A Texas Instruments não garante expressa ou implicitamente, incluindo porém não limitado a qualquer
garantias implícitas da comerciabilidade ou adequabilidade para um propósito específico, relativos a
quaisquer programas ou livros e coloca estes materias disponíveis somente em uma base “como estão.”
Sob nenhuma condição a Texas Instruments será imputável perante qualquer pessoa por danos especiais,
colaterais, acidentais ou conseqüentes relacionados ou oriundos da compra ou utilização destes materiais,
e a única e exclusiva responsabilidade da Texas Instruments, independente da forma de ação, não
excederá o preço de compra deste equipamento. Além disso, a Texas Instruments não se responsabiliza
por qualquer demanda de qualquer espécie contra a utilização destes materiais por qualquer outra parte.
Permissão para imprimir
É aqui concedida a permissão para professores reproduzirem ou fazerem fotocópias em salas de aulas,
grupos de trabalho ou seminários, da quantidade de páginas ou folhas deste trabalho que contenham um
aviso de copyright da Texas Instruments. Estas páginas foram projetadas para serem reproduzidas por
professores para utilização em suas aulas, grupos de trabalho ou seminários em conjunto com o software
Cabri Geometry II, desde que cada cópia contenha o aviso de copyright. Estas cópias não podem ser
vendidas e sua distribuição posterior é expressamente proibida. Exceto conforme autorizado acima, deve
ser obtida uma autorização prévia por escrito da Texas Instruments Incorporated para reproduzir ou
transmitir este trabalho ou partes aqui contidas, em qualquer forma ou meio eletrônico incluindo
armazenagem de informações ou sistema de recuperação, exceto quando expressamente permitido por lei
federal. Encaminhe suas solicitações para Texas Instruments Incorporated, 7800 Banner Drive, Dallas,
TX, 75251, M/S 3918, Atenção: Manager, Business Services.
Informações sobre produtos e serviços TI
Para obter mais informações sobre os produtos e serviços da TI, contate a TI por e-mail ou visite a
homepage de calculadoras TI na World Wide Web.
endereço de correio eletrônico: ti-cares@ti.com
endereço na Internet: http://www.ti.com/calc
Cabri Geometry II é uma marca da Université Joseph Fourier.
Windows é uma marca registradas da Microsoft Corporation.
PostScript é uma marca registrada da Adobe Systems Incorporated.
1997, 1999 pela Texas Instruments Incorporated. Todos os direitos reservados.
ii
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
O Guia para o Cabri Geometry II contém informações para o usuário a respeito do software Cabri
Geometry II. Traz descrições, procedimentos, ilustrações e exemplos para a utilização dos
recursos do software.
4 Os nomes das teclas são mostrados em letras maiúsculas pequenas, tal como
Control e
Estrutura
O Guia para o Cabri Geometry II Guidebook contém os seguintes capítulos e apêndices:
4 O capítulo 1 descreve as operações básicas para a utilização do Cabri Geometry II, iniciando
com a verificação dos requisitos de sistema para a instalação do software, através da
construção de objetos, salvando e imprimindo um arquivo de construção.
4 O capítulo 2 descreve os menus do Cabri Geometry II e fornece procedimentos passo a passo
para utilizá-los.
4 Os capítulos de 3 até 13 descrevem as ferramentas do Cabri Geometry II e fornecem os
procedimentos passo a passo para utilizá-las. Cada capítulo trata de um grupo específico de
ferramentas do Cabri Geometry II.
Definições
As definições a seguir irão ajudá-lo nao entendimento deste guia.
ESC
para a tecla Escape.
CTRL
para a tecla
PontoQuando utilizado como uma instrução, ponto significa o lugar onde
colocar a seta da tela sobre o objeto que se deseja selecionar.
ClicarClicar significa pressionar e soltar rapidamente o botão esquerdo do
mouse, geralmente quando estiver apontando para um local específico.
Clicar duas vezesClicar duas vezes significa clicar consecutivamente duas vezes o botão
esquerdo do mouse.
ArrastarArrastar significa apontar para o objeto que se deseja arrastar, pressionar
e manter pressionado o botão esquerdo do mouse para selecionar o
objeto e mover a seta da tela para um novo local. Soltar o botão do
mouse para parar de arrastar.
ModificarQuando utilizado como uma instrução, modificar significa alterar a
aparência, tamanho, localização ou orientação do objeto.
Marca de contornoMarca de contorno é o contorno de um objeto com pontos animados,
similar a uma marca em filme.
Retângulo de
marca
Retângulo de marca é o retângulo de seleção que aparece quando arrastar
com a ferramenta
Ponteiro
a partir de um local não ocupado na janela de
desenho. Quando soltar o botão do mouse, serão selecionados os objetos
que estiverem totalmente contidos no retângulo.
vi
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
Este capítulo fornece as descrições e os exemplos das operações básicas do Cabri Geometry II.
Familiarizar-se com estes itens irá aumentar a sua experiência.
São tratados os seguintes temas:
PRIMEIROS PASSOSCONSTRUINDO OBJETOS
Verificando requisitos de sistema
Instalando o Cabri Geometry II
Iniciando o Cabri Geometry II
Utilizando o Cabri Geometry II em uma rede
A janela do Cabri Geometry II
Acessando a ajuda on-line
Sobre menus e caixas de ferramentas
¦ adaptador de vídeo VGA, SVGA e monitor colorido.
¦ 6 Mb de RAM (mínimo) de memória instalada.
¦ 7 Mb de espaço disponível em disco rígido para o
programa, arquivos de demonstração e extensões
de sistemas.
¦ Mouse, ou um dispositivo equivalente.
Instalando o Cabri Geometry II
Windows 3.1Windows 95
¦ Requerido 386 PC ou superior;
recomendado 486DX.
¦ Adaptador de vídeo VGA, SVGA e
monitor colorido.
¦ 6 Mb de RAM (mínimo) de memória
instalada.
¦ 2 Mb de espaço de disco rígido disponível
para arquivos de programa e de
demonstração.
¦ Mouse, ou um dispositivo equivalente.
1. Insira o disquete n.° 1 do Cabri Geometry II para
Windows na sua unidade de disquete.
2. No Gerenciador de Programas, clique em
EXECUTAR
os avisos da tela.
e digite
A:\SETUP
, e, em seguida siga
1. Insira o disquete n.° 1 do Cabri
Geometry II para Windows na sua
unidade de disquete.
2. Clique em
A:\SETUP
INICIAR/EXECUTAR
, e sigas os avisos da tela.
digite
Instalando o Cabri Geometry II em uma rede
Se adquiriu uma licença do Cabri Geometry II para rede, poderá executar o software em sua rede.
Utilize procedimentos de rede compatíveis com a sua rede para instalar o Cabri Geometry II. Caso
necessário, consulte o seu manual de usuário para Windows ou a documentação da sua rede para
obter mais informações.
O procedimento descrito abaixo, para usuários do Windows, permite que múltiplos computadores
clientes executem o Cabri Geometry II utilizando o software do aplicativo instalado no servidor da
rede. Cada computador cliente recebe todos os arquivos de sistema necessários para executar o Cabri
Geometry II e um ícone de atalho que está vinculado ao arquivo do aplicativo no servidor da rede.
1. Instale o Cabri Geometry II em um servidor de rede utilizando as instruções dadas na página
anterior. Na tela
de cada computador cliente na rede.
2. Copie provisoriamente os arquivos
mesmo diretório onde instalou o Cabri Geometry II na etapa 1.
3. Em cada cliente de rede, vá para o diretório do servidor da rede que contém
duas vezes neste arquivo para executar o programa de instalação.
4. Na tela
utilizou na etapa 1. Assegure-se de que o diretório correto está mostrado no topo da janela. Você
poderá editar o caminho, caso necessário e, em seguida, clicar em
diretório já existe.
5. Na tela
instalação irá determinar se o quarto componente é necessário aos usuários do Windows 3.1x.
6. Quando o Cabri Geometry II estiver instalado em todos os computadores clientes, elimine os
dois arquivos que foram provisoriamente copiados no servidor da rede, conforme a etapa 2.
Selecionar Diretório de Destino
Selecionar Componentes
Selecionar Destino
, você deve selecionar um diretório que estará acessível a partir
, clique no botão
, desselecione os três primeiros componentes. O programa de
setup.exe
setup.w02
e
dos disquetes de instalação para o
setup.exe
Procurar
e selecione o mesmo diretório que
OK
. Ignore a mensagem que o
e clique
Iniciando o Cabri Geometry II
Clique duas vezes no ícone
1-2 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
Cabri II
.
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
A ilustração abaixo mostra a janela do Cabri Geometry II. Esta janela contém os elementos
essenciais do software Cabri Geometry II. Uma descrição de cada elemento segue a ilustração.
Barra de
Menu
(Continuação)
Barra de ferramentas
Paleta de
atributos
Ícones de
atributos
Janela de
desenho
Janela da ajuda
Nesta circunferência
Ponteiro de seleção
Elementos da janela do Cabri Geometry II
Janela de desenho
Barra de menu
Esta região é onde se fazem as construções geométricas.
A barra de menu contém menus de interface gráfica comuns para o
usuário para o gerenciamento e edição de arquivos, em conjunto com as
opções do Cabri Geometry II.
A barra de ferramentas contém as ferramentas de construção. Onze
caixas de ferramentas são residentes na barra de ferramentas
(ver ilustração abaixo). Para acessar uma caixa de ferramenta,
pressione e mantenha pressionado o botão do mouse sobre o ícone.
Aparecem os itens desta caixa de ferramenta.
Ponteiro
Pontos
Retas
Curvas
Construir
Transformar
Macro
Verificar Propriedade
Medir
Exibir
Desenhar
Ícones de atributos
opção do menu Ajuda
Ponteiro de seleção
Caixa fechar
Caixa de zoom
Caixa tamanho
Barras de rolagem
Os Ícones de atributos não são exibidos exceto se selecionar o comando
Mostrar Atributos
no menu
Opções
da barra de menu. Estes permitem
modificar a aparência de objetos. Você pode criar uma paleta de atributo
(menu de divisão) arrastando um ícone dos Ícones de atributos para a
janela de desenho.
Clicando na opção de menu
F1
as tecla
irá alternar a janela de ajuda entre
Ajuda
e selecionando
Ajuda
ATIVADA
ou pressionando
DESATIVADA
e
.
O ponteiro de seleção é a ferramenta primária para selecionar menus e
para construir. A forma do ponteiro modifica de acordo com a operação
e a localização atuais.
A caixa fechar fecha a janela e cria a caixa de diálogo que lhe permite
salvar seu trabalho se ainda não o tiver feito.
A caixa de zoom alterna o tamanho da janela entre o atual e o tamanho
tela cheia.
Arrastando a caixa tamanho para um novo local redimensiona a janela
de desenho.
Ao clicar nas barras de rolagem e nas setas de rolagem move o conteúdo
da janela de desenho verticalmente ou horizontalmente.
1-4 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
As operações são agrupadas por tipo nos menus pull-down localizados na barra de menu e na
barra de ferramentas. Depois que uma ferramenta é selecionada, ela permanece ativa até você
selecionar uma outra ferramenta. Se o ícone da ferramenta que deseja está mostrado na barra de
ferramentas, selecione-o clicando uma vez no ícone. Os comandos na barra de menu devem ser
selecionados cada vez que forem utilizados.
A seguir as descrições dos menus e caixas de ferramentas do Cabri Geometry II:
MENUS
Arquivo
Editar
Janela
Ajuda
CAIXAS DE
FERRAMENTAS
Ponteiro
Pontos
Retas
Curvas
Construir
Transformar
Macro
Verificar
Propriedade
Comandos para abrir, fechar, salvar ou imprimir construções.
Comandos para selecionar ou copiar objetos, atualizar a janela de desenho ou
exibir novamente as construções.
Opções padrão para exibição no Windows.
Opções de Ajuda.
Ferramentas para ...
Seleção ou transformações a mão livre.
Construindo pontos.
Construindo objetos retilíneos.
construindo circunferências, arcos ou cônicas.
Construções da geometria Euclidiana.
Geometria de transformação.
Montando macros. As novas macros passam a fazer parte desta caixa de
ferramenta.
Verificação de propriedades das construções baseando-se na geometria
Euclidiana.
Medir
Exibir
Desenhar
Medidas ou cálculos.
Marcar suas construções ou animar objetos.
Modificar a aparência de objetos ou mostrar o sistema de coordenadas.
Acessar ajuda on-line
¦ Acesse a ajuda on-line clicando na opção de menu Ajuda menu na barra de menu da janela de
desenho do Cabri Geometry II e selecionando
¦ Aparece uma janela na base do desenho que contém informações sobre a ferramenta
atualmente selecionada.
¦ Selecione ferramentas adicionais para ver as informações da ajuda.
¦ Remova a janela de ajuda clicando no ícone da ajuda novamente.
Existem diversos tipos de ponteiros para guiá-lo nas suas construções. Os ponteiros estão
mostrados abaixo.
PonteiroO cursor se
assemelha...
seta
retícula
lápis de construção
lápis de seleção
mão apontando
mão de seleção
mão arrastando
mão aberta
mão segurando
lente de aumento
Feixe em I
!
#
'
$
&
%
(
)
*
"
I
O ponteiro está na barra de ferramentas,
barra de menu ou nas barras de rolagem.
A ferramenta
A ferramenta construção está ativa.
A ferramenta construção está ativa e pode
ser colocado um ponto sobre um objeto.
Pode ser selecionado um ponto.
Um objeto é dependente ou mostra o estágio
intermediário entre selecionar um objeto e
arrastar.
Um objeto pode ser movido.
A tecla
A janela pode ser rolada utilizando o mouse.
Existe uma ambigüidade.
Podem ser digitados ou editados textos ou
números.
Ponteiro
CTRL
é pressionada.
está ativa.
pincel
lata de tinta
intersecção de retas
largura da coluna
2
1
4
3
A cor ou os atributos podem ser
modificados.
Um objeto pode ser preenchido com um
padrão ou cor.
A opção
A largura de coluna da tabela pode ser
ajustada.
Comentários
está ativa.
Criando e selecionando pontos
Todos os objetos são construídos utilizando um ou mais pontos. Você cria ou seleciona pontos
quando uma ferramenta estiver ativa. Geralmente, a ordem da operação é selecionar a ferramenta
para construção da caixa de ferramenta e, em seguida, criar ou selecionar os pontos requeridos
que definem a ferramenta.
Um ponto é criado com um único clique do mouse. Você pode criar pontos em um espaço não
ocupado quando o cursor
objeto ou na intersecção de dois objetos quando aparecer uma mensagem de cursor e o ponteiro
se alterar para o cursor
pontos.
lápis de construção
seleção de lápis
# estiver visível. Você pode criar um ponto sobre um
'. Os exemplos a seguir ilustram como criar e selecionar
1-6 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
2. Mova o # para qualquer local da janela de desenho e
clique (não mantenha pressionado) uma vez.
Aparece um ponto piscando na janela, indicando que
este ponto foi selecionado para a construção.
3. Mova-se para outro local e clique novamente.
A segundo ponto aparece assim como a mediatriz do
segmento unido estes dois pontos. (Nota: O segmento
não aparece.)
Se o ponteiro está próximo de um objeto válido, é
exibida uma mensagem de cursor. Em alguns casos, é
suficiente selecionar somente um objeto para definir
uma construção, como mostrado no próximo exemplo.
Exemplo 2: Criando a mediatriz de um lado de um
triângulo
1.Selecione
Triângulo
na caixa de ferramentas
Retas
.
2.Mova o # para qualquer local da janela de desenho e
clique. Vá para um segundo local, clique e, em seguida,
vá para um terceiro local e clique.
Aparece um triângulo na janela de desenho com os
vértices nos três pontos selecionados.
Nota: Dependendo da velocidade com que construir
estes três pontos, os lados do triângulo poderão
aparecer durante a construção. Tente construir devagar
e observe o triângulo se materializar.
3.Selecione
Mediatriz
na caixa de ferramentas
Construir
4.Mova o cursor conforme a seguir, para que apareça a
mensagem
4.(Continuação)
Quando o cursor está em um espaço não ocupado na
janela de desenho, aparece o #. Mova o cursor próximo a
um lado do triângulo. O cursor se modifica de # para $
com a mensagem
Mediatriz deste lado do triângulo
cursor estiver próximo de um vértice do triângulo,
aparece a mensagem de cursor
Este ponto
.)
Clique uma vez e aparece a mediatriz do lado do
triângulo.
Tratando de ambigüidades
. (Se o
Quando dois ou mais objetos ocorrem simultaneamente no local do ponteiro, a
surge e aparece a mensagem de cursor
Qual objeto?
. Pressione e mantenha pressionado o mouse
lente de aumento
*
para ver as opções da caixa de diálogo. Selecione um objeto apontando para a escolha
correspondente na caixa e solte o mouse.
Quando estiverem presentes múltiplos objetos, eles são listados na ordem em que foram criados.
Selecionar um objeto faz com que ele seja mostrado em um contorno marcado. Você pode mover
(arrastar) para um novo local, se for um objeto independente e se a ferramenta
Ponteiro
estiver
selecionada. Clique em um espaço não ocupado para desselecionar o objeto. Se estiver utilizando a
ferramenta de construção, o objeto é selecionado para construção.
Determinando objetos dependentes e independentes
Todos os objetos são criados utilizando um ou mais pontos. A maneira como você cria um objeto,
determina se ele é dependente ou independente do objeto. Esta distinção se torna muito
importante para arrastar objetos. Um exemplo desta distinção é dado após a seção “Arrastando.”
Um ponto construído por si mesmo é denominado um ponto básico.
Um objeto independente é um objeto criado utilizando somente pontos básicos. Objetos
independentes podem ser movidos (arrastados) mas não modificados diretamente. Ao mover os
pontos básicos usados na sua construção, você poderá indiretamente modificá-los.
Um objeto dependente é um objeto construído utilizando um objeto independente (ou um outro
objeto dependente). Os objetos dependentes não podem ser movidos (arrastados) ou diretamente
modificados. Você pode os mover ou modificar indiretamente, movendo os pontos básicos ou
objetos independentes que são responsáveis pela sua existência.
Quanto mais elaborada se tornar a construção, mais difícil poderá ser distinguir entre esses tipos.
Entretanto, o software Cabri Geometry II irá ajudá-lo.
1-8 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
Arrastar objetos é útil para criar hipóteses. Você pode modificar um objeto arrastando-o inteiro ou
parcialmente para um novo local. Poder ou não modificar um objeto, depende diretamente de
como ele foi criado.
Você pode arrastar (mover) um ponto básico para um novo local e, por sua vez, modificar qualquer
objeto construído que o utiliza. Um objeto independente pode ser modificado com uma das
ferramentas na caixa de ferramentas
diretamente ao arrastá-lo, mas pode alterá-lo arrastando os pontos básicos utilizados na sua
construção.
Ponteiro
. Você não pode alterar um objeto dependente
Sempre que um objeto puder ser arrastado, o ponteiro se altera para
momentaneamente e, em seguida, para o cursor
mão arrastando
%. Quando o % estiver visível, o
mão de seleção
&
objeto selecionado segue o ponteiro quando você o mover.
Se o desempenho de seu computador estiver lento, você deve mover o ponteiro para o local onde
deseja e aguardar que os cálculos sejam completados com as novas características. Isto é
particularmente evidente quando existem muitos objetos na janela de desenho.
Se o objeto é dependente (não pode ser arrastado), o ponteiro se altera para
retícula
seguida, para o cursor
!.
mão de seleção
& e, em
Exemplo 3: Avaliando pontos básicos, objetos
independentes e objetos dependentes
1. Construir a mediatriz de um lado de um triângulo
(consulte o exemplo 2).
(Os vértices são pontos básicos, o triângulo é um objeto
independente e uma mediatriz é um objeto dependente.)
2. Pontos básicos:
Selecione
Ponteiro
na caixa de ferramentas
Ponteiro
.
Mova o ! perto de um vértice do triângulo (o cursor se
altera para $ com a mensagem
Este ponto
).
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse.
O cursor se altera para & e, em seguida, quase
imediatamente para %.
Quando você arrasta o ponto, o triângulo altera seu
tamanho e forma e a mediatriz se altera de modo
correspondente.
Estes resultados são típicos de se utilizar um ponto
básico.
Neste ponto pode ser feita a seguinte pergunta: “Quando
a mediatriz de um lado de um triângulo contém um
vértice do triângulo?”
3.Objetos independentes:
Mova o ! para próximo a um lado do triângulo (o cursor
se altera para $ com a mensagem
Este triângulo
).
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse.
O cursor se altera para & e, em seguida, quase
imediatamente para %.
Continue a pressionar o mouse e mova o triângulo na
janela de desenho.
O triângulo não altera seu tamanho ou forma, e a
mediatriz se move com o triângulo. O triângulo foi
construído utilizando três pontos básicos como vértices;
portanto, é um objeto independente e pode ser
movido.
4.Objetos dependentes:
Mova o ! próximo da mediatriz (o cursor se altera para
$ com a mensagem
Esta reta
).
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse.
O cursor se altera para & e, em seguida, quase
imediatamente de volta para !.
Esta reta
A mediatriz não pode ser diretamente modificada; é um
objeto dependente.
Nota: Você pode modificar a mediatriz indiretamente
arrastando os pontos básicos ou os objetos
independentes utilizados para a sua criação.
Exemplo 4: Criando o circuncentro de um triângulo
1.Construa a mediatriz de um lado de um triângulo
(consulte o exemplo 2.)
2.Construa a mediatriz de um segundo lado.
1-10 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
4.Aponte para uma das mediatrizes (aparece a mensagem
de cursor
Esta reta
) e clique uma vez.
A reta se altera para um contorno marcado.
5.Aponte para a outra mediatriz. Depois de aparecer a
mensagem de cursor, clique uma vez.
A primeira reta volta a ser sólida e aparece um ponto na
intersecção das duas retas. Este ponto de intersecção é
conhecido como o circuncentro do triângulo.
Os vértices do triângulo são pontos básicos. O triângulo
é um objeto independente, pois sua existência depende
somente dos pontos básicos. As mediatrizes são objetos
dependentes pois sua existência depende de objetos
independentes (os lados do triângulo). O circuncentro é
um objeto dependente, pois foi criado utilizando objetos
dependentes (as mediatrizes).
Esta reta
No exemplo 5, vamos primeiro criar uma circunferência e, em seguida, inscrever um triângulo.
Você pode mover a circunferência arrastando seu centro ou modificando-a arrastando a
circunferência. O triângulo não pode ser movido. Entretanto, você pode modificá-lo arrastando
qualquer um dos vértices na circunferência.
Exemplo 5: Inscrevendo um triângulo em uma
circunferência
1.Selecione
Circunferência
na caixa de ferramentas
Curvas
.
2.Mova o # para qualquer local da janela de desenho e
clique uma vez.
Aparece um ponto piscando.
3.Mova o cursor distante deste ponto.
Aparece uma circunferência com um ponto piscando no
centro.
Clique novamente para terminar a construção da
circunferência.
Nota: O ponto que pisca se torna sólido para indicar que
5.Mova o # para qualquer ponto da circunferência
(aparece a mensagem de cursor
Nesta circunferência
), e
clique uma vez.
6.Mova o cursor para um segundo e um terceiro ponto na
circunferência, clicando uma vez em cada ponto.
É inscrito um triângulo na circunferência.
7.Selecione
Ponteiro
na caixa de ferramentas
Ponteiro
.
8.Mova o ! cursor para perto do centro (aparece a
mensagem de cursor
Este ponto
).
Nesta circunferência
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse até
que o % apareça e arraste o centro na janela de desenho.
Nota: O raio da circunferência permanece inalterado.
9.Mova o ! próximo da circunferência (aparece a
mensagem de cursor
Esta circunferência
).
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse até
que o % apareça e arraste a circunferência.
Nota: O centro da circunferência permanece fixo,
enquanto que o raio se altera e os vértices do triângulo
permanecem na circunferência.
10. Mova o ! perto de um vértice do triângulo inscrito
(Aparece a mensagem de cursor
Este ponto
).
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse até
que o % apareça e, em seguida, arraste o ponto.
Nota: O ponto somente pode ser movido ao longo da
circunferência.
Se você mover o ponteiro enquanto cria pontos, o Cabri Geometry II reverte para arrastar. Este
recurso antecipa sua intenção de modificar a construção sem a necessidade de retornar à caixa de
ferramentas
Ponteiro
. Entretanto, isto poderá ser confuso se você estiver criando pontos
rapidamente e mover inadvertidamente o ponteiro enquanto pressiona o mouse. Neste caso, não
será criado um ponto.
1-12 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
Você pode cancelar uma operação que tenha apenas completado, utilizando o comando
Desfazer/Refazer
no menu
Editar
. Somente a última operação pode ser desfeita.
Para revisar as etapas adicionais de sua construção, consulte o comando
Editar
menu
. Este comando permite revisar cada etapa de uma construção.
Revisar Construção
no
Excluir objetos
Exclua objetos selecionando-os e, em seguida, pressionando
Limpar
no menu
Editar
.
Selecione múltiplos objetos pressionando o mouse em um espaço livre e arrastando um retângulo
de marcação ao redor dos objetos a serem excluídos. Somente objetos que estejam totalmente
envolvidos pelo retângulo de marcação serão excluídos. Todos os objetos selecionados são
exibidos na área de marcação.
Selecione todos os objetos na janela de desenho utilizando o comando
Editar
. Em seguida pressione
DELETE
ou selecione
a janela de desenho inteira pressionando o
pressionando
DELETE
.
CTRL+A
Limpar
simultaneamente, soltando e, em seguida,
AVISO! quando um objeto é excluído, todos os objetos que dependem daquele objeto também são
excluídos. É possível excluir uma construção inteira excluindo somente um ponto. Se você excluir
um objeto acidentalmente, poderá recuperá-lo utilizando o comando
Exemplo 6a: Excluindo objetos — Método 1
1.Construir uma circunferência e um triângulo inscrito
(consulte o exemplo 5).
DELETE
no menu
ou selecionando o comando
Selecionar Tudo
Editar
. Você também pode limpar
Desfazer/Refazer
no menu
no menu
Editar
.
2.Selecione
Ponteiro
na caixa de ferramentas
ponteiro
3.Aponte para o centro da circunferência e clique.
O centro pisca.
Pressione a tecla
DELETE
.
O ponto, a circunferência e o triângulo desaparecem.
Você pode alterar a aparência de objetos a partir da barra de ferramentas
ferramentas
Desenhar
Acesse a barra de ferramentas
Opções
. Na caixa de ferramentas
Modificar Aparência
ou
Para aplicar os atributos das ferramentas do menu
.
Atributos
Desenhar
a partir do comando
, utilize as ferramentas
Esconder/Mostrar Atributos
Preenchimento, Espessura, Pontilhado
.
Desenhar
, selecione a ferramenta e, em seguida,
selecione o objeto a ser modificado. Para utilizar uma opção da barra de ferramentas
Atributos
ou da caixa de
no menu
Atributos
,
primeiro selecione os objetos a serem modificados e, em seguida, selecione o atributo.
Rotulando objetos
Você pode rotular pontos de duas maneiras — quando os criar ou com a ferramenta
de ferramentas
Mostrar.
A rotulação de objetos quando são criados é destinada a um acesso rápido e está limitada a cinco
caracteres alfanuméricos. A edição não está disponível nesta etapa. Entretanto, depois de
Rótulo
construir o objeto, você pode editar o rótulo com a ferramenta
.
Exemplo 7a: Acrescentando rótulos durante a construção
1.Selecione
Triângulo
na caixa de ferramentas
Retas
.
Rótulo
da caixa
,
A
2.Clique na janela de desenho. Em seguida digite
A
Aparece um ponto com um rótulo
do seu lado.
3.Mova o #, clique uma vez e, em seguida, digite
.
B
.
Aparece um outro ponto, um segmento ligando os dois
B
pontos e um rótulo
4.Mova o # para a nova posição, clique uma vez, e digite
O triângulo terminado aparece assim como o rótulo
.
C
.
C
ao lado do último ponto criado.
A ferramenta
Rótulo
na caixa de ferramentas
Mostrar
permite a você vincular rótulos a um ponto,
reta ou circunferência. Uma vez vinculados ao objeto, os rótulos não podem ser desvinculados.
Você pode posicioná-los próximo ao objeto utilizando o
Você pode rolar a janela de desenho dentro de uma região com um metro quadrado, através de três
métodos:
4 Utilize o comando
Mostrar Desenho
no menu
Arquivo
para visualizar a região de um metro
quadrado inteira em uma forma comprimida. Você pode reposicionar a janela ativa, o que
permite a você trabalhar em uma outra seção do desenho. (Nota: Quando você clica e mantém
pressionado o botão do mouse, o cursor em forma de mão segurando ()) aparece.)
CTRL
4 Pressione a tecla
em seguida, pressione o botão da esquerda do mouse. A tela rola na
direção em que você mover o ponteiro.
Salvando e imprimindo
Você pode salvar uma construção em um arquivo em qualquer ocasião utilizando os comandos
Salvar e Salvar como...
do menu
comandos têm o mesmo efeito.
A caixa de diálogo
Salvar
armazenada. Se a construção já foi salva, o comando
modificada depois que foi salva anteriormente. A nova versão da construção substitui a antiga.
O comando
Salvar como...
excluir a versão antiga.
Você pode imprimir suas construções no Cabri Geometry II em uma impressora. Construções
impressas proporcionam um melhor entendimento e a manipulação de impressos em escala. A
área inteira de um metro quadrado de desenho ou de uma porção específica, pode ser impressa em
preto e branco ou à cores.
Arquivo.
Se a construção não foi salva anteriormente, estes dois
permite denominar a construção e escolher uma pasta onde será
Salvar
fica ativo somente se a figura foi
permite salvar a figura em uma outra pasta ou com outro nome sem
1-18 Capítulo1: Aprendendo os Fundamentos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
Os menus do Cabri Geometry II contêm funções gráficas de interface de usuário padrão para
edição e gerenciamento de arquivos, além das opções para o Cabri Geometry II. Elas estão
localizadas na barra de menu no topo da janela do Cabri Geometry II.
As seguintes opções de menu estão disponíveis. Cada opção é tratada detalhadamente neste
capítulo na ordem em que aparecem nos menus pull-down.
MENU ARQUIVOMENU EDITARMENU OPÇÕESAJUDA
Novo
Abrir...
Fechar
Salvar
Salvar como...
Mostrar
O comando
aparece se sobrepõe a todas as outras janelas e é a janela ativa. Não é atribuído um nome para a
janela até que seja salva utilizando
seu desenho atual antes que a nova janela de desenho fique ativa.
CTRL+N
Novo
abre uma janela de desenho nova em branco no Cabri Geometry II. A janela que
Salvar
Salvar como
ou
. Portanto, você será solicitado a salvar o
Abrir...
Tecla de atalho:
O comando
macro, um arquivo de configuração de ferramentas, um arquivo de preferência ou um arquivo
TI-92. Utilize a caixa de diálogo para especificar a pasta e o arquivo a serem abertos.
É exibido um arquivo de construção com a tela que estava visível na última vez que salvou o
arquivo. Você pode ver um resumo das etapas utilizadas para criar a construção interativamente
selecionando
CTRL+O
Abrir
gera uma caixa de diálogo que abre um arquivo de construção já existente, uma
Revisar Construção
no menu
Editar
.
Macro
Aparece uma macro na caixa de ferramentas
que pode ser imediatamente utilizada na
construção.
Um arquivo de configuração de ferramentas modifica imediatamente a configuração das
ferramentas do Cabri Geometry II conforme definida no arquivo. Consulte
Configuração das Ferramentas
no menu
Opções
para obter mais informações.
Um arquivo de preferência modifica imediatamente as preferências do Cabri Geometry II definidas
no arquivo. Consulte
Preferências
no menu
Opções
para obter mais informações.
Fechar
Tecla de atalho:
COMMAND+W
esquerdo da janela ativa na barra de título.
Fechar
O comando
fecha a janela de desenho ativa. Se foram feitas mudanças no arquivo de
construção, aparece a caixa de diálogo
arquivo for novo, a caixa de diálogo se modifica para a caixa de diálogo
continua ativo na memória do seu computador mesmo depois que todos os arquivos forem
fechados e não libera memória para outros aplicativos além do
Cabri Geometry II.
. Você também pode clicar na caixa fechar, localizada no lado superior
Fechar
que fornece a opção para salvar as mudanças. Se o
Salvar
. O Cabri Geometry II
Salvar
Tecla de atalho:
O comando
previamente especificado. Aparece a caixa de diálogo
anteriormente. A construção permanece aberta e ativa depois de a salvar.
CTRL+S
Salvar
salva uma construção da janela de desenho ativa para um arquivo cujo nome foi
Salvar como
se o arquivo não foi salvo
A tela atual da construção é salva com o arquivo, e essa mesma tela será mostrada quando o
arquivo for reaberto. Quaisquer macros utilizadas na construção, são automaticamente salvas com
o arquivo e estão disponíveis para uso em futuras sessões de edição deste arquivo salvo.
2-2 Capítulo 2: Utilizando os Menus
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
... gera a caixa de diálogo para salvar e nomear a construção na janela de
Salvar como
oferece uma interface para salvar um novo arquivo,
salvar um arquivo com um novo nome, tipo ou em outro local ou salvar um arquivo existente.
Digite as informações necessárias na caixa de diálogo para salvar o arquivo.
Mostrar Página...
O tamanho da janela de desenho na qual você faz uma construção geométrica mede um metro por
um metro.
Mostrar Desenho/Mostrar Página
permite visualizar esta região inteira. A figura inteira, com
exceção de texto ou medida, é exibida nas seguintes caixa de diálogo mostradas abaixo.
Uma janela pequena representa a porção da construção que está visível na tela do seu computador.
Neste estágio, a construção não pode ser manipulada, mas você pode posicionar a janela em
qualquer parte dentro do limite de um metro quadrado
mover para uma nova seção da construção. Clique em
da construção. Arraste a janela para se
OK
ou em
Cancelar
para aceitar ou cancelar a
operação.
A parte visível da sua construção pode ser movida também clicando e, em seguida, arrastando a
janela de desenho.
Configurar Página...
O comando
(paisagem ou retrato), assim como as demais opções que variam de acordo com a impressora.
Nota: O Cabri Geometry II imprime figuras em escala. Isto é, um triângulo da sua construção será
impresso exatamente como especificado, mantendo o comprimento dos lados e a medidas dos
ângulos. Se você alterar a opção
preservado.
Configurar Página...
permite a você especificar o tamanho e a orientação do papel
Reduzir ou Aumentar
de 100%, o tamanho da figura não será
Imprimir...
O comando
construção. depois de especificar as opções que deseja em
botão
Imprimir
Imprimir
abre a caixa de diálogo que oferece diversas opções para imprimir sua
para enviar sua construção para a impressora.
Sair
Tecla de atalho:
O comando
oportunidade de salvar arquivos não salvos ou alterados.
CTRL+Q
Sair
fecha todos os arquivos abertos e sai do Cabri Geometry II. Isto lhe dá a
contém comandos que se referem às modificações de uma seqüência de construção,
comandos para exportar itens do desenho para a área de transferência e comandos para selecionar
e excluir itens no desenho.
Desfazer/Refazer
Tecla de atalho:
O comando
Estes comandos tem uma retroação de somente uma ação. Se desejar rever passos de ações
adicionais, consulte
A versão para Windows traz uma opção no menu
comando
complexas.
CTRL+Z
Desfazer/Refazer
Revisar Construção
Desfazer
. Desativar
permite a você desfazer ações prévias ou refazer uma ação desfeita.
na página a seguir.
Desfazer
Opções/Preferências
permite uma manipulação mais rápida de figuras grandes e
que permite desativar o
Recortar/Copiar/Colar
Comandos
Recortar, Copiar
exportar itens selecionados de e para uma construção.
Recortar
Copiar
Colar
remove a seleção da construção e a coloca na área de transferência.
coloca os objetos selecionados na área de transferência sem removê-los da construção.
copia os objetos da área de transferência na janela de desenho que está ativa. Depois de
colar, a área de transferência ainda contém os objetos. Portanto, se desejar, você pode colá-los
para um outro local ou arquivo do Cabri. Em geral, os objetos podem ser colados tantas vezes
quanto permitido pela memória disponível. Uma exceção é copiar a tabela. Como o
Cabri Geometry II define somente uma tabela e os conteúdo de uma tabela são dependentes de
outros objetos, o Cabri Geometry II não pode duplicar a tabela dentro do software. Além disso,
somente os conteúdos da tabela (os valores numéricos) são copiados para outro aplicativo.
Colar
e
utilizam a área de transferência do Windows para importar e
Os objetos são colados na mesma posição em que foram copiados. Se estiver colando o mesmo
desenho do Cabri Geometry II do qual recortou ou copiou os objetos, eles são colados na mesma
posição mas com um pequeno deslocamento na localização. Os objetos colados são independentes
dos objetos dos quais foram recortados ou copiados.
Tecla de atalhos:
CTRL+X
para
Recortar
,
CTRL+C
para
Copiar
e
CTRL+V
para
Colar
.
Limpar
O comando
pressionar a tecla
Limpar
remove objetos selecionados da construção. Este comando equivale a
DELETE
. Os objetos não são colocados na área de transferência.
Selecionar tudo
Tecla de atalho:
O comando
seguida,
CTRL+A
Selecionar Tudo
Limpar
é um modo fácil de apagar conteúdos para recomeçar com um desenho limpo.
seleciona todos os objetos da construção. Utilizar
Selecionar Tudo
e, em
2-4 Capítulo 2: Utilizando os Menus
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
das versões cada passo de uma construção. Você pode parar a
revisão em qualquer passo de uma construção e começar a editar. Se parar a revisão antes que o
final de uma construção seja alcançado e começar a editar, todas as etapas subsequentes da
construção original são anuladas. Quando este comando é selecionado, aparece uma barra de
ferramentas.
Descrições dos botões
Iniciar Para a Frente Para Trás Fim
Atualizar Desenho
Tecla de atalho:
O comando
os elementos indefinidos são removidos. Os pixels ativados por
maneira.
Um método alternativo de redesenhar a construção é clicar na caixa de zoom no canto superior
direito da janela de desenho. Esta ação também faz com que a janela se expanda até o máximo
tamanho lógico. Clicar na caixa novamente faz com que a janela diminua para o seu tamanho
anterior.
CTRL+F
Atualizar Desenho
redesenha cada objeto da construção. Neste processo de redesenho,
O menu
construção, configurações defaults, definição de conteúdos e configuração da barra de
ferramentas.
Opções
contém comandos relacionados com os atributos de cada ferramenta de
Esconder/Mostrar Atributos
O comando
pode alternar entre um comando de um ou de outro.
Esconder/Mostrar Atributos
esconde e mostra a barra de ferramentas de atributos. Você
Preferências...
O comando
relacionados com lugares geométricos, sistema de coordenadas, medidas e formato de equações.
Quando selecionar este comando, aparece a caixa de diálogo, conforme mostrado na página a
seguir. As opções são descritas abaixo da ilustração.
As configurações especificadas em
Cabri Geometry II. Este arquivo também contém os defaults especificados utilizando o comando
Defaults
arquivo de preferência ou arquivo de configuração de ferramentas é salvo pela primeira vez no
disco.
Preferências...
. Cria-se o arquivo de preferências do Cabri Geometry II e a pasta preferências, quando um
permite a você especificar aspectos particulares do programa,
Preferências
podem ser salvas em um arquivo de preferencias do
Opções para lugares
geométricos
2-6 Capítulo 2: Utilizando os Menus
Esta opção se aplica a todos os lugares geométricos construídos no
desenho.
A ferramenta
geométricos calculados. Portanto, quanto mais objetos no lugar geométrico,
mais suave irá ficar. Você pode alterar este número nesta caixa de diálogo,
para a configuração default ou para um lugar geométrico específico
selecionando o lugar geométrico e, em seguida, alterando os valores nesta
caixa de diálogo. Você pode também alterar o número de objetos no lugar
geométrico selecionando o lugar geométrico e, em seguida, pressionando +
ou − no teclado para aumentar ou diminuir o número de objetos.
Selecionando a opção
linha contínua.
Selecionando a opção
como lugar geométrico em vez do lugar geométrico das retas.
Lugar Geométrico
Unir pontos
Envelope
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
O sistema de coordenadas default pode ser ajustado para coordenadas
cartesiano ou polar.
Unidades Default
Formatos de
Equação
Geometria
Estilos Default
Opções de sistema
Selecione as unidades que deseja quando medir objetos. A unidade default
para comprimento também especifica a unidade de área.
Selecione os formatos de equações que deseja entre as opções listadas
para reta, circunferência e cônica. Alguns formatos para cônica podem
não permitir que todas as cônicas sejam construídas.
Esta opção da versão para Windows permite a você selecionar se os
pontos devem ser implicitamente definidos e se os objetos devem ser
desenhados até o infinito.
Esta opção da versão para Windows permite a você escolher opções de
cores e fonte para todos os comandos da barra de ferramentas.
Esta opção da versão para Windows permite a você ajustar o seguinte:
Copiar Bitmap:
4
œ Formato Enhanced Metafile (EMF) nas versões do
Windows 32-bit para retas de alta qualidade e suaves. Suporta
somente formato em bitmap (BMP), que é opcional para Windows 95 e
necessário para Windows 3.1x.
Paleta de sistema:
4
Define a paleta de cor a ser utilizada quando o Cabri
estiver no fundo e a paleta é alterada por outro aplicativo. œ As cores
Cabri irão se alterar quando uma outra opção é colocada no fundo.
O Cabri usa somente as cores presentes na paleta do sistema default.
Desativar Desfazer:
4
Desfazer
œ
está ativado.
Desfazer
está desativado, o
que proporciona uma manipulação mais rápida de figuras muito grandes
e complexas.
Fonte do Cursor:
4
permite a você definir a fonte de exibição a ser utilizada
nos indicadores exibidos.
Fonte do Menu:
4
permite a você definir a fonte de exibição a ser utilizada
para as opções de menu.
Configuração das Ferramentas...
O comando
Cabri Geometry II na barra de ferramentas, de acordo com as aptidões de suas classes. Você pode
rearrumar ou remover qualquer ferramenta da barra de ferramentas. Você pode colocar um
arquivo de configuração de ferramentas na pasta preferências para abrir automaticamente o
Cabri Geometry II com a configuração de ferramentas especificada naquele arquivo. As seguintes
etapas mostram como personalizar sua barra de ferramentas.
1.Selecione
2.Para remover qualquer ferramenta de sua atual caixa de ferramentas, selecione a ferramenta.
A ferramenta fica anexada ao ponteiro.
3.Para realocar a ferramenta anexada a uma caixa de ferramentas existente, abra qualquer caixa
de ferramentas.
A ferramenta realocada é imediatamente inserida abaixo da ferramenta que você realçar com
o cursor. A ferramenta será copiada no topo da caixa de ferramentas se você não realçar uma
outra ferramenta.
permite aos professores configurar as ferramentas do
no menu
Opções.
Capítulo 2: Utilizando os Menus 2-7
Menu Opções
4.Para realocar a ferramenta anexada em uma nova caixa de ferramentas, clique em qualquer
5.Para adicionar espaço entre a caixa de ferramentas ou ferramenta, pressione a barra de espaço
6.Acrescente uma senha para impedir que a configuração das ferramentas seja inadvertidamente
7.Salve sua nova configuração das ferramentas. Se salvar para um arquivo de configuração de
(Continuação)
seção vazia da barra de ferramentas. Para remover a ferramenta da barra de ferramentas,
clique na barra de ferramentas lixeira.
enquanto pressiona e mantém pressionado o botão do mouse. Você pode acrescentar até cinco
espaços entre caixas de ferramentas ou ferramentas.
Para remover os espaços entre caixas de ferramentas ou ferramentas, pressione a tecla
BACKSPACE
alterada.
ferramentas, você pode utilizar a mesma configuração em sessões futuras do
Cabri Geometry II. Caso contrário, a configuração será válida somente para a sessão atual. Se
quiser retornar a configuração das ferramentas para a configuração original, clique no botão
Ajustes Originais
Idiomas
enquanto pressiona e mantém pressionado o botão do mouse.
.
O comando
rótulos do Cabri Geometry II. Você pode alterar o idioma a qualquer momento durante uma sessão.
O comando
ser utilizado da próxima vez que iniciar o Cabri Geometry II.
Idiomas
permite a você alterar o idioma dos menus, caixas de diálogo, mensagens e
Configurações de Idioma
abre a caixa de diálogo que permite a você escolher o idioma a
Fonte
O comando
default se aplica a rótulos, comentários, valores numéricos e propriedades. Você pode especificar
fontes independentes para as ferramentas
primeiro a ferramenta e, em seguida, alterando a fonte neste menu. Aponte para outra fonte para
selecioná-la como a nova fonte default.
Fonte
permitem a você visualizar as fontes instaladas no seu computador. A fonte
Rótulo, Comentários
Edição Numérica
ou
selecionando
2-8 Capítulo 2: Utilizando os Menus
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos autorais da TI
Capítulo 3: Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro
A caixa de ferramentas
Ponteiro
contém as ferramentas associadas com os recursos de ponteiro do
Cabri Geometry II. Estes recursos permitem a você selecionar objetos e a executar transformações
a mão livre.
A ilustração abaixo mostra a localização da caixa de ferramentas
Ponteiro
na barra de ferramentas
Cabri Geometry II, junto com o correspondente menu pull-down. Os procedimentos para utilizar as
ferramentas
Ponteiro
, incluindo exemplos, são mostrados neste capítulo na ordem em que
Capítulo 3: Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro 3-1
Ponteiro
A ferramenta
Ponteiro
seleciona ou move objetos à mão livre.
Pressione e mantenha pressionado o botão do mouse em um espaço não ocupado, para observar
todos os pontos básicos e independentes que são mostrados piscando. Você também pode clicar
duas vezes sobre um rótulo, comentário, valor numérico ou tabela para chamar automaticamente
ferramenta de edição apropriada para o objeto.
Selecionando ou movendo objetos
1.Selecione
Ponteiro
na caixa de ferramentas
2.Selecionando: Selecione um objeto apontando e
clicando quando aparecer a mensagem de cursor
para aquele objeto.
Selecione objetos múltiplos pressionando a tecla
quando selecionar objetos ou envolvendo-os
SHIFT
dentro de um retângulo marcado conforme
mostrado no exemplo abaixo.
Desselecione um objeto apontando para um local
não ocupado e clicando.
Movendo: Mova um objeto arrastando-o para um
novo local.
Ponteiro
.
Ponto.
Este triângulo
Clique para selecionar.
Nota: Algumas vezes, objetos múltiplos não podem
ser movidos simultaneamente. Objetos dependentes
não podem ser movidos diretamente. Se um objeto
selecionado não pode ser movido diretamente, o
retícula
cursor reverte para uma
mão arrastando
%.
! em vez do cursor
Exemplo
Selecionando múltiplos objetos utilizando um retângulo
marcado:
Arraste o retângulo
marcado em torno
dos objetos.
Solte o botão do
mouse para
selecionar os
objetos.
Ponto.
Este triângulo
Arrastar.
3-2 Capítulo 3: Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 3: Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro 3-3
Semelhança
Semelhança
A ferramenta
relação a um ponto definido à mão livre.
Dilatando objetos
expande ou contrai um objeto ao redor de seu centro geométrico ou em
1.Selecione
Semelhança
na caixa de ferramentas
Ponteiro
2.Dilatando ao redor do centro geométrico: Selecione
um objeto (não um ponto), e o arraste para longe do
seu centro para expandir ou na direção ao centro para
contrair.
Nota: Arrastar um objeto através do seu centro
provoca uma dilatação negativa.
Dilatando ao redor de um ponto definido: Selecione
um ponto para dilatar e arraste o objeto
(não o ponto) em um movimento retilíneo.
Nota: Você pode dilatar um objeto automaticamente
utilizando a ferramenta
Semelhança
está visível na barra de ferramentas.
Animação
quando a ferramenta
Consulte o capítulo “Utilizando a Caixa de
Ferramentas Mostrar” para obter mais informações
sobre
Animação
.
.
Arraste o objeto em uma
trajetória retilínea.
Selecione um ponto para dilatar.
Este ponto
Arraste o objeto em uma
trajetória retilínea.
3-4 Capítulo 3: Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
gira e dilata à mão livre, um objeto ao redor de seu centro
geométrico ou de um ponto definido. Consulte a ferramenta
obter mais informações.
Utilizando Giro e Semelhança
Selecione
Ponteiro
Nota: Você pode girar e dilatar automaticamente um
objeto, utilizando a ferramenta
ferramenta
ferramentas. Consulte o capítulo “Utilizando a Caixa de
Ferramentas Mostrar” para obter mais informações sobre
Animação.
Giro e dilatação à mão livre de um objeto ao redor
de seu centro geométrico:
Giro e Semelhança
na caixa de ferramentas
.
Animação
Giro e Semelhança
Arraste o objeto em uma trajetória circular ou retilínea.
está visível na barra de
quando a
Giro
e a ferramenta
Semelhança
para
Giro à mão livre de um objeto ao redor de um ponto
definido:
Capítulo 3: Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro 3-5
Arraste o objeto em uma trajetória
circular ou retilínea.
Capítulo 4: Utilizando a Caixa de Ferramentas Pontos
A caixa de ferramentas
Pontos
contém as ferramentas associadas com a criação ou construção de
pontos no Cabri Geometry II. Estes recursos permitem que você crie pontos em qualquer lugar do
plano, sobre objetos ou na intersecção de dois objetos.
Pontos
A ilustração abaixo mostra a localização da caixa de ferramentas
na barra de ferramentas
do Cabri Geometry II, junto com seu correspondente menu pull-down. Os procedimentos para
Pontos
utilizar ferramentas na caixa de ferramentas
, incluindo exemplos, são mostrados neste
capítulo na ordem em que as ferramentas aparecem no menu pull-down.
Capítulo 4: Utilizando a Caixa de Ferramentas Pontos 4-1
Ponto
A ferramenta
Ponto
cria pontos que podem ser colocados em qualquer lugar do plano, sobre objetos
existentes ou na intersecção de quaisquer dois objetos.
Se você criar um ponto sobre um objeto, ele permanece no objeto durante qualquer modificação
feita no ponto ou no objeto. Se um ponto está na intersecção de dois objetos, o ponto permanece
na intersecção durante qualquer modificação feita no objeto. Se você alterar os objetos de modo
que eles não mais se interceptem, o ponto de intersecção desaparece, mas irá reaparecer se os
objetos se interceptarem novamente.
Criando um ponto
1.Selecione
Ponto
na caixa de ferramentas
2.Mova o cursor para qualquer local do plano onde
deseja colocar um ponto. Quando aparecer a
mensagem de cursor, clique uma vez para criar um
ponto. Se for em um espaço livre, não aparece uma
mensagem de cursor.
Nota: Você não tem que selecionar as ferramentas
Ponto sobre Objeto
Ponto de Intersecção
ou
ponto sobre um objeto ou em uma intersecção.
Pontos
.
para criar um
Crie pontos em um espaço livre.
Crie pontos sobre objetos
Modificando um ponto
Mova um ponto arrastando-o para um novo local.
Você pode alterar a aparência de pontos utilizando:
4 a barra de ferramentas
4 a opção
ferramentas
Modificar Aparência
Desenhar
Você pode construir um ponto como
Atributos
na caixa de
.
do menu
¦
, •,
•
Consulte os capítulos “Utilizando os Menus” e
“Utilizando a Caixa de Ferramentas Desenhar” para
obter informações sobre estes recursos.
Opções
, ×, ou ™.
Crie pontos em intersecções.
Ponto neste intersecção
Barra de ferramentas tipos de Ponto.
.
4-2 Capítulo 4: Utilizando a Caixa de Ferramentas Pontos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 4: Utilizando a Caixa de Ferramentas Pontos 4-3
Ponto(s) de Intersecção.
A ferramenta
Ponto de Intersecção
cria um ponto na intersecção (ou intersecções) de quaisquer dois
objetos.
Uma intersecção pode ser definida por somente dois objetos. Se mais do que dois objetos se
interceptam no mesmo lugar (por exemplo, a bissetriz de um triângulo), aparece uma mensagem
de ambigüidade. Se isto ocorrer, mantenha pressionado o botão do mouse e selecione o objeto
correto na lista.
Se você alterar os objetos de modo que eles não mais se interceptem, o(s) ponto(s) de intersecção
desaparece(em), mas reaparece(em) se os objetos se interceptarem novamente.
Criando um ponto de intersecção
1.Selecione
ferramentas
2.Selecione dois objetos que se interceptam.
Selecione o primeiro objeto.Selecione o segundo objeto.
Pontos de Intersecção
Pontos
.
na caixa de
Os pontos são criados
em cada intersecção.
Modificando um ponto de intersecção
Os pontos de intersecção são dependentes e não podem ser movidos.
Exemplo
Intersecção de uma reta e um polígono:
Os pontos são criados
Selecione o polígono e a reta.
Esta reta
em cada intersecção.
4-4 Capítulo 4: Utilizando a Caixa de Ferramentas Pontos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Retas
A caixa de ferramentas
Retas
contém as ferramentas associadas com os recursos para retas do
Cabri Geometry II. Estes recursos permitem a você construir objetos retilíneos e polígonos.
Retas
A ilustração abaixo mostra a localização da caixa de ferramentas
na barra de ferramentas do
Cabri Geometry II, junto com o correspondente menu pull-down. Procedimentos para utilizar
Retas
ferramentas na caixa de ferramentas
, incluindo exemplos, são mostrados neste capítulo na
mesma ordem em que as ferramentas aparecem no menu pull-down.
Objetos definidos no Cabri Geometry II, tais como triângulos e polígonos, podem ser transladados,
rotacionados ou dilatados. Consulte os capítulos “Utilizando a Caixa de Ferramentas Ponteiro” e
“Utilizando a Caixa de Ferramentas Transformar” para obter mais informações sobre estes
métodos.
Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Reta 5-1
Reta
A ferramenta
Reta
cria uma reta que se prolonga até o infinito nas duas direções, através de um
ponto, com uma inclinação especificada. A inclinação podem ser especificada em um espaço livre
ou definida por um segundo ponto.
Nota: Você pode restringir a inclinação a incrementos de 15 graus pressionando a tecla
SHIFT
quando criar ou modificar uma reta.
Criando uma reta
1.Selecione
Reta
na caixa de ferramentas
2.Clique para criar ou selecionar o ponto inicial da
reta.
3.Especifique a inclinação posicionando a reta na
orientação desejada e clicando.
Quando especificar a inclinação, você pode criar um
ponto sobre um objeto, selecionar um ponto
existente ou clicar em um espaço não ocupado.
Retas
.
Crie um ponto.
Especifique a inclinação.
Modificando uma reta
Para transladar uma reta sem alterar a inclinação
selecione a ferramenta
Ponteiro
. Em seguida, utilize o
Ponteiro
4 Para uma reta construída com um
arraste o ponto.
4 Para uma reta construída com dois
básicos, leve a reta para longe dos pontos, e
arraste.
Nota: Uma reta construída com pelo menos um
dependente (um ponto anexado a um outro objeto) não
pode ser movido utilizando o
inclinação.
na caixa de ferramentas
Ponteiro
:
único ponto
pontos
ponto
Ponteiro
sem alterar a
,
5-2 Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Reta
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Reta 5-5
Vetor
A ferramenta
Vetor
cria um vetor definido por seu comprimento e direção com um sentido definido
pelas extremidades.
Criando um vetor
1.Selecione
Vetor
na caixa de ferramentas
2.Clique para criar ou selecionar a extremidade do
vetor.
3.Mova o ponteiro para a localização da seta e clique
para criar ou selecionar a seta do vetor.
Retas
.
Modificando um vetor
Modifique um vetor arrastando qualquer extremidade.
Você pode transladar um vetor construído com dois
pontos básicos arrastando o segmento para longe dos
pontos de extremidade e arrastando-o para um novo
local.
Crie a extremidade.
Crie a seta.
5-6 Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Reta
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Reta 5-7
Polígono
A ferramenta
Polígono
constrói um polígono de n-lados de qualquer forma definida por n pontos
(vértices). Um ponto colocado sobre um polígono pode ser movido em todo o perímetro do
polígono.
Criando um polígono
1.Selecione
Polígono
na caixa de ferramentas
2.Clique para criar ou selecionar o vértice inicial.
3.Mova o cursor do vértice inicial e, em seguida, clique
para criar ou selecionar os demais vértices. Para
terminar a construção do polígono, clique duas vezes
ou selecione o vértice inicial.
Retas
.
Crie o vértice inicial.
Crie os vértices adicionais.
Modificando um polígono
Mova um polígono como um objeto arrastando um de
seus lados.
Modifique um polígono arrastando qualquer um de seus
vértices.
Selecione o ponto original.
Este ponto
O polígono está completo.
Este polígono
5-8 Capítulo 5: Utilizando a Caixa de Ferramentas Reta
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
constrói um polígono regular convexo ou em estrela, definido por um
centro e n lados (30 ou menos). Um polígono regular consiste de lados congruentes e de ângulos
congruentes. Um ponto colocado sobre um polígono regular pode ser movido em todo o perímetro
do polígono.
Criando um polígono regular
1.Selecione
Retas
2.Clique para criar ou selecionar o centro.
3.Mova o cursor a partir do centro e clique para
especificar o raio de um polígono regular.
O número de lados é mostrado no centro.
Polígono Regular
.
na caixa de ferramentas
Crie o centro.
Especifique o tamanho.
4.Para criar um polígono convexo regular, mova o
cursor da sua posição atual no sentido horário.
Para criar um polígono regular em estrela, mova o
cursor no sentido anti-horário, e clique quando o
polígono regular tiver o tamanho desejado.
Nota: Se você se mover além de 30 lados ou 180 graus
a partir do vértice inicial e do centro, um polígono
convexo se torna um polígono estrela. Aparece uma
fração no centro. O numerador indica o número de
lados; o denominador o número de cruzamentos da
estrela. O número máximo para uma estrela é de
30/13; o mínimo é de 5/2.
Capítulo 6: Utilizando a Caixa de Ferramentas Curvas
A caixa de ferramentas
Curvas
contém as ferramentas associadas aos recursos para curvas do
Cabri Geometry II. Estes recursos permitem a você criar objetos curvos, incluindo elipses,
parábolas e hipérboles.
A ilustração abaixo mostra a localização da
caixa de ferramentas
curvas na barra de ferramentas do
Cabri Geometry II, junto com o correspondente menu pull-down. Procedimentos para utilizar as
Curvas
ferramentas da caixa de ferramentas
, incluindo exemplos, são mostrados neste capítulo na
ordem em que as ferramentas aparecem no menu pull-down.
Capítulo 6: Utilizando a Caixa de Ferramentas Curvas 6-3
Cônica
A ferramenta
Cônica
cria uma parábola, hipérbole ou elipse definida por cinco pontos. Cada ponto
pode assumir uma nova definição, dependendo de sua localização sobre a cônica.
Criando uma cônica
1.Selecione
Cônica
na caixa de ferramentas
2.Clique para criar ou selecione os cinco pontos.
Nota: Depois de determinar três pontos, a cônica é
desenhada para auxiliá-lo na colocação dos pontos
restantes.
Curvas
.
Crie três pontos.
Modele com o quarto ponto.
Complete com o quinto ponto.
Esta elipse
Modificando uma cônica
Mova a cônica levando-a para longe dos pontos definidos e
arrastando-a para um novo local. Se qualquer dos pontos é
dependente, a cônica também se modifica.
Arraste qualquer ponto para
redimensionar.
Modifique a cônica arrastando qualquer de seus cinco
pontos.
Nota: Dependendo da localização dos pontos, a cônica
será uma elipse, uma hipérbole ou uma parábola.
Exemplos
Cônicas em coordenadas planas:
Esta elipse
Esta hipérbole
Esta hipérbole
Esta parábola
6-4 Capítulo 6: Utilizando a Caixa de Ferramentas Curvas
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 7: Utilizando a Caixa de Ferramentas Construir
A caixa de ferramentas
Construir
contém as ferramentas associadas aos recursos de construção do
Cabri Geometry II. Estes recursos permitem a você construir objetos relacionados com outros
objetos.
A ilustração abaixo mostra a localização da caixa de ferramentas
Construir
na barra de ferramentas
do Cabri Geometry II, com o correspondente menu pull-down. Procedimentos para utilizar as
ferramentas
Construir
, incluindo exemplos, são mostrados neste capítulo na mesma ordem em que
A ferramenta
polígono ou entre dois pontos e passa pelo ponto médio do objeto selecionado.
Criando uma mediatriz
cria uma reta que é perpendicular a um segmento, vetor, lado de um
1.Selecione
2.Aponte para um dos seguintes e clique para
selecionar:
Um segmento ou um vetor.O lado de um polígono.Dois pontos (crie ou selecione).
Mediatriz
na caixa de ferramentas
Construir
.
Modificando uma mediatriz
A mediatriz não pode ser transladada diretamente exceto
ser for construída entre dois
objeto que a define, faz com que a mediatriz se modifique
de modo correspondente.
Capítulo 7: Utilizando a Caixa de Ferramentas Construir 7-5
Bissetriz
Bissetriz
A ferramenta
segundo ponto para definir o vértice do ângulo pelo qual a reta passa.
Criando uma bissetriz
cria uma reta que divide ao meio um ângulo identificado por três pontos. O
1.Selecione
Bissetriz
na caixa de ferramentas
Construir
2.Clique para criar ou selecione três pontos que
definem o ângulo a ser dividido. (O segundo ponto
selecionado é o vértice do ângulo.)
.
Selecione os pontos A, B e C.
Selecione os pontos, B, C e A.
Modificando uma bissetriz
Uma bissetriz não pode ser transladada diretamente
exceto se for definida por três pontos independentes.
Modificar os pontos que definem o ângulo faz com que a
bissetriz se modifique de modo correspondente.
7-6 Capítulo 7: Utilizando a Caixa de Ferramentas Construir
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
A ferramenta
vetores selecionados não necessitam compartilhar um ponto de extremidade comum
(extremidade) e podem também ter sido definidos anteriormente por uma soma de dois vetores.
Criando uma soma de dois vetores
cria o vetor resultante que é a soma de dois vetores selecionados. Os
1.Selecione
Construir.
Soma de Vetores
na caixa de ferramentas
2.Aponte e clique para selecionar dois vetores
quaisquer.
3.Clique para criar ou selecione o ponto inicial do
vetor resultante.
Modificando uma soma de dois vetores
Selecione o primeiro vetor.
Este vetor
Selecione o segundo vetor.
Este vetor
Selecione a extremidade da soma de dois
vetores.
A soma de dois vetores não pode se modificada
diretamente. Modificar qualquer um dos vetores
selecionados faz com que a soma dos dois vetores se
modifique de modo correspondente.
A ferramenta
ponto inicial de um polígono ou de um outro ponto a uma distância proporcional a uma medida ou
valor numérico selecionado. A partir de um ponto em uma circunferência, o ponto criado está em
um comprimento de arco equivalente. A direção da distância ou comprimento de arco depende do
sinal do valor numérico selecionado.
A grandeza da medida transferida é representada sem considerar as unidades.
Criando uma transferência de medidas
cria um ponto em uma semi-reta, em um vetor, a partir do
1.Selecione
ferramentas
Transferência de Medidas
na caixa de
Construir.
2.Aponte para qualquer medida ou valor numérico e
clique para selecionar.
3.Para construir:
4 um ponto a uma distância linear proporcional,
selecione uma semi-reta, vetor, polígono ou
ponto. Se você selecionar um ponto, aparece
uma reta pontilhada. Posicione a reta pontilhada
como desejar e clique para ajustar a posição.
4 um ponto em um outro comprimento de arco
proporcional e distante, selecione uma
circunferência e, em seguida, selecione (não
crie) um ponto na circunferência.
A ferramenta
ao longo de uma trajetória. Quando você selecionar um ponto em uma trajetória (objeto), o lugar
geométrico é completamente construído e considerado como um objeto definido. Como tal,
podem ser anexados pontos. Quando você modifica um objeto que define um lugar geométrico, o
lugar geométrico é recalculado e exibido continuamente mostrando os efeitos das modificações.
Com as configurações defaults, um lugar geométrico é construído com 50 objetos igualmente
distanciados ao longo de uma determinada trajetória. Você pode alterar esta configuração
utilizando
construir o envelope de uma reta também estão disponíveis em
Opções” no capítulo “Utilizando os Menus” para obter maiores informações. Como um método
alternativo para alterar o número de objetos que definem o lugar geométrico, você pode selecionar
o lugar geométrico e, em seguida pressionar + ou - para aumentar ou diminuir o número de objetos
que definem o lugar geométrico mostrado.
Criando um lugar geométrico
Preferência
no menu
cria um conjunto de objetos definidos pelo movimento de um ponto
Opções
. Opções para conectar pontos de lugar geométrico e
Preferências
. Consulte o “Menu
1.Selecione
Lugar Geométrico
na caixa de ferramentas
Construir.
2.Selecione o objeto para o lugar geométrico.
3.Selecione um ponto que esteja na trajetória.
Nota: Uma trajetória é qualquer objeto definido no
qual pode ser colocado um ponto.
Capítulo 7: Utilizando a Caixa de Ferramentas Construir 7-11
Enquanto o seu centro se movimenta ao redor da primeira
circunferência, é construído o lugar geométrico da segunda
circunferência em um ponto sobre uma circunferência.
Modificando um lugar geométrico
Modifique um lugar geométrico modificando os objetos que ele define.
Exemplo
Leve o lugar geométrico do segmento
Construir uma
elipse (cônica).
Anexe um segmento em um
novo ponto sobre a elipse.
extremidades se movimenta ao redor
enquanto um dos ponto das
da elipse.
7-12 Capítulo 7: Utilizando a Caixa de Ferramentas Construir
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 7: Utilizando a Caixa de Ferramentas Construir 7-13
Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar
A caixa de ferramentas
Transformar
contém as ferramentas associadas aos recursos de
transformação do Cabri Geometry II. Estes recursos permitem a você transladar, refletir,
rotacionar e dilatar objetos de acordo com fatores e valores angulares especificados.
A ilustração abaixo shows a localização da caixa de ferramentas
Transformar
na barra de
ferramentas do Cabri Geometry II, junto com o correspondente menu pull-down. Procedimentos
para utilizar as ferramentas de
Transformar
, incluindo exemplos, são mostrados neste capítulo na
ordem em que as ferramentas aparecem no menu pull-down.
Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar 8-1
Simetria axial
É
Simetria axial
A ferramenta
segmento, semi-reta, vetor, eixo ou lado de um polígono.
Criando uma simetria axial
cria a imagem em espelho de um objeto refletido ao longo de uma reta,
1.Selecione
Transformar
Simetria axial
na caixa de ferramentas
.
2.Selecione o objeto para refletir.
3.Selecione a reta, segmento, semi-reta, vetor, eixo ou
lado de um polígono para refletir o objeto.
Selecione o objeto para refletir.
Simétrico deste polígono
Selecione um objeto linear.
em relação à esta ponto
criado o objeto refletido.
Modificando uma simetria axial
Altere a imagem refletida modificando o objeto original
ou modificando a reta de simetria axial. Como é um
objeto dependente, você não pode modificar diretamente
a imagem refletida.
8-2 Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
reflete a imagem de um objeto de 180 graus em relação a um ponto.
1.Selecione
Transformar
Simetria central
na caixa de ferramentas
.
2.Selecione o objeto para refletir a 180 graus.
3.Selecione o ponto para a simetria central.
Selecione o objeto para refletir
Simétrico deste polígono
Selecione um ponto.
em relação a este ponto
criada a imagem simétrica.
Modificando uma imagem simétrica
Modifique uma imagem simétrica modificando o objeto
original ou movendo o ponto de simetria. Como é um
objeto dependente, você não pode modificar a imagem
simétrica diretamente.
Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar 8-3
Translação
Translação
A ferramenta
previamente definido.
Transladando um objeto
cria a imagem de um objeto transladado por um vetor especificado e
1.Selecione
Transformar
Translação
na caixa de ferramentas
.
2.Selecione o objeto para transladar.
3.Selecione o vetor que define a direção e distância da
translação.
Selecione o objeto para transladar.
Transladar este polígono
Selecione o vetor de translação.
Por este vector
É criada a imagem transladada.
Modificando uma translação
Mova uma imagem transladada arrastando a ponta ou
extremidade do vetor para um novo local. A imagem
transladada se modifica de acordo com o vetor ou se
modifica para o objeto original. Como é um objeto
dependente, você não pode modificar a imagem
transladada diretamente.
8-4 Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Nota: O valor angular pode ser qualquer medida ou valor numérico, independente de unidades. As
unidades são assumidas pelo software como graus. Um valor angular positivo da rotação é
executada na direção anti-horária.
rotaciona um objeto de um valor angular específico em relação a um ponto.
Para criar ângulos de rotação específicos, consulte “
de ferramentas Mostrar.”
Girando um objeto
1.Selecione
Transformar
2.Selecione o objeto para girar.
3.Selecione o ponto de rotação.
4.Selecione o valor angular de rotação.
Rotação
.
na caixa de ferramentas
Edição Numérica”
no capítulo “Utilizar a Caixa
Selecione o objeto para girar.
Selecione o ponto de rotação.
Selecione o valor angular de rotação.
Girar este polígono
ao redor deste ponto
usando este ângulo
Modificando uma rotação
Modifique a imagem girada modificando a figura que
define o ângulo de rotação, editando o valor criado por
Edição Numérica
modificando o objeto original. Como é um objeto
dependente, você não pode modificar a imagem girada
diretamente.
Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar 8-5
É criada a imagem girada.
Homotetia
É
Homotetia
A ferramenta
ponto especificado.
Nota: Este fator pode ser qualquer medida ou valor numérico, independente de unidades. O valor
é presumido sem unidades.
expande ou contrai um objeto de um fator especificado em relação a um
Para criar fatores específicos de homotetia, consulte “
de Ferramentas Mostrar.”
Expandindo ou contraindo um objeto
1.Selecione
Transformar
2.Selecione o objeto para expandir ou dilatar.
3.Selecione o ponto de homotetia.
4.Selecione o fator de homotetia.
Homotetia
na caixa de ferramentas
.
Edição Numérica”
Selecione o objeto para expandir ou dilatar.
no capítulo “Utilizar a Caixa
Selecione o ponto de homotetia.
Selecione o fator de homotetia.
Dilatar este polígono
Com relação a este ponto
usando este fator
criada a imagem homotética.
Modificando uma homotetia
Modifique a imagem homotética mudando o valor que
define o fator, editando o valor criado por
Numérica
, ou movendo o ponto de homotetia ou
modificando o objeto original. Como é um objeto
dependente, você não pode modificar a imagem
homotética diretamente.
8-6 Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar
Edição
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
constrói um ponto de inversão em relação a uma circunferência e um ponto,
OM ¦ O M' = r
²
onde:
e
são pontos localizados
M
M'
O
= centro da circunferência.
M
= ponto selecionado.
M'
= ponto de inversão.
*
= raio da circunferência selecionada.
em uma semi-reta com a extremidade em
.
O
Na medida em que o ponto selecionado se aproxima do centro, o ponto de inversão se aproxima
M
de um ponto no infinito. Se
M'
geométrico de
constrói uma circunferência que passa pelo centro da circunferência.
for definido como uma reta que passa pela circunferência, o lugar
Se o ponto original estiver no interior da circunferência, o ponto de inversão é construído no
exterior e vice versa. O ponto de inversão está em uma semi-reta com o centro como ponto de
extremidade.
Criando um ponto de inversão
1.Selecione
Transformar
2.Crie ou selecione um ponto como o ponto original.
Inversão
.
na caixa de ferramentas
Selecione um ponto.
Este ponto
3.Selecione uma circunferência.
Modificando um ponto de inversão
Mova um ponto de inversão arrastando-o ou
modificando a circunferência que o define. Você não
pode manipular um ponto de inversão diretamente pois
ele é um ponto dependente.
Capítulo 8: Utilizar a Caixa de Ferramentas Transformar 8-7
Capítulo 9: Utilizando a Caixa de Ferramentas Macro
A caixa de ferramenta
Macro
contém as ferramentas associadas com a construção de macros no
Cabri Geometry II. Uma macro é uma seqüência de construções interdependentes. As macros são
úteis para criar novas ferramentas que constróem objetos únicos ou executam tarefas repetitivas.
Macro
A ilustração abaixo mostra a localização da caixa de ferramentas
na barra de ferramentas do
Cabri Geometry II, com o correspondente menu pull-down. Os procedimentos para criar macros,
incluindo regras e exemplos, são mostrados neste capítulo na ordem em que as macros devem ser
criadas.
Capítulo 9: Utilizando a Caixa de Ferramentas Macro 9-1
Como criar uma macro
Uma macro constrói objetos “finais” baseados em objetos “iniciais”. Não são construídos objetos
intermediários. Este recurso permite a construção fácil de figuras complexas e é o método primário
para a construção de fractais. Você pode salvar macros em disco para utilização posterior. As macros
são automaticamente salvas com qualquer arquivo no qual tenham sido utilizadas.
Para criar uma macro:
1.Selecione os objetos iniciais requeridos para definir o(s) objeto(s) final(is).
2.Selecione o(s) objeto(s) final(is) e, se necessário, modifique os atributos do(s) objeto(s) do
modo como eles irão aparecer na construção final.
3.Defina a macro para incluir na caixa de ferramentas
disponível para ser usada.
Leia as regras a seguir e, em seguida, consulte os procedimentos passo a passo que as seguem.
Regras para criar macros
4 Objetos iniciais devem permitir a construção de todos os objetos finais. Os objetos finais
devem ser determinados pelos objetos iniciais. Uma macro deve respeitar a estrutura lógica da
figura do modo em que foi construída.
4 Um objeto não pode existir sem os pontos que o definem. Por exemplo, um triângulo não pode
existir sem seus vértices. Portanto, quando você seleciona um objeto como um objeto inicial, a
macro é capaz de relacioná-lo com os pontos que definem o objeto.
Macro
. A macro estará em seguida
4 Quando você seleciona
Definir Macro
, a macro gera os objetos finais com os atributos do objeto
existente. Você pode modificar estes atributos durante uma etapa intermediária antes de
selecionar
Definir Macro
barra de ferramentas
. Deste modo, você pode esconder objetos (utilizando
Mostrar
) que foram selecionados como objetos iniciais.
Esconder/Mostrar
na
4 Como as macros são destinadas a serem ferramentas genéricas de construção, como aquelas
na caixa de ferramentas
Construir
, comentários e rótulos não podem ser definidos como objetos
finais. Você pode selecionar medidas e valores numéricos como objetos finais, mas qualquer
texto anexado não será duplicado quando a macro executar a macro.
4 A localização de um ponto arbitrário sobre um objeto é determinada pela geração de um
número aleatório. Portanto, a posição do ponto será indeterminada se ele é selecionado como
um objeto final.
4 Se os objetos iniciais forem de tipos diferentes (por exemplo, retas e circunferências têm tipos
diferentes), não são utilizados em nenhuma ordem. Se os objetos iniciais forem do mesmo
tipo, a macro os utiliza na ordem em que foram selecionados como objetos iniciais.
4 O número de objetos criado por uma macro é limitado somente pela memória disponível no
sistema.
4 As macros são automaticamente salvas com qualquer construção na qual foram utilizadas.
Você pode também salvar macros em um arquivo de configuração de ferramenta (Consulte
Opções
no capítulo “Utilizando os Menus”).
4 O primeiro objeto final que você selecionar é considerado o objeto primário de uma macro. Se
for digitado um nome no campo
cursor quando o cursor estiver próximo ao objeto primário. O campo
Nome do primeiro objeto final
, este aparece na mensagem de
Nome do primeiro objeto final
é visível na caixa de diálogo.
4 Para salvar definições múltiplas para uma única macro, selecione o objeto inicial e o final para
a nova definição e salve com o mesmo nome. A caixa de diálogo gerada em
permite a você selecionar macros anteriores quando salvar uma macro. Por exemplo, você
pode querer definir uma macro que constrói um triângulo com vértices nos pontos médios de
um triângulo inicial, um polígono com os vértices nos pontos médios de um polígono de três
lados e um triângulo com os vértices nos pontos médios de um polígono regular de três lados.
Uma única macro pode executar todas essas operações se cada caso for identificado com os
objetos iniciais e finais adequados e salva no mesmo arquivo de macro.
9-2 Capítulo 9: Utilizando a Caixa de Ferramentas Macro
Definir Macro
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
armazena uma macro na memória. Aparece uma caixa de diálogo para
nomear a macro. Esta caixa de diálogo é descrita abaixo. Consulte também
“Regras para criar macros” no início deste capítulo.
A caixa de diálogo Definir Macro
Aparece a caixa de diálogo
Definir Macro
quando você seleciona
objetos inicial e final válidos. Cada campo é definido abaixo.
Nome da construção
Digite um nome para sua construção ou selecione uma macro já nomeada
anteriormente. Para acessar uma macro nomeada anteriormente, aponte a
seta no lado direito deste campo, pressione e mantenha pressionado o
botão do mouse. O nome que entrou irá aparecer na caixa de ferramentas
Macro
quando você selecionar OK ou
Definir Macro
OK e salvar
.
depois de definir
Cancelar
Nome do primeiro
objeto final
Ajuda para esta
macro
Clique neste botão para cancelar ou desconsiderar a definição da macro. O
objeto inicial e o final serão desselecionados.
Digite o nome que deseja que apareça como uma mensagem de cursor
quando o cursor estiver próximo ao primeiro objeto criado pela macro.
Digite a mensagem que deseja que apareça na janela da ajuda quando a
macro for selecionada.
Capítulo 9: Utilizando a Caixa de Ferramentas Macro 9-5
Definir Macro
(Continuação)
Salvar em arquivo
Este botão se alterna. Clique nele para mudar de OK para
versa.
OK / OK e salvar
Clique em OK para salvar a macro para utilizar em sua construção. A
macro não é salva em um arquivo em separado, mas é salva com a sua
construção. Uma vez salva, a macro pode ser utilizada em futuras sessões
do Cabri Geometry II.
Clique em
OK e salvar
para gerar um diálogo de arquivo salvo que permite a
você salvar a macro em um arquivo que você especifica. As macros salvas
em arquivos individuais podem ser recuperadas para construções futuras
utilizando
Abrir
no menu
Arquivo
para abrir o arquivo de macro.
Especificando uma macro
1.Selecione
Definir Macro
na caixa de ferramentas
2.Digite a informação requerida na caixa de diálogo para
salvar sua macro.
Se aparecer uma mensagem de aviso em vez de uma
caixa de diálogo, existe um problema na definição dos
objetos inicial e final. Consulte novamente
“Regras para criar macros” no início deste capítulo e
redefina seus objetos inicial e final.
Macro
.
OK e salvar
, e vice
Selecione um objeto adequado.
Este triângulo
Clique para aplicar a macro.
9-6 Capítulo 9: Utilizando a Caixa de Ferramentas Macro
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Capítulo 10: Utilizando a Caixa de Ferramentas Verificar Propriedades
A caixa de ferramentas
Verificar Propriedades
contém as ferramentas associadas com os recursos das
propriedades do Cabri Geometry II. Estes recursos permitem a você verificar a validade de modo
geral das propriedades geométricas. Os resultados são relatados em texto, que pode ser editado
com a ferramenta
Comentários
localizada na caixa de ferramentas
A ilustração abaixo mostra a localização da caixa de ferramentas
Mostrar
.
Verificar Propriedades
na barra de
ferramentas Cabri Geometry II em conjunto com o correspondente menu pull-down. Os
procedimentos para utilizar as ferramentas
Verificar Propriedades
, incluindo exemplos são mostrados
neste capítulo na ordem em que as ferramentas aparecem no menu pull-down.
Caixa de Ferramentas
Verificar Propriedades
Colinear
Paralelo
Perpendicular
Equidistante
Pertencente
São permitidas cópias desde que incluída uma nota
sobre os direitos autorais da TI
A ferramenta
semi-retas, vetores, eixos ou lados de um polígono para determinar se eles são ou não paralelos.
Os resultados são relatados em forma de texto.
Verificar paralelismo
analisa qualquer combinação de duas retas selecionadas, segmentos,
1.Selecione
Verificar Propriedades
Paralelo
na caixa de ferramentas
.
2.Selecione qualquer combinação de duas retas,
segmentos, semi-retas, vetores, eixos ou lados de um
polígono.
A caixa de seleção aparece depois da última seleção.
3.Mova o ponteiro para mover esta caixa para qualquer
local na janela de desenho e clique para mostrar o
resultado.
Se você alterar os objetos de modo que a propriedade
se altere, o texto exibido se altera de modo
correspondente.
Selecione dois objetos lineares.
Clique para localizar a caixa de seleção.
Objetos não paralelos
O resultado se altera com a construção.
Objetos paralelos
São permitidas cópias desde que incluída uma nota
sobre os direitos autorais da TI
Capítulo 10: Utilizando a Caixa de Ferramentas Verificar Propriedades 10-3
Perpendicular
Perpendicular
A ferramenta
semi-retas, vetores, eixos ou lados de um polígono para determinar se eles são ou não
perpendiculares. Os resultados são relatados em forma de texto.
Verificando perpendicularidade
analisa qualquer combinação de duas retas selecionadas, segmentos,
1.Selecione
Propriedades
Perpendicular
na caixa de ferramentas
.
Verificar
2.Selecione qualquer combinação de duas retas,
segmentos, semi-retas, vetores, eixos ou lados de um
polígono.
A caixa de marcação aparece depois da última
seleção.
3.Mova o ponteiro para mover esta caixa para qualquer
local na janela de desenho e clique para mostrar o
resultado.
Selecione dois objetos lineares.
Clique para localizar a caixa de seleção.
Se você alterar os objetos de modo que a propriedade
se altere, o texto exibido se altera de modo
correspondente.
Objetos não perpendiculares
O resultado se altera com a construção.
Objetos perpendiculares
10-4 Capítulo 10: Utilizando a Caixa de Ferramentas Verificar Propriedades
A ferramenta
equidistante dos dois pontos restantes. (Se um ponto é equidistante dos pontos de extremidade de
um segmento, então o ponto está situado na mediatriz do segmento.) Os resultados são relatados
em forma de texto.
Verificando propriedade de equidistância
analisa qualquer três pontos para determinar se o primeiro ponto é ou não
1.Selecione
Verificar Propriedades
Equidistante
na caixa de ferramentas
.
2.Selecione qualquer três pontos. (O primeiro ponto
selecionado é verificado em relação aos dois outros
pontos restantes.)
A caixa de marcação aparece depois da última
seleção.
3.Mova o ponteiro para mover esta caixa para qualquer
local na janela de desenho e clique para mostrar o
resultado.
O texto informa se o primeiro ponto selecionado é ou
não equidistante do segundo e terceiro pontos.
Se você alterar os objetos de modo que a propriedade
se altere, o texto exibido se altera de modo
correspondente.
Selecione, nesta ordem os pontos A, B e C.
Clique para localizar caixa de seleção.
Pontos não equidistantes
O resultado se altera com a construção.
Pontos equidistantes
São permitidas cópias desde que incluída uma nota
sobre os direitos autorais da TI
Capítulo 11: Utilizando a Caixa de Ferramentas Medir 11-1
Distância e Comprimento
É
Distância e Comprimento
A ferramenta
circunferência e raio.
A medida default é mostrada em centímetros. Você pode alterar a precisão utilizando
Edição Numérica
fonte, tamanho, estilo, cor e unidades.
Você pode acrescentar um comentário à uma medida imediatamente depois de criá-la digitando o
texto. Consulte “
mais informações sobre como acrescentar um comentário à um valor numérico.
Medindo objetos
na caixa de ferramentas
Comentários”
no capítulo “Utilizando a Caixa de Ferramentas Mostrar” para obter
calcula e exibe distância, comprimento, perímetro,
Mostrar. Edição Numérica
também permite a você alterar a
1.Selecione
ferramentas
Distância e Comprimento
Medir
.
na caixa de
2.Para medir:
4 comprimento, perímetro, ou circunferência –
selecione um objeto.
4 distância – selecione dois pontos.
4 raio – selecione o centro e, em seguida, a
circunferência.
Movendo medidas
Reposicione medida selecionando-a com a ferramenta
Ponteiro e a arrastando para uma nova posição.
A medida se move com o objeto que está medindo exceto
se você afastar. Quando você afasta do objeto, a medida
resiste por um momento antes de se mover.
Selecione um objeto.
Comprimento deste segmento
mostrado o resultado.
11-2 Capítulo 11: Utilizando a Caixa de Ferramentas Medir
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
calcula e exibe a área de um polígono, circunferência ou elipse selecionados.
A medida default é mostrada em centímetros quadrados. Você pode alterar a precisão utilizando
Edição Numérica
na caixa de ferramentas
Mostrar
.
Você pode acrescentar um comentário à uma medida imediatamente depois de criá-la digitando o
texto. Consulte “
Comentários”
no capítulo “Utilizando a Caixa de Ferramentas Mostrar” para obter
mais informações sobre como acrescentar um comentário a um valor numérico.
Verificando a área
1.Selecione
Área
na caixa de ferramentas
2.Selecione o polígono, circunferência ou elipse cuja
área você deseja medir.
Medir
.
Selecione o objeto.
Este polígono
É mostrado o resultado.
Movendo medidas
Reposicione a medida selecionando-a com a ferramenta
Ponteiro e arrastando-a para uma nova posição.
A medida se move com o objeto que está medindo exceto
se você afastar. Quando você afasta do objeto, a medida
resiste por um momento antes de se mover.
calcula e exibe a medida de um ângulo definida por uma marca ângulo ou três
pontos selecionados. O segundo ponto deve ser o vértice.
Ângulo
Se você utilizar
para selecionar três pontos, as medidas default de ângulo são de 0 a 180
graus (ângulos internos). Se você deseja medidas maior do que 180 graus (ângulos de reflexão),
você deve primeiro marcar o ângulo com
Marca de Ângulo
na caixa de ferramentas
default é mostrada em graus. Você pode alterar a precisão utilizando
Mostrar
ferramentas
.
Edição Numérica
Mostrar
. A medida
na caixa de
Você pode acrescentar um comentário à uma medida imediatamente depois de criá-la digitando o
texto. Consulte “
Comentários”
no capítulo “Utilizando a Caixa de Ferramentas Mostrar” para obter
mais informações sobre como acrescentar um comentário a um valor numérico.
Verificando ângulos
1.Selecione
Ângulo
na caixa de ferramentas
2.Se uma marca de ângulo é mostrada no ângulo,
selecione a marca de ângulo para medir o ângulo.
Caso contrário, selecione três pontos para definir o
ângulo. O segundo ponto deve ser o vértice.
Medir
.
Selecione três pontos.
Este ponto
Movendo medidas
Reposicione a medida selecionando-a com a ferramenta
Ponteiro e arrastando-a para uma nova posição.
A medida se move com o objeto que está medindo exceto
se você a afastar. Quando você a afasta do objeto, a
medida resiste por um momento antes de se mover.
Capítulo 11: Utilizando a Caixa de Ferramentas Medir 11-5
Equação e Coordenadas
É
Equação e Coordenadas
A ferramenta
coordenadas de um ponto em relação a um sistema de coordenadas default.
exibe a equação de uma reta, circunferência, cônica ou
Você pode alterar a precisão utilizando
Edição Numérica
alterar a forma da equação utilizando as opções de
equação e pressionando
TAB
.
na caixa de ferramentas
Preferências
Verificando equação ou coordenadas
1.Selecione
ferramentas
2.Selecione o ponto, reta, circunferência ou cônica cuja
equação você deseja determinar. Se existirem
sistemas múltiplos de coordenadas, você deve
selecionar o sistema de coordenadas antes da equação
ser mostrada.
Selecione um objeto.
Equação e Coordenadas
Medir
.
Equação desta circunferência
na caixa de
mostrado o resultado.Selecione um ponto para mostrar
no menu
Mostrar
Opções
ou selecionando a
suas coordenadas.
. Você pode
Modificando a equação ou coordenadas
A equação é atualizada na medida em que você modifica o
objeto. Os valores que compõem a equação estão
baseados no sistema de coordenadas.
Reposicione a equação selecionando-a com a ferramenta
Ponteiro e arrastando-a para uma nova posição.
A equação se move com o objeto que está medindo exceto
quando você a afasta. Quando você afasta do objeto, a
equação resiste por um momento antes de se mover.
11-6 Capítulo 11: Utilizando a Caixa de Ferramentas Medir
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
abre uma calculadora na base da tela. Você pode executar cálculos
utilizando medidas, valores numéricos, resultados de cálculos e entrar com dados numéricos pelo
teclado. Quando você alterar os componentes de um cálculo, o resultado é atualizado.
A calculadora abaixo é aquela mostrada na base da tela do seu computador. Ela não pode ser
ATIVA
movida desta posição. Uma vez selecionada, a calculadora permanece
OFF
pressione o botão
. A calculadora fica ativa assim que você selecionar a ferramenta
(visível) até que você
Calculadora
Ela fica inativa quando você executa qualquer ação não diretamente associada com um cálculo.
Para reativar a calculadora, você pode selecionar a ferramenta
Calculadora
ou clicar na janela de
edição da calculadora.
janela de edição
janela de resultados
Os cálculos são digitados na janela de edição. Consulte o procedimento “Digitando um cálculo”
nesta seção para ver como digitar um cálculo. A medida ou valor numérico da janela de desenho
do Cabri Geometry II está representada na janela de edição como uma variável a, b, c, ..., z. Esta
variável é também mostrada próxima ao valor na janela de desenho do Cabri Geometry II. A
precisão total do valor será utilizada no cálculo. Todos os parênteses devem ser fechados quando
digitar um cálculo.
.
Você pode extrair a abscissa e a ordenada de qualquer conjunto de coordenadas clicando em cada
valor individualmente.
O resultado do cálculo é mostrado na janela de resultado. Você pode arrastar o resultado para a
janela de desenho do Cabri Geometry II. Quando você arrasta o resultado para a janela de
desenho, é arrastada em conjunto uma etiqueta identificando-o como um resultado de cálculo.
Consulte a etapa para copiar o resultado para a janela de desenho no procedimento
“Digitando um cálculo” na página 11-10.
Você não pode modificar valores na janela de resultado. Entretanto, você pode editar resultados
utilizando
padrão para
opção
Edição Numérica
Edição Numérica
Calc
na janela
automaticamente atualizado na janela de desenho. (Consulte “
desde que estejam na janela de desenho. Além de utilizar o recurso
você pode mostrar e alterar a composição do resultado selecionando a
Edição Numérica
. Se você alterar a composição de um cálculo, o resultado é
Edição Numérica”
no capítulo
“Utilizando a Caixa de Ferramentas Mostrar” para obter maiores detalhes.)
Se duas unidades diferentes porém compatíveis estiverem envolvidas no cálculo, é mostrado o
resultado com as unidades defaults especificadas em
Preferências
no menu
Opções
(por exemplo,
2 cm + 4 mm = 2.4 cm).
A calculadora exibe três tipos de avisos:
divisão por zero
4
parênteses não fechados
4
unidades incompatíveis
4
divisão por zero
Tanto
executado. Para
unidades incompatíveis
parênteses não fechados
como
, o Cabri Geometry II oferece a opção de desconsiderar as
devem ser corrigidos antes do cálculo poder ser
unidades e executar o cálculo como se os valores estivessem sem unidades.
Capítulo 11: Utilizando a Caixa de Ferramentas Medir 11-7
Calculadora
(Continuação)
Os botões de funções da calculadora contêm funções matemáticas. Clique em um botão de
funções para mostrar sua operação na janela de edição. A tabela a seguir descreve as funções
disponíveis nos botões de funções da calculadora.
Botão de funçãoOperaçãoSintaxe
Off
Cancelar
Inv
Inv-SIN
Inv-COS
Inv-TAN
Inv-
‡
Inv-LN
Inv-LOG
SIN
COS
TAN
‡
^
LN
LOG
Desliga a calculadora. A calculadora
nenhum
desaparece.
Limpa a última entrada.nenhum
Gera o inverso das seguintes funções:nenhum
Calcula o arco seno.arcsin(valor)
Calcula o arco coseno.arccos(valor)
Calcula o arco tangente.arctan(valor)
Calcula o quadrado de um número (x2).sqr(valor)
Calcula o anti-logarítmo natural (ex).exp(valor)
Calcula o anti-logarítimo comum (10x).10^(valor)
Calcula o seno.sin(valor)
Calcula o coseno.cos(valor)
Calcula a tangente.tan(valor)
Calcula a raiz quadrada (√x).sqrt(valor)
Eleva um número a uma potência (yx).valor1^valor2
Calcula o logaritmo natural (base e).
Ln(valor)
(O valor utilizado para e é 2.718281828.)
Calcula o logaritmo comum.Log(valor)
ABS
π
( )
Calcula o valor absoluto.Abs(valor)
Inclui o valor de p (pi) — 3.141592654.π
Adiciona parênteses. As teclas ( ) também
podem ser utilizadas.
+, −, ∗,
÷
Adiciona os operadores matemáticos para
adição, subtração, multiplicação e divisão. O
teclado também pode ser utilizado: + para
adição, − para subtração, ∗ para multiplicação e
/ para divisão (÷).
=
Executa o cálculo. Pressionando a tecla
também executa o cálculo.
11-8 Capítulo 11: Utilizando a Caixa de Ferramentas Medir
(valor)
+, −, ∗, ÷
return
São permitidas cópias desde que incluída uma nota sobre os direitos
Você pode também digitar funções matemáticas a partir do teclado. A tabela a seguir lista a sintaxe
para as funções matemáticas suportadas pela calculadora.
FunçãoSintaxe
Valor absoluto
Quadrado
Raiz Quadrada
Logaritmo na base 10
Logaritmo Natural
Exponencial e
Menor Número Inteiro, piso
Maior número inteiro, Teto
Arredondar
mais próximo)
Seno
Coseno
Tangente
Arco Seno
Arco Coseno
Arco Tangente
Seno Hiperbólico
A ferramenta
tabela de dados. Você deve definir a tabela antes de poder entrar com os valores.
Quando você seleciona valores para tabulação, eles entram na próxima coluna disponível da
tabela. Se o valor tiver um rótulo de comentário, este é copiado na primeira linha da coluna e o
valor é copiado na próxima linha disponível. Se o valor não tiver a rótulo de comentário, a primeira
linha daquela coluna ficará vazia. Os comentários que acrescentar posteriormente aos valores
tabulados são copiados na primeira coluna deste valor. Consulte “
“Utilizando a Caixa de Ferramentas Mostrar” para as instruções sobre como acrescentar um
comentário a um valor numérico.
Os valores na coluna não são mostrados exceto se a largura inteira da coluna estiver visível. Cada
linha da tabela é numerada seqüencialmente a partir da primeira coluna à esquerda. Você pode
digitar valores simples na tabela quando pelo menos um objeto se alterar e você pressionar a tecla
.
TAB
Você pode coletar dados automaticamente selecionando a tabela e, em seguida, utilizando
Animação
com uma taxa relacionada com a animação.
Você pode excluir colunas ou linhas e alterar a largura de colunas (consulte a página 11-13). O
número máximo de linhas é 999. O número de colunas é limitado pela memória.
Você pode construir somente uma tabela para cada desenho do Cabri Geometry II. Você pode
copiar os valores de uma tabela para um outro programa (como um programa de planilhas).
Primeiro, selecione a tabela com a ferramenta
para o programa de destino e cole os dados.
coleta medidas, cálculos e valores numéricos selecionados em uma única
Comentários”
no capítulo
. Os dados são armazenados na tabela para cada um dos valores definidos para tabulação