à votre enfant à écrire les lettres majuscules et cursives ainsi que les
nombres de 1 à 10. Grâce à son système de reconnaissance de
l’écriture, Mon pupitre malin® reconnaît ce que votre enfant a écrit et
le guide dans son apprentissage de l’écriture. Pour encore plus de
découvertes, votre enfant peut jouer avec les lettres et les nombres
dans les nombreuses activités proposées. Chaque activité est
complétée par une deuxième partie distrayante pour récompenser votre
enfant.
Ecran LCD
26 touches Lettres
®
de VTech® est un pupitre interactif qui apprendra
Bouton Contrôle du
volume sonore
Zone d’écriture
Sélecteur
d’activité
Presse-papiers
CONTENU DE LA BOITE
1. Mon pupitre malin® de VTech
2. Un manuel d’utilisation
3. 26 pages d’activité « Page Lettre »
4. 10 pages d’activité « Page Fun »
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM2
Bouton
Marche/Arrêt
Compartiment de
rangement des
crayons et du stylet
Introduction
Zone d’activité
tactile
Stylet non électronique
®
2
5. 3 crayons VTech
6. 1 stylet non électronique
7. 1 feuille de protection transparente amovible
8. Un bon de garantie
Important : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les
produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de
plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du
jouet.
®
1. ALIMENTATION
1.1. INSTALLATION DES PILES
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer
que le jouet est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé
sous le pupitre.
3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant
le schéma qui se trouve dans le
compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle
du compartiment à piles.
1.2. MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en
magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Nous vous
recommandons l’utilisation exclusive de piles alcalines pour des
performances maximales.
Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles
rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
Alimentation
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM3
3
•Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
•Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
•Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et -.
•Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en courtcircuit (en reliant directement le + et le -).
•Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des
usagés.
•Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
•Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
•Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
•Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
•Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
•Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance
d’un adulte.
Notes :
•En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions
électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre
en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble
des piles avant réutilisation.
•La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être
munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur
maintien des piles. Le compartiment à piles devra être
soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient
accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent
à la bouche ou aux narines).
•Afin de préserver l’environnement, VTech® vous
recommande de déposer vos piles usagées dans les
containers et points de collecte prévus à cet effet (de
plus en plus de magasins et de grandes surfaces en
disposent).
Alimentation
4
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM4
2. PLACEMENT DES FEUILLES
Avant de commencer à jouer avec Mon
pupitre malin
protection transparente qui protège la zone
sensitive.
1. Soulever le presse-papiers.
2. Insérer une Page Fun ou une PageLettre sur le pupitre.
®
, veiller à retirer la feuille de
3. Fixer la feuille de papier en appuyant
fermement sur le presse-papiers (les 2
encoches doivent s’insérer dans les 2
fentes en un clic).
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM5
Placement des feuilles
5
3. POUR COMMENCER A JOUER...
3.1. LANGUETTE DE DEMO
La languette de démo doit s’enlever automatiquement lorsque le produit
est retiré de son emballage. Si la languette de plastique ne se retirait
pas automatiquement, veiller à la retirer de la fente au dos du jouet
afin d’accéder à un mode de jeu normal.
3.2. BOUTON DEMO
Appuyer sur le bouton Démo lorsque Mon
pupitre malin
mode Démo. Ce mode présente brièvement
la technique de reconnaissance de l’écriture
et présente à votre enfant les différentes
activités proposées tout en l’invitant à jouer.
Appuyer sur le bouton Démo lorsque Mon
pupitre malin
courte démonstration de l’activité en cours.
3.3. BOUTON MARCHE/ARRET
Pour mettre en marche Mon pupitre malin®,
appuyer sur le bouton Marche/Arrêt.
Appuyer à nouveau sur le bouton Marche/
Arrêt pour éteindre Mon pupitre malin®.
3.4. SELECTEUR D’ACTIVITE
Faire glisser le sélecteur d’activité pour
choisir une des 8 activités proposées.
®
est éteint pour accéder au
®
est allumé pour obtenir une
Pour commencer á jouer...
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM6
6
3.5. BOUTON CONTROLE DU VOLUME SONORE
Appuyer sur le bouton Contrôle du volume
sonore pour régler le volume. Appuyer sur la
partie gauche du bouton pour baisser le
volume ou appuyer sur la partie droite du
bouton pour augmenter le volume.
3.6. TOUCHES POUR JOUER
Touches Lettres
Appuyer sur une touche Lettre pour donner
la réponse dans une activité ou pour choisir
une lettre et apprendre à l’écrire étape par
étape.
Touche Début
Appuyer sur la touche Début pour
sélectionner un chiffre et apprendre à l’écrire
dans l’activité Apprenti chiffres ou pour
revenir à la première partie des activités.
Touche Répéter
Appuyer sur la touche Répéter pour écouter
à nouveau l’instruction.
Touche Majuscules/minuscules
Appuyer sur la touche Majuscules/
minuscules pour choisir la casse des lettres :
majuscules ou minuscules (cursives). Le mode
majuscule est sélectionné par défaut. Cette
touche ne fonctionne pas avec les activités
Apprenti chiffres, Compte objets et Lettre
manquante.
Pour commencer á jouer...
7
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM7
3.7. ECRAN LCD
L’écran LCD permet dans un premier temps d’apprendre à dessiner
les lettres et les nombres, étape par étape. Dans un second temps,
votre enfant peut visualiser à l’écran ce qu’il écrit sur la zone d’écriture.
Enfin, l’écran permet de jouer aux activités et de voir de drôles
d’animations.
3.8. ARRET AUTOMATIQUE
Pour préserver la durée de vie des piles, Mon pupitre malin® s’éteint
automatiquement au bout de quelques minutes si aucune touche n’est
activée. Pour rallumer Mon pupitre malin®, appuyer sur le bouton
Marche/Arrêt.
Pour commencer á jouer...
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM8
7
8
4. LA ZONE D’ECRITURE
Pour obtenir les meilleurs résultats avec Mon pupitre malin®, suivre
attentivement les instructions suivantes :
SYSTEME DE RECONNAISSANCE DE L’ECRITURE
La zone d’écriture est spécialement conçue pour guider votre enfant
dans son apprentissage de l’écriture grâce à la technologie de
reconnaissance de l’écriture VTech®. Dans cette zone, il pourra
s’exercer à écrire toutes les lettres de l’alphabet en majuscules et en
minuscules ainsi que les nombres de 1 à 10. Spécialement dédié à
l’apprentissage de l’écriture, le système de reconnaissance de l’écriture
®
VTech
a été spécialement conçu pour reconnaître le tracé des lettres
et des nombres de 1 à 10. Toutefois, un dessin se rapprochant du
tracé d’une lettre peut être identifié à cette lettre.
Il est important de veiller à bien écrire à l’intérieur de cette zone.
Pour une meilleure reconnaissance de l’écriture, éviter d’appuyer la
main sur la zone tout en écrivant.
POUR DE MEILLEURS RESULTATS, NOUS VOUS
RECOMMANDONS D’UTILISER LE STYLET NON ELECTRONIQUE
AINSI QUE, LES CRAYONS ET LES FEUILLES DE PAPIER
FOURNIS, POUR JOUER AUX DIFFERENTES ACTIVITES.
La zone d’écriture
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM9
9
5. POUR ECRIRE ET JOUER...
PAGES LETTRES
Utiliser les fiches Page Lettre pour jouer à
l’activité Pages lettres. Placer la page
correspondant à la lettre souhaitée.
PAGES FUN
Utiliser les fiches Page Fun pour jouer aux
activités Apprenti lettres, Apprenti chiffres,
Compte objets, Lettre cachée, Avant et après,
Lettre manquante et Chante alphabet.
Note :
Les pages peuvent également être téléchargées gratuitement sur notre
site Internet : www.vtech-jouets.com.
ZONE D’ECRITURE
Ecrire une lettre ou un nombre sur la zone
d’écriture. Mon pupitre malin® va reconnaître
ce qui a été écrit pour guider votre enfant dans
son apprentissage.
ZONE D’ACTIVITE TACTILE
Dans la deuxième partie de chaque activité (à
l’exception de l’activité Pages lettres), appuyer
sur un animal ou une note de musique pour
écouter et voir des animations variées.
TRACE DES LETTRES ET DES NOMBRES, ETAPE
PAR ETAPE.
Pour que Mon pupitre malin® puisse reconnaître les lettres écrites, il
est nécessaire de bien respecter le tracé des lettres proposé sur la
page suivante. Entre chaque étape, signalée par un chiffre, votre enfant
doit lever son crayon. Au cours d’une même étape, il doit suivre le
tracé indiqué par la flèche, sans lever le crayon.
Pour écrire et jouer...
10
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Pour écrire et jouer...
11
6. ACTIVITES
6.1. APPRENTI LETTRES
Cette activité permet d’apprendre à écrire les
26 lettres de l’alphabet en majuscule et en
minuscule. Votre enfant peut aussi choisir
de s’exercer à écrire les lettres de son choix.
Pour jouer à cette activité, utiliser une fiche
Page Fun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Apprenti lettres.
2. Appuyer sur la touche () pour choisir
la casse des lettres : majuscules ou
minuscules (cursives). Le mode majuscule
est sélectionné par défaut.
3. Appuyer sur une lettre pour apprendre à l’écrire. La lettre se dessine
alors à l’écran étape par étape tandis qu’une voix explique au fur
et à mesure les tracés à effectuer pour écrire la lettre.
4. Votre enfant peut ensuite écrire cette lettre ou choisir de s’exercer
à écrire une lettre au choix pour que Mon pupitre malin® la
reconnaisse et indique à votre enfant un mot commençant par
cette lettre.
5. Après avoir écrit plusieurs lettres, votre enfant peut accéder à la
deuxième partie de l’activité. Appuyer sur un animal pour le voir se
dessiner à l’écran ou sur une note de musique pour jouer cette
note.
Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie
si aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
Activités
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM12
12
6.2. APPRENTI CHIFFRES
Cette activité permet d’apprendre à écrire les
chiffres de 1 à 9 et le nombre 10. Pour jouer
à cette activité, utiliser une fiche Page Fun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Apprenti chiffres.
2. Un train défile à l’écran : un nombre
différent est inscrit sur chaque wagon.
Appuyer sur la touche Début pour
sélectionner le nombre souhaité et
apprendre à l’écrire. Le nombre se dessine
alors à l’écran étape par étape.
3. Mon pupitre malin® invite alors votre enfant à écrire ce nombre.
4. Après avoir appris l’écriture de 3 nombres, votre enfant peut
accéder à la deuxième partie de l’activité. Appuyer sur un animal
pour voir s’afficher à l’écran le nombre d’animaux correspondant
au dernier nombre appris ou appuyer sur une note de musique
pour jouer cette note.
5. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie
si aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
6.3. COMPTE OBJETS
Cette activité permet à votre enfant
d’apprendre à dénombrer des quantités. Pour
jouer à cette activité, utiliser une fiche PageFun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Compte objets.
2. Une certaine quantité d’objets s’affiche à
l’écran. Votre enfant doit écrire le nombre
correspondant à cette quantité sur la zone
d’écriture.
Activités
13
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3. Après avoir joué 3 fois, votre enfant peut accéder à la deuxième
partie de l’activité. Appuyer sur un animal pour voir une animation
rigolote ou appuyer sur une note de musique pour jouer cette note.
4. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie
si aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
6.4. LETTRE CACHEE
Dans cette activité, votre enfant doit retrouver
la lettre cachée dans l’image à l’écran. Pour
jouer à cette activité, utiliser une fiche PageFun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Lettre cachée.
2. Appuyer sur la touche () pour choisir
la casse des lettres : majuscules ou
minuscules (cursives). Le mode majuscule
est sélectionné par défaut.
3. Une image s’affiche à l’écran. Votre enfant doit retrouver la lettre
cachée dans l’image et appuyer sur la touche Lettre
correspondante ou l’écrire sur la zone d’écriture pour répondre.
4. Après avoir joué 3 fois, votre enfant peut accéder à la deuxième
partie de l’activité. Appuyer sur un animal pour entendre son nom
et un effet sonore ou appuyer sur une note de musique pour jouer
cette note.
5. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie
si aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
Activités
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14
6.5. AVANT ET APRES
Dans cette activité, votre enfant doit retrouver
la lettre qui vient avant ou après la lettre
donnée. Pour jouer à cette activité, utiliser une
fiche Page Fun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Avant et après.
2. Appuyer sur la touche () pour choisir
la casse des lettres : majuscules ou
minuscules (cursives). Le mode majuscule
est sélectionné par défaut.
3. Une lettre s’affiche à l’écran suivie ou précédée d’un point
d’interrogation. Votre enfant doit retrouver la lettre qui remplace le
point d’interrogation et appuyer sur la touche Lettre correspondante
ou l’écrire sur la zone d’écriture pour répondre.
4. Après avoir joué 3 fois, votre enfant peut accéder à la deuxième
partie de l’activité. Appuyer sur un animal pour entendre son nom,
appuyer une deuxième fois pour entendre la première lettre de
son nom ou appuyer sur une note de musique pour jouer cette
note.
5. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie
si aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
6.6. LETTRE MANQUANTE
Dans cette activité, votre enfant doit retrouver
la première lettre d’un mot. Pour jouer à cette
activité, utiliser une fiche Page Fun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Lettre manquante.
Activités
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM15
15
2. Un mot s’affiche à l’écran, puis la première
lettre disparaît. Votre enfant doit retrouver
la première lettre du mot et appuyer sur la
touche Lettre correspondante ou l’écrire
sur la zone d’écriture pour répondre.
3. Après avoir joué 3 fois, votre enfant peut accéder à la deuxième
partie de l’activité. Appuyer sur un animal pour entendre et voir
son nom épelé ou appuyer sur une note de musique pour jouer
cette note.
4. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie
si aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
6.7. CHANTE ALPHABET
Dans cette activité, votre enfant doit retrouver
la lettre qui vient après la lettre sur laquelle la
chanson s’est arrêtée. Pour jouer à cette
activité, utiliser une fiche Page Fun.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Chante alphabet.
2. Appuyer sur la touche () pour
choisir la casse des lettres : majuscules
ou minuscules (cursives). Le mode
majuscule est sélectionné par défaut.
3. La chanson de l’alphabet est chantée puis elle s’arrête sur une
lettre. Votre enfant doit trouver la lettre qui vient après et appuyer
sur la touche Lettre correspondante ou l’écrire sur la zoned’écriture pour que la chanson continue.
Activités
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16
4. A la fin de la chanson, votre enfant peut accéder à la deuxième
partie de l’activité. Appuyer sur les animaux pour entendre 8
mélodies différentes et voir leurs animations ou appuyer sur une
note de musique pour jouer cette note.
5. Appuyer sur la touche Début pour rejouer avec la chanson de
l’ABC. Le jouet reviendra automatiquement à la première partie si
aucune action n’est effectuée pendant quelques secondes.
6.8. PAGES LETTRES
Dans cette activité, votre enfant approfondit
son apprentissage lettre par lettre. Pour jouer
à cette activité, utiliser une des 26 fiches PageLettre, correspondant à la lettre souhaitée.
1. Déplacer le sélecteur d’activité sur
Pages lettres.
2. Placer la fiche Page Lettre souhaitée sur
le pupitre en s’assurant qu’elle est bien
insérée.
3. Fixer la feuille de papier en appuyant
fermement sur le presse-papiers (les 2
encoches doivent s’insérer dans les 2
fentes en un clic).
4. Un effet sonore retentit. Appuyer sur
l’étoile rouge () sur la page.
5. Appuyer sur la touche () pour
choisir la casse des lettres : majuscules
ou minuscules (cursives). Le mode
majuscule est sélectionné par défaut.
Activités
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM17
17
6. La lettre se dessine alors à l’écran étape par étape tandis qu’une
voix explique au fur et à mesure les tracés à effectuer pour écrire
la lettre.
7. Mon pupitre malin® invite alors votre enfant à écrire cette lettre.
S’il n’écrit pas correctement la lettre ou s’il écrit la bonne lettre
mais dans un ordre différent ou dans la casse opposée, Mon
pupitre malin
d’écrire la lettre 3 fois.
8. Après avoir écrit correctement la lettre ou après avoir essayé de
l’écrire 3 fois, votre enfant pourra accéder à la deuxième partie de
l’activité.
Appuyer sur les lettres pour les entendre prononcées, appuyer
sur les images pour entendre des mots et des effets sonores.
9. Appuyer sur la touche Début pour revenir à la première partie de
l’activité.
10. Pour découvrir une autre lettre, soulever le presse-papiers et insérer
une autre Page Lettre. Répéter les étapes précédentes.
®
invite votre enfant à recommencer . Il pourra essayer
Activités
61705 I/M5/26/05, 9:13 AM18
18
7. E NTRETIEN
•Pour nettoyer Mon pupitre malin®, utiliser un linge légèrement
humide.
•Il n’est pas recommandé d’écrire directement sur le pupitre avec
un crayon. S’il y a des traces de crayon sur le pupitre, les effacer
avec un tissu humide. Ne pas frotter de manière intensive la surface :
cela risquerait de l’endommager.
•Ne pas utiliser d’objets pointus pour écrire sur la zone d’écriture.
•Eviter d’exercer une pression excessive sur le pupitre.
•Eviter toute exposition prolongée de Mon pupitre malin® au soleil
ou à toute autre source de chaleur.
•Entreposer Mon pupitre malin® dans un endroit sec.
•Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins,
lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
8. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires
ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la
garantie, contactez notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTech
VTECH Electronics Europe SAS
2 / 6, rue du Château d’Eau - BP 55
78362 Montesson Cedex - FRANCE
Email. : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,12 /min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00