a maîtrisé la
technologie appropriée. La ressource fer, par exemple, n’est visible
qu’une fois que votre civilisation a appris la technologie de la
« ferronnerie ».
Voir la liste complète des ressources à la section « Ressources
avancées ».
EFFETS DU TERRAIN
Les effets du terrain sont décrits plus en détails à la section
« Terrain avancé » de ce manuel. Cependant, la façon la plus
simple de se familiariser avec le terrain consiste à [Roulement]
votre curseur sur les divers espaces de la carte principale.
RIVIÈRES
Les rivières coulent le long des carrés de terre, pas à l’intérieur.
Traverser une rivière annule l’avantage des routes jusqu’à la
découverte de la « Construction » (voir « Routes » à la page 71).Les
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UNITÉS
APERÇU
Dans Civilization IV, le mot « unité » signifie tout ce qui peut être
déplacé sur la carte. Il existe différents types d’unités – unités
militaires, travailleurs, colons, missionnaires et ainsi de suite – les
unités militaires formant la plus importante. Au début de la partie,
vous aurez probablement deux unités : un colon et un guerrier ou
éclaireur.
CATÉGORIES D’UNITÉS, STATISTIQUES
ET HABILETÉS
Dans Civilization IV, les unités sont divisées en plusieurs catégories :
« unités de mêlée », « unités montées », « unités aériennes » et ainsi
de suite. De plus, toutes les unités disposent de deux statistiques de
base : vitesse de déplacement et force de combat. Bon nombre
d’unités possèdent aussi une ou plusieurs habiletés spéciales.Vous
trouverez la classification, les statistiques et les habiletés d’une unité
en [Roulement] sur l’unité ou en consultant la base Civilopédia.
CATÉGORIES D’UNITÉS
Les unités sont regroupées en 11 catégories différentes. Dans les
premières étapes de la partie, vous devriez rencontrer les sept
premières. Catégories :
Unités civiles (non combat) : colons, travailleurs, bateaux de
travail,etc.
Unités de reconnaissance : éclaireurs, explorateurs, etc.
Unités d’archerie : archers, tireurs au grand arc, arbalétriers, etc.
Unités montées : chariots, cavaliers, éléphants de guerre, etc.
Unités de mêlée : guerriers, hallebardiers, lanciers, épéistes,etc.
Armes de siège : catapultes, canons, etc.
Unités navales : Bateaux de travail, galères, caravelles, cuirassés,
transporteurs, etc.
Unités de poudre à canon : arquebusiers,fusilier, infanterie, etc
Unités armées : chars d’assaut, blindés, armure moderne.
Unités aériennes : avions de combat, bombardiers, etc.
Unités d’hélicoptères : hélicoptères de combat.
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VITESSE DE DÉPLACEMENT
La vitesse de déplacement d’une unité détermine la rapidité avec
laquelle l’unité peut se déplacer sur la carte. Les vitesses de
déplacement varient de 1 à 8 (mais les premières unités se déplacent
souvent à 1 ou 2).
Les unités aériennes doivent respecter certaines règles spéciales de
déplacement.Voir la section « Unités aériennes » (page 128) pour les
détails.
FORCE DE COMBAT
La force de combat d’une unité détermine sa capacité de combat
contre une unité ennemie.Les premières forces de combat d’une unité
varient de 1 à 6, et celles des unités modernes peuvent atteindre 40.
Certaines unités ont des forces de combat de 0, ce qui indique que
l’unité ne peut combattre ou doit suivre des règles spéciales de
combat.Voir les détails dans les sections qui suivent.
HABILETÉS DE L’UNITÉ
Comme nous l’avons mentionné, bon nombre d’unités possèdent
des habiletés spéciales en plus de la capacité de déplacement et de
combat.Les unités militaires possèdent généralement des habiletés de
combat – bonis quand elles attaquent des unités spécifiques ou quand
elles défendent un territoire particulier,par exemple.Encore une fois,
vérifiez l’entrée sur l’unité dans la base Civilopédia ou [Roulement]
une unité pour connaître ses habiletés spéciales.
CATÉGORIES, STATISTIQUES ET
HABILETÉS DES PREMIÈRES UNITÉS
Voici les unités que vous posséderez et/ou dirigerez
vraisemblablement lors des premiers tours d’une partie :
GUERRIER
Unité de mêlée, Force 2, Déplacement 1
Habiletés spéciales : Aucune
ARCHER
Unité d’archerie, Force 3, Déplacement 1
Habiletés spéciales :
1 première frappe : Lorsque attaqué, l’archer
peut nuire à l’attaquant avant qu’il ne cause de
dommages. Cette action est annulée si l’autre
e frappe.
combattant dispose aussi d’une pr
emièr
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+50 % défense de ville : Lorsqu’il est attaqué
dans une ville, la force actuelle de l’archer
augmente de 50 %. La force de défense d’un
archer en pleine santé dans une ville serait de 4,5.
+25 % défense de collines : Lorsqu’il est
attaqué au haut d’une colline, la force actuelle de
l’archer augmente de 25 %.
LANCIER
Unité de mêlée, Force 4, Déplacement 1
Habiletés spéciales :
+100 % contre les unités montées : Lorsqu’il
combat des unités montées (cavaliers, chariots,
éléphants, etc.), la force de base actuelle du
lancier est doublée de 4 à 8.
HALLEBARDIERS
Unité de mêlée, Force 5, Déplacement 1
Habiletés spéciales :
+50 % contre les unités de mêlée : Lorsqu’il
combat des unités de mêlée (guerriers, lanciers,
hallebardiers et ainsi de suite), la force du
hallebardier augmente de moitié.
CHARIOT
Unité montée, Force 4, Déplacement 2
Habiletés spéciales :
20 % de chance de se retirer de l’attaque :
Quand un chariot rate une attaque, il existe une
possibilité de 20 % qu’il interrompe l’attaque
avant d’être détruit.
Ne reçoit pas de bonis de défense : Ne reçoit
aucun boni pour la défense dans un territoire
facilement défendable ou dans les villes.
Impossible de « fortifier » (voir ci-dessous).
ÉCLAIREUR
Unité de reconnaissance, Force 1, Déplacement 2
Habiletés spéciales :
Meilleurs résultats avec les villages tribaux :
Les éclaireurs ne provoquent pas les « villageois
belliqueux » quand ils pénètrent dans les villages
tribaux (voir ci-dessous).
+100 % contre les animaux : La force de
combat des éclaireurs est doublée quand ils
combattent des animaux.
Défense seulement : Les éclaireurs ne
peuvent pas attaquer d’autres unités.
COLON
Unité civile, Force 0, Déplacement 2
Habiletés spéciales :
Peut bâtir une ville : Cette unité peut
construire une nouvelle ville.Voir « Construire
des villes » à la page 45 pour les détails.
TRAVAILLEUR
Unité civile, Force 0, Déplacement 2
Habiletés spéciales :
Peut construire des améliorations : Cette
unité peut construire des fermes, des mines, des
routes et ainsi de suite.Voir « Travailleurs » à la
page 71 pour les détails.
BATEAU DE TRAVAIL
Unité navale civile, Force 0, Déplacement 2
Habiletés spéciales :
Peut construire des améliorations maritimes :
Cette unité peut bâtir des bateaux de pêche, des
baleiniers, des plates-formes de forage.Voir
« Bateaux de travail » à la page 76 pour les détails.
ACTIVATION DES UNITÉS
Une unité doit être « active » pour agir. Une unité active est
indiquée par un curseur clignotant aux pieds de l’unité. Pendant
votre tour, l’ordinateur active une à une chacune des unités,jusqu’à
ce que toutes vos unités aient reçu des ordres. Cependant,
l’ordinateur n’active pas les unités « fortifiées », « en veille » ou en
cours d’exécution d’ordres antérieurs – comme « explorer »,
« soigner » ou « aller à ». Voir ci-dessous les descriptions de ces
ordres et d’autres. Quand une unité a utilisé tous ses points de
34
35
déplacement, elle ne peut exécuter d’autres actions pendant ce
tour.
Vous pouvez aussi activer une unité en cliquant sur elle, même si
cette unité est en cours d’exécution d’autres ordres.Si une unité est
active, vous pouvez cliquer sur une autre unité pour l’activer ; vous
pouvez ensuite retourner à l’unité déjà activée.
DÉPLACER VOS UNITÉS
Pendant la partie, vous consacrerez beaucoup de temps à déplacer
vos unités sur la carte.Vous enverrez des unités explorer le monde
inconnu ; vous enverrez des unités militaires conquérir des villes
ennemies ; vous enverrez des unités de colons bâtir des villes et
revendiquer de nouveaux territoires pour votre civilisation ;et vous
utiliserez vos travailleurs pour améliorer le territoire qui cerne vos
nouvelles villes.
Où vous pouvez déplacer vos unités
Vos unités terrestres peuvent se déplacer dans tout espace terrestre
(sauf les pics). Les unités terrestres ne peuvent se déplacer sur les
carrés côtiers et d’océan (voir « Terrain » à la page 29).
Note aux joueurs experts : Contrairement aux jeux Civilization
antérieurs, vous pouvez vous déplacer dans le même espace qu’une
unité d’une autre civilisation sans déclarer la guerre.Le cas échéant,
une fenêtre apparaît pour vous demander si vous voulez attaquer
l’autre unité ou simplement vous déplacer en paix dans l’espace. (Si
vous êtes déjà en guerre avec la civilisation de cette unité, vous
attaquerez automatiquement l’unité quand vous vous déplacerez
dans son espace.)
Comment déplacer vos unités
Pour déplacer une unité, vous devez vous assurer qu’elle est
« active » (voir ci-dessus) et ne peut avoir utilisé tous ses points de
déplacement pour ce tour.Vous pouvez déplacer une unité active
avec la souris ou la clavier.
DÉPLACER UNE UNITÉ AVEC LA
SOURIS
[Clic droit] sur l’espace vers lequel l’unité active doit se déplacer.
L’unité déterminera le chemin le plus court pour se rendre à cet
espace, puis se mettra en marche. Si l’unité atteint l’espace en
question et possède toujours des points de déplacement, elle reste
active et attend vos ordres.
Si l’unité ne peut atteindre l’espace en question en un seul tour,elle
parcourt la distance maximale possible.Aux tours subséquents, elle
continue sa marche jusqu’à ce qu’elle ait atteint la cible. Si l’unité
ne peut trouver un chemin menant à son espace cible, elle
s’immobilise et attend vos ordres.Vous pouvez aussi interrompre la
marche d’une unité en activant l’unité et en lui donnant de
nouveaux ordres.
DÉPLACER UNE
UNITÉ AVEC LE
CLAVIER
Vous pouvez commander le
déplacement d’une unité active
à l’aide du clavier. Le clavier
numérique est préconfiguré
pour déplacer les unités : voir le
schéma qui suit. Vous pouvez
seulement déplacer une unité
d’un espace à la fois avec le clavier.
789
456
123
Frontières culturelles et déplacement
Quand des civilisations construisent des villes (voir ci-dessous),elles
contrôlent les territoires avoisinants des villes. Plus la ville est
grande et cultivée, plus elle contrôle de territoire. On dit que les
terres sous la domination d’une civilisation se trouvent dans ses
« frontières culturelles ».
Une unité ne peut traverser les frontières culturelles d’une autre
civilisation à moins que les civilisations aient signé des conventions
diplomatiques de « frontières ouvertes » (voir 103).Autrement, un
tel déplacement constitue un acte de guerre. Si vous ordonnez à
une unité de traverser une frontière culturelle,une fenêtre apparaît
pour demander si vous voulez déclarer la guerre à cette civilisation.
Si vous répondez « non », vos ordres de déplacement sont annulés.
Si une unité occupe un espace qui est annexé aux frontières
culturelles d’une autre civilisation, l’unité sera déplacée à l’espace
ami ou neutre le plus proche – à moins que deux civilisations
soient en guerre ou aient signé une convention de frontières
ouvertes.
Si vous êtes en guerre contre une autre civilisation, vos unités ne
pourront profiter du réseau routier de cette civilisation (et plus tard,
chemin de fer). Si vous avez signé une convention de frontières
ouvertes avec une autre civilisation, vos unités pourront utiliser le
réseau routier/ferroviaire de cette civilisation.
ACTIONS DES UNITÉS
En plus de se déplacer et d’attaquer,de nombreuses unités peuvent
36
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exécuter des « actions » spéciales pendant leur tour. Si une unité
active peut exécuter des actions spéciales, les « icônes d’action »
apparaissent dans la « case d’action d’unité » de l’écran principal.
[Roulement] une icône d’action pour voir ce qu’elle fait. Vous
trouverez ci-dessous une liste des actions des unités militaires que
vous rencontrerez probablement dans les premières étapes du jeu.
(Les actions des travailleurs et des colons apparaissent dans les
sections qui suivent.)
Icônes d’action clignotantes
Si une icône d’action clignote, l’ordinateur indique que cette
action est particulièrement utile. Par exemple, l’action « fortifier »
clignote si un archer se trouve dans une ville déserte. (Mais
rappelez-vous que l’ordinateur ignore votre situation stratégique –
cet archer peut très bien être plus utile ailleurs.)
Listes des premières actions d’unité
N’oubliez pas que toutes les unités ne peuvent exécuter toutes les
actions indiquées. Si une unité peut accomplir une action, cette
dernière apparaît dans la « case d’action » de l’écran principal.
Supprimer l’unité : Retirer l’unité du jeu.
Mode Aller à : Ordonner à l’unité de se rendre à
un carré.
Toutes unités aller à : Ordonner à toutes les unités du
carré de se rendre dans un autre carré.
Toutes unités de même type aller à : Ordonner à
toutes les unités de même type dans un carré de se rendre
dans un autre carré.
Explorer : Ordonner à l’unité d’explorer les territoires
inexplorés de la carte. L’unité cesse d’explorer quand elle
ne peut plus atteindre les espaces inexplorés.
Sauter tour : Ordonner à l’unité de ne rien faire jusqu’à
la fin du présent tour.
Fortifier : L’unité « se retranche » pour mieux résister à
l’attaque. L’unité mérite un boni de défense de 5 % par
tour, jusqu’à un maximum de 25 %. L’unité reste fortifiée
jusqu’à ce que vous lui transmettiez de nouveaux ordres.
(Certaines unités – dont les unités montées – ne peuvent
se fortifier.)
Veille : L’unité devient inactive. Elle reste au même
endroit jusqu’à ce que vous l’activiez. Cette action est
utilisée par les unités qui ne peuvent utiliser l’action
« fortifier ».
Sentinelle: L’unité reste inactive jusqu’à ce qu’une unité
ennemie pénètre dans un carré adjacent.
Pillage : L’unité détruit une amélioration dans l’espace
qu’elle occupe. Si cet espace possède plus d’une
amélioration, l’unité détruira la plus précieuse.(Autrement
dit, il faut deux actions pour détruire une ferme et une
route dans un espace.)
Promotions : Si une unité a mérité une promotion, les
icônes de toutes les promotions disponibles apparaissent
dans la case d’actions de l’unité.Voir « Promotions » pour
d’autres détails.
Fortifier/Veille jusqu’à la guérison : Une unité
blessée se fortifie jusqu’à ce qu’elle ait refait ses forces de
combat, puis est réactivée.
COÛTS D’ENTRETIEN D’UNITÉ
Compte tenu de l’envergure de votre civilisation et des autorités
civiques que vous utilisez, vous devrez peut-être payer des « coûts
d’entretien » à chaque tour pour appuyer certaines unités, ou
toutes. Si vous manquez d’argent comptant,vous pouvez dissoudre
des unités pour réduire ces coûts. Consultez l’écran « Conseiller
financier » ([clic] sur le bouton de l’écran principal ou appuyez sur
[F2]) pour voir combien les unités vous coûtent.
COMBAT
Il existe plusieurs types différents de combat dans Civilization IV :
combat standard, bombardement et attentat à la bombe. L’attentat à
la bombe ne survient pas très tôt dans la partie ; nous nous
concentrerons pour l’instant sur le combat standard et le
bombardement.
Le combat standard survient quand une unité tente de pénétrer
dans un espace occupé par une unité hostile. Le cas échéant,
l’ordinateur compare les forces de combat des deux adversaires
(modifiées selon le terrain et les habiletés spéciales) et produit un
résultat. Si le défenseur est victorieux, l’attaquant est détruit et le
38
39
défenseur ne bouge pas. Si l’attaquant est victorieux, le défenseur
est détruit et si l’espace n’est désormais plus occupé par des unités
hostiles, l’attaquant en prend possession. Certaines habiletés
spéciales peuvent permettre différents résultats ;nous en discuterons
plus tard.
UNITÉS HOSTILES
Les unités sont considérées « hostiles » si leurs deux civilisations
sont en guerre l’une contre l’autre. Autrement, les unités sont
neutres et peuvent occuper le même espace sans combattre. Les
unités barbares et animales sont toujours hostiles envers tous.
COMMENT ATTAQUER
Pour attaquer une autre unité, ordonnez à l’une de vos unités de
pénétrer dans son espace. Si cette unité est hostile, le combat est
immédiatement engagé. Si cette unité est neutre, le programme
demande si vous voulez attaquer l’unité ou vous déplacer en paix
dans son espace. Si vous choisissez d’attaquer, vous déclarez la
guerre à la civilisation de l’unité et le combat commence.
Notez que certaines règles spéciales s’appliquent si vous attaquez
un espace où se trouvent plusieurs unités de défense (voir cidessous).
La plupart des unités peuvent attaquer une
seule fois par tour
En règle générale, les unités peuvent attaquer une seule fois par
tour, même si l’unité possède des points de déplacement après la
première attaque.La promotion « Blitz » (voir à la page 137) permet
à une unité d’attaquer plus d’une fois par tour.
Une unité peut se défendre contre plusieurs attaques au même
tour, aussi longtemps qu’elle survit.
DÉTERMINER LES CHANCES
Essentiellement, si un attaquant et un défenseur ont la même force
de combat (modifiée) au début d’une bataille, chacun possède des
chances égales de remporter le combat. Si une unité est deux fois
plus forte que l’autre, elle a 2 chances contre 1 de remporter la
victoire. Et ainsi de suite.
Cependant, comme nous l’avons vu plus haut, différents événements
peuvent modifier la force d’une unité pendant le combat.Voici les
plus importants :
BLESSURE
Quand une unité subit des pertes pendant la bataille, sa force de
combat est réduite jusqu’à ce qu’elle « guérisse » (voir ci-dessous).
FORTIFICATION
Certaines unités peuvent se « fortifier » – ériger des défenses
temporaires comme des tranchées ou des murs légers. Une unité
fortifiée obtient un boni de défense de 5 % par tour durant lequel
elle demeure immobile, jusqu’à un boni maximum de 25 %. Une
unité perd ce boni si elle attaque ou quitte son carré.
FORTRESSE
Si une unité occupe un espace dans lequel un travailleur a construit
une « forteresse », elle obtient un boni défensif de 25 %.
TERRAIN DÉFENSIF
De nombreuses unités obtiennent des bonis quand elles sont
attaquées pendant qu’elles occupent certains types de territoires.
Les unités de mêlée, archer et de reconnaissance obtiennent un
boni de défense de 50 % quand elles se défendent dans une forêt
ou la jungle, par exemple, mais pas les unités montées et de siège.
DÉFENSES DE VILLE
Les unités qui se défendent à l’intérieur de villes obtiennent des
bonis de défense pour les fortifications d’une ville ou ses « bonis
de défense culturelle » (voir « Villes » à la page 45).
BONIS DE TYPE D’UNITÉ
Certaines unités reçoivent des bonis quand elles combattent des
types d’unités particuliers. Par exemple, les unités lancier reçoivent
un intéressant boni de +100 % quand elles affrontent des unités
montées.
PROMOTIONS
Une unité peut avoir reçu une ou plusieurs « promotions » (voir cidessous) qui lui donnent des bonis de combat.
COMBAT À PLUSIEURS UNITÉS
Si une unité attaque un espace occupé par plus d’un défenseur,
l’ordinateur détermine laquelle a les meilleures chances de défaire
l’attaquant, puis ces deux unités se livrent un combat.
40
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Résultats de combat à plusieurs unités
Si l’attaquant perd le combat, cette unité est détruite comme
d’habitude. Si l’attaquant gagne, le défenseur est détruit.
Cependant, l’attaquant ne peut occuper l’espace du défenseur si les
autres unités de combat y survivent toujours. L’attaquant doit
détruire tous les défenseurs avant de pouvoir occuper l’espace.
UNITÉS SPÉCIALES
Certaines unités doivent respecter certaines règles spéciales de
combat.
Catapultes – Bombardements et barrages
Les catapultes sont des « armes de siège ». Elles permettent de
« bombarder » les villes ennemies. Dans un bombardement, la
catapulte attaque les fortifications de l’ennemi et réduit leur
efficacité de 10 % ou plus (le pourcentage dépend des promotions
de l’unité). Les attaques par bombardement sont toujours
couronnées de succès. Une catapulte ne peut bombarder une ville
ennemie dont les défenses ont été réduites à zéro. Le
bombardement n’affecte jamais les unités à l’intérieur de la ville.
Les catapultes peuvent également engager un combat de mêlée
comme les autres unités militaires. Les catapultes ont une capacité
de « barrage » spéciale qui leur permet de causer des dégâts à plus
d’une unité lors d’une attaque (si plusieurs unités se trouvent dans
l’espace de défense). Les catapultes peuvent recevoir des
promotions qui leur permettent d’augmenter les dégâts collatéraux
de leurs attaques.
Colons et travailleurs au combat
Si un attaquant investit un espace dans lequel se trouve un
travailleur, ce dernier est capturé. Si l’attaquant investit un espace
dans lequel se trouve un colon,ce dernier devient un travailleur et
est capturé.
Unités invisibles
Certaines unités comme les espions sont invisibles.Elles ne peuvent
être touchées au combat, même si une unité ennemie investit leur
espace.
Unités aériennes et navales dans les villes
Si une unité terrestre attaque une ville, les unités navales ou
aériennes de cette ville ne participent pas au combat. Si la ville est
capturée, les unités navales et aériennes sont détruites.
Retrait d’unité montée
Les unités montées ont une capacité spéciale de « retrait » grâce à
laquelle elles peuvent attaquer une unité non montée. Si l’unité
montée perd la bataille et est sur le point d’être détruite,cette unité
court une faible chance de se « retirer » de la bataille néfaste et de
mettre fin au combat avant d’être détruite. Notez que les unités
montées peuvent se retirer seulement quand elles attaquent : elles
ne peuvent le faire quand elles se défendent.
BLESSURES DE COMBAT
Une unité qui survit au combat peut subir des « blessures » qui
réduisent temporairement sa force de combat. La force de l’unité
reste faible jusqu’à ce que l’unité ait « guéri ».
Soigner ses blessures
Une unité blessée ne bouge pas pendant un tour ; elle soigne une
certaine partie de ses blessures. Si une unité reste immobile
suffisamment longtemps, elle récupère éventuellement toutes ses
forces.
L’ordre « Soigner »
Si vous donnes un ordre « soigner » à une unité blessée, celle-ci se
fortifie (en veille) et ne bouge pas tant qu’elle n’est pas
complètement guérie.Vous pouvez donner à l’unité l’ordre de se
soigner en cliquant sur l’icône d’action ou en appuyant sur [h] au
clavier.
Vitesse de récupération
Les unités guérissent rapidement quand elles se trouvent à
l’intérieur de leurs frontières culturelles. Le processus de guérison
est quelque peu ralenti si l’unité se trouve en territoire neutre et est
davantage ralenti si elle occupe un territoire ennemi.
PROMOTIONS INFIRMIER
Les unités ayant reçu la promotion « Infirmier » guérissent 10 %
plus rapidement, tout comme les autres unités amies qui occupent
le même espace.(La promotion supérieure « Infirmier II » étend cet
avantage aux unités des espaces adjacents.)
PROMOTIONS
Une unité ayant acquis un certain degré d’expérience de combat peut
recevoir une « promotion ». Les promotions confèrent à l’unité des
habiletés spéciales : elle devient plus forte, plus rapide ou supérieure.
Certaines promotions ne sont disponibles qu’à certains types d’unités ;
d’autres ne sont disponibles que si l’unité possède d’autres promotions.
42
43
Une unité peut recevoir un nombre illimité de promotions.
POINTS D’EXPÉRIENCE
Lorsqu’elle remporte une bataille, une unité acquiert un ou
plusieurs « points d’expérience » (xps). Une unité peut
entreprendre la partie avec des xps si elle est construite dans une
ville équipée de casernes ; de plus, les « autorités civiques » (voir à
la page 82) donnent des xps aux nouvelles unités. Une unité qui
accumule suffisamment de xps peut recevoir une promotion.
Une unité reçoit la première promotion quand elle possède 2 xps.
La deuxième promotion exige 5 xps, la troisième 10 xps, la
quatrième, 17, et ainsi de suite.
La case des détails montre le nombre de xps que l’unité active
possède actuellement ainsi que le nombre nécessaire pour obtenir
la prochaine promotion.
POINTS D’EXPÉRIENCE DE
COMBAT
Le nombre de xps reçu pour une victoire dépend si vous attaquez
ou défendez un territoire et des forces relatives des unités
combattantes. Une unité qui attaque reçoit deux fois plus de xps
que l’unité de défense. De plus, si vous vainquez un adversaire
supérieur, vous obtenez plus de xps que si vous anéantissez un
adversaire plus faible.
Notez que les unités qui défont les unités non combattantes
(comme des colons ou des travailleurs) ne reçoivent AUCUN xps.
LIMITES DE XPS LORS DES
COMBATS CONTRE DES BARBARES
ET DES ANIMAUX
Animaux : Une unité qui possède cinq xps ou plus ne reçoit
AUCUN autre xps si elle défait des animaux. Une unité qui
possède quatre xps ou moins obtient des xps pour avoir défait des
animaux.
Barbares : Une unité qui possède cinq xps ou plus ne reçoit
AUCUN autre xps si elle défait des barbares. Une unité qui
possède neuf xps ou moins obtient des xps pour avoir défait des
barbares.
POINT D’EXPÉRIENCE DE
NON-COMBAT
Les points suivants sont cumulatifs.
Casernes : Les unités commencent avec 2 xps si elles sont
construites dans des villes équipées de casernes.
Vassalité : Les unités commencent avec 2 xps si elles sont
construites par des civilisations basées sur la « vassalité ».
Théocratie : Les unités commencent avec 2 xps si elles sont
construites dans une ville où la « théocratie » est pratiquée.
CHOISIR LA PROMOTION
Lorsqu’une unité peut recevoir une promotion, les promotions
disponibles apparaissent dans les boutons d’action de l’unité.
Cliquez sur un bouton pour acquérir cette promotion.
LISTE DES PROMOTIONS
Voir à la page 136 la liste complète des promotions offertes aux
unités.
VILLES
Votre civilisation a besoin de villes pour prospérer. Les villes
permettent de construire des unités, des bâtiments et des
merveilles. Elles permettent d’amasser la richesse et de rechercher
de nouvelles technologies. Elles permettent de dominer le
territoire. Les villes sont des entités relativement complexes ; vous
consacrerez une bonne partie de votre temps à en faire l’entretien
et la gestion.Vous ne pouvez gagner sans villes puissantes et bien
situées.
BÂTIR DES VILLES
Les villes sont construites par les unités colon. Si le colon se trouve
dans un endroit où une ville peut être érigée (voir ce qui suit),
l’action « bâtir une ville » apparaît dans la case d’action du colon.
Cliquez simplement sur le bouton d’action ; le colon disparaît et est
remplacé par la nouvelle ville. Le programme suggère un nom pour
cette ville ou vous pouvez la nommer vous-même. (Une fois que
les villes sont construites, vous ne pouvez changer leur nom.)
OÙ BÂTIR LES VILLES
La réussite ou l’échec ultimes d’une ville dépendent grandement de
son emplacement. Choisir le meilleur emplacement s’avère une
tâche complexe qui demande de tenir compte de la disponibilité de
la nourriture, de la production, du commerce et des ressources, de
votre réseau de transport et de la proximité des villes amies et des
ennemis éventuels.Les villes sont généralement construites dans un
emplacement permettant l’expansion des frontières et de profiter
44
45
pleinement des ressources locales,mais on peut aussi construire une
ville pour de simples raisons géopolitiques – pour empêcher
l’évolution d’une autre civilisation, par exemple.
Endroits où ne pas construire des villes
Il ne faut pas construire des villes à moins de deux espaces d’une
autre ville. Il ne faut pas construire des villes dans des espaces
infranchissables. Il ne faut pas construire des villes dans le territoire
d’une autre civilisation.
Astuces pour trouver de bons
emplacements pour les villes
Construisez des villes dans les endroits suivants :
• Près des ressources.
• Sur la rive ou à proximité d’une rivière.
• Sur le littoral, plus particulièrement aux embouchures des rivières
ou près des ressources maritimes.
• Près de divers types de terrain, dont les collines et les pâturages.
• À environ 4 ou 5 espaces de vos villes actuelles. De cette façon,
chaque ville aura accès à tous les espaces dans son « rayon de ville »
(voir ci-dessous) avec peu ou pas de chevauchement.
• Pour faire obstacle aux autres civilisations. Les unités des autres
civilisations ne peuvent traverser votre territoire sans votre
permission. Il est souvent fort utile de construire des villes pour
freiner leur expansion.
VOTRE CAPITALE
La première ville que vous érigez devient la « capitale » de votre
civilisation et le coeur de votre nation. Le gouvernement de votre
nation s’y trouve, dans le « Palais », un bâtiment spécial construit
automatiquement à l’apparition de la capitale
Corruption : La « pénalité
d’éloignement »
Les gouvernements des villes sont sensibles à la corruption et le
problème croît plus la ville est éloignée de la capitale. Cet effet,
qu’on appelle la « pénalité d’éloignement », réduit le commerce
d’une ville. Les villes bâties près de la capitale souffrent moins de la
corruption et les villes éloignées en souffrent davantage.
CONTRER LA CORRUPTION
La pénalité d’éloignement peut être annulée de différentes façons.
L’autorité « Propriété nationale » élimine complètement la pénalité
d’éloignement. Le « palais de justice » réduit la corruption dans la
ville dans laquelle il est construit. Les merveilles Versailles et Palais
interdit transforment leurs villes en centres supérieurs de
gouvernement et réduisent considérablement la corruption dans la
ville même et dans les villes avoisinantes.
Commerce
Les routes commerciales internationales s’étendent de la capitale à
la capitale de l’autre civilisation. Si ces routes sont bloquées, les
deux civilisations ne peuvent faire le commerce. De plus, vos
ressources doivent être reliées à votre capitale par la route
commerciale pour que vous puissiez faire le commerce avec
d’autres civilisations.
Changer de capitale
Vous pouvez déménager votre capitale de sa ville originelle à une
autre en construisant un palais dans la nouvelle ville. Une fois le
nouveau palais construit, l’ancien palais disparaît et la nouvelle ville
devient la capitale de votre nation.
Perdre votre capitale
Si votre capitale est capturée ou détruite, une autre ville de votre
civilisation devient votre capitale et obtient un palais.
CAPTURER DES VILLES
Vous pouvez capturer des villes barbares ou des villes appartenant à
des civilisations avec lesquelles vous êtes en guerre. Pour ce, une
unité militaire doit investir la ville et détruire les unités ennemies
qui défendent la ville.Quand vous capturez une ville ennemie,vous
avez le choix de la détruire ou d’installer un nouveau gouverneur.
Si vous décidez de détruire la ville, celle-ci et tout ce qu’elle
contient sont anéantis. Si vous choisissez d’installer un nouveau
gouverneur, la ville capturée subit généralement plusieurs tours de
« résistance » (voir ce qui suit) avant de joindre votre civilisation.Si
la ville capturée a une population de 1 ou n’a aucune valeur
culturelle, vous la détruisez automatiquement.
Résistance
Après avoir capturé une ville, ses citoyens peuvent mettre un
certain temps avant de reconnaître la chance qu’ils ont d’être
gouvernés par un chef aussi sage et bienveillant. Entre-temps, il se
peut qu’ils « résistent » à votre autorité. De plus, les villes qui
subissent une énorme pression culturelle peuvent résister avant de
se révolter et « accepter » le contrôle d’une autre civilisation (voir
« Frontières culturelles » à la page 63).
46
47
Notez que vos villes sont plus susceptibles de changer d’allégeance
si leur religion est différente de votre religion d’état et est la même
que la religion d’état de la civilisation qui exerce une pression sur
elles.
Effets de la résistance
Aucune production ni nourriture, ni aucun commerce : Si
une ville résiste,sa population refuse de travailler.La ville ne produit
ainsi aucune nourriture, aucun produit ni aucun commerce
pendant la durée de la résistance.
Aucun rayon culturel : La ville n’a aucun « rayon culturel » (voir
à la page 61).
Aucun boni de défense culturelle : La ville ne reçoit aucun
boni de défense pour sa taille ou sa culture (voir « Défenses de
ville » à la page 49).
Durée de la résistance
La durée de la résistance d’une ville dépend de la ressemblance ou
de la différence de la ville avec votre civilisation. Si vous reprenez
l’une de vos propres villes peu après sa capture, vous remarquerez
peu ou pas de résistance. Une ville étrangère ayant subi une
pression culturelle considérable de la part de votre civilisation aura
tendance à consacrer moins de temps à résister, tout comme une
ville qui partage la religion de votre civilisation. Une importante
ville étrangère bien établie possédant une culture considérable et
une autre religion aura tendance à résister plus longtemps.
Il est très difficile de freiner la résistance une fois qu’elle est
instaurée. Cependant, une fois que la résistance cesse, vous pouvez
réduire les possibilités que la ville retourne à cet état en lui
transmettant votre religion d’état et en érigeant des temples et des
lieux de culte similaires, et en accroissant la culture de la ville et en
réduisant la pression culturelle extérieure exercée sur cette ville.On
recommande également de stationner une ou deux unités dans une
ville qui résiste.
Un « Grand artiste » (voir « Grands personnages » à la page 91) peut
mettre immédiatement fin à la résistance dans une ville en y créant
une grande oeuvre – mais attention : la tâche consumera l’artiste.
DÉFENSES DE VILLE
Les villes sont protégées contre les invasions par les unités qui s’y
trouvent.Les unités archer obtiennent un boni de défense (voir à la
page 138) quand elles agissent de l’intérieur des villes ; elles
constituent donc d’excellentes garnisons initiales. Vous pouvez
construire un certain nombre de bâtiments pour accroître la
capacité de défense d’une ville : murs et châteaux, par exemple.
Une ville de grande « valeur culturelle » (voir à la page 50)
accordera un boni de défense aux unités qui la défendent.Toutefois,
les bonis de défense physique et culturelle NE SONT PAS
cumulatifs : les unités reçoivent le boni le plus élevé des deux.
Note : Les unités militaires modernes – arquebusiers et soldats
ultérieurs – ne reçoivent aucun avantage des défenses humaines
(murs et châteaux). Elles reçoivent toutefois des bonis de défense
culturelle.
L’ÉCRAN DE VILLE
Pour atteindre l’écran de ville,double cliquez sur la ville sur la carte
principale. L’écran de ville contient un certain nombre d’éléments
importants qui vous aideront à gérer la ville.Il paraît très compliqué
au début, mais vous pouvez ignorer plusieurs éléments pendant les
premières parties (voir « Gestion de première ville » ci-dessous).
Boni de défense culturelle
de ville
Affichage de santé
Affichage de bonheur
ville
unités
d'investissement
Entretien
de ville
Liste des
revenus du
commerce
Tableau des
bâtiments
de ville
Nationalité de
ville
Affichage de
culture
Pourcentages
Barre de
production
Barre de
nourriture
Carte de la
Liste des
Liste des
religions
Case de
ressources
Affichage des
spécialistes
Barre des
points Grands
personnages
48
Affichage de
production de
ville
Fenêtre
Portrait
Menu de
construction de ville
Menu de gestion de ville
Carte
miniature
49
LISTE DES UNITÉS
La liste des unités comprend toutes les unités qui occupent
actuellement la ville.Vous pouvez activer une unité en cliquant sur
son icône dans cette liste.
AFFICHAGE DE PRODUCTION DE VILLE
L’affichage de production de la ville indique les produits actuels de
la ville et le nombre de tours avant que la production soit terminée.
MENU DE CONSTRUCTION DE VILLE
Le menu de construction de la ville présente toutes les unités
militaires et tous les bâtiments pouvant être construits ici. Vous
pouvez changer la production actuelle d’une ville en cliquant sur
un article de la liste. Les bâtiments qui apparaissent en gris ont été
« déverrouillés » mais ne peuvent être présentement construits.
[Roulement] le bouton gris pour faire apparaître une fenêtre d’aide
sur les raisons pour lesquelles un bâtiment ne peut être construit à
ce moment
MENU DE GESTION DE VILLE
Le menu de gestion de la ville propose diverses fonctions. Il permet
d’« accélérer » la production de la ville (si les autorités civiques
appropriées sont en place). Il permet d’« automatiser » la
production de votre ville (voir les détails à la page 152). Il permet
d’indiquer à la ville d’accroître la nourriture, la production, le
commerce, la recherche, la création des grands personnages ou de
forcer le gouverneur à freiner la croissance de cette ville.
Le menu de gestion de la ville est traité plus en détails à la section
«Villes avancées » du manuel.
AFFICHAGE DE CULTURE
L’affichage de culture indique le nombre de « points de culture »
votre ville produit. Il indique aussi le « classement » culturel actuel
de votre ville. Les classements sont les suivants :
en développement, raffiné, dominant et légendaire. Voir
« Points de culture » ci-dessous.
pauvre, naissant,
TABLEAU DES BÂTIMENTS DE VILLE
Le tableau des bâtiments de la ville affiche les bâtiments construits
dans votre ville. Le tableau indique aussi le niveau de culture, de
bonheur, d’or, de production et d’autres biens que les bâtiments
procurent. [Roulement] un bâtiment pour obtenir plus
d’information sur le sujet.
BONI DE DÉFENSE CULTURELLE DE VILLE
Affiche le boni de défense culturelle que vos unités obtiennent de
la ville.
NATIONALITÉ DE VILLE
Affiche la répartition par nationalités de la ville : quel pourcentage
de la population est de votre nationalité et quel pourcentage
représente les autres nationalités. Les villes composées de plusieurs
nationalités étrangères sont les plus susceptibles de se révolter et
d’« adopter » cette nationalité et présenteront les plus gros
symptômes de lassitude de la guerre si vous allez en guerre contre
cette nationalité.
ENTRETIEN DE VILLE
Affiche les coûts d’« entretien » actuels de la ville pour votre
civilisation.
LISTE DES RELIGIONS
Indique les religions pratiquées dans la ville ainsi que le
pourcentage de la population qui pratique chacune.
BARRE DE NOURRITURE
Indique les stocks actuels de nourriture de la ville et quand ces
stocks seront épuisés
BARRE DE PRODUCTION
Indique la production actuelle de la ville et dans combien de temps
la ville terminera son projet courant.
AFFICHAGES DE SANTÉ ET DE BONHEUR
Ces affichages montrent la « santé » et le « bonheur » de votre ville.
(Voir ci-dessous.)
LISTE DES REVENUS DU COMMERCE
Indique les villes avec lesquelles cette ville fait régulièrement le
commerce ainsi que le revenu que la ville tire de ce commerce.
AFFICHAGE DES SPÉCIALISTES
Indique si une partie de votre population doit devenir un
« spécialiste » et combien de postes de spécialiste sont encore
disponibles.Voir ci-dessous.
CASE DE RESSOURCES
La case de ressources indique les ressources à la disposition de votre
ville, y compris les ressources locales, nationales et tirées du
commerce.
50
51
LA CARTE DE LA VILLE
Au centre de l’écran de ville se trouve la « carte de la ville ». L’écran
montre votre ville au centre et le « rayon de la ville » – la zone
autour de la ville que votre population peut exploiter. (Voir cidessous les détails sur le rayon de la ville.) Le carte montre les carrés
qui sont présentement exploités – ceux-ci sont entourés de cercles.
La ville confie automatiquement à sa population l’exploitation des
carrés qui lui procurent un équilibre parfait de commerce, de
nourriture et de production. Vous pouvez changer les priorités
d’une ville de différentes façons : voir les détails sous « Villes
avancées ».
The City Screen “Lie “Lite” City Screen.
L’écran de ville « allégé »
Vous pouvez accéder à une version simplifiée de
l’écran de la ville en cliquant sur le nom de la ville
à l’écran principal, plutôt que sur la ville même.
Vous devez faire une importante distinction :
double cliquez sur la ville même pour atteindre
l’écran de la ville et cliquez sur le nom de la ville
pour atteindre l’écran de ville « allégé ».
GESTION DE VILLESCREEN “LIE
Comme nous l’avons mentionné plus tôt, les villes sont des entités
complexes dans
automatisées et,dans une certaine mesure,elles se gouvernent seules.
Pendant les premières parties, vous devrez vraiment penser à ce que
la ville construira et comment protéger la ville et la relier à d’autres
villes de votre civilisation.
Après quelques parties, vous pouvez consulter la section « Villes
avancées » pour vous familiariser avec les boutons, les leviers et les
cadrans. Entre-temps, voici quelques éléments qui peuvent
influencer le succès de votre ville. Si vous avez des questions,
consultez la base Civilopédia ou la section « Règles des villes
avancées ».
Sid Meier’s Civilization IV. Elles sont toutefois très
Croissance et famine de la ville
La « barre de nourriture » de l’écran principal (et de l’écran de ville)
indique si votre ville grandit, stagne ou chute.
Une ville survit grâce à la nourriture qu’elle récolte de la campagne
avoisinante. Si la ville récolte plus de nourriture qu’elle n’en
52
consomme, sa population grandira. Si la ville récolte moins de
nourriture que nécessaire, sa population diminuera.Vos travailleurs
peuvent faire augmenter les stocks de nourriture d’une ville en
« améliorant » la zone qui entoure la ville - construction de fermes
et transformation de forêts et de jungles.
Commerce de la ville
Chaque ville engendre un certain niveau de « commerce » à chaque
tour. Le niveau de base dépend du territoire avoisinant : ex. : les
mines d’or favorisent grandement le commerce, tout comme les
carrés qui longent les rivières ; les déserts n’engendrent aucun
commerce. Ce niveau de base est modifié par un grand nombre de
facteurs, dont les autorités civiques de votre civilisation, si la ville est
ou non établie sur une côte, et ainsi que suite.
Le revenu de votre civilisation est la somme du commerce engendré
par vos villes, plus le commerce engendré par le commerce avec
d’autres civilisations, moins vos dépenses et vos pertes attribuables à
la corruption (voir « Corruption » à la page 46).
Vous dépensez votre revenu de différentes façons : pour financer
les unités militaires,accélérer la production d’unités (sous certaines
autorités civiques), acquérir de items d’autres civilisations et ainsi
de suite, et une grande partie de votre revenu est consacré à la
recherche technologique. Pour voir comment votre argent est
dépensé, ouvrez l’écran « Conseiller financier » [F2].
ACCROÎTRE LE REVENU DE LA VILLE
Vous pouvez accroître le revenu de votre ville de différentes façons.
Vos travailleurs peuvent construire des améliorations, comme des
« cottages » et des « mines » autour de la ville. Ils peuvent aussi relier
vos villes par des routes afin de produire des routes commerciales et
accroître le commerce. Vous pouvez construire des édifices
générateurs de revenus (ou réducteurs de dépenses), comme des
palais de justice, des marchés et des ports dans les villes. Si la ville
abrite des citoyens malheureux,vous pouvez construire des temples
et des lieux de culte pour les rendre heureux et les inciter à
retourner au travail. De plus, diverses merveilles peuvent accroître
le revenu d’une ville.Voyez un peu.
Vous pouvez également améliorer l’encaisse générale de votre
civilisation en changeant les « autorités civiques », dont certaines
peuvent influer grandement sur votre commerce. Vous pouvez
aussi réduire vos dépenses en recherche technologique en cliquant
sur le symbole moins [-] du bouton « Pourcentage de recherche
technologique » de l’écran principal.
Pour en savoir plus sur ce sujet, consultez la section « Villes
avancée ».
53
Santé de la ville
L’affichage Santé/bonheur de la ville de l’écran de ville indique la
santé de votre ville. De plus, si une ville est en mauvaise santé, une
icône « Ville en mauvaise santé » (voir le schéma) apparaît près du
nom de la ville à l’écran principal.
Une ville peut être en bonne ou en mauvaise santé. En règle
générale, plus la ville est importante, plus sa santé est mauvaise. Les
villes établies près des jungles ou des plaines inondables sont
généralement moins saines que celles qui sont entourées de
pâturages. Les villes à proximité des rivières ou de lacs d’eau potable
sont plus saines que les villes qui en sont éloignées. Les villes qui
comptent des usines sont moins saines que celles qui n’en ont pas –
et ainsi de suite.
La mauvaise santé d’une ville produit un certain nombre d’effets
nuisibles. Mais avant tout, une ville en mauvaise santé a besoin de
plus de nourriture pour soutenir sa population, et la famine peut
s’installer dans les villes qui sont en trop mauvaise santé.Vous pouvez
améliorer la santé d’une ville en dégageant les jungles,en produisant
certains bâtiments et en accédant à une plus grande variété de
ressources alimentaires.
Bonheur de la ville
L’affichage Santé/bonheur de la ville de l’écran de ville indique le
bonheur de votre ville. De plus, si une ville est malheureuse, une
icône « Ville malheureuse » (voir le schéma) apparaît près du nom
de la ville à l’écran principal. Différents facteurs sont responsables du
malheur, dont la surpopulation et la guerre.
Si les habitants d’une ville sont malheureux, certains refuseront de
travailler. Ces paresseux continue de consommer la nourriture,mais
ne rapportent rien en termes de nourriture, de production ou de
commerce.
Vous pouvez rendre les citoyens plus heureux en construisant
certains bâtiments – temples et colysées, notamment. Diverses
ressources augmenteront le bonheur d’une ville, tout comme
certaines autorités civiques.
NOUS AIMONS LE ROI !
Si une ville est particulièrement bien gérée, la population heureuse
pourra vous organiser une fête « Nous aimons le roi ».
EXIGENCES
Cette célébration est organisée au hasard dans les villes admissibles.
Pour être admissible, la ville doit répondre aux critères suivants :
• La population de la ville doit être supérieure à 7.
• La ville ne doit compter aucun citoyen mécontent.
• La ville ne doit pas perdre de nourriture pour des raisons
d’insalubrité (voir « Villes avancées » pour les détails sur
la santé de la ville).
EFFETS
Une ville qui aime le roi ne paie aucuns frais d’entretien pendant
un tour, ce qui peut constituer un apport important de fonds pour
votre empire.
Spécialistes
Quand votre ville a grossi, vous pouvez songer à y créer un ou
plusieurs « spécialistes ». Les spécialistes sont créés en prenant un
point de population de la ville et en affectant cette population à
une tâche précise : prêtre, ingénieur, artiste et ainsi de suite.Chacun
de ces spécialistes donne un boni précis à la ville ; de plus, les
spécialistes permettent à la ville de produire ces « Grands
personnages » incroyablement utiles (voir à la page 91).Plus la ville
compte de spécialistes, plus rapidement elle produit de grands
personnages.
QUAND APPLIQUER UN SPÉCIALISTE
Une ville toute neuve ne dispose pas de la population ni des
installations nécessaires pour supporter un spécialiste. Chaque
spécialiste retire un point de population du groupe de travail : par
conséquent, si votre ville a une population de 1 et que vous créez
un spécialiste, personne ne travaillera dans les champs et la famine
s’installera. Quand une ville atteint une taille moyenne, vous
pouvez créer un spécialiste sans crainte de famine et, quand une
ville a suffisamment grandi, sa population plus nombreuse
permettra de créer des spécialistes sans tellement nuire à la
production, au commerce et à la récolte de nourriture de la ville.
De plus, la ville doit posséder une certaine infrastructure pour
supporter les spécialistes.Vous ne pouvez créer un prêtre dans une
54
55
ville où aucun lieu de culte n’a été construit, par exemple, ou un
scientifique dans une ville sans bibliothèque, universités et ainsi de
suite. Ces bâtiments et d’autres supporteront un ou plusieurs
spécialistes pertinents. De plus, certaines merveilles permettent de
créer des spécialistes, tout comme certaines autorités civiques.Voir
les détails dans la base Civilopédia.
TYPES DE SPÉCIALISTES
Artiste : +1 Recherche, +4 Culture, + 3 Taux de natalité de
Grands personnages
Les artistes augmentent les chances d’une ville de produire un
grand artiste.
Ingénieur : +2 Production, +3 Taux de natalité de Grands
personnages
Les ingénieurs augmentent les chances d’une ville de produire un
grand ingénieur.
Commerçant : +3 Or, + 3 Taux de natalité de Grands
personnages
Les commerçants augmentent les chances d’une ville de
produire un grand commerçant
Prêtre : +1 Production, +1 Or, + 3 Taux de natalité de Grands
personnages
Les prêtres augmentent les chances d’une ville de produire un
grand prophète.
Scientifique : +3 Recherche, + 3 Taux de natalité de Grands
personnages
Les scientifiques augmentent les chances d’une ville de produire un
grand scientifique.
Citoyen : Production +1
Le citoyen est le spécialiste « par défaut ». Si la population de votre
ville dépasse les besoins de cette dernière en main-d’oeuvre, le
surplus de population est affecté à cette catégorie.Si vous créez un
autre genre de spécialiste, la ville utilise un citoyen s’il est
disponible, plutôt qu’un point de population dans les champs.
AFFECTER UN SPÉCIALISTE
Si vous pouvez créer un spécialiste dans une ville, un petit « + »
(symbole plus) apparaît près des spécialistes que vous pouvez créer.
Cliquez sur le symbole plus pour affecter un citoyen ou un point
de population à cette spécialité. Vous pouvez supprimer un
spécialiste en cliquant sur le « - » (symbole moins) près du
spécialiste.
Notez que certaines merveilles créent automatiquement des
spécialistes dans les villes.Vous ne pouvez soustraire ces spécialistes
de leurs tâches assignées. Certaines autorités civiques et merveilles
accordent aussi gratuitement des spécialistes dans toutes vos villes ;
vous pouvez en faire les spécialistes de votre choix, mais vous ne
pouvez les retransformer en citoyens.
Symboles de ville
Une ou plusieurs icônes peuvent apparaître près du nom d’une
ville sur la carte principale.Voici leur signification :
Certains citoyens de la ville sont malheureux.
La ville est en mauvaise santé.
La ville est reliée à la capitale par une route commerciale.
Le bouddhisme est pratiqué ici.
Le christianisme est pratiqué ici.
Le confucianisme est pratiqué ici.
L’hindouisme est pratiqué ici.
L’islamisme est pratiqué ici.
Le judaïsme est pratiqué ici.
Le taoïsme est pratiqué ici.
La révolte sévit dans la ville.(Le nombre indique le nombre
de tours pendant lesquels la révolte sévira.)
Cette ville produit le plus grand nombre de points de
recherche de votre civilisation.
Cette ville produit la plus grande richesse de votre
civilisation.
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