Zostańcie badaczami przemierzającymi smocze krainy i odkrywajcie nieznane
gatunki smoków. Waszym zadaniem będzie dopisanie ich do magicznej Księgi
Smoków, aby inni badacze mogli korzystać z dokonanych przez Was odkryć.
CEL GRY
Waszym zadaniem jest zdobywanie kart smoków leżących na planszy.
Reprezentują one wpis do prowadzonej przez Was Księgi Smoków.
Każdy smok dopisany do księgi daje Wam punkty, które pod koniec gry
decydują, kto został zwycięzcą.
ELEMENTY GRY
Plansza puzzlowa (3 elementy)36 kart smoków i 6 kart celów
2
5 żetonów immunitetu
(w tym żeton pierwszeństwa)
15 kości wyprawy
w 5 kolorach
instrukcja
Page 3
PRZYGOTOWANIE GRY
Weźcie żetony immunitetu w liczbie odpowiadającej liczbie
graczy i wylosujcie po jednym żetonie dla każdego uczestnika
gry. Ważne jest, aby w losowaniu zawsze brał udział czerwony
żeton – będzie on wyznaczał gracza rozpoczynającego. Po losowaniu dobierzcie
po 3 kości wyprawy w kolorze Waszego żetonu.
Następnie wylosujcie i połóżcie przed sobą odkrytą
jedną kartę celu wskazującą, za który rodzaj smoków
otrzymacie dodatkowe 3 punkty.
Ustawcie Wasze kości wyprawy tak, aby widniały na nich wyniki 3:4:5.
Potasujcie karty smoków i podzielcie je na odkryte stosy na planszy
zgodnie z poniższym schematem:
2-3 graczy
3 stosy (po 12 kart w każdym stosie)
4 graczy
4 stosy (po 9 kart w każdym stosie)
5 graczy
5 stosów (w pierwszym stosie 8 kart,
w pozostałych po 7 kart)
3
Page 4
ROZGRYWKA
Gracze kolejno, rozpoczynając od gracza z czerwonym
żetonem immunitetu, wykonują w trakcie swojej tury jedną z dwóch akcji:
1. Położenie kości wyprawy 2. Zabranie karty smoka do swojej księgi
Jeżeli gracz nie może wykonać żadnej z podanych powyżej akcji, może zwiększyć
wartość każdej ze swoich kości o 1, po czym kończy turę. Następnie ruch wykonuje
gracz siedzący po lewej. Dodatkowo w dowolnym momencie swojej tury możecie
użyć dowolnej liczby zdolności z posiadanych kart smoków.
POŁOŻENIE KOŚCI WYPRAWY
Kiedy zdecydujecie się na położenie kości wyprawy, kładziecie dowolną liczbę
swoich kości na wybranych kartach smoków. Należy pamiętać, aby suma oczek
położonych kości była równa lub wyższa od liczby kropek nad kartą.
Możecie położyć wszystkie kości na jednej karcie, po jednej kości na trzech
kartach lub dowolnie rozdzielić swoje trzy kości na dwie karty. Możecie też
zrezygnować z położenia dwóch lub jednej kości. Gdy chcecie umieścić kości
na karcie smoka, na której znajdują się już kości innego gracza, musicie położyć
kości o sumie wyższej o co najmniej jedno oczko. Kości przeciwnika zostają zbite
i wracają do niego. Wartość każdej zbitej kostki zostaje powiększona o 1 oczko.
A zatem 3 oczka rosną do 4, a 5 – do 6. Kość o wartości 6 nie może
zwiększyć swojej wartości.
4
Page 5
Przykład: Adam położył kości z 3 i 4 oczkami, więc ich łączna wartość to 7. Aby inny gracz
mógł przejąć tego smoka, powinien umieścić na nim kości o łącznej wartości 8 lub więcej.
ZABIERANIE KARTY SMOKA DO SWOJEJ KSIĘGI
Jeżeli na początku swojej tury na jednej z kart smoków widzicie
swoje kości, możecie wziąć kartę tego smoka do swojej księgi.
Zabieracie wówczas kartę smoka oraz leżące na niej
kości. Następnie obniżacie każdą zabraną kość
o 1 oczko (np. z 6 oczek schodzicie
do 5 oczek).
Kości o wartości 1 nie
można obniżyć, więc ich
wartość się nie zmienia.
W ciągu tury można zabrać
tylko jedną kartę smoka.
UŻYCIE ZDOLNOŚCI SMOKÓW
Niektóre ze smoków mają specjalne zdolności, z których możecie skorzystać raz na grę
po ich wcześniejszym zdobyciu. Zdolności te możecie wykorzystać w każdym momencie
Waszej tury. Zdolność smoka zależy od terenu, na którym występuje dany smok.
W zależności od tła karty mają różne zdolności.
5
Page 6
Lista zdolności według krain, w których przebywają smoki:
Wulkan
Brak specjalnych
umiejętności.
Pustynia
Użycie tej karty
podwyższa wynik
na jednej kości
gracza o 1 oczko.
Burza
Pozwala na usunięcie z gry
jednej z leżących na planszy,
lecz niezajętych kart.
Dżungla
Użycie tej karty podwyższa wynik
na wszystkich kościach gracza
o 1 oczko.
Góry
Pozwala na obrócenie jednej kości na przeciwległą ściankę.
Przykładowo, kostka z 1 oczkiem stanie się szóstką.
Podpowiedź: suma oczek na każdych dwóch
przeciwległych ściankach wynosi 7.
Równiny
Umiejętność mieszkających tu smoków pozwala położyć żeton
immunitetu na jedną z kart zajętych przez gracza zagrywającego.
Inni gracze nie mogą zbijać kości z takiej karty. Ponadto nie działają
na nią żadne inne efekty. Immunitet trwa
do początku następnej turykorzystającego z niegogracza. Następnie jestusuwany z karty.
6
Page 7
Po użyciu zdolności smoka należy go zakryć kartą celu lub odwrócić na drugą stronę,
aby nie użyć przypadkowo zdolności drugi raz. Użyte karty wciąż przynoszą punkty
zwycięstwa na koniec gry. Na planszy znajdują się symbole, które mają ułatwić zapamiętanie
umiejętności związanych z krainami. Zdolności kart nie wpływają na kostki już położone.
ZAKOŃCZENIE GRY
W momencie, gdy wyczerpie się odpowiednia liczba stosów:
• 1 stos w rozgrywce od 2 do 3 graczy
• 2 stosy w rozgrywce od 4 do 5 graczy
gra jest dogrywana do osoby siedzącej na prawo od gracza z żetonem pierwszeństwa.
Gracz z żetonem pierwszeństwa nie rozpoczyna kolejnej rundy.
Następnie podliczacie zdobyte punkty zgodnie z wartościami na kartach.
Ponadto dodajecie 3 punkty za każdego smoka zgodnego z Waszą kartą celu.
Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższym wynikiem. W przypadku remisu obliczana jest
suma oczek na kościach wyprawy – wówczas wygrywa osoba z największą sumą na
kościach. Jeśli nadal jest remis, dzielicie się zwycięstwem.
WARIANT DWUOSOBOWY
W wariancie dwuosobowym – w celu urozmaicenia
rozgrywki – dodana została kość blokująca.
Na początku gry kładziecie kość blokującą na trzecim polu – zawsze ma wartość 6.
Kość blokującą można przelicytować. Nie usuwacie jej wówczas z rozgrywki, lecz
przestawiacie o kartę dalej. Kość zbita na trzecim stosie ustawiana jest na stosie
pierwszym. Może się zdarzyć, że podczas przenoszenia kości na kolejny stos natraficie
na kości innego gracza. Usuwacie je wtedy z karty, nawet gdy kości gracza mają większą
wartość niż kość blokująca – nie powiększacie natomiast wartości zbitych kości.
Wyjątkiem jest sytuacja, w której kości innego gracza są chronione immunitetem.
Omijacie wówczas chroniony stos i przenosicie kość blokującą na kolejny.