Texas Instruments Solar Little Professor User Manual [es]

SOLAR LITTLE PROFESSOR
© 2000 Texas Instruments Incorporated
English
......................................
Deutsch
.....................................
Français
....................................
Italiano
......................................
Nederlands Svenska Dansk Suomi Español
In case of difficulties En cas de difficultés ¦
Om problem uppstår
¦
vaikeuksia ilmenee
Drawings Tekeningen ¦ Dibujos
TI Product Service and Warranty Information
TI Produktservice und Garantieleistungen
sur les services et la garantie TI
..................................
....................................
......................................
......................................
.....................................
Im Fall von Schwierigkeiten
¦
In caso di guasto
Hvis der er problemer
¦
En caso de dificultades
¦
Abbildungen
¦
Ritningar
.....................................
¦ Dessins ¦
¦ Tegninger ¦
¦ Bij moeilijkheden
Disegni
Piirrokset
Productinformatie,
¦
Jos
¦
.......
¦
¦
Hinweise zu
¦
Informations
¦
¦
service en garantie TI
1 10 19 28 37 46 55 64 73
82
A–E
ii
Attention ¦ Observera! ¦
GB
To ensure the complete safety of your child, please do not
Achtung
Bemærk
¦ Attenzione ¦
¦ Huomio ¦
Opgelet
Atención
¦
allow them to access the instruction manual which contains staples.
D
In unserem ständigen Bemühen um die Sicherheit Ihres
Kindes empfehlen wir, Bedienungsanleitungen mit Heftklammern von Ihrem Kind fernzuhalten.
F
Pour éviter tout risque à votre enfant, maintenez le manuel
d’utilisation et ses agrafes hors de sa portée.
I
Attenzione: il manuale non deve essere lasciato alla portata
dei bambini se provvisto di punti metallici.
NL
Om de veiligheid van uw kinderen niet in gevaar te
brengen: hou de handleiding, die met nietjes werd samengebonden, buiten hun bereik.
S
Observera att eventuella häftklamrar i manualen ken vara
farliga for barn.
DK
Vær opmærksom på, at eventuelle hæfteklammer i
manualen ken være farlige for børn.
SF
Olkaa hyvä ja irroittakaa käyttöohje tuotteesta, ennen kuin
annatte sen lapselle.
E
Atención: el manual de instrucciones puede llevar grapas,
tome la precaución de retirarlas antes de entregárselo al niño.
iii

ENGLISH

SOLVING PROBLEMS
Press S. An addition problem will appear in the display such as:
_icm
U
1
Think of the answer, then press the number keys to tell you what it is.
If your answer is correct, you will win a star. My hat will bob
¦
up and down and my mustache will “twitch.” If your answer is wrong, you will see ; and then have a
¦
second chance to get the right answer. If your answer is still wrong after two tries, the correct answer
¦
is shown, and the next problem will then appear.
SCORING
I will give you problems in sets of five. Then, I will show your score in the display. On the left is the number of correct answers; on the right is the number of incorrect answers, for example
ib j_
, means that you had 4 right and 1 wrong.
If five problems are answered correctly, the five stars will light up, my hat will bob up and down, and my mustache will “twitch.”
icj^
T T T T T
1
#
#
OPERATIONS
I always begin with an addition problem. If you want to change the operation sign, press any other operation key:
J
For subtraction, K For multiplication,
L
For division, I For addition.
If you want to change operations (for example form a set of five problems has already begun, just press the new operation key and I will restart with a new set of five problems.
LEVELS OF DIFFICULTY
You can practice problems at five levels of difficulty:
12345
1
is the easiest level, 5 the most difficult one.
You will see the number of the level in the lower left corner of the display.
I always begin with level 1.
to + ), after
Q
eifm
1
Let’s practice harder problems; just press R until you see the level of difficulty you want.
If you change levels (for example form problems has begun, just press set of five problems.
3
to 4) after a set of five
S
and I will restart with a new
2
#
TABLES
Now let’s practice tables in +, N, Q, and P .
*
Press
and I will display one of the math’s operations signs.
You will see that the sign changes about every second. You can choose any operation by pressing that operation key. Now, a base number will also appear. This means that you will practice problems with that number, or
you have five seconds to choose a different base number by pressing the key for your new number.
Keep in mind ... in tables:
R
will not operate
¦
J
K I L will not operate after a set of five problems
¦
begins.
And now let’s play and have fun.
3
A MINIMUM OF TWO PLAYERS ARE REQUIRED FOR EACH OF THESE GAMES.
YOU MUST DECIDE WHO GOES FIRST FOR EACH GAME.
BINGO
(see drawing page A)
WHO CAN COVER A LINE FIRST?
Choose one or more game cards (if needed, use paper and pencil to make additional BINGO cards).
When it is your turn to play, select level question (+).
1. If you get the wrong answer, play passes to the next player. 2 If you get the right answer:
if the number is on your card, cover it with a marker. It is the next player’s turn.
if that number is not on your card, try again with one more question before ending your turn.
The winner of the game is the first one who covers a line in any direction (horizontal, vertical, or diagonal.)
2
and answer an addition
4
BOWLING
(see drawing page B)
WHO WILL BE FIRST TO KNOCK DOWN ALL PINS?
N
Q
Bowling is played with operations signs +, Each player has a marker. You must solve a group of five problems set by the LITTLE
PROFESSOR with each operation sign shown at the start of each lane.
You have only one try to get the correct answer. Place your marker on the operation sign + of the first lane and
begin the addition questions. For each correct answer, move forward and attempt the next
question; when you reach the last space, you have knocked down the pin, and should place your marker on the sign at the start of the second lane.
It is now the next player’s turn. If your answer is wrong, leave your marker where it is. You will
start from here and next time it’s your turn. The winner is the one who knocks down all pins first.
P
,
,
.
5
THE SKI SLOPE
(see drawing page C)
HOW FAST CAN YOU SKI TO THE BOTTOM?
Place your marker at the start and take turns solving problems with the operations +,
You have two chances to get the right answer.
1. If your answer is correct and it is an odd number, move forward one space, follow directions given in that space (if any); game passes to the next player.
2. If your answer is correct and it is an even number, move forward two spaces, follow directions given in that space (if any); game passes to the next player.
3. If your answer is zero, stay where you are.
4. If your answer is still wrong after the second try, move back one space.
DIRECTIONS GIVEN IN SPACES STOP:
miss one turn, then play using the operation sign in that
space.
X
Move forward the number of spaces shown:
Y
Ex.
Z
Move back the number of spaces shown:
[
Ex.
N
Q
P
,
, or
shown on each space.
move forward 2 spaces.
move back 2 spaces.
6
FOOTBALL
(see drawing page D)
WHO WILL WIN THE MATCH?
The marker represents the ball. The match will be won by the first player to score four goals. Choose your goal. Place the ball in the centre of the pitch. Begin the first group of addition questions.
1. If you get the right answer, move to slot number direction of your opponent’s goal).
If you get all five questions right, you will be in slot number opposite the goal.
Game now passes to the next player, who should press to start a new set of five questions.
Each time you get a group of five questions right, the ball must pass to the next player.
The next player then tries to bring the ball back to your goal by answering his questions successfully and moving from slot
5
to 4 to 3 ... etc.
When is your turn again, you start a new set of five questions.
2. If you get a wrong answer, your opponent takes over the ball where you left it, presses questions, and plays towards your goal.
S
for a new set of five
1
(in the
5
S
7
THE MAZE
(see drawing page E)
WHO WILL FIND HIS WAY OUT FIRST?
To decide who starts playing first, each player should press (the tables key), then I, and note the base number that appears.
Whoever gets the greatest base number goes first. The base number also indicates each player’s departure point in
the maze. Look for your departure point and place your marker on it. The first player moves his marker along the maze until he comes
across an obstacle. He can only cross this obstacle by correctly answering a question
based on the operation sign shown in the obstacle. You have only one chance to get the right answer. If your answer is wrong, stay where you are. It is your opponent’s turn to move.
*
8
DEAR PARENT
Share your child’s learning experience!
With your participation, and the encouragement and reinforcement offered by the LITTLE PROFESSOR, learning to solve math problems can at last be what it should be for your child ... FUN.
FEATURES INCLUDE:
Instructions and games designed with close co-operation of
¦
educational advisors and tested by children. A random table mode through which “tables” in any of the four
¦
basic math operations can be practised. A range of problems extending over five levels of difficulty
¦
which allows not only individual advancement in math skills, but also your participation at the higher levels.
A protective sliding case with its five delightfully coloured
¦
games which offer your child further fun-filled hours of problem solving.
9

DEUTSCH

LÖSUNG VON RECHENPROBLEMEN
Drücke die Taste S. Du erhältst eine Additionsaufgabe in der Anzeige, z.B.:
_icm
U
1T T T T
Überlege Dir die Antwort und drücke dann die entsprechenden Zahlentasten, um mir das Ergebnis mitzuteilen.
Ist Deine Antwort richtig, gewinnst Du einen Stern. Mein Hut
¦
hüpft auf und nieder und mein Schnurrbart wackelt. Ist Deine Antwort aber falsch, wirst Du ein ; auf der
¦
Anzeige finden. Du hast dann noch einmal die Möglichkeit, die richtige Antwort zu finden.
Wenn Deine Antwort nach zwei Versuchen immer noch falsch
¦
ist, blinkt die richtige Lösung zweimal auf und eine neue Aufgabe erscheint.
ZÄHLEN DER PUNKTE
Ich stelle Dir jeweils eine Reihe von 5 Aufgaben. Dann zeige ich Dir Deinen Punktestand in der Anzeige. Links siehst Du, wieviel richtige Antworten Du gegeben hast, rechts steht die Zahl der falschen Antworten, z.B. nur einmal falsch geantwortet. Wenn sind, leuchten die 5 Sterne auf, mein Hut hüpft auf und nieder und mein Schnurrbart wackelt.
T
ib j_
heißt, Du hast viermal richtig und
5
Aufgaben richtig gelöst
icj^
T T T T T
10
#
#
GRUNDRECHENARTEN
Ich fange Immer mit einer Additionsautgabe an. Wenn Du das Operationszeichen ändern willst, drücke einfach
nur irgendeine andere Operationstaste:
J
für Subtraktion, K für Multiplikation,
L
für Division, I für addition.
Willst Du die Rechenart ändern (z.B. von bereits mit einer Reihe von 5 Aufgaben angefangen habe, brauchst Du nur die neue Operationstaste zu drücken und ich fange mit einer ganz neuen Aufgabenreihe an.
SCHWIERIGKEITSSTUFEN
Du kannst Dir Aufgaben in 5 Schwierigkeitsstufen aussuchen:
12345
Stufe 1 ist am leichtesten, Stufe 5 am schwierigsten. Die eingestellten Schwierigkeitsstufen siehst Du in der linken unteren Ecke der Anzeige.
Ich fange immer mit Schwierigkeitsstufe
zu P) nachdem ich
Q
1
an.
eifm
1
Willst Du nun schwierigere Aufgaben lösen, drucke einfach nur
R
die Taste hast. Anderst Du die Stufe (z.B. von 3 nach 4), wenn ich bereits eine Reihe von 5 Aufgaben begonnen habe, fange ich einfach mit einer neuen Aufgabenreihe wieder an.
so oft, bis Du die gewünschte Schwierigkeitsstufe
11
#
EINMALEINS
Wir wollen nun das Einmaleins üben mit +, Drücke auf
*
und ich zeige Dir eines der mathematischen
N
,
, und P.
Q
Operationszeichen in der Anzeige. Du wirst sehen, daß sich das Zeichen beinahe jede Sekunde
ändert. Du kannst jede Rechenart durch Drücken dieser Operationstaste
anwählen. Jetzt wird auch eine Grundzahl in der Anzeige erscheinen. Das heißt, Du kannst Aufgaben mit dieser Zahl üben, oder Du
hast fünf Sekunden Zeit, eine andere Grundzahl durch Drücken der Operationstaste auszuwählen.
Vergilß nicht ... belm Einmaleins
Die Taste R führt keine Berechnungen durch.
¦
J
K I L rechnen nicht, wenn eine Aufgabenreihe bereits
¦
begonnen hat. Und nun spiel und amüsier Dich gut.
12
FÜR JEDES DER NUN FOLGENDEN SPIELE WERDEN MINDESTENS 2 MITSPIELER BENÖTIGT.
ENTSCHEIDE SELBST, WER ALS ERSTER BEGINNEN DARF!
BINGO
(Siehe Abbildung Seite A)
WER HAT ZUERST EINE REIHE?
Wähle eine oder mehrere BINGO-Spielkarten aus (Wenn Du willst, kannst Du Dir selbst mit Bleistift und Papier weitere BINGO-Karten malen).
Vor Beginn des Spiels wählst Du die Schwierigkeitsstufe drückst die (+) Taste. Versuche nun die Additions-Aufgabe, die Dir der LITTLE PROFESSOR stellt, zu lösen.
1. Ist Dein Ergebnis falsch, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
2. Ist Dein Ergebnis richtig:
darfst Du die entsprechende Zahl auf Deiner BINGO-Karte mit einer Spielmarke bedecken.
Wenn Deine Zahl nicht auf Deiner BlNGO-Karte zu finden ist, darfst Du es mit einer neuen Rechenaufgabe versuchen.
Gewonnen hat, wer als erster eine Reihe von Zahlen durchgestrichen hat—waagerecht, senkrecht oder diagonal.
2
und
13
KEGELN (BOWLING)
(Siehe Abbildung Seite B)
WER SCHIEßT ALS ERSTER ALLE KEGEL UM?
Gekegelt wird mit einer Spielfigur (eine für jeden Mitspieler) und den Rechenzeichen +,
Um zu gewinnen, mußt Du jeweils eine Gruppe von Aufgaben lösen, die Dir der LITTLE PROFESSOR stellt.
In welcher Rechenart Du die Aufgabe lösen mußt, ist an jeder Kegelbahn gekennzeichnet.
Du hast nur einen Versuch, um die richtige Lösung zu finden. Stelle Deine Spielfigur auf das erste Feld der Kegelbahn mit dem
I
Zeichen und beginne mit der ersten Rechnung.
Bei jedem richtigen Ergebnis darfst Du mit Deiner Spielfigur ein Feld weiter vorrücken und die nächste Aufgabe lösen.
Wenn Du das letzte Feld erreichst, hast Du den Kegel umgestoßen und darfst Deine Spielfigur auf das Startfeld der Kegelbahn stellen!
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn Dein Ergebnis aber falsch ist, muß Deine Spielfigur stehenblelben.
Vorrücken darfst Du erst wieder, wenn Du wieder an der Reihe bist.
Sieger ist, wer als erster alle Kegel umgeworfen hat!
N
Q, P
,
.
2
.
14
SKI-RENNEN (ABFAHRTSLAUF, SLALOM)
(Siehe Abbildung Seite C)
WER IST ALS ERSTER IM ZIEL?
Stelle Deine Spielfigur ins Startfeld und löse Aufgaben mit den Rechenzeichen +,
Die Rechenart ist im jeweiligen Feld angegeben. Es gibt Möglichkeiten, schnell ins Ziel zu kommen:
1. Ist Dein Ergebnis richtig und es ist eine ungerade Zahl, rücke um ein Feld nach vorn. Stehst Du dann auf einem Hinweisfeld, mußt Du die entsprechenden Angaben befolgen.
2. Ist Dein Ergebnis richtig und es ist eine gerade Zahl, rücke um 2 Felder nach vorn. Stehst Du dann auf einem Hinweisfeld, mußt Du die entsprechenden Angaben befolgen.
3. Falls Dein Ergebnis Null ist, bleibt Deine Figur stehen, wo sie ist.
4. Hast Du bereits zweimal ein falsches Ergebnis errechnet, muß Deine Spielfigur ein Feld zurück.
N
Q
P
,
,
.
2
STEHST DU AUF EINEM HINWEISFELD, SIND DIESE ANWEISUNGEN ZU BEFOLGEN
STOP:
Setze eine Runde aus, dann folge dem Zeichen im Feld.
X
Rücke soviele Felder vor, wie in dem Zeichen angegeben. Beispiel 1:
Z
Gehe soviele Felder zurück, wie in dem Zeichen angegeben. Beispiel 2:
Gewonnen hat, wer am schnellsten das Ziel erreicht.
Y
Rucke 2 Felder vor.
[
Gehe 2 Felder zurück.
15
FUßBALL (SPANNENDES FUßBALLMATCH)
(Siehe Abbildung Seite D)
WER GEWINNT DAS SPIEL?
(Wer wird Torschützen-König?). Die Spielfigur ist der Fußball. Wer als Erster 4 Tore schießt, ist der Gewinner dieses spannenden Spiels. Wähle zunächst Deine Spielhälfte und Dein Tor. Stelle den Ball auf den Mittelpunkt des Spielfeldes und drücke die Taste Deines LITTLE PROFESSOR. Jetzt kannst Du mit den ersten Additions-Rechnungen + beginnen. Du hast nur einen Versuch, um die richtige Lösung einzutippen. Und so läuft das Spiel:
1. Wenn Du richtig gerechnet hast, darfst Du den Ball auf Punkt
1
in Richtung des gegnerischen Tors weiterspielen.
Bei jedem weiteren richtigen Ergebnis spielst Du den Ball zum nächsten Punkt. Hast Du alle 5 Ergebnisse richtig, ist der Ball auf Punkt 5, direkt gegenüber dem Tor. Immer nach Rechnungen wechselt der Ball zum anderen Spieler, der
S
drückt, um eine neue Folge von 5 Aufgaben zu
beginnen. Dieser versucht nun, den Ball auf die gegenüberliegende
Seite (zu Deinem Tor) zurückzubringen. Wenn er richtig rechnet, darf er den Ball von Punkt
Punkt 4, dann auf Punkt 3 etc. zurückspielen. Wenn Du wieder an der Reihe bist, versuche einen neuen
Block mit 5 Rechenaufgaben zu lösen.
2. Falls Du nicht richtig gerechnet hast, darf Dein Gegner den Ball sofort übernehmen. Wern es gelingt, den Ball auf Punkt zu spielen und dann die nächste Augabe richtig zu lösen. der hat ein Tor erzielt.
Viel Spaß!
5
5
auf
1
16
DER GEHEIMNISVOLLE IRRGARTEN
(Siehe Abbildung Seite E)
WER FINDET DEN WEG NACH DRAUßEN?
Um zu entscheiden, wer als erster beginnen darf, wird folgendes gemacht: Jeder Spieler drückt die Taste und notiert sich die Start-Zahl, die erscheint.
Wer die höhere Start-Zahl hat, darf beginnen. Die Startzahl kennzeichnet auch für jeden Spieler den Startplatz
im Irrgarten. Suche Deinen Startplatz und stelle Deine Spielfigur dort auf.
Der erste Spieler kann mit seiner Figur so lange durch den Irrgarten fahren, bis er auf ein Hindernis trift.
Dieses Hindernis kann er nur uberspringen, indem er eine Aufgabe des LITTLE PROFESSOR richtig löst.
Die zu wählende Grundrechenart ist immer im Feld des Hindernisses angegeben.
Du hast nur einen Versuch, die richtige Lösung zu errechnen. Wenn Deine Lösung falsch ist, mußt Du an Deinem Punkt stehenbleiben.
Jetzt darf der nächste Spieler weitermachen. Wer zuerst aus dem geheimnisvollen Irrgarten herausfindet, hat gewonnnen.
*
, dann die I Taste
17
LIEBE ELTERN!
Helfen Sie Ihrem Kind, besser und leichter Rechnen zu lernen.
Mit Ihrer Hilfe und den vielen Möglichkeiten, die der Rechen­Trainer LITTLE PROFESSOR bietet, wird das Lösen von mathematischen Problemen zu dem, was es eigentlich auch sein sollte: Speak and Spell
und Freude am Lernen.
é
LITTLE PROFESSOR—VIELE VORTEILE IN EINEM LERNSPIEL
Rechenschritte und -spiele wurden in enger Zusammenarbeit
¦
mit Pädagogen entwickelt und mit Kindern erfolgreich getestet.
Eine Übungstaste, mit der das 1 Q 1 in allen
¦
Grundrechenarten geübt werden kann. Durch die 5 Schwierigkeitsstuten kann die Aufgabenstellung
¦
laufend erweitert werden. LITTLE PROFESSOR—der Rechentrainer, der mit den schulischen Anforderungen wächst.
Ausgestattet mit stabilem Schiebeetui und einem Spiel- und
¦
Anleitungsbuch für 5 lustige Rechenspiele.
4
18

FRANÇAIS

PROBLEMES
Appuie sur S. Un problème d’addition apparaît sur l’écran, comme par exemple :
_icm
U
1
Cherche la réponse. Quand tu l’as trouvée, tape-la sur le clavier pour que je la vérifie.
Si ta réponse est bonne, tu gagnes une étoile. Mon chapeau
¦
saute en l’air et ma moustache frétille. Si ta réponse est mauvaise, ; apparaît sur l’ecran et tu as
¦
un autre essai pour trouver la solution. Si ta réponse est toujours fausse après 2 essais, je te donne
¦
la solution. Elle clignote 2 fois sur l’écran, puis un autre problème apparaît.
SCORE
A la fin de chaque série de 5 problèmes j’affiche ton score sur l’écran. A gauche il y a le nombre de bonnes réponses, à droite le nombre de réponses fausses. Par exemple, si tu vois, veut dire que tu as 4 bonnes réponses et 1 mauvaise.
Si tu réponds parfaitement aux problèmes, les clignotent, mon chapeau saute en l’air et ma moustache frétille. Tu vois alors apparaître sur l’écran :
icj^
T T T T T
19
5
étoiles
#
ib j_
#
cela
OPERATIONS
Je commence toujours par une addition. Si tu veux changer le signe de l’opération, appuie sur une des
quatre touches suivantes :
J
Pour soustraction, K Pour multiplication,
L
Pour division, I Pour addition.
Si tu changes de signe après avoir commencé une série de opérations, je recommence une nouvelle série.
NIVEAUX DE DIFFICULTE
Tu peux faire des calculs avec 5 niveaux de difficulté :
12345
1
est le niveau le plus facile, 5 le plus difficile. Le niveau est affiché dans le coin gauche, en bas de l’écran. Je commence toujours par le niveau 1.
5
eifm
1
Pour faire des problèmes plus difficiles, appuie plusieurs fois sur
R
jusqu’à ce que tu trouves le bon niveau. Si tu changes de
niveau pendant une série, j’en recommence une nouvelle.
20
#
TABLES
Tu peux utiliser les tables avec +, Appuie sur
*
. Je te propose alors un signe d’opération. Tu vois
,
, et
.
N
Q
P
que ce signe change toutes les secondes. Tu choisis ton signe en appuyant sur la touche correspondante.
Un nombre de base s’inscrit sur l’écran. Cela veut dire que tu feras ta série de 5 calculs avec ce nombre.
Si tu veux changer tu as 5 secondes pour appuyer sur un autre nombre.
N’oublie pas ...dans les tables :
R
ne fonctionne pas.
¦
J
K I L ne fonctionnent plus après le début d’une série
¦
de 5 problèmes.
Maintenant, joue et amuse-toi bien.
21
IL FAUT ETRE AU MOINS 2 POUR CHAQUE JEU. C’EST TOI QUI DESIGNE LE PREMIER JOUEUR
LOTO
(voir dessin page A)
QUI FINIRA SA LIGNE LE PREMIER ?
Choisis une ou plusieurs cartes (en cas de besoin, prends une feuille de papier et un crayon pour fabriquer d’autres cartes de LOTO).
Sélectionne le niveau 2 et réponds à un problème d’addition (+).
1. Si tu donnes une mauvaise réponse, c’est au suivant de
jouer.
2. Si tu donnes la bonne réponse :
si le nombre est sur ta carte, couvre le avec un jeton. Passe le jeu au suivant.
si le nombre n’est pas sur ta carte, fais une autre addition,
puis passe le jeu au suivant. Le gagnant est le premier qui réussit à recouvrir une ligne. Tu peux faire ta ligne dans n’importe quel sens (horizontalement,
verticalement ou en diagonale).
22
BOWLING
(voir dessin page B)
QUI SERA LE PREMIER A FAIRE TOIVIBER TOUTES LES QUILLES ?
N
Pour jouer au Bowling, tu utilises les signes d’opération +,
P
. Chaque joueur a un jeton. Tu dois répondre à une série de 5 calculs proposés par LITTLE
PROFESSOR. Le signe des opérations t’est montré au début de chaque couloir.
Tu as seulement un essai pour donner la bonne réponse. Mets toi sur addition (+) du premier couloir, puis fais les calculs. A chaque bonne réponse, avance d’une case et attend la
question suivante. Quand tu es sur la dernière case, tu as fait tomber une quille.
Place toi sur le signe du deuxième couloir. C’est maintenant au tour du joueur suivant. Si ta réponse est fausse, laisse le jeton là où il est. Tu repartiras
de là quand ce sera de nouveau ton tour. Le gagnant est le premier qui a fait tomber toutes les quilles.
Q
,
,
23
LA COURSE DE SKI
(voir dessin page C)
QUI SERA LE PREMIER EN BAS ?
Place ton jeton sur le départ. Fais ton calcul avec le signe qui est dans la case.
Tu as 2 essais pour donner la bonne réponse.
1. Si ta réponse est correcte et si c’est un nombre impair,
avance d’une case. Suis les indications données dans cette case (s’il y en a). C’est au suivant de jouer.
2. Si ta réponse est correcte et si c’est un nombre pair, avance
de deux cases. Suis les indications données dans cette case (s’il y en a). C’est au suivant de jouer.
3. Si ta réponse est égale a zéro, reste où tu es.
4. Si ta réponse est toujours fausse après 2 essais, recule d’une
case.
INSTRUCTIONS DONNEES DANS LES CASES
STOP :
Tu sautes un tour. Le tour d’après, fais ton calcul en
utilisant le signe donné dans cette case.
X
avance du nombre de cases indiqué ;
Y
avance de 2 cases.
Ex :
Z
recule du nombre de cases indiqué ;
[
recule de 2 cases.
Ex :
24
FOOTBALL
(voir dessin page D)
QUI GAGNERA LE MATCH ?
La balle est representée par un jeton. Tu gagnes le match si tu marques 4 buts. Choisis ton côté du
terrain. Place la balle au centre. Commence la première série d’additions. Tu n’as qu’un essai pour donner la bonne réponse.
1. Si tu donnes la bonne réponse, avance jusqu’au trou numéro
1
(dans la direction du but adverse). Si tu réponds aux
questions, tu arrives donc au trou numéro C’est maintenant le tour du joueur suivant, qui devra appuyer
S
sur
pour commencer une nouvelle série de
Chaque fois que tu réponds correctement à une série de questions, la balle passe au joueur suivant.
Ce joueur essaie alors de mettre la balle dans tes buts. Pour cela, il effectue les calculs et avance du trou au 3 ... etc.
Ensuite c’est encore à toi de jouer. Tu rejoues avec une nouvelle série de 5 questions.
2. Si tu donnes une mauvaise réponse, I’adversaire te prend la
balle, et appuie sur cinq questions.
S
pour avoir une nouvelle série de
5
.
5
5
questions.
5
au trou 4, du
5
4
25
LE LABYRINTHE
(voir dessin page E)
QUI SORTIRA LE PREMIER ?
Pour savoir qui commence. chaque joueur appuie sur tables puis sur addition +.
Chacun note le nombre de base qui apparaît alors. Le joueur qui a le plus grand commence. Le nombre de base indique aussi à chaque joueur son point de
départ dans le LABYRINTHE. Cherche ton point de départ et place ton jeton dessus. Le premier joueur avance dans le LABYRINTHE jusqu’à ce qu’il
rencontre un obstacle. Il ne peut le sauter que s’il répond bien à un calcul dont le signe est inscrit sur l‘obstacle.
Tu n’as qu’un essai pour donner la bonne réponse. Si ta réponse est fausse tu ne peux pas avancer. C’est alors au tour de ton partenaire de jouer.
*
,
26
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