tz die Wu operation manual [en, it, de, fr]

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Alter: 6
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Spieler: 2--4
Dauer: 20 min
So ein Schlamassel!
Die schlauen Schweine sind mal wieder in den Hochsicherheitsmarmeladenspeicher eingebrochen. Lauter supersüße, klebrige Wutzen warten nun darauf, schnellstmöglich wieder so richtig sauber geputzt zu werden.
Hinweis
Hier lest ihr zunächst die Regeln für das Spiel, das ihr ab 8 Jahren spielen könnt. Die Spielregeln für Wutzenputzer ab 6 Jahren ndet ihr auf Seite 4.
Spielmaterial
3 Würfel: ein schwarzer Farbwürfel ein rosa Fleckenwürfel ein Spezialwürfel
24 Wutzen: jeweils 6 mit grünen, gelben, blauen und roten Marmeladenecken
ein Würfelbecher
vier Seifenstücke
ein Marmeladenglas
Aufbau
Stellt das Marmeladenglas in die Mitte des Tischs. Bildet aus allen gut gemischten Wutzen mit den Marmeladenecken nach unten einen Nachziehstapel. Legt zwölf von ihnen mit den Flecken nach oben im Quadrat um das Marmeladenglas herum. Dabei muss jede Wutz im Uhrzeigersinn die nächste Wutz anschauen. Legt an jeder Seite dieses „Schweinequadrats“ ein Seifenstück ab. Setzt euch so um das Spiel herum, dass jeder von euch an einer Längsseite des Quadrats sitzt.
Ist alles richtig aufgebaut, schauen dich jetzt drei Wutzen an. Sie betrachten dabei die Seife auf „deiner“ Seite des Quadrats.
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Das Spiel
Ihr spielt alle gleichzeitig. Ein (beliebiger) Spieler würfelt mit dem Würfelbecher alle drei Würfel. Das Ergebnis dieses Wurfs zeigt euch, welche Wutz jetzt geputzt werden muss. Sofort sucht jeder von euch diese Wutz und versucht als Schnellster die Seife zu schnappen, die von der gesuchten Wutz angeschaut wird. Wer das schafft, wird zum „Wut­zenputzer“ der Spielrunde.
Merke: Schnapp nie das gesuchte Schwein, sondern die Seife, die es anschaut!
So führen euch die Würfel zur gesuchten Wutz:
• Der Farbwürfel auf der Wutz an.
• Der Fleckenwürfel die Wutz haben muss, aber:
• Der Spezialwürfel Fleckenwürfels noch um einen Flecken nach oben (+1) oder nach unten (-1). Nur wenn er (=) zeigt, ändert er nichts mehr am Ergebnis des Fleckenwürfels.
Achtung:
• Eins minus eins ergibt zwar null. Weil es aber kein Schwein mit null Flecken gibt, wird in diesem Fall das Schwein mit sechs Flecken gesucht.
• Sechs plus eins ergibt zwar sieben. Weil es aber kein Schwein mit sieben Flecken gibt, wird in diesem Fall das Schwein mit einem Fleck gesucht.
gibt die Farbe der Flecken
zeigt an, wie viele Flecken
verändert das Ergebnis des
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Die gesuchte Wutz ist nicht da!
Liegt die gesuchte Wutz nicht aus, sucht ihr stattdessen die rot geeckte Wutz mit der­selben Fleckenmenge. Wer die von ihr ange­schaute Seife schnappt, wird Wutzenputzer der Spielrunde.
Hinweis: Der Farbwürfel hat keine rote Seite.
Gut geschnappt, Wutzenputzer!
Hast du als Schnellster richtig geschnappt, bist du Wutzenputzer der Spielrunde. Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:
Die rot ge eckte Wutz ist auch nicht da!
Liegt auch die rot geeckte Wutz mit der gesuchten Fle­ckenzahl nicht aus, versucht jeder von euch als Schnellster das Marmeladenglas zu schnappen. Wer das schafft, wird Wutzenputzer der Spielrunde.
1. Die gesuchte Wutz sieht dich an.
Lege danach eine neue Wutz vom Nachziehstapel so an die frei gewordene Stelle, dass diese im Uhrzeigersinn die nächste Wutz anschaut (wie zu Spielbeginn).
2. Die gesuchte Wutz sieht einen anderen Spieler an.
3. Du hast korrekterweise das Marmeladeglas geschnappt. Dreh eine beliebige Wutz so, dass sie dich anschaut.
Nimm dir die Wutz, dreh sie auf die Rückseite und lege sie vor dir ab.
Dreh die Wutz so, dass sie dich anschaut.
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Fehler gemacht?
Hast du etwas Falsches geschnappt,
• darfst du kein zweites Mal schnappen.
• darfst du in der folgenden Runde nichts schnappen. Du setzt also eine Runde aus. Dies gilt allerdings nicht, wenn ihr zu zweit spielt.
Nächste Spielrunde
Die neue Spielrunde wird wieder damit eröffnet, dass einer von euch würfelt.
Spielende
Bleibt ein Platz im Schweinequadrat leer, weil der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel sofort. Es gewinnt, wer die meisten Wutzen putzen (vor sich ablegen) konnte. Im Falle eines Gleichstands gewinnen alle
Wutzenputzer mit den meisten geputzten Wutzen.
Junge Wutzenputzer (ca. 7 Jahre) Sehr junge Wutzenputzer (ca. 6 Jahre)
Als junge Wutzenputzer, könnt ihr ohne den Spezial würfel (=, +1, -1) spielen. Die restlichen Regeln bleiben
gleich.
Autor: Thierry Chapeau Illustration: Gabriela Silveira Art.Nr.: 60 110 5063
©
2014 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele
Seid ihr sehr junge Wutzenputzer, spielt ihr ohne Spezialwürfel (=, +1, -1) und rotgeeckte Wutzen. Baut das Spiel hierfür mit nur acht Wutzen so auf, dass jeweils nur zwei Wutzen in dieselbe Richtung schauen. Die restlichen Regeln bleiben gleich.
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Age: 6+
Players: 2-4
Playing time: 20 min.
The Mess
Once again, the clever pigs broke into the high security jam storage area. All the extra sweet – but unfortunately also sticky – piggies are now waiting to be thoroughly cleaned again as quickly as possible.
Note
First read the rules here for the game that you can play from 8 years on. You‘ll nd the rules for younger sticky-piggy-scrubbers, 6 years and up, on page 8.
Game Materials
3 dice: 1 color die 1 pink blotch die 1 special die
24 pig tiles: 6 each with green, yellow, blue and red jam blotches
1 dice cup
4 bars of soap
1 jam jar
Setup
Put the jam jar in the middle of the table. Shufe the pig tiles well and form a draw pile with the jam blotches face down. Draw twelve of them and place them with the blotches facing up as a square around the jam jar, with each pig looking at the next pig in clockwise order. Put one bar of soap next to each side of this "pig square." Sit in such a way that each of you is on a different side of the square.
If you have done everything right, now three pigs are looking at you, viewing the soap on "your" side of the square.
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How to Play
All of you play simultaneously. Choose a player to roll all three dice using the dice cup. The result of this roll shows you which pig now has to be cleaned. Each of you then tries immediately to be the rst to nd this pig! But don‘t give away to the other players which pig it is; instead, try to be the fastest to grab the soap that the desired pig is looking
at. If you succeed, you become the stickypiggyscrubber of the game round.
Note: Never grab the desired pig; grab the soap it is looking at!
Here‘s how the dice lead you to the desired pig:
•The color die on the pig.
• The blotch die pig needs to have, but:
• The special die die by one blotch more (+1) or less (-1). Only if it shows "=" is there no change to the result of the blotch die.
Attention:
• One minus one is actually zero. But since there is no pig with zero blotches, in this case you look for the pig with six blotches.
• Six plus one is actually seven. But since there is no pig with seven blotches, in this case you look for the pig with one blotch.
determines the color of the blotches
indicates how many blotches the
changes the result of the blotch
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The desired pig is not there!
If the correct pig is not available, look instead for the red-blotched pig with the same number of blotches. The player who grabs the soap that this pig is looking at becomes the sticky­piggy-scrubber of the round.
Note: The color die has no red side.
The red blotched pig isn‘t there either!
If the red-blotched pig with the desired number of blotches isn‘t showing either, each of you tries to be the fastest to grab the jam jar. The player who succeeds becomes the sticky-piggy­scrubber of the round.
Well done, stickypiggyscrubber!
If you are the rst to grab the correct item, you become the sticky-piggy-scrubber of the round. Now there are three possibilities:
1. The desired pig is looking at you.
After that, place another pig from the draw pile on the now-vacant spot so that it looks at the next pig in clockwise order (as in the beginning of the game).
2. The desired pig is looking at a different player.
3. You have correctly grabbed the jam jar. Turn any one pig so that it is looking at you.
Take the pig, clean it (ip the tile to its back side) and put it that way in front of you!
Turn the pig so that it is now looking at you.
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Made a mistake?
If you have grabbed the wrong item,
• you may not grab a second time.
• you may not grab anything in the next round, i.e. you skip a round. However, this rule doesn‘t apply in the two­ player game.
The Next Game Round
The new game round starts as before with one of you rolling the dice.
End of the Game
If one spot in the pig square remains empty because the draw pile has been used up, the game ends immediately. The player who has been able to clean the most pigs (i.e., put them in front of him) wins. In the case of a tie, all
sticky-piggy-scrubbers with the most cleaned pigs win.
Young stickypiggyscrubbers (ca. 7 years old)
Young sticky-piggy-scrubbers can play without the special die (=; +1; -1). The other rules remain
unchanged.
Author: Thierry Chapeau Illustration: Gabriela Silveira Art.Nr.: 60 110 5063
©
2014 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele
English translation: Sybille & Bruce Whitehill, „Word for Wort“
Very young stickypiggyscrubbers (ca. 6 years old)
If you are very young sticky-piggy-scrubbers, you can play without the special die (=; +1; -1) as well as without the pigs with the red jam blotches. For this, set up the game with only eight pigs so that two pigs each are looking in the same direction. The other rules remain unchanged.
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Âge : 6+ Joueurs : 2 à 4 Durée : 20 min
Quelle cochonnerie !
Ces malins de cochons ont réussi à pénétrer dans la réserve de contures pourtant sous haute sécurité. Maintenant, ces animaux adorables, mais malheureusement aussi collants, attendent que vous les nettoyiez le plus vite possible.
Remarque
Les règles qui suivent s’adressent à des enfants à partir de 8 ans. Celles destinées aux laveurs de cochons plus jeunes (à partir de 6 ans) se trouvent en page 12.
Contenu
3 dés : 1 dé couleurs 1 dé rose 1 dé spécial
24 cartes Cochon : 6 par couleur de taches de conture (vertes, jaunes, bleues et rouges)
1 gobelet à dés
4 savons
1 pot de conture
Mise en place
Placez le pot de conture au milieu de la table. Mélangez bien les cartes et constituez une pioche, la face Cochon propre sur le dessus. Retournez-en 12 du côté taches et formez un carré autour du pot de conture, en tournant chaque cochon vers son voisin dans le sens des aiguilles d’une montre. Placez un savon sur chaque côté de ce « carré de cochons », même si vous jouez à moins de 4 joueurs. Installez-vous autour du jeu de manière à ce que chacun de vous soit assis en face d’un côté du carré (pas d’un coin !). Si le jeu est bien en place, chaque joueur doit voir 3 cochons tournés vers lui. Ceux-ci regardent le savon qui se trouve sur votre côté du carré.
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Déroulement du jeu
Vous jouez tous en même temps. Un joueur (au choix) lance les 3 dés à l’aide du gobelet. Le résultat du lancer vous indique quel cochon doit être lavé. Chacun de vous essaye alors de trouver le cochon correspondant le premier ! Personne ne doit dire aux autres de quel cochon il s’agit, mais au contraire attraper le plus vite possible le savon que regarde ce cochon. Le plus rapide devient le laveur de cochons du tour.
Important : N’attrapez jamais le cochon, mais le savon qu’il regarde !
Indications des dés pour trouver le cochon :
• Le dé couleurs cochon ;
• Les points du dé rose taches doit avoir le cochon, mais :
• Le dé spécial d’1 tache en plus (+1) ou en moins (–1). Seul le symbole (=) ne change rien au résultat du dé rose.
Attention :
• Certes, 1 – 1 = 0. Mais comme il n’existe aucun cochon avec 0 tache, le cochon recherché devient celui avec 6 taches.
• Certes 6 + 1 = 7. Mais comme il n’existe aucun cochon avec 7 taches, le cochon recherché devient celui avec 1 seule tache.
indique la couleur des taches du
indiquent combien de
modie le résultat du dé rose
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Le cochon recher ché n’est pas là !
Si le cochon avec le bon nombre de taches n’est pas de la couleur, vous devez trouver le cochon possédant le même nombre de taches mais rouges.
Remarque : Le dé Couleurs n’a pas de face rouge.
Le cochon à taches rouges n’est pas là non plus !
Si le cochon avec le nombre corres­pondant de taches rouges n’est pas là non plus, chacun de vous doit alors attraper le pot de conture le premier.
Bien joué, laveur de cochons !
Si tu attrapes le bon savon (ou pot) le premier, tu deviens le laveur de cochons du tour.
Trois possibilités se présentent :
Prends ce cochon, lavele
1. Le cochon recherché est tourné vers toi.
Remplace la carte par un nouveau cochon de la pioche, en le tournant vers le cochon suivant dans le sens des aiguil
les d’une montre (comme en début de partie).
(= retournele sur le verso) et placele devant toi !
2. Le cochon recherché est tourné vers un autre joueur.
3. Tu as attrapé le pot de conture quand il fallait. Tourne le cochon de ton choix vers toi.
Tourne le cochon vers toi.
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En cas d’erreur :
Si tu as attrapé le mauvais savon (ou pot),
• tu n’as plus le droit d’attraper autre chose ce tour-ci ;
• tu n’as rien le droit d’attraper au tour suivant. Tu passes donc un tour. Ce point de règle est ignoré à 2 joueurs.
Nouveau tour de jeu
Un joueur entame le nouveau tour de jeu en relançant les dés.
Fin de la partie
Si une place dans le carré de cochons reste libre parce que la pioche est épuisée, la partie s’arrête immédiatement. Le vainqueur est le joueur qui a lavé le plus de cochons (posés devant lui). En cas d’égalité, tous ceux qui ont lavé le
plus de cochons gagnent.
Jeunes laveurs de cochons (environ 7 ans)
Les jeunes laveurs de cochons peuvent se passer du dé spécial (=, +1, –1). Les autres règles ne changent pas.
Auteur: Thierry Chapeau Illustrations: Gabriela Silveira Traduction: Eric Bouret Art.Nr.: 60 110 5063
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2014 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele
Très jeunes laveurs de cochons (environ 6 ans)
Les très jeunes joueurs de cochons peuvent se passer non seulement du dé spécial (=, +1, –1), mais aussi des cochons avec les taches de conture rouges. Dans ce cas, installez le jeu de manière à ce que 2 cochons seulement regardent dans la même direction et utilisez 8 cochons au total. Les autres règles ne changent pas.
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Età: 6+
Giocatori: 2-4
Il Pasticcio
Benché la marmellata fosse sotto chiave gli ingegnosi porcelli sono riusciti a metterci le zampe sopra per l‘ennesima volta. I porcellini adesso sono tutti „dolcissimi“ – ma anche maledettamente appiccicosi – e stanno aspettando che voi li spazzoliate tutti quanti alla svelta.
Durata: 20 min.
Nota
Per prima cosa leggete le regole qui di seguito per il gioco da 8 anni in su. A pagina 16 troverete una variante delle regole per spazzola-porcellini-appiccicosi più giovani, dai 6 anni in su!
1 bussolotto
Contenu
24 tessere porcello: 6 per ciascun colore delle macchie di marmellata (verde giallo blu e rosso)
3 dadi: 1 dado colore 1 dado macchia a sfondo rosa 1 dado speciale
4 saponette
1 barattolo di
marmellata
Preparazione
Mettete il barattolo di marmellata al centro del tavolo. Mescolate per bene le tessere porcello con il lato con le macchie di marmellata („sporco“) in giù, e formate una pila da cui pescare. Prendetene dodici e disponetele con le macchie visibili in un quadrato attorno al barattolo di marmellata, facendo sì che ogni porcellino punti il suo muso verso quello dopo di lui in senso orario. Piazzate una saponetta all‘esterno di ogni lato del „quadrato dei porcelli“. Sedetevi in modo che ciascuno di voi sia in un diverso lato del quadrato. Se avete seguito per bene le istruzioni, tre porcelli dovrebbero guardare voi e la saponetta dal „vostro“ lato del quadrato.
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Come si gioca
Ad ogni giro un giocatore, scelto a caso, lancia i tre dadi col bussolotto. Tutti i giocatori sono coinvolti, e devono interpretare il risultato dei dadi e capire qual‘è il porcello da spazzolare e identicarlo il più velocemente possibile! Non dovete dire di quale porcello si tratta; bensì dovete prendere per primi la saponetta che quel porcello sta
guardando. Chi ci riesce diventa lo spazzolaporcelliniappiccicosi per questo giro.
Nota: Non dovete mai prendere il porcello indicato; dovete prendere la saponetta che sta guardando!
Come interpretare il risultato dei dadi e capire quale porcello cercare:
• Il dado colore macchie del porcello.
• Il dado macchia schiena deve avere il porcello, ma:
• Il dado speciale macchia aumentandolo (+1) o diminuendolo (-1) di uno. Nel caso il risultato sia „=“ allora il risultato del dado macchia non cambia.
Attenzione:
• Uno meno uno fa zero. Ma poiché non ci sono porcelli senza macchie, allora dovete cercare il porcello con sei macchie.
• Sei più uno fa sette. Ma poiché non ci sono porcelli con sette macchie, allora dovete cercare il porcello con una
macchia.
indica di quale colore sono le
indica quante macchie sulla
modica il risultato del dado
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Il porcello indicato non c‘è!
Se il porcello con quel numero di macchie di quel colore non c‘è,
allora cercate il porcello con lo stesso numero di
macchie ma sporco di rosso.
Nota: Il dado colore non ha facce rosse.
Non c‘è nemmeno il porcello con le macchie rosse!
Se sul tavolo non c‘è neppure il porcello col numero corretto di macchie rosse, allora cercate di essere il più veloce a prendere il barattolo di
marmellata.
E bravo il nostro spazzolatore di porcellini appiccicosi!
Se siete stato il giocatore più veloce a prendere l‘oggetto giusto, allora siete lo spazzola-porcellini-appiccicosi del giro. A questo punto possono succedere 3 cose:
1. Se il porcello indicato dai dadi sta guardando dalla vostra parte
Dopo di che, prendete un altro porcello dalla pila e mettetelo nel posto che è rimasto libero in modo che guardi verso il porcello che lo segue in senso orario (come all‘inizio del gioco)
2. Se il porcello indicato dai dadi sta guar dando verso un altro giocatore
3. Se avete preso il barattolo di marmellata, girate un porcello a vostra scelta in modo che guardi verso di voi.
Prendete il porcello, spazzolatelo (girate la tessera dall‘altro lato, quello pulito) e piazzatelo davanti a voi!
Girate il porcello in modo che guardi verso di voi.
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Avete sbagliato?
Se avete preso l‘oggetto sbagliato:
• non potete prendere un altro oggetto
• non potete prendere nulla nel prossimo giro (dovete saltare un giro) . Questa seconda regola non si applica nelle partite a due giocatori
Il giro successivo
Incominciate un nuovo giro scegliendo chi di voi lancerà nuovamente i dadi.
Fine del Gioco
Se resta un buco nel quadrato dei porcelli perché la pila di pesca è esaurita, il gioco nisce immediatamente. Chi ha pulito il maggior numero di porcelli (le tessere che ciascuno ha davanti a sé) vince. In caso di pareggio, tutti gli spazzola-porcellini-appiccicosi coinvolti vincono.
Ovviamente, se durante la partita vi accorgete che uno di voi ha pulito così tanti porcelli che nessuno può più batterlo, potete anche terminare la partita immediatamente dichiarandolo vincitore.
Giovani spazzolaporcelliniappiccicosi (dai 7 anni in su)
Gli spazzola-porcellini-appiccicosi giovani possono giocare senza il dado speciale (=; +1; -1). Le altre regole restano identiche.
Autore: Thierry Chapeau Illustrazioni: Gabriela Silveira Traduzione: Alifenorm Art.Nr.: 60 110 5063
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2014 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele
Giovanissimi spazzolaporcelliniappiccicosi (dai 6 anni in su)
Se siete dei giovanissimi spazzola-porcellini-appiccicosi, potete giocare senza il dado speciale (=; +1; -1) e senza i porcelli con le macchie rosse. In questo caso, preparate il gioco usando solo otto porcelli, in modo che siano solo due quelli che guardano in ciascuna direzione. Le altre regole restano invariate.
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