Warcraft Warcraft 3 Instruction Manual [fr]

Warcraft
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III: Reign of Chaos™
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Histoire des Humains 1
Histoire des Orcs 14
Histoire des Morts-vivants 28
Histoire des Elfes de la nuit 44
Cartes 62
Histoire de la Légion ardente 68
Bestiaire 74
Héros & méchants 81
Support technique 88
Crédits 92
Raccourcis clavier 95
Sommaire
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Humains : l'Alliance de Lordaeron
Histoire des Humains
(depuis la fin de la Seconde Guerre)
Les répercussions de la Seconde Guerre
La Seconde Guerre, particulièrement brutale, contre la Horde des Orcs laissa l'Alliance de Lordaeron dans un état de choc et de désarroi. Les Orcs assoiffés de sang, sous la conduite de leur puissant chef Orgrim Doomhammer, parvinrent jusqu'aux terres naines de Khaz Modan, et réussirent à dévaster bien des provinces centrales de Lordaeron. Dans leur lancée, les Orcs ravagèrent même le royaume éloigné des Elfes, Quel’Thalas, avant d'être enfin arrêtés. Les armées de l'Alliance, conduites par Sir Anduin Lothar, Uther Lightbringer et l'Amiral Daelin Proudmoore, repoussèrent les Orcs au sud vers les terres ravagées d'Azeroth, le premier royaume que l'attaque meurtrière des Orcs avait mis à feu et à sang.
Les forces de l'Alliance dirigées par Sir Lothar parvinrent à repousser les clans de Doomhammer hors de Lordaeron jusque dans les terres d'Azeroth, contrôlées par les Orcs. Les forces de Lothar investirent la citadelle volcanique de Blackrock Spire et assiégèrent ses défenses. Dans un ultime effort, Doomhammer et ses lieutenants tentèrent une charge audacieuse et se heurtèrent aux Paladins de Lothar, au centre des Plaines ardentes. Doomhammer et Lothar s'affrontèrent dans un combat de titan qui les laissa l'un et l'autre blessés et exsangues. Doomhammer parvint à vaincre Lothar, mais la mort du grand héros n'eut pas le résultat escompté par le chef des Orcs.
Turalyon, le second en qui Lothar avait le plus confiance, ramassa le bouclier ensanglanté de Lothar et rallia ses frères inconsolables avant de lancer une contre-attaque féroce. Sous les étendards déchirés de Lordaeron et d'Azeroth, les troupes de Turalyon enfoncèrent le gros des troupes de Doomhammer dans une lutte glorieuse mais sanglante. Les Orcs survivants n'eurent d'autre choix que de fuir vers le dernier bastion de puissance de leur race : le Portail démoniaque.
Turalyon et ses guerriers chassèrent les derniers Orcs à travers les nauséabonds Marais de l'Affliction jusqu'aux terres corrompues où se trouvait le Portail démoniaque. Là, au pied du gigantesque portail, la Horde décimée et l'Alliance épuisée s'affrontèrent dans ce qui devait être la dernière et la plus sanglante des batailles de la Seconde Guerre. Noyés sous le nombre et rendus fous par leur soif de sang, les Orcs s'effondrèrent devant l'ire de l'Alliance. Doomhammer fut capturé et escorté jusqu'à Lordaeron tandis que les clans démembrés étaient faits prisonniers et menés au nord, à Lordaeron.
Au-delà du Portail démoniaque
Quelques mois seulement après l'achèvement de Nethergarde, les énergies du Portail démoniaque se confondirent pour ouvrir un nouveau chemin vers Draenor. Les clans orcs rescapés, sous la conduite d'un Chaman âgé, Ner’zhul, se ruèrent de nouveau dans Azeroth. Les Orcs étaient décidés à voler des reliques magiques capables d'augmenter les pouvoirs de Ner’zhul, afin d'ouvrir de nouveaux portails dans Draenor. Ils pensaient pouvoir fuir ainsi, à jamais, leur monde maudit.
Convaincu que Ner’zhul planifiait une nouvelle offensive contre l'Alliance, le roi Terenas de Lordaeron envoya ses armées à Draenor pour mettre fin, une fois pour toutes, à la menace des Orcs. Conduits par Khadgar et le général Turalyon, les forces de l'Alliance se heurtèrent aux Orcs sur les terres calcinées. Même avec l'aide du ranger elfe Alleria, du Nain Kurdran et du vétéran Danath, Khadgar ne parvint pas à empêcher Ner’zhul d'ouvrir ses portails vers d'autres mondes.
Les puissantes tempêtes magiques déclenchées par les énergies convergentes des portails commencèrent à déchiqueter les terres déjà ravagées. Ner’zhul, suivi de ses serviteurs les plus précieux, parvint à s'échapper à travers l'un des portails tandis que Khadgar luttait désespérément pour repousser les autres Orcs vers Azeroth. Comprenant qu'ils allaient se retrouver prisonniers d'un monde à l'agonie, Khadgar et ses compagnons décidèrent héroïquement de détruire le Portail démoniaque. Ainsi, Azeroth serait épargné par l'effondrement violent de Draenor. Selon toutes les chroniques, les héros parvinrent à détruire le portail et à sauver Azeroth. Mais nul ne sait s'ils échappèrent à la destruction de Draenor.
La bataille de Grim Batol
Après la destruction du second Portail démoniaque, l'Alliance parvint à regrouper la plupart des clans d'Orcs renégats encore présents dans Azeroth. Les réserves d'Orcs, construites peu après la fin de la Seconde Guerre, étaient bondées et surveillées en permanence. Bien que le clan Warsong, fraîchement arrivé, ait réussi à échapper longtemps à la colère de l'Alliance, il ne restait qu'un groupe (le clan Dragonmaw) assez vaste et assez fort pour bouleverser la paix fragile de Lordaeron.
Le clan Dragonmaw était mené par Nekros, un warlock sournois. Il avait conquis une grande partie des terres nordiques de Khaz Modan grâce à ses Dragons et à ses petits commandos de fantassins. Nekros maintenait son emprise sur la reine des Dragons, Alexstrasza, grâce à une relique puissante nommée l'Ame démoniaque. Depuis l'ancienne forteresse elfique de Grim Batol, Nekros recruta une large armée et décida de réunifier la Horde dispersée.
Mais le mage Rhonin bouleversa les plans de Nekros, en dépit de la puissance du warlock. Rhonin et ses compagnons, aidés par des combattants de la résistance naine, parvinrent à détruire l'Ame
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démoniaque et à soustraire Alexstrasza au contrôle des Orcs. Ivres de vengeance, les Dragons rouges immolèrent le clan Dragonmaw par le feu et firent disparaître le dernier bastion de puissance des Orcs.
Avec la mort de Nekros, le dernier des warlocks orcs, les Orcs internés dans les réserves se laissèrent aller à une complète léthargie. Privés de leur volonté de se battre ou de leur courage habituel, ils finirent par oublier leurs traditions guerrières et les dernières traces de la fière culture qui les avait nourris.
L'éclatement de l'Alliance
Dans les années qui suivirent la défaite de la Horde, les chefs des différentes nations constituant l'Alliance commencèrent à se disputer sur le tracé des frontières et les sphères d'influence. Le roi Terenas de Lordaeron, chef de l'Alliance, commença à craindre que le pacte fragile forgé aux heures sombres ne soit voué à se rompre. Terenas avait convaincu les dirigeants de l'Alliance de fournir de l'argent et de la main-d'œuvre pour reconstruire la cité de Stormwind, détruite pendant l'occupation d'Azeroth par les Orcs. Ces contributions, alliées aux frais d'entretien des réserves orcs, conduisirent plusieurs chefs (notamment Genn Greymane de Gilneas) à souhaiter retirer leur peuple de l'Alliance.
Pire, les sauvages Hauts Elfes de Silvermoon quittèrent l'Alliance au prétexte que le commandement médiocre des Humains était responsable de l'incendie de leurs forêts pendant la Seconde Guerre. Terenas rappela aux Elfes, avec tact, que rien n'aurait subsisté de Quel’Thalas sans les centaines d'Humains héroïques qui l'avaient défendu au prix de leur vie. Mais, bornés, les Elfes firent sécession. Suivant cet exemple, Gilneas et Stromgarde se retirèrent également de l'Alliance.
L'Alliance éclatait de toutes parts, mais le roi Terenas pouvait toujours compter sur des soutiens fidèles. L'Amiral Proudmoore de Kul Tiras et le jeune roi Varian Wrynn d'Azeroth restaient loyaux à l'Alliance. Les sorciers du Kirin Tor, conduits par l'Archimage Antonidas, réaffirmèrent le soutien sans faille de Dalaran à la suzeraineté de Terenas. Plus agréable encore, sans doute, fut la proclamation du puissant roi des Nains, Magni Bronzebeard : il affirma que le peuple d'Ironforge garderait à jamais une dette d'honneur envers l'Alliance pour avoir libéré Khaz Modan de la domination de la Horde.
Une nouvelle génération
Les années passèrent, laissant s'apaiser les tensions et s'installer une paix durable sur Lordaeron. Le roi Terenas et l'Archevêque Alonsus Faol travaillaient sans relâche pour reconstruire leur royaume et apporter leur aide aux nations qui restaient dans l'Alliance. Le royaume d'Azeroth, au sud, retrouva sa prospérité et redevint une puissance militaire sous la direction visionnaire du roi Wrynn. Uther Lightbringer, commandant en chef de l'ordre des Paladins, maintenait la paix sur Lordaeron en matant les oppositions civiles et en domptant les révoltes des Demi-hommes à
travers tout le royaume. L'Amiral Proudmoore, dont la flotte puissante protégeait les routes maritimes commerciales contre les pirates et les aventuriers, maintenait l'ordre sur les océans. Mais la population était enflammée par les exploits d'une nouvelle génération de héros. Le fils unique de Terenas, Arthas, était devenu un vaillant jeune homme plein de confiance en lui. Le jeune Prince apprit le métier des armes avec Muradin Bronzebeard, le frère du roi Magni d'Ironforge. Malgré son jeune âge, il était considéré comme l'un des combattants les plus habiles de Lordaeron. A peine âgé de dix-neuf ans, Arthas fut accepté dans l'Ordre de la Main d'argent sous le commandement du Seigneur Uther. Le bon Uther, qui avait été un frère pour le roi Terenas pendant des années, considérait le Prince comme un neveu bien-aimé davantage que comme un écuyer. Malgré sa tête chaude et une certaine arrogance, Arthas était sans conteste brave et tenace. Quand les Trolls guerriers de Zul’Aman commencèrent à faire des raids sur les comptoirs de la frontière de Quel’Thalas, Arthas chassa rapidement les sauvages des environs et mit fin à leur pillage.
En dépit de ces exploits, c'est la vie personnelle du jeune Prince qui enthousiasmait les citoyens de Lordaeron. La rumeur d'une idylle entre Arthas et Lady Jaina Proudmoore se répandait sur le royaume et le mettait en émoi. Jaina était la plus jeune fille de l'Amiral Proudmoore et une amie d'enfance d'Arthas. Mais la jeune femme, aussi timide que belle, était également l'élève la plus en vue du Kirin Tor, le conseil des mages de Dalaran. Sous l'enseignement du vénérable Archimage Antonidas, Jaina faisait des prodiges et excellait dans la recherche des arts magiques. En dépit des rigueurs de leur charge, Arthas et Jaina parvenaient à garder une grande intimité dans leur relation. Le roi Terenas était âgé et sa santé déclinante, les citoyens étaient d'autant plus enchantés de voir que leur Prince allait se marier et perpétuer la lignée royale.
Embarrassés par cette attention publique permanente, Arthas et Jaina s'efforçaient à la plus complète discrétion. Mais Jaina, absorbée par ses études à Dalaran, savait que leur idylle ne pourrait durer bien longtemps. Elle avait appris la magie toute sa vie et savait que sa vraie vocation était la poursuite de la connaissance, pas les pièges du pouvoir. A la grande déception des citoyens de Lordaeron, les deux amoureux se séparèrent à contrecœur et se consacrèrent à leur charge.
Le retour des ténèbres
Après presque treize ans de paix, des rumeurs de guerre se firent de nouveau jour. D'après les agents du roi, un jeune chef de guerre orc venait de se dresser et ralliait les clans orcs survivants pour constituer une troupe de combat d'élite. Le jeune chef souhaitait ouvrir les réserves par la force et en libérer son peuple. La ‘Nouvelle Horde’ avait attaqué sans complexe la cité nordique de Stratholme pour essayer de secourir ses guerriers emprisonnés. La Horde parvint même à détruire Durnholde, la forteresse qui protégeait la sécurité
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des réserves, et à éliminer les officiers qui la commandaient. Le roi Terenas envoya Uther et ses Paladins mater la révolte du jeune chef, mais nul ne put jamais trouver les Orcs. Le chef orc s'avéra un génie tactique et parvint à échapper aux efforts d'Uther pour contrecarrer ses raids.
En plus de cette renaissance des Orcs, le roi Terenas reçut d'autres mauvaises nouvelles. Des rumeurs affirmaient que plusieurs cultes morbides se répandaient dans les provinces du nord. Les cultes attiraient les citoyens démoralisés et les laissés-pour-compte de Lordaeron, en leur offrant la 'vie éternelle' sur terre comme alternative à l'autorité du roi. Après des années de paix et de quiétude, le roi Terenas comprit que l'heure des troubles avait de nouveau sonné. Il était réconforté par l'idée que Lordaeron avait toujours surmonté les épreuves et que ses défenseurs, les anciens comme les nouveaux, parviendraient à vivre jusqu'à l'aube nouvelle…
Héros des Humains
Le Paladin
L'Archevêque Alonsus Faol, avant la Seconde Guerre, fonda l'Ordre des Chevaliers de la Main d'argent. Les chevaliers sacrés, communément appelés Paladins, menèrent les combats contre les Orcs maléfiques et aidèrent à sauver de la ruine les terres de Lordaeron. Presque quinze ans se sont écoulés depuis la fin de la Seconde Guerre, mais les Paladins altruistes travaillent toujours à protéger l'humanité contre les attaques du mal. Tirant leur puissance de la Lumière, ces puissants guerriers utilisent au combat leurs puissantes caractéristiques pour défendre la veuve et l'orphelin.
Feu sacré
En canalisant les énergies positives de la Lumière, les Paladins peuvent soigner les blessures de leurs camarades. Cette énergie leur permet également d'infliger des dégâts aux Morts-vivants et à leurs maîtres.
Bouclier divin
Bras armé de la Lumière, les Paladins ont le pouvoir d'invoquer une sphère d'énergie impénétrable autour d'eux. Ils sont ainsi protégés contre tous les maux, physiques ou magiques.
Aura de dévotion
La simple présence d'un puissant Paladin suffit à insuffler à ceux qui l'entourent un surcroît de courage et de force. Ils sont ainsi mieux protégés contre les attaques de l'ennemi.
Résurrection
Pouvoir suprême de la Lumière conféré aux Paladins les plus puissants, la compétence Résurrection leur permet de ramener à la vie leurs camarades récemment tués au combat, afin qu'ils continuent de combattre pour la justice, la liberté et la gloire de Lordaeron.
Archimage
Venus du royaume magique de Dalaran, les Archimages sont le parangon de la puissance magique. Utilisant maintes combinaisons de sorts, ces vieux magiciens bourrus défendent l'humanité avec tous les pouvoirs magiques qui sont à leur disposition. Chevauchant leurs fidèles licornes, les Archimages brandissent des lames enchantées et des bâtons anciens qui leur permettent de canaliser leurs énergies ardentes au combat. Bien que grognons et distants, ces magiciens expérimentés réchauffent le cœur des combattants lorsque l'humanité est en péril.
Blizzard
Il s'agit sans doute possible de l'un des sorts les plus puissants dans l'arsenal magique de l'Alliance. Le sort a d'ailleurs été nettement amélioré depuis sa conception lors de la Première Guerre. Plusieurs rapports font état d'Archimages qui, seuls face à des armées ennemies, sont parvenus à les mettre en déroute rien qu'en utilisant ce sortilège.
Invoquer élémentaire d'eau
Par l'intermédiaire de cet enchantement, l'Archimage peut invoquer et contrôler de puissants élémentaires d'eau. Ces créatures, capables de projeter des torrents d'eau sur leurs ennemis, ne peuvent rester longtemps dans notre monde. Ils finissent, au bout d'un certain temps, par perdre leur cohésion et retombent dans les limbes liquides d'où ils proviennent.
Aura d'illumination
La présence d'un Archimage puissant suffit parfois à améliorer les capacités des lanceurs de sort qui l'entourent. Ces synergies mystiques se manifestent par une aura d'illumination, qui permet aux magiciens moins puissants de faire plus souvent appel à leurs sorts.
Téléportation de groupe
Ce sortilège d'une grande puissance permet à l'Archimage de se téléporter instantanément avec son armée jusqu'à une unité ou un bâtiment amis. La nature particulièrement complexe des arcanes magiques implique que l'Archimage puisse se rattacher à une sorte de balise pour réussir son incantation, à savoir une unité alliée ou un bâtiment ami.
Roi de la montagne
Les Rois de la montagne, qu'on appelle des 'thanes' à Ironforge, sont les guerriers nains les plus puissants de Khaz Modan.
Dotés de marteaux et de haches de guerre, ces combattants ardents ne cherchent qu'à s'opposer à des adversaires dignes d'eux. Ils se préoccupent peu de mécanique et de minerai, au contraire de leurs frères de race, et ne s'intéressent qu'au combat. Ils veulent défendre l'Alliance qui a sauvé leur royaume pendant la Seconde Guerre, et on peut compter sur eux pour se rallier à toutes les bannières qui se dressent contre les ombres du mal.
BOULE DE FOUDRE
Les Nains des Pics d'Aerie s'entraînent souvent à lancer le marteau, soit dans un but sportif, soit pour préparer la guerre. Mais seuls les Rois de
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la montagne d'Ironforge peuvent lancer un marteau avec une telle puissance qu'on croirait voir une boule de foudre assommer leur ennemi. Cela en fait l'une des attaques les plus dangereuses des puissants Rois de la montagne.
COUP DE TONNERRE
On rapporte que Murgen Hammerfall fut le premier à décimer une horde d'envahisseurs gnolls dans les montagnes d'Alterac en utilisant cette attaque. Les Rois de la montagne frappent si fort le sol qu'on croirait voir tomber la foudre. Tous les ennemis à proximité en subissent les effets.
Assommoir
Les Rois de la montagne qui apprennent à utiliser la technique de l'Assommoir frappent avec une telle fureur que leurs attaques peuvent parfois assommer l'ennemi en plus de lui infliger de lourds dégâts.
Avatar
En concentrant leur énergie, les plus puissants des Rois de la montagne deviennent plus grands, plus forts et plus résistants. Lorsqu'ils utilisent cette compétence, ils sont également insensibles aux sortilèges néfastes.
Unités humaines
Paysan
Les Paysans sont les citoyens durs à la tâche et vigoureux de Lordaeron. Ils servent l'Alliance en récoltant de l'or et du bois qui permettent d'ériger les défenses militaires de Lordaeron. Horrifiés par les atrocités commises par les Orcs pendant la Seconde Guerre, les paysans ont appris à utiliser les piques et les haches pour défendre leur communauté en cas de besoin.
APPEL AUX ARMES
Les paysans de l'Alliance peuvent être équipés d'armes et d'armures dans un Hôtel de ville. Ils deviennent ainsi des miliciens capables de participer aux combats et de repousser les envahisseurs. Les Paysans seront ravis d'aider à protéger leurs villes contre les attaques surprises, mais ils seront heureux de pouvoir déposer leurs armes et de retourner à leurs tâches habituelles.
Fantassin
Les vastes rangs des armées de l'Alliance se sont reconstitués depuis les combats meurtriers de la Seconde Guerre. Les braves Fantassins de l'Alliance, formés au maniement de l'épée, sont la première ligne de défense de Lordaeron. Armés d'épées larges et de grands boucliers, les Fantassins sont capables d'absorber les charges ennemies.
Défense
En plaçant correctement leurs boucliers, les Fantassins peuvent dévier efficacement les tirs ennemis. Cette posture défensive ralentit les Fantassins, mais c'est un atout indéniable face à des unités ennemies équipées d'armes perçantes.
Chevalier
Bien que les valeureux Chevaliers d'Azeroth aient disparu pendant la Première Guerre, les Chevaliers de Lordaeron continuent de servir parmi les troupes de l'Alliance. Chargeant au combat sur leurs nobles destriers, les Chevaliers sont réputés pour sabrer dans les rangs adverses. La vitesse et la rapidité caractérisent les Chevaliers et en font des guerriers polyvalents.
Prêtre
Bien que les Hauts Elfes aient officiellement quitté l'Alliance, certains Elfes restent fidèles à leurs anciens alliés humains et nains. Les Prêtres dévoués de Quel’Thalas ont refusé d'abandonner leur rôle de guérisseur et ont accepté de rester à Lordaeron en dépit du retrait de leurs maîtres de Silvermoon. Les Prêtres haut elfes utilisent la puissance de la Lumière pour soigner les blessés et stimuler l'enthousiasme des meilleurs combattants de Lordaeron.
Feu intérieur
Les mages de Dalaran ont découvert un moyen de mêler les énergies spirituelles à l'esprit combatif des guerriers. Le résultat est assez significatif, car les guerriers de l'Alliance sont ainsi plus puissants et plus résistants.
Dissiper magie
De nombreuses guerres ont été remportées grâce à ce sort très simple qui permet aux Prêtres de contrer les sorts des plus puissants sorciers. Ce sort n'a apparemment rien d'extraordinaire, mais son utilité ne doit pas être sous-estimée.
Soins
Les énergies positives de la Lumière peuvent être canalisées par les Prêtres pour soigner leurs camarades. Cette technique, développée à l'origine par les Elfes et enseignée par la suite aux Humains, n'a pas véritablement évoluée depuis lors.
Sorcière
A l'instar des Prêtres, les Sorcières qui restèrent à Lordaeron ne tinrent pas compte du départ de leurs frères de race. Ces femmes versées dans les arts magiques travaillent pour le Kirin Tor de Dalaran et utilisent leurs pouvoirs pour aider l'Alliance à l'heure du péril. Leurs pouvoirs ne sont pas toujours directement utilisés au combat mais les Sorcières sont capables de soutenir leurs compagnons avec de nombreux sorts.
Lenteur
Le Kirin Tor a développé une technique qui consiste à envelopper une personne dans un champ d'énergie qui réduit son énergie cinétique. Dans les faits, ce sort a pour effet de dissiper dans le sol une part de l'énergie dépensée par la créature pour se déplacer ou attaquer. Cette dernière est ainsi plus lente en attaque et en déplacement.
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Invisibilité
Cette forme d'illusion est fort usitée depuis la Seconde Guerre. Un champ d'énergie magique entoure la personne visée et la rend invisible. Ainsi, quiconque tente de regarder la personne invisible voit simplement ce qui se trouve derrière elle. Toutefois, le champ d'énergie est très fragile, et il suffit de lancer un sort ou une attaque pour que l'effet d'invisibilité s'évanouisse.
Polymorphe
Il y a fort longtemps, ce sortilège était considéré comme l'insulte suprême. Transformant l'ennemi en un simple mouton incapable de se défendre pendant un court laps de temps, c'est un moyen efficace d'éliminer vos ennemis sans prendre de risques majeurs.
Elémentaire d'eau
L'un des plus grands pouvoirs des Archimages est leur capacité à invoquer de puissants élémentaires d'eau pour aider leurs compagnons au combat. Ces entités aquatiques massives et sans esprit peuvent absorber des coups impressionnants tout en portant des attaques puissantes. Les élémentaires d'eau étaient l'un des outils préférés des Conjurés d'Azeroth pendant la Première Guerre et ils se dressent de nouveau pour aider les défenseurs de la liberté.
Mortier
Avec leurs obus explosifs nouveaux, les Mortiers d'Ironforge sont capables d'effectuer des trouées dans les rangs ennemis à longue distance. Les servants des mortiers sont des Nains versés dans l'art pyrotechnique et avec cette arme, ils peuvent réduire en poussière même les bâtiments les mieux fortifiés de leur ennemi.
Fusée éclairante
Une poudre spéciale permet à cet obus tiré par le Mortier de dévoiler des zones de la carte, démasquant ainsi les unités qui s'y trouvent, même celles qui sont invisibles ou camouflées.
Fusilier
Les braves Fusiliers nains protègent vaillamment le royaume montagnard de Khaz Modan depuis la bataille de Grim Batol. Pourtant, dès que leur liberté durement gagnée a de nouveau été menacée, ils ont offert leurs services à l'Alliance. Armés du légendaire mousquet Blunderbuss, les Fusiliers sont des tireurs d'élite capables d'abattre à longue distance aussi bien des ennemis terrestres que volants.
Gyrocoptère
Les ingénieurs nains sont réputés pour leurs inventions parfois saugrenues mais souvent utiles. Le Gyrocoptère en est un bon exemple : il s'agit certes d'une machine étrange mais aussi du meilleur véhicule de reconnaissance
volant. Les Gyrocoptères sont petits mais très polyvalents. Ils peuvent couvrir rapidement d'importantes distances et éviter les forces terrestres ennemies. Ils peuvent être armés de canons et de bombes et ils sont pilotés par les pilotes nains, célèbres pour leur audace.
Char à vapeur
Ces véhicules lourdement blindés et un peu gauches sont des machines de siège mobiles pilotées par des Nains audacieux et parfois même téméraires. Leur armement lourd est bien trop difficile à manier pour qu'il soit utilisable sur autre chose que les bâtiments ennemis.
Chevaucheur de griffon
Les Nains audacieux du clan Wildhammer ont une fois encore répondu à l'appel et ils ont emmené avec eux les puissants griffons des Pics d'Aerie pour aider l'Alliance. Armés de leurs terrifiants Marteaux des tempêtes, ces Nains sans peur ont pour mission de conserver à Lordaeron la supériorité aérienne. Les fiers griffons qui leur servent de montures partagent la résolution implacable de leurs cavaliers.
Bâtiments humains
Hôtel de ville
L'Hôtel de ville est le centre nerveux de toute implantation humaine et il abrite l'or que vous collectez. C'est également l'endroit où sont préparés les paysans pour leur diverses tâches : collecte d'or et de bois ou construction de bâtiments. L'Hôtel de ville peut également être fortifié par la suite.
Ferme
Essentielle à la survie des implantations humaines, la Ferme produit la nourriture nécessaire à ravitailler vos troupes et vos citoyens. La capacité des fermiers à produire de quoi nourrir leurs congénères sur pratiquement n'importe quel terrain, même dans les conditions les plus difficiles, est impressionnante. Le nombre de troupes qu'une implantation humaine peut entretenir dépend directement de la nourriture produite par les Fermes.
Caserne
La Caserne est le lieu de rassemblement et de préparation de la majeure partie des troupes humaines. C'est dans ses murs que les fantassins apprennent à utiliser la posture de défense. Humains et Nains s'y entraînent conjointement, unis face à leur ennemi commun.
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Tour de guet
Les Tours de guet peuvent être bâties pratiquement n'importe où. Leur mission consiste à surveiller leur secteur d'attribution. Ce sont généralement les premières lignes de défense des implantations humaines. Elles peuvent être améliorées en Tours de garde ou en Tours canon.
SENTINELLE MAGIQUE
Cette amélioration permet aux tours de repérer les unités invisibles. Tout ce qui entre dans le champ de vision d'une Sentinelle est perçu beaucoup plus précisément qu'à l'œil nu.
Tour de garde
Ces tours de briques sont la première ligne de défense contre les invasions ennemies. Les garnisons des Tours de garde sont réputées pour la précision de leurs tirs.
Tour canon
L'étude de la poudre à canon permet de modifier les Tours de guet pour y adapter un canon. On peut ainsi bombarder les forces terrestres ennemies, mais pas les troupes aériennes. Une ligne de ces bâtiments suffit à repousser même les assauts les plus violents.
Forge
Dans la Forge, les Nains travaillent à améliorer la poudre à canon. C'est également ici que sont recherchées et perfectionnées armes et armures. La Forge permet aux troupes humaines de disposer d'armes et d'armures toujours plus efficaces.
Scierie
En plus de traiter le bois collecté, ce bâtiment abrite des maîtres maçons qui travaillent à améliorer la résistance des bâtiments humains. Le bois traité est utilisé non seulement pour la construction de bâtiments mais également pour produire des armes.
Atelier
L'Atelier est un centre de recherche et de production nain. C'est dans ce bâtiment que sont assemblés les Gyrocoptères et les Chars à vapeur. De nombreuses recherches sur l'artillerie y sont également menées.
Donjon
Quand il devient nécessaire de gérer une armée plus importante et que les technologies découvertes le permettent, l'Hôtel de ville peut être amélioré et devenir un Donjon. En plus d'être particulièrement résistant, le Donjon permet de recruter un Archimage. Le Donjon peut être amélioré par la suite pour devenir un Château.
Arcane Sanctum
C'est dans l'Arcane Sanctum que les Prêtres et Sorcières sont préparés à utiliser sortilèges et enchantements. Au fil du temps, les études leur permettent de disposer de plus de mana et de maîtriser des sorts plus complexes. C'est également dans ce lieu que sont recherchées les sentinelles magiques qui confèrent aux tours humaines la capacité de repérer les envahisseurs invisibles.
Autel des rois
Fabriqués dans des matériaux expédiés par le Kirin Tor, l'Autel des rois permet de garder la trace des héros décédés. Une fois ce lieu érigé, il devient possible d'y ressusciter les héros pour qu'ils continuent leur combat. Les propriétés magiques de ce bâtiment sont un des secrets les mieux gardés des royaumes humains.
Château
Le Château est le dernier niveau d'évolution des Hôtels de ville humains. A ce stade d'évolution, il dispose d'étables pour les destriers des troupes montées. Les implantations humaines disposant d'un Château peuvent bâtir des Tours des griffons.
Tour des griffons
L'une des réussites les plus spectaculaires de l'alliance des Nains et des Humains fut de leur permettre de dompter et d'élever les nobles Griffons. Après des années d'insuccès, les Nains finirent par gagner la confiance des Griffons et les Humains apprirent à en prendre soin.
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La Horde des Orcs
Histoire des Orcs
(depuis la fin de la Seconde Guerre)
Gul’dan et la trahison
Lors des derniers jours de la Seconde Guerre, quand la victoire de la Horde sur l'Alliance semblait inéluctable, deux des plus puissants Orcs d'Azeroth s'affrontèrent. L'infâme warlock Gul’dan, maître du très secret Conseil des Ombres et assuré du soutien de plusieurs clans renégats, tenta de prendre le pouvoir à Orgrim Doomhammer, le chef de la Horde. Tandis que Doomhammer préparait l'assaut final contre Lordaeron, une bataille qui aurait écrasé les derniers restes de l'Alliance, Gul’dan et les clans renégats abandonnèrent leurs postes et prirent la mer. Doomhammer, ayant perdu près de la moitié de ses forces en raison dans cette trahison, fut contraint de battre en retraite et laissa passer sa chance d'écraser l'Alliance.
Gul’dan, assoiffé de pouvoir et ne visant qu'à devenir un dieu, se lança à la recherche de la Tombe sous-marine de Sargeras, qui abritait, pensait-il, le secret du pouvoir ultime. Ayant déjà condamné ses frères orcs à être les esclaves de la Légion ardente, Gul’dan ne pensait même plus à Doomhammer. Soutenu par les puissants clans Stormreaver et Twilight’s Hammer, Gul’dan parvint à découvrir la Tombe de Sargeras. Mais quant il ouvrit la crypte, il n'y trouva que les démons qui l'attendaient.
Ivre de vengeance, Doomhammer envoya ses forces tuer Gul’dan et ramener les renégats dans son armée. Mais Gul’dan avait déjà payé sa témérité de sa vie, déchiqueté par les démons qu'il avait libérés. Leur chef mort, les clans renégats tombèrent rapidement sous les coups des légions de Doomhammer. La rébellion avait été étouffée, mais la Horde ne pouvait se remettre des terribles pertes qu'elle venait de subir. La trahison de Gul’dan avait donné à l'Alliance non seulement un nouvel espoir, mais aussi le temps de se regrouper et de riposter.
Le seigneur Lothar, voyant que la Horde était divisée, rassembla toutes ses troupes et repoussa la Horde vers le sud, jusqu'au cœur dévasté de la patrie des Orcs, Azeroth. A leur tour, les forces de l'Alliance avaient piégé la Horde, dans la forteresse volcanique de Blackrock.
Le seigneur Lothar fut tué lors de la bataille qui s'ensuivit, mais son lieutenant, Turalyon, parvint à rallier les troupes de l'Alliance à la onzième heure et repoussa les dernières forces de la Horde dans le Marais de l'Af fliction.
Les armées de Turalyon parvinrent également à détruire le Portail démoniaque, qui reliait les Orcs à leur monde natal, Draenor. Sans renforts de
Draenor et décimée par les combats, la Horde fut finalement encerclée et écrasée par l'Alliance.
Les clans décimés et éparpillés furent rassemblés et placés dans des camps gardés, sortes de réserves dont ils ne pouvaient sortir. La Horde semblait définitivement vaincue, mais beaucoup pensaient que la paix ne durerait pas. Khadgar, ancien apprenti de Medivh, parvint à convaincre le haut commandement de l'Alliance de bâtir la forteresse de Nethergarde pour surveiller les ruines du Portail démoniaque et s'assurer que plus aucune invasion ne pourrait provenir de Draenor.
Ner’zhul et les clans des ombres
La Seconde Guerre terminée, l'Alliance prit des mesures radicales pour contenir la menace des Orcs. Plusieurs réserves importantes furent établies dans les régions méridionales de Lordaeron. Gardées par des Paladins et des vétérans de l'Alliance, ces réserves se montrèrent particulièrement efficaces. Les Orcs en captivité étaient tendus et agressifs, mais les surveillants des réserves, basés dans l'ancienne forteresse-prison de Durnholde, parvinrent à maintenir la paix et un semblant d'ordre.
Mais sur le monde infernal de Draenor, une nouvelle armée d'Orcs se préparait à frapper l'Alliance. Le grand chaman, Ner’zhul, ancien mentor de Gul’dan, rallia sous sa poigne de fer les quelques clans qui subsistaient encore sur Draenor. Ner’zhul prévoyait d'ouvrir plusieurs portails sur Draenor qui permettraient à la Horde de s'implanter sur de nouveaux mondes vierges. Pour alimenter ces portails, Ner’zhul avait besoin de plusieurs objets magiques qui avaient été envoyés en Azeroth durant la guerre. Afin de les récupérer, Ner’zhul décida d'ouvrir à nouveau le portail démoniaque et d'envoyer ses clans à leur recherche.
La nouvelle Horde, menée par des chefs aguerris comme Grom Hellscream du clan Warsong et Kilrogg Deadeye du clan Bleeding Hollow, attaqua par surprise les défenses de l'Alliance et les mit en déroute. Sous le commandement avisé de Ner’zhul, les Orcs retrouvèrent rapidement les objets dont ils avaient besoin et retournèrent sur Draenor.
Le roi Terenas de Lordaeron, convaincu que les Orcs préparaient une nouvelle invasion d'Azeroth, rassembla ses meilleurs lieutenants. Il donna l'ordre au général Turalyon et au grand mage Khadgar de mener une expédition humaine à travers le Portail démoniaque et de mettre un terme définitif à la menace des Orcs.
Les troupes humaines traversèrent donc le portail vers Draenor et affrontèrent à plusieurs reprises les clans de Ner’zhul sur la péninsule de Hellfire. Aucun des deux camps ne parvenait à prendre véritablement l'avantage, mais il était clair que les plans infâmes de Ner’zhul ne pourraient être stoppés.
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Ner’zhul parvint à ouvrir des portails vers d'autres mondes, mais il ne soupçonnait pas ce que cela coûterait. Les perturbations terribles engendrées par les portails commencèrent à disloquer le cœur même de Draenor. Tandis que les forces de Turalyon tentaient désespérément de se frayer un chemin par les armes et de rentrer sur Azeroth, la destruction de Draenor s'accélérait. Grom Hellscream et Kilrogg Deadeye, réalisant que les plans insensés de Ner’zhul allaient condamner leur race toute entière, rallièrent les derniers Orcs et traversèrent également le portail pour Azeroth. Au moment même où Hellscream et Deadeye se frayaient un passage dans les rangs humains, le Portail démoniaque explosa derrière eux. Pour eux et pour les Orcs d'Azeroth, il n'y avait plus de retour possible...
Ner’zhul et le clan Shadowmoon traversèrent les nouveaux portails au moment précis où Draenor finissait de se disloquer sous l'effet de terrifiantes éruptions volcaniques. Leur monde torturé finit par disparaître dans une explosion apocalyptique.
Le jour du Dragon
Grom Hellscream et le clan Warsong parvinrent à éviter la capture, mais Deadeye et le clan Bleeding Hollow furent pris et placés dans des réserves de Lordaeron. Les gardiens des réserves, malgré le lourd tribut payé à la révolte, finirent par reprendre le contrôle des camps.
L'Alliance ne savait pas qu'une importante force d'Orcs restait en liberté dans les terres septentrionales dévastées de Khaz Modan. Le clan Dragonmaw, conduit par l'infâme warlock Nekros, avait conservé le contrôle de la reine Dragon Alexstrasza et de ses congénères en utilisant un puissant objet magique, l'Âme démoniaque. La reine Dragon en son pouvoir, Nekros construisit dans le plus grand secret une nouvelle armée dans la forteresse naine abandonnée de Grim Batol. Nekros espérait qu'en lâchant ses forces et les puissants Dragons rouges sur l'Alliance, il pourrait réunifier la Horde et poursuivre la conquête d'Azeroth. Mais un petit groupe de combattants, mené par le mage humain Rhonin, parvint à détruire l'Âme démoniaque, libérant ainsi la reine Dragon.
Emplis de fureur, les Dragons d'Alexstrasza détruisirent Grim Batol et la majeure partie du clan Dragonmaw. Les espoirs de Nekros de réunifier les Orcs furent définitivement écrasés lorsque les troupes de l'Alliance rassemblèrent les survivants et les placèrent dans des réserves. La défaite du clan Dragonmaw sonna le glas de la Horde et la fin de la menace représentée par les Orcs.
Léthargie et internement
Au fil des mois, de plus en plus d'Orcs furent envoyés dans les réserves. Les premières réserves étant saturées, l'Alliance dut créer de nouvelles réserves dans les plaines qui s'étendent au sud des montagnes d'Alterac. Pour
entretenir ces réserves, le roi Terenas fut contraint d'imposer une nouvelle taxe aux nations de l'Alliance. Cet impôt, en plus des tensions politiques nées des disputes territoriales, fut à l'origine d'une importante dissension parmi les chefs de l'Alliance. Le pacte fragile qui rassemblait les nations humaines à l'heure du péril menaçait d'être rompu à tout instant.
Alors que la politique commençait à reprendre le dessus, plusieurs des surveillants des réserves remarquèrent des changements inquiétants dans le caractère des Orcs dont ils avaient la charge. Les Orcs tentaient de moins en moins souvent de s'échapper des réserves et ils semblaient même perdre leur esprit combatif. Cela semblait difficile à croire, mais les Orcs, que l'on tenait pour la race la plus agressive jamais vu sur Azeroth, étaient tombés dans une sorte de léthargie. Cette nouvelle surprenante pour les chefs de l'Alliance était beaucoup plus inquiétante pour les Orcs eux-mêmes, dont la population fondait à vue d'œil.
Certains émirent l'hypothèse qu'une maladie, que ne pourraient contracter que les Orcs, était à l'origine de cette léthargie. Mais l'Archimage Antonidas de Dalaran proposa une hypothèse plus réaliste. En étudiant l'histoire des Orcs, Antonidas découvrit qu'ils étaient tombés sous l'influence d'une puissance démoniaque depuis plusieurs générations. Il pensait que les Orcs avaient été corrompus par les puissances démoniaques bien avant leur première tentative d'invasion d'Azeroth. Il était évident que des démons avaient corrompu le sang des Orcs, ce qui leur conférait leur force, leur endurance et leur agressivité inhabituelles.
Antonidas émit la théorie que la léthargie des Orcs n'était pas une maladie, mais qu'elle était liée au fait que la corruption démoniaque qui les habitait depuis des générations commençait à disparaître. Les symptômes étaient évidents, mais Antonidas n'avait aucun remède à proposer. Plusieurs autres mages, ainsi que certains chefs de l'Alliance, estimèrent que trouver un remède serait peut-être même une idée imprudente. Continuant d'observer les Orcs et leur mystérieuse condition, Antonidas finit par en conclure que le seul remède possible ne saurait être que spirituel…
L'histoire de Thrall
Durant les sombres heures de la Première Guerre, un officier humain du nom d'Aedelas Blackmoore trouva un bébé orc abandonné.
Le bébé, que Blackmoore prénomma Thrall, fut emmené à la forteresse-prison de Durnholde. Blackmoore y éleva le jeune Orc comme esclave et gladiateur. Formant le jeune Orc à devenir un puissant guerrier mais aussi un chef, Blackmoore espérait en fait utiliser Thrall pour contrôler la Horde et se servir de cette dernière pour prendre le pouvoir.
Dix-neuf années passèrent et Thrall devint un Orc fort et intelligent. Mais dans son jeune cœur, il savait que la vie d'esclave n'était pas
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faite pour lui. Comme souvent les murs ont des oreilles, il avait appris ce qui se passait hors de la forteresse. Il découvrit que son peuple, les Orcs, qu'il n'avait jamais rencontré, avait été vaincu et placé dans des réserves. Doomhammer, le chef de son peuple, s'était échappé et se cachait. Il savait également qu'un clan rebelle était encore en activité, cherchant à tromper la vigilance de l'Alliance.
Inexpérimenté mais plein de ressources, Thrall décida de s'échapper et de partir à la recherche de son peuple. Au cours de son périple, Thrall découvrit les réserves et vit que sa race autrefois puissante était devenue étrangement indolente. N'ayant pas trouvé les fiers guerriers qu'il espérait, Thrall se mit à la recherche du dernier chef invaincu, Grom Hellscream.
Pourchassé par les Humains, Hellscream parvenait à maintenir l'esprit combatif de ses Orcs, le clan Warsong. Il continuait à combattre pour libérer son peuple de l'oppression. Mais Hellscream ne parvint jamais à trouver un moyen de débarrasser les Orcs captifs de leur étrange léthargie. Thrall, jeune et impressionnable, fut inspiré par l'idéalisme de Hellscream et développa une forte empathie pour la Horde et ses traditions guerrières.
Cherchant à découvrir la vérité sur ses propres origines, Thrall voyagea vers le nord à la recherche du légendaire clan Frostwolf. Thrall apprit que Gul’dan avait exilé le clan Frostwolf au début de la Première Guerre. Il découvrit également qu'il était le fils et l'héritier du héros du clan, Durotan, le véritable chef du clan Frostwolf qui avait été assassiné vingt ans auparavant…
Sous la tutelle du vénérable Chaman Drek’Thar, Thrall étudia la culture chamanique que son peuple avait oubliée sous la férule de Gul’dan. Au fil du temps, Thrall devient un puissant Chaman et prit la place qui lui revenait à la tête du clan Frostwolf. Avide d'accomplir son destin, Thrall décida de libérer les clans captifs et sa race de la corruption démoniaque.
Thrall rencontra alors un chef âgé, Orgrim Doomhammer, qui vivait en ermite depuis de nombreuses années. Doomhammer, qui avait été un ami proche du père de Thrall, décida de suivre le jeune Orc visionnaire et de l'aider à libérer les clans captifs. Avec le soutien de plusieurs des chefs aguerris, Thrall parvint finalement à rendre vie à la Horde et à redonner une identité spirituelle à son peuple.
Pour symboliser la renaissance des Orcs, Thrall retourna à la forteresse de Durnholde. Il mit un terme définitif aux plans de son ancien maître, Blackmoore, en assiégeant les réserves. Malheureusement, lors de la libération d'une des réserves, Doomhammer tomba au combat. Thrall ramassa le légendaire marteau de guerre de Doomhammer, endossa son armure noire et devint le nouveau chef de la Horde. Dans les mois qui suivirent, la petite Horde de Thrall libéra plusieurs réserves et contra les efforts de l'Alliance visant à l'en empêcher. Encouragé par son meilleur ami et son mentor Grom Hellscream, Thrall s'assura qu'aucun Orc ne serait jamais plus esclave d'Humains ou de Démons.
Héros des Orcs
Maître-lames
Peu nombreux, les Maîtres-lames sont l'élite de la Horde. Ces combattants exceptionnellement talentueux à l'épée appartenaient autrefois au clan Burning Blade qui fut consumé par la corruption démoniaque. Leur clan brisé et éparpillé, les fiers Maîtres-lames firent le vœu de libérer les leurs de la corruption démoniaque. Sous les ordres de Thrall, les Maîtres-lames ont rejoint la Horde et servent de garde personnelle au jeune chef. Les Maîtres-lames sont rusés et furtifs, mais ils sont prêts à mourir pour l'honneur.
Tourbillon de lames
En concentrant leurs énergies guerrières, les Maîtres-lames peuvent faire pleuvoir les coups sur leurs ennemis. En faisant tournoyer leurs grandes lames à une vitesse effrayante, ils sont capables d'infliger des dégâts à toutes les troupes ennemies qui se trouvent proches d'eux.
Coup critique
En canalisant tous leurs pouvoirs sur un seul coup, les Maîtres-lames peuvent infliger des dégâts terrifiants à leur cible.
Image miroir
L'une des capacités mystiques des Maîtres-lames consiste à faire apparaître des doubles d'eux-mêmes. Ces doubles peuvent évoluer librement, mais il ne s'agit pas de véritables entités.
Vent divin
Les Maîtres-lames sont très agiles et rapides. Ils peuvent se déplacer à une telle vitesse qu'ils semblent invisibles à des yeux non exercés.
Prophète
Les Prophètes sont les plus puissants des Chamans de la Horde. Tous sont des proches conseillers de Thrall et ils aident la Horde à manœuvrer et combattre. Les Prophètes sont capables de faire appel aux éléments, mais également de prédire l'avenir. Leur sagesse n'est égalée que par leur courage et leur férocité au combat. Quand approchent les ennemis de la Horde, les Prophètes montent leurs puissants loups et se jettent dans la bataille armés des pouvoirs élémentaires des Chamans.
Chaîne d'éclairs
Les Prophètes ont la capacité de lancer un éclair si puissant qu'il rebondit d'une cible à une autre. Jusqu'à ce que l'énergie du sort se dissipe, les éclairs frappent tous les ennemis qu'ils rencontrent.
Séisme
L'un des pouvoirs les plus puissants des Prophètes consiste à commander à la terre. En concentrant leurs énergies mystiques, les Prophètes peuvent provoquer un puissant séisme localisé, capable de jeter à terre les bâtiments ennemis et d'engloutir les troupes adverses.
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Double vue
En écoutant la terre et le vent, les Prophètes sont capables de "voir" des zones éloignées. Cela leur permet d'anticiper les mouvements ennemis et de garder l'élément de surprise pour les forces de la Horde.
Esprit sauvage
Les Prophètes, profondément liés aux forces élémentaires, peuvent invoquer des loups qui combattront à leur côté. Les Prophètes les plus expérimentés peuvent invoquer des loups de plus en plus puissants.
Chef Tauren
Ces puissants guerriers ont la charge de leurs tribus. Portant les anciens totems de leur peuple, les Chefs Tauren symbolisent l'honneur et la simplicité de la culture et des traditions des Taurens. Au combat, ces créatures gigantesques manient des hallebardes capables de terrasser un arbre d'un seul coup. Les Chefs sont fascinés par les Orcs et en particulier par leur jeune chef, Thrall. Ils voient en lui une chance pour les Orcs de revenir à leurs racines par la voie de l'honneur et du courage.
Aura d'endurance
La présence des Chefs Tauren est telle qu'elle insuffle aux troupes qui les accompagnent un surcroît de force et de courage. Toutes les troupes qui les entourent se ruent plus rapidement au combat et frappent plus vite qu'en temps normal.
Réincarnation
Les Chefs Tauren entretiennent des liens sacrés avec la terre, à tel point qu'ils peuvent revenir à la vie après avoir été tués au combat. Aussi rare qu'elle soit, cette capacité fait d'un Chef Tauren un adversaire redoutable.
Onde de choc
Les puissants Chefs Tauren peuvent frapper avec une telle force qu'une onde de choc se propage sur une ligne et blesse toutes les unités qui leur font face.
Choc martial
En frappant le sol de toutes leurs forces, les Chefs Tauren peuvent blesser et assommer temporairement tous les ennemis qui les entourent.
Unités des Orcs
Péon
Les Péons souffrent du statut le plus bas dans l'échelle sociale de la Horde. Inférieurs physiquement à leurs frères, ils sont relégués aux tâches et besognes les moins importantes, comme l'extraction d'or ou la collecte de bois. Ils ont également pour tâche de construire les bâtiments et de les entretenir pour la Horde. Sous-estimés mais d'une loyauté sans faille, les Péons travaillent sans cesse pour le bien de la Horde.
Réparer
Les Péons peuvent réparer les bâtiments endommagés en utilisant cette compétence.
Pillage
Lorsque les Péons attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent une partie de l'or qu'ils contiennent.
Grunt
Les Grunts sont les principaux combattants de la Horde. Ces puissants guerriers brandissent des haches et sont un exemple vivant de la sauvagerie qui caractérise leur race. Par le passé, les Grunts étaient particulièrement dépravés et brutaux. Mais sous la houlette visionnaire de Thrall, ils ressemblent plus désormais à leurs ancêtres sauvages mais nobles.
Pillage
Lorsque les Grunts attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent une partie de l'or qu'ils contiennent.
Chasseur de têtes
La Horde s'allia aux Trolls sylvestres durant la Seconde Guerre, mais la défaite de la Horde mit rapidement un terme au pacte d'alliance. Thrall, durant l'un de ses nombreux périples, se lia d'amitié avec une tribu de Trolls des ombres dans les jungles de Stranglethorn. Ces guerriers puissants et rusés sont entraînés dès leur plus jeune âge à chasser, traquer et piéger les monstres les plus dangereux. Ils disposent d'un don naturel pour récupérer. En temps de guerre, les Chasseurs de têtes utilisent leurs puissantes lances pour abattre les ennemis de la Horde à distance, offrant ainsi un tir de soutien inestimable aux autres combattants de la Horde.
Régénération
Comme tous les Trolls, les Chasseurs de têtes récupèrent leurs points de vie perdus au fil du temps. Cette caractéristique en fait des adversaires redoutables qui peuvent revenir au combat même après avoir subi des blessures très graves.
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Chevaucheur de loup
Les Chevaucheurs de loup étaient à une époque les combattants d'élite de la Horde. Mais juste avant la Seconde Guerre, Gul'dan décida de dissoudre les unités de Chevaucheurs. Sous l'impulsion du jeune chef Thrall, une nouvelle génération de Chevaucheurs de loup est née. Ces guerriers forts combattent armés de puissantes épées et peuvent également compter sur la férocité et la vitesse de leurs loups pour vaincre leurs ennemis.
Enracinement
Les Chevaucheurs de loup disposent de filets qu'ils utilisent pour empêcher leurs ennemis de bouger. Tant qu'elles sont prises dans les filets, les créatures ne peuvent pas se déplacer. Même les créatures volantes peuvent être prises dans des filets, ce qui les obligent à se poser à terre, où elles sont susceptibles d'être attaquées comme toute unité terrestre.
Pillage
Lorsque les Chevaucheurs de loup attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent une partie de l'or qu'ils contiennent.
Bête Kodo
Les colossales bêtes Kodo des plaines de Kalimdor sont de puissants alliés de la Horde. Ces créatures imposantes ont pour mission d'amener les tambours orcs au plus proche des combats. Symboles de la nouvelle force de la Horde, les bêtes Kodo sont capables de mettre en déroute, seules, les unités ennemies. On rapporte que les bêtes Kodo avalent parfois leurs ennemis d'un grand coup de gueule.
Festin
Les bêtes Kodo sont capables d'avaler d'un coup un adversaire. L'unité avalée peut être libérée si ses camarades tuent la bête Kodo avant qu'elle ait été complètement digérée.
Tambours de guerre
Le rythme entraînant des tambours de guerre donne aux combattants de la Horde un entrain supplémentaire pour combattre. Tous les guerriers alliés qui sont à proximité des tambours voient leurs capacités de combats considérablement améliorées.
Chaman
Sous l'influence de Thrall, les Orcs ont redécouvert leurs racines chamaniques. Pour débarrasser définitivement la Horde de la corruption démoniaque, Thrall a interdit l'utilisation de la magie des warlocks et de la nécromancie. Les magiciens de la Horde sont désormais tous des Chamans qui tirent leurs pouvoirs des éléments naturels. Les Chamans peuvent ainsi invoquer la foudre et faire trembler la terre pour détruire leurs ennemis.
Furie sanguinaire
Les Chamans peuvent insuffler aux combattants de la Horde une furie sanguinaire qui leur procure un surcroît de puissance pendant un certain temps.
Bouclier de foudre
Les boucliers de foudre invoqués par les Chamans entourent les guerriers de la Horde d'un champ électrique qui blesse les unités terrestres ennemies proches.
Expiation
Les Chamans peuvent dissiper tous les sortilèges lancés contre des unités amies. Toutefois, ce processus fatigue l'unité à un tel point qu'elle en est ralentie.
Sorcier-docteur
Particulièrement sauvages, les Sorciers-docteurs trolls se sont alliés à la Horde par pure nécessité. Capables de manipuler les processus chimiques, ils peuvent augmenter les capacités combatives des guerriers de la Horde.
Balise de soins
Une étrange balise tribale est placée au sol et toutes les unités amies proches récupèrent plus rapidement de leurs blessures.
Balise
Cette balise invisible permet aux Sorciers-docteurs d'observer ce qui se passe dans les zones où elle est implantée. Les balises finissent par se dissiper, mais elles procurent un excellent moyen de surveiller les points stratégiques.
Champ de stase
Le champ de stase s'active lorsque des unités ennemies en approchent. L'énergie libérée les immobilise alors complètement pendant quelques instants.
Tauren
Les puissants Taurens des plaines de Kalimdor ont choisi de rejoindre la Horde de Thrall, qui partage les mêmes valeurs de courage et d'honneur. Les fiers Taurens cherchent avant tout à protéger leur culture et leurs traditions contre la Légion ardente. Ce sont des combattants sans peur qui brandissent leurs puissants totems pour vaincre leurs ennemis.
Pulvériser
En frappant le sol avec leurs totems, les Taurens peuvent infliger des dégâts à toutes les unités terrestres ennemies qui les entourent.
Catapulte
La catapulte est depuis toujours la principale arme de siège de la Horde. Projetant des boules de flammes à longue distance, les catapultes ont permis d'annihiler plusieurs régiments de l'Alliance.
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