Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem są bitwy pomiędzy
armiami. Akcja gry osadzona jest w świecie wymyślonym na potrzeby
gry fabularnej Neuroshima RPG, wydanej przez Wydawnictwo Portal w
roku 2001. Znajomość gry Neuroshima RPG nie jest wymagana do gry
w HEX, choć gracze, którzy dobrze znają to uniwersum, na pewno lepiej
będą znali charakterystyczne cechy i zachowania każdej z czterech armii.
Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym
świecie, zniszczonym 30-letnią wojną ludzi z maszynami. Resztki ludzkości
schroniły się w szczątkach miast i zorganizowały w niewielkie społeczności,
organizacje, gangi i armie. Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów między
nimi, walk o ziemie, żywność czy sprzęt. Ponadto ruiny patrolowane są przez
grupy maszyn, wysyłanych z północy, gdzie powstał ogromny cybernetyczny twór, zwany przez ludzi MOLOCHEM. Na pustkowiach sieje terror inny
jeszcze wróg ludzi - BORGO, charyzmatyczny przywódca, który skupił wokół siebie watahy przerażających mutantów. Jedną z ostatnich nadziei ludzkości jest POSTERUNEK, doskonale zorganizowana armia tocząca nieustanną
partyzancką walkę z Molochem. Jednak większość z rozsianych społeczności
ludzi, z HEGEMONIĄ na czele, skupiona jest tylko na własnym przeżyciu i nie
interesuje się wojną, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.
2
35 żetonów armii POSTERUNKU
Page 3
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
35 żetonów armii HEGEMONII
35 żetonów armii BORGO
4 czyste żetony zapasowe (po 1 dla każdej armii)
niniejsza instrukcja
ZAWARTOŚĆ DODATKOWA:
55 Hexogłówek (więcej na str. 22)
24 znaczniki Ran
8 znaczników Sztabów
4 karty pomocy
4 liczniki Obrażeń
Aby złożyć licznik Obrażeń, należy przymoco-
wać tarczę licznika do jego wierzchu za pomocą
plastikowych łączników (patrz rysunek poniżej).
8 znaczników Sieci
Odkryj niesamowity świat neuroshimy !
zacięty bój o przetrwanie,
•
• skażenie, anomalie, mutacje, bestie,
• barwne frakcje zrodzone na gruzach Ameryki.
www.portalgames.pl/pl/neuroshima-hex/
3
Page 4
REGUŁY GRY
Jeśli znane są ci zasady Neuroshimy Hex i chcesz tylko sprawdzić zmiany oraz
doprecyzowania wprowadzone w nowej edycji, wystarczy, że przeczytasz
jedynie fragmenty oznaczone tym symbolem
Poniższe reguły dotyczą rozgrywki dla dwóch graczy. Zmiany w regułach gry
dla trzech i czterech graczy podano na stronie 13.
.
CEL GRY
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na początku gry każdy ze
Sztabów posiada 20 punktów Wytrzymałości. Jeśli podczas przebiegu gry
Sztab straci ostatni, dwudziesty punkt Wytrzymałości, zostaje zniszczony,
a dany gracz odpada z gry.
Jeśli pod koniec gry (patrz Zakończenie gry na str. 6) żaden ze Sztabów nie
został doszczętnie zniszczony, gracze porównują aktualną Wytrzymałość
swoich Sztabów. Ten z graczy, którego Sztab otrzymał najmniej Obrażeń
(ma największą Wytrzymałość) wygrał grę.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóż planszę na środku stołu tak, by każdy z graczy miał do niej wygodny dostęp. Rozdziel żetony reprezentujące poszczególne armie pomiędzy graczy. Każdy
z graczy dowodzi jedną armią, powinien więc otrzymać 35 żetonów swojej armii.
Każdy z graczy odkłada na bok żeton Sztabu (można go odróżnić po nieco odmiennym rewersie), a następnie bardzo dokładnie tasuje swoje pozostałe żetony.
ROZPOCZĘCIE GRY
Grę rozpoczyna gracz, który jest właścicielem niniejszego egzemplarza gry. Jeśli
zechce, może oddać pierwszeństwo swojemu przeciwnikowi. Gracze mogą także
ustalić dowolną inną metodę wyboru osoby, która rozpocznie grę.
Gracz, który rozpoczyna grę, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab. Po nim
robi to jego przeciwnik. Żetony Sztabów mogą się nawet ze sobą stykać.
Następnie zaczynający grę gracz ciągnie żeton ze swojego stosu i kładzie go
przed sobą awersem do góry (jeszcze nie na planszę!). Ciągnie się zawsze pierwszy z brzegu (to znaczy leżący na szczycie stosu) żeton. Gracz może zagrać żeton
(patrz Zagrywanie żetonów na str. 5), odrzucić go na stos żetonów odrzuconych lub pozostawić sobie na później.
Drugi gracz ciągnie dwa żetony ze swojego stosu i kładzie je przed sobą awersem do góry. Każdy z żetonów może zagrać (patrz Zagrywanie żetonów na str.
5), pozostawić sobie na później lub odrzucić.
Następnie zaczynający gracz ciągnie do trzech żetonów. Oznacza to, że jeśli
w poprzedniej turze pozostawił przed sobą żeton, ciągnie teraz tylko DWA.
Jeśli w poprzedniej turze zagrał żeton lub odrzucił, ciągnie teraz trzy żetony.
Jeden z trzech żetonów musi odrzucić, a każdy z pozostałych dwóch może zagrać (patrz Zagrywanie żetonów na str. 5), pozostawić na później lub odrzucić.
To samo robi teraz przeciwnik. Odtąd gra toczy się już zgodnie z regułami opisanymi w rozdziale poniżej (PRZEBIEG GRY).
Borgo
Gdy żetony są już pomieszane, należy ustawić je przed sobą w stos, rewersem
do góry. Każdy z graczy powinien też otrzymać jeden licznik Obrażeń, który
posłuży mu do liczenia ran otrzymywanych przez Sztab i wskazywał będzie
aktualną jego Wytrzymałość. Na początku gry liczniki należy ustawić na 20
(w grze 2-osobowej, zmiany w grze Wieloosobowej opisano na str. 13).
Znaczniki Sztabów i tor Obrażeń
Jeśli w grze bierze udział więcej niż 4 graczy (a zatem nie ma odpowiedniej
ilości liczników), pozostali gracze będą korzystać z toru Obrażeń na planszy,
aby śledzić aktualną Wytrzymałość swoich Sztabów – w takim wypadku gracze
Ci powinni położyć swoje znaczniki Sztabów na torze Obrażeń.
Wymieszanie żetonów przed grą jest bardzo istotne. Ze względu na przebieg gry, w czasie zabawy żetony są seriami odkładane na stos żetonów odrzuconych kilka Żetonów Planszy (po Bitwie) lub kilka Żetonów Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Złe wymieszanie żetonów prowadzi więc do tego, że w czasie gry,
HegemoniaMoloch
gracz będzie ciągnął ze swego stosu serie Wojowników, a potem serie żetonów specjalnych, co uniemożliwi mu rozsądną grę.
Posterunek
4
PRZEBIEG GRY
W swojej kolejce gracz zawsze dociąga DO TRZECH żetonów (tzn. w żadnym
momencie gry gracz nie może posiadać przed sobą więcej niż 3 żetony), kładąc
je przed sobą awersem do góry. Następnie gracz zawsze musi odrzucić jeden
z trzech żetonów na stos żetonów odrzuconych. Każdy z pozostałych dwóch
żetonów może zagrać (patrz Zagrywanie żetonów na str. 5), pozostawić na później, do wykorzystania w przyszłych kolejkach lub też odrzucić na stos żetonów
odrzuconych.
Gracz może odrzucić dowolną ilość pociągniętych żetonów. Pociągnięte żetony
są widoczne dla obu grających, położone przed graczem awersem do góry.
Jeśli pod koniec gry gracz pociągnie swój ostatni żeton, a mimo tego będzie
miał przed sobą mniej niż trzy żetony, żadnego z nich nie musi już odrzucać.
Gdy gracz zakończy swoją turę (zagra wszystkie żetony, jakie chciał zagrać
i wykona wszystkie akcje, jakie chciał wykonać), informuje o tym przeciwnika.
.
Page 5
REGUŁY GRY
Pechowy Dociąg
Jeśli po dociągnięciu, WSZYSTKIE żetony, jakie gracz posiada, są Żetonami
Natychmiastowymi (również w przypadku, kiedy jest to tylko 1 lub 2 żetony na
początku gry), gracz może odrzucić je na stos żetonów odrzuconych i pociągnąć
nowe żetony. Z zasady tej można korzystać wielokrotnie podczas gry, również
podczas jednej tury.
* Zasada ta nie dotyczy armii Dancer.
ZAGRYWANIE ŻETONÓW
Po pociągnięciu żetonów, ustawieniu ich przed sobą awersem do góry i odrzuceniu jednego, najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz może zagrać
pozostałe dwa żetony.
W grze rozróżniamy dwa rodzaje żetonów: Żetony Natychmiastowe (więcej
na str. 11) oraz Żetony Planszy (więcej na str. 7). Każdy z żetonów w grze jest
odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli wątpliwości, do której grupy należy dany żeton. Żetony Natychmiastowe przedstawiają dużą, ciemną ikonę,
zaś Żetony Planszy zawierają więcej informacji.
Przykłady obu rodzajów żetonów zaprezentowane są na ilustracji:
Jeśli w dowolnym momencie gry plansza zapełni się i nie pozostanie ani jedno
wolne pole, na którym można postawić żeton, następuje Bitwa (patrz poniżej).
BITWY
W swoich armiach (pośród 35 żetonów, które składają się
na armię) każdy z graczy posiada kilka żetonów Bitwy, które
są dość szczególnym rodzajem Żetonu Natychmiastowego.
W chwili zagrania tego żetonu natychmiast rozpoczyna się
Bitwa.
Podczas Bitwy gracze muszą sprawdzić działanie wszystkich znajdujących się na
planszy żetonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatywą żetonów. Jeśli na planszy znajduje się żeton z Inicjatywą 4, najpierw należy rozpatrzyć jego działanie. Następnie działanie żetonów o Inicjatywie 3, potem żetonów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na końcu o Inicjatywie 0. Jak widać, w czasie
Bitwy jest możliwe rozegranie nawet pięciu i więcej kolejnych segmentów.
W każdym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie działają równocześnie. Jeśli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeliło do siebie nawzajem, trafiają się jednocześnie i obaj giną. Jeśli dwóch strzelców strzeliło do
tego samego celu, trafiają ten sam cel równocześnie (pocisk drugiego strzelca
nie przelatuje dalej).
Przykłady Żetonów Natychmiastowych
Sztab
Przykłady Żetonów Planszy
Żetony Natychmiastowe oraz Żetony Planszy mogą być zagrywane tylko
w kolejce danego gracza. W żadnym przypadku nie mogą być zagrywane
w kolejkach innych graczy.
Żetony Natychmiastowe reprezentują szczególne akcje. Nie kładzie się ich na planszy. Zagrywając Żeton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego działaniu, wprowadzamy do gry efekty działania żetonu (szczegółowy opis Żetonów
Natychmiastowych znajduje się w rozdziale Opis działania żetonów na str. 11)
i odrzucamy go na stos żetonów odrzuconych.
Żetony Planszy reprezentują jednostki naszej armii. Każda armia zawiera trzy
rodzaje jednostek: Sztab, Wojowników, Moduły. Zagrywając je, ustawiamy na
dowolnym, wolnym polu planszy.
Żetony Planszy nie mogą być ustawiane na polu zajętym przez inne jednostki.
Raz ustawiony Żeton Planszy nie może już zostać przesunięty, obrócony ani w
inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji do końca gry lub do momentu, gdy zostanie zabity i tym samym zdjęty z planszy. Ponadto w grze istnieją
specjalne żetony pozwalające przesuwać Żetony Planszy - szczegóły tych wyjątkowych sytuacji są omówione w rozdziale Opis działania żetonów na str. 11.
Wojownik Moduł
Zabite jednostki leżą na planszy do końca segmentu (można je odwrócić rewersem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji w danym segmencie należy zdjąć unicestwione jednostki (odkłada się je na stos żetonów odrzuconych).
Jednostki Modułów, Sieciarzy itd. przestają działać dopiero po zdjęciu z planszy (a więc na koniec danego segmentu Inicjatywy), a nie w momencie trafienia.
Jeśli jakaś jednostka została trafiona, ale nie zabita (ponieważ posiadała cechę Wytrzymałość – patrz na str. 9), należy położyć na niej znacznik Rany, aby zaznaczyć
trafienie (wyjątkiem jest Sztab, którego obrażenia oznacza się na liczniku).
- znacznik Rany kładziony na żeton (zranioną jednostkę).
Po rozegraniu jednego segmentu należy rozegrać kolejny segment dla Inicjatywy
niższej o 1.
Punkty Wytrzymałości Sztabu należy odejmować na koniec każdego segmentu.
Żetonu Bitwy nie można już zagrać, jeśli którykolwiek z graczy pociągnął swój
ostatni żeton.
Rozegranie Bitwy (poprzez zagranie żetonu Bitwy lub zapełnienie planszy)
kończy turę gracza bez względu na to, czy gracz wykorzystał już drugi żeton,
czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie może wykonać już żadnej akcji - ani ruchów swoimi mobilnymi żetonami, ani zagrywać Żetonów Natychmiastowych,
ani nawet odrzucić pozostałych żetonów na stos żetonów odrzuconych.
Opis przykładowego przebiegu Bitwy znajdziesz na końcu niniejszej instrukcji
na str. 20.
5
Page 6
REGUŁY GRY
ZAKOŃCZENIE GRY
Jeśli któryś z graczy pociągnie ostatni żeton ze swojego stosu, może dokończyć swoją kolejkę, potem jego przeciwnik wykonuje swoją, a następnie rozgrywa się Ostatnia Bitwa w tym pojedynku.
Od momentu, gdy gracz pociągnął swój ostatni żeton, żaden z graczy nie może
już zagrywać Żetonów Bitwy.
Jeśli gracz jednocześnie pociągnął ostatni żeton i zapełnił planszę, najpierw
rozegrana zostanie Bitwa wywołana zapełnieniem planszy, następnie jego
przeciwnik wykonuje jeszcze swoją kolejkę i dopiero wtedy rozgrywana jest
Ostatnia Bitwa.
ZWYCIĘSTWO
Gra kończy się po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzymałość Sztabu
jednego z graczy spadnie do zera.
Jeśli jeden ze Sztabów został zniszczony, następuje koniec rozgrywki i zwycięzcą jest gracz, którego Sztab ocalał.
Jeśli któryś ze Sztabów zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest
do końca. Jeśli w jej trakcie zniszczony zostanie również Sztab przeciwnika, gra
kończy się remisem.
PLANSZA
Podstawowy obszar gry składa się z 19-tu heksów (środkowe pola planszy). Wokół niego znajduje się dodatkowych 18 heksów, których gracze mogą użyć do
powiększenia pola gry w rozgrywkach wieloosobowych przy ilości 5-6 graczy.
Oprócz tego, na planszy znajduje się również tor Obrażeń. Będzie on wykorzystywany, kiedy do rozgrywki zasiądzie więcej niż 4 graczy. W takiej sytuacji,
gracz, dla którego nie będzie licznika Obrażeń, położy swój znacznik Sztabu na
torze Obrażeń na planszy i będzie go odpowiednio przesuwał w miarę otrzymywania obrażeń przez Sztab.
dodatkowe 18 pól do gry
5- i 6-osobowej
podstawowy
obszar gry
Jeśli żaden ze Sztabów nie został zniszczony, a Ostatnia Bitwa została już rozegrana, wtedy wygrywa ten gracz, którego Sztab posiada więcej punktów
Wytrzymałości. W przypadku, gdy oba Sztaby mają tyle samo punktów Wytrzymałości, każdy z graczy rozgrywa jeszcze jedną turę tak, jakby gra się dalej
toczyła w normalny sposób (jeśli gracz nie ma już żetonów do dociągania, to
może jedynie korzystać ze zdolności swoich żetonów na planszy, np. Mobilności). Następnie rozgrywana jest dodatkowa Bitwa. Jeśli po tej Bitwie oba Sztaby wciąż mają tyle samo punktów Wytrzymałości, to gra kończy się remisem.
tor Obrażeń
WSKAZÓWKI DLA POCZĄTKUJĄCYCH
Jeśli na początku gra wydaje ci się zbyt chaotyczna, zalecamy rozegrać więcej partii, aby poznać ją lepiej. Warto przy tym korzystać ze spisów jednostek znajdujących
się na kartach pomocy, aby móc grać bardziej taktycznie.
Jeśli masz wrażenie, że niektóre armie są silniejsze, inne słabsze, również zalecamy rozegrać więcej partii – jedne armie są po prostu łatwiejsze do opanowania, inne
nieco trudniejsze (łatwy Borgo, dość łatwy Moloch, trudniejsze Hegemonia i Posterunek).
Nie przejmuj się, jeśli dociągniesz w swojej turze tylko Żetony Natychmiastowe – pamiętaj o zasadzie Pechowego Dociągu. Nie martw się, jeśli przyjdą ci tylko same
Moduły – warto np. wystawić je wokół Sztabu, aby go osłonić przed wrogimi atakami.
BARDZIEJ TAKTYCZNA GRA
Alternatywne rozpoczęcie. Na początku gry: Pierwszy gracz ciągnie trzy żetony ze swojego stosu. Następnie musi odrzucić jeden z nich, a z pozostałych dwóch wybiera
ten, którego użyje. Może go również pozostawić na później, do wykorzystania w przyszłych kolejkach lub też odrzucić na stos żetonów odrzuconych. Drugi żeton gracz
może tylko zachować lub odrzucić. Następnie, począwszy od drugiego gracza, gracze ciągną już standardowo do trzech żetonów, z których jeden trzeba odrzucić, a
każdy z pozostałych dwóch można zagrać, zachować na kolejną turę lub odrzucić.
Posiłki. Jeśli uważacie, że gra jest zbyt losowa i chcielibyście ograniczyć wpływ losu, możecie grać z następującą zasadą: podczas swojej tury gracz dociąga do
6 żetonów (zamiast do 3), musi odrzucić jeden z nich, a następnie może zagrać maksymalnie 2 żetony. Wszystkie pozostałe żetony gracz zachowuje na kolejną turę.
6
Page 7
OPIS DZIAŁANIA ŻETONÓW
W grze występują cztery armie. Każda armia reprezentowana jest przez 35 żetonów. Na rewersach żetonów znajduje się symbol armii, do której przynależy
dany żeton.
Hegemonia
Zagrywane żetony działają na wszystkie rodzaje Żetonów Planszy (chyba, że
w opisie działania konkretnego żetonu wyraźnie napisano inaczej).
Borgo
Moloch
Posterunek
INICJATYWA
Większość Żetonów Planszy posiada symbol określający jego Inicjatywę. Im
wyższa Inicjatywa, tym szybciej zaatakuje on wrogów podczas Bitwy.
Inicjatywa przyjmuje wartości od 0 do 3. Wartość Inicjatywy określa segment,
w którym dany żeton może wykonać swój atak (patrz Bitwy na str. 5).
Niektóre żetony posiadają dwa symbole Inicjatywy, co oznacza, że dana jednostka zaatakuje dwukrotnie w czasie Bitwy, przeprowadzając wszystkie swoje
ataki w każdym z przedstawionych segmentów Inicjatywy.
Niektóre żetony nie posiadają symbolu Inicjatywy. Oznacza to, że ich specjalne
działanie nie jest ograniczone do jednego segmentu Bitwy. Żetony bez symbolu Inicjatywy działają przez cały czas od momentu wystawienia ich na planszę
aż do usunięcia ich z planszy.
PRZYKŁADY:
ŻETONY PLANSZY
Żetony Planszy, w przeciwieństwie do Żetonów Natychmiastowych, mogą być
wykładane na planszy. Są 3 rodzaje Żetonów Planszy (nazywanych również
jednostkami): Sztaby, Wojownicy i Moduły.
Każdy Sztab posiada 20 punktów Wytrzymałości. Trafienia w Sztab i obniżanie jego Wytrzymałości prowadzi do zwycięstwa w grze. Kiedy Wytrzymałość
Sztabu zostanie zredukowana do 0, Sztab zostaje zniszczony i jego właściciel
przegrywa grę.
Sztab każdej z czterech armii posiada inną cechę specjalną, wyjaśnioną na karcie
pomocy danej armii oraz przy opisach poszczególnych armii (na str. 15-18).
Ponadto każdy Sztab uderza wszystkich sąsiadujących z nim wrogów w walce
wręcz, zadając cios z Siłą 1. Jednakże Sztab nie atakuje w ten sposób innego
Sztabu. Sztab NIGDY nie rani innych Sztabów, bez względu na to, czy podpięty
jest do niego Kwatermistrz, czy zwiększona jest jego siła ataku, czy podpięty
jest jakikolwiek inny Moduł. Sztab posiada Inicjatywę 0. Cecha specjalna Sztabu nie działa na niego samego.
WOJOWNICY
Na awersach żetonów Wojowników, oprócz ilustracji ich przedstawiających,
znajdują się symbole określające działanie każdego żetonu. W grze występują
cztery podstawowe symbole. Są to:
Jednostka
z Inicjatywą1
Jednostka
z Inicjatywą 1 i 2
Jednostka
bez symbolu Inicjatywy
Atak wręcz
(cios)
Symbole znajdują się na jednej, czasem na dwóch, trzech lub nawet na wszystkich bokach (ściankach) żetonu. Określony symbol oznacza działanie tylko i
wyłącznie w stronę, którą wyznacza bok żeton.
Kilka przykładów rozmieszczenia ikon na żetonie:
Cios w czterech
kierunkach
Atak strzelecki
(strzał)
Strzał w dwóch
kierunkach
Pancerz
Pancerz chroniący
dwa boki
Sieć
Sieć działająca
w dwóch
kierunkach
7
Page 8
OPIS DZIAŁANIA ŻETONÓW
Inne symbole określające specjalną cechę żetonu:
MobilnośćWytrzymałość
Przykłady rozmieszczenia ikon cech na żetonie:
Wojownik z MobilnościąWojownik z 2 punktami
Wytrzymałości
OPIS POSZCZEGÓLNYCH IKON
Atak wręcz (cios)
Atak wręcz oznacza, że podczas Bitwy żeton zadaje cios. Cios zadaje ranę wrogiej jednostce bezpośrednio sąsiadującej z zadającym cios. Ikona ciosu określa
jednocześnie kierunek, w którym cios został zadany.
Atak strzelecki (strzał)
Atak strzelecki oznacza, że podczas Bitwy żeton oddaje strzał. Strzał zadaje
ranę pierwszej wrogiej jednostce, jaka znajduje się na linii strzału, bez względu
na odległość od strzelającego.
Ikona strzału określa kierunek, w którym pada strzał (po linii prostej). Jeśli
Wojownik posiada kilka ikon strzałów w różnych kierunkach, podczas bitwy
strzela jednocześnie w każdym z nich.
Ikona strzału określa również siłę strzału (1, 2 lub 3).
Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie może zadecydować, że jego Wojownik nie zaatakuje.
Wojownicy strzelają ponad swoimi jednostkami. Jeśli na drodze strzelającego
jest sojuszniczy żeton, należy założyć, że sojusznik się uchylił i kula leci dalej,
tak daleko aż trafi w pierwszy wrogi żeton.
Strzał o sile 2
Strzał o sile 1 w 2
kierunkach
Strzał o sile 1 w 3
kierunkach
Jeśli żeton posiada kilka ikon ciosów w różnych kierunkach, podczas Bitwy
zadaje je wszystkie jednocześnie.
Ikona ataku określa też siłę ciosu (1, 2 lub 3).
Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie może zadecydować, że jego Wojownik nie zaatakuje.
Cios o sile 2
Cios o sile 3
Przykład Strzału
Komandos Posterunku strzela w kierunku jednostek Molocha (żetony zaznaczone białą obwódką). Kula strzelca nie czyni szkody własnej jednostce (Biegaczowi Posterunku) i leci dalej. Uderza w Wartownika Molocha, który jest
pierwszym wrogim celem na linii strzału. Kula nie dosięgnie Sztabu Molocha,
ukrytego za plecami swojej jednostki.
8
Page 9
OPIS DZIAŁANIA ŻETONÓW
PANCERZ
Pancerz zmniejsza o 1 siłę każdego typu Strzałów (chroni
całkowicie przed Strzałami o sile 1). Pancerz nie chroni przed
atakiem wręcz (ciosem). Należy pamiętać, że atak strzelecki
przeprowadzony z sąsiedniego pola nadal jest strzałem, a
nie atakiem wręcz.
Ikona pancerza określa bok jednostki, który jest chroniony.
Jeśli atak na żeton jest przeprowadzany z innego kierunku,
pancerz nie chroni przed nim.
Pancerz nie chroni również przed atakami przeprowadzanymi za pomocą Żetonów Natychmiastowych (np. Snajper,
Bomba, Granat).
Pancerz chroni normalnie przed strzałem Działka Gaussa,
pomimo tego strzał Działka Gaussa w normalny sposób trafia kolejne jednostki na linii strzału.
Pancerz nie chroni przed obrażeniami zadawanymi przez eksplodującego Klauna.
SIEĆ
Sieć całkowicie unieruchamia jednostkę sąsiadującą: nie
może ona atakować, poruszyć się, odpychać, dodawać bonusów ani wykonywać jakichkolwiek akcji.
Ikona sieci określa kierunek, w którym działa Sieć. Sieć unieruchamia tylko te żetony, które wskazuje symbol Sieci.
WYTRZYMAŁOŚĆ
Jeśli jednostka (z wyjątkiem Sztabu) nie posiada ikony
Wytrzymałości, ginie po otrzymaniu jakiejkolwiek rany.
Każda ikona Wytrzymałości oznacza dodatkowy punkt Wytrzymałości dla jednostki. Jednostce z dodatkowym punktem Wytrzymałości trzeba zadać co najmniej dwie rany,
żeby ją unicestwić. Jednostce z dwoma dodatkowymi punktami Wytrzymałości trzeba zadać aż trzy rany.
Każda rana, zadana Wytrzymałej jednostce, oznaczana jest
za pomocą znacznika Ran.
Jednostka z 2 punktami Wytrzymałości
MOBILNOŚĆ
Jednostka może w każdej własnej turze (w fazie zagrywania
żetonów, nawet już po zagraniu obydwu żetonów) poruszyć się o 1 pole i/lub dowolnie się obrócić. Jednostka może
poruszać się tylko na wolne pole.
Żeton można poruszyć tylko w swojej turze w fazie zagrywania żetonów, nie można poruszać się w momencie, gdy
rozpocznie się już Bitwa.
Sieć unieruchamia wrogą jednostkę natychmiast po wysta-
wieniu żetonu, a nie dopiero w czasie Bitwy. Sieci działa-ją także na wrogie Sztaby (aby poznać więcej szczegółów, patrz: Kwestia Sieciarza na str. 12).
Sieć działa automatycznie i nie może przestać działać na ży-czenie gracza.
Aby łatwiej pamiętać, które jednostki są wyłączone przez Sieć, można umieścić znacznik Sieci na takiej jednostce. Znacznik należy usunąć, gdy jednostka przestanie być pod
wpływem Sieci (jeśli ma to miejsce podczas Bitwy, to znacz-nik należy usunąć na końcu segmentu Inicjatywy, w której jednostka została uwolniona).
Sieć działająca
w 2 kierunkach
Sieć działająca
w 2 kierunkach
Znacznik Sieci
9
Page 10
OPIS DZIAŁANIA ŻETONÓW
MODUŁY
Żetony Modułów wystawia się na planszę, podobnie jak inne jednostki. Pozostają na planszy dopóki nie zostaną zniszczone. Po wystawieniu na planszę,
nie mogą się już poruszyć ani obrócić, chyba że zostanie zagrany żeton Ruchu,
zostaną odepchnięte itd.
ZWIADOWCA
Zwiadowcy zwiększają Inicjatywę własnej połączonej jednostki.
Moduły wpływają na sąsiednie (połączone z Modułem) jednostki natychmiast
po ich wystawieniu, a nie dopiero w czasie Bitwy. Moduły działają automatycznie i w żadnym momencie nie mogą przestać działać na życzenie gracza.
Ikony działania Modułu określają jednocześnie kierunek ich działania (połączenia). Jeśli Moduł posiada kilka różnych kierunków działania, działa jednocześnie w każdym z nich.
Moduły giną identycznie jak zwykli Wojownicy (niektóre również posiadają
dodatkowe punkty Wytrzymałości).
Jeśli kilka Modułów działa jednocześnie na jedną jednostkę, wszystkie te działania kumulują się.
Moduły działają na Sztaby.
Działanie Modułu nie jest akcją i nie da się go zwielokrotnić dzięki żetonowi
dającemu dodatkową akcję (Sztab Posterunku, Mózg w talii Molocha).
Moduły nie działają na wrogie żetony (chyba że w opisie wyraźnie zaznaczono
inaczej).
MEDYK
Jeśli własna połączona jednostka otrzymuje jedną lub więcej
ran wynikających z ataku jednej jednostki (lub ze Snajpera,
Bomby, Granatu, czy innego Żetonu Natychmiastowego),
wtedy ginie Medyk, a tamte rany są anulowane. Patrz też:
Kwestia Medyka na str. 12.
O Modułach
Moduł musi bezpośrednio łączyć się z jednostką, którą wspomaga. Działanie
Modułów nie może docierać do jednostki pośrednio przez inną jednostkę. Jeśli np. Wojownik jest wspomagany przez Moduł zwiększający Inicjatywę, zaś
z Modułem tymłączy się drugi Moduł zwiększający Inicjatywę, działanie tego ostatniego Modułu w żaden sposób nie dotrze do Wojownika.
10
Kierunek działania (połączenia) Modułu
OFICER
Oficerowie zwiększają siłę strzału lub ciosu własnej połączonejjednostki.
Moduł zwiększa siłę
ciosu o 1, działa
w trzech kierunkach.
Moduł zwiększa siłę
strzału o 1, działa
w trzech kierunkach.
Page 11
OPIS DZIAŁANIA ŻETONÓW
ŻETONY NATYCHMIASTOWE
Oprócz żetonów jednostek, w grze występuje szereg innych, specjalnych żetonów o unikatowym działaniu. Ich działanie jest opisane poniżej.
Żetony Natychmiastowe można zagrać tylko w swojej turze w fazie zagrywania
żetonów. Nie można ich zagrać w momencie, gdy rozpocznie się już Bitwa.
Żetonów Natychmiastowych nie kładzie się na planszy, ale odrzuca na stos
żetonów odrzuconych po wprowadzeniu efektów ich działania.
BITWA
Zagranie tego żetonu rozpoczyna Bitwę (patrz Bitwy na str. 5).
Żetonu Bitwy nie można zagrać, jeśli wcześniej którykol-
wiek z graczy pociągnął swój ostatni żeton. Po rozegraniu
Bitwy tura gracza się kończy i nie może on już wykonać
żadnej akcji.
ODEPCHNIĘCIE
Po zagraniu tego żetonu jedna z własnych jednostek odpycha jedną sąsiadującą z nią jednostkę wroga tak, by odległość pomiędzy nimi zwiększyła się o 1 pole.
RUCH
Zagranie tego żetonu pozwala przesunąć dowolny własny
żeton o jedno pole i/lub dowolnie go obrócić. Żeton można
przesunąć tylko na wolne pole.
GRANAT
Niszczy całkowicie jeden wrogi żeton.
Granat można rzucić tylko na jedno z pól sąsiadujących z
własnym Sztabem.
Nie działa na Sztab przeciwnika.
Jeśli Sztab armii jest zasieciowany, Granat nie może zostać
rzucony.
SNAJPER
Zadaje 1 ranę dowolnemu wrogiemu żetonowi na planszy.
Nie działa na Sztab przeciwnika.
BOMBA
Żeton może zostać odepchnięty tylko na wolne pole. Odpychany żeton może poruszyć się tylko o 1 pole. Jeśli do wyboru jest kilka możliwych pól, na jakie wróg może zostać odepchnięty, odpychany decyduje, na które zostanie wypchnięty.
Wypchnięty wróg nie może się obracać podczas tego ruchu.
Jeśli wróg nie może zostać odepchnięty tak, by odległość zwięk-
szyła się o 1 pole, żeton Odepchnięcia nie może zostać zagrany.
Przykład Odpychania
Działko Gaussa Molocha (żeton
oznaczony białą obwódką) jest
zagrożone atakiem ze strony
dwóch Wojowników Posterunku: Biegacza (od góry) i Siłacza
(od prawej). Gracz prowadzący
armię Molocha zdecydował się
zagrać żeton Odepchnięcia. Odepchnięcie Biegacza jest niemożliwe, ponieważ nie może się poruszyć o 1 pole tak, by odległość od
Działka Molocha się zwiększyła:
obydwa pola za nim są zajęte, a
jedyne wolne pole obok niego
nadal sąsiaduje z Działkiem Gaussa Molocha, który zagrywa Odepchnięcie. Odepchnięcie Siłacza
jest możliwe. Na dodatek Siłacz
ma do wyboru dwa pola, na które może zostać odepchnięty. O
tym, na które się przesunie, decyduje gracz prowadzący armię
Posterunku.
Zadaje jedną ranę celowi oraz po jednej ranie wszystkim jednostkom sąsiadującym z celem (nie tylko wrogim, także własnym) - łącznie razi obszar 7 heksów. Bombę trzeba rzucić
tak, by pole jej rażenia nie wykroczyło poza planszę.
Bomba nie zadaje obrażeń Sztabom.
Bombę można rzucić nawet na puste pole.
Przykład działania Bomby.
11
Page 12
SYTUACJE SZCZEGÓLNE
KWESTIA SIECIARZA
Gdy podczas Bitwy Sieciarz ginie, jego Sieć działa jeszcze do końca danego
segmentu Inicjatywy, dopóki żeton Sieciarza nie zostanie zdjęty z planszy. W
segmencie, w którym ginie Sieciarz, uwięziony przez niego wrogi żeton nie
może jeszcze wykonywać swoich akcji. Będzie wolny dopiero w kolejnym segmencie Bitwy.
Zasieciowana jednostka nie może się poruszyć w żaden sposób, więc również
nie można jej odepchnąć.
Można odepchnąć Sieciarza, który sieciuje jednostkę, jednak musi tego dokonać jakaś trzecia jednostka, a nie ta, która jest zasieciowana.
Sieciarz może w normalny sposób unieruchomić innego Sieciarza – wtedy
oczywiście zasieciowany Sieciarz nie sieciuje.
Jeśli dwóch Sieciarzy z wrogich sobie armii skieruje na siebie nawzajem Sieci,
żaden z nich nie będzie w stanie zasieciować drugiego. Dwie Sieci skierowane
na siebie anulują się i w tej sytuacji żaden Sieciarz nie sieciuje drugiego Sieciarza
(można ich np. w normalny sposób poruszyć za pomocą Ruchu).
W przypadku, gdy trzech lub więcej Sieciarzy sieciuje się w tak zwanym „kółku” (pierwszy sieciuje drugiego, drugi trzeciego, a trzeci pierwszego), Sieciarze także traktowani są jak niezasieciowani – ich sieci w innych kierunkach
działają normalnie, w normalny sposób można ich poruszać za pomocą Ruchu,
mogą być odpychani itd.
KWESTIA MEDYKA
INICJATYWA W SZCZEGÓLNYCH SYTUACJACH
Nie można sprowadzić Inicjatywy żadnego żetonu poniżej zera. Jeśli żeton o
Inicjatywie 0 zostanie w jakikolwiek sposób spowolniony, jego Inicjatywa nadal wynosi zero.
Nie istnieje górny limit podnoszenia Inicjatywy.
Jeśli jednostka posiada więcej ataków, wtedy Moduł dający bonus do Inicjaty-
wy przyspiesza każdy z tych ataków.
Jeśli jednostka posiada ataki w więcej niż jednym kierunku (bez względu na to,
czy są to ataki tego samego, czy różnego typu) i atakuje w więcej niż jednej Inicjatywie (np. Pancerz Wspomagany Posterunku), to wykonuje wszystkie swoje
ataki w każdym z tych segmentów Inicjatywy.
Żeton może strzelić / zadać cios jedynie w segmencie odpowiadającym swojej
aktualnej Inicjatywie. Jeśli np. strzelec z Inicjatywą 3 w segmencie Inicjatywy
3 był jeszcze zasieciowany, ale w tym samym segmencie zostaje uwolniony
i w segmencie Inicjatywy 2 jest już wolny, mimo to nie może on już oddać
strzału. Stracił swoją okazję, ponieważ mógł strzelić tylko w swoim segmencie
Inicjatywy 3.
Sytuacja 1
Strzelec z Inicjatywą 2 otrzymał dzięki sąsiadującemu Modułowi bonus do Inicjatywy +1 (czyli teraz ma Inicjatywę 3), więc strzela w segmencie Inicjatywy 3. Jeśli w
tym samym segmencie jednostka dająca bonus zginie, teraz strzelec ma Inicjatywę
2, a zaczyna się segment Inicjatywy 2. Czy strzeli ponownie, jeszcze raz? Nie.
Działanie Medyka jest automatyczne i gracz nie może zdecydować, że Medyk
nie leczy.
Medyk pochłania wszystkie obrażenia zadane tylko przez jeden atak jednego
wroga (atak z jednej ścianki w jednym segmencie Inicjatywy). Jeśli połączona
z Medykiem jednostka otrzymała jednocześnie rany z ataków kilku wrogów,
gracz decyduje, które z nich pochłania Medyk.
Jeśli Medyk jest połączony z kilkoma jednostkami, które jednocześnie otrzymały
rany, wtedy gracz kontrolujący Medyka decyduje, którą z jednostek leczy Medyk.
Jeśli trafiona jednostka jest połączona jednocześnie z dwoma Medykami, wtedy gracz kontrolujący Medyka decyduje, który z Medyków pochłania rany.
Gdy rany otrzymuje jednocześnie Medyk i połączona z nim jednostka (w tym
samym segmencie inicjatywy), wtedy Medyk ginie i nie zdąży już wyleczyć
jednostki.
Gdy jednostka jest połączona z Medykiem, zaś Medyk z drugim Medykiem
(przy czym Moduły te nie leczą się nawzajem), rany przejmuje drugi Medyk.
Jeśli dwaj Medycy są ze sobą nawzajem połączeni, wtedy gracz decyduje, który z nich pochłania obrażenia.
Sytuacja 2
Strzelec z Inicjatywą 3 jest spowolniony przez Dywersanta (specjalny Moduł
Posterunku) o 1 (czyli teraz ma Inicjatywę 2), więc nie może strzelić w segmencie Inicjatywy 3. Mija segment Inicjatywy 3 i w tym samym segmencie ginie
Dywersant. Teraz jednostka odzyskuje swoją Inicjatywę 3, ale zaczyna się już
segment Inicjatywy 2. Czy to znaczy, że jednostka już w ogóle nie strzeli? Tak,
jednostka już nie strzeli.
Sytuacja 3
Strzelec z Inicjatywą 2 otrzymuje dzięki sąsiadującemu Modułowi bonus do Inicjatywy +1, jednak Moduł ten zostaje zasieciowany i chwilowo nie działa (strzelec znów ma Inicjatywę 2). Mija segment Inicjatywy 3 i w tym segmencie ginie
Sieciarz, a strzelec znowu otrzymuje bonus do Inicjatywy (ma teraz 3 Inicjatywy). Jednak segment dla Inicjatywy 3 już minął, czy więc strzelec może strzelić
w segmencie Inicjatywy 2, czy jego strzał przepadł? Niestety, strzał przepadł.
12
Page 13
GRA WIELOOSOBOWA
Poniżej znajdują się zmiany w regułach konieczne w grze 3- i 4-osobowej:
ROZGRYWKA NA 3 GRACZY
1. Każdy na każdego
Przy większej liczbie graczy zasadniczo nic się nie zmienia. Drobne zmiany to:
• Rozpoczęcie gry: pierwszy gracz ciągnie jeden żeton, drugi gracz ciągnie
dwa żetony, trzeci gracz ciągnie trzy żetony i dalej każdy z graczy ciągnie
już standardowo do trzech żetonów.
• Ostatnia Bitwa: gdy którykolwiek z graczy pociągnie ostatni żeton ze
swojego stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoją kolejkę i dopiero
wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
• Zniszczony Sztab: jeśli Sztab któregoś z graczy zostanie zniszczony, wtedy
po zakończeniu Bitwy Sztab i wszystkie żetony tego gracza są normalnie
zdejmowane z planszy, a gracz odpada z gry, która jest kontynuowana.
• Remis: w przypadku remisu w grze wieloosobowej przegrani gracze odkładają swoje liczniki Obrażeń (należy usunąć znaczniki przegranych frakcji z toru Obrażeń), ale żetony ich armii pozostają na planszy i zachowują
swoje zdolności oraz normalnie atakują podczas Bitwy. Następnie każdy
z remisujących graczy rozgrywa dodatkową turę – począwszy do gracza,
którego kolejka przypada po graczu, który zakończył grę. Po tym jak każdy wykona swoją turę, rozgrywana jest dodatkowa Bitwa. Jeśli po tym
wciąż jest remis, to remisujący gracze dzielą się zwycięstwem.
Należy zwrócić uwagę, że gra w trybie „każdy na każdego” staje się grą bardziej negocjacyjną niż taktyczną. Zachęcamy wypróbować warianty 2. i 3. opisane poniżej.
3. Pojedynczy gracz kontra drużyna
• Pierwszy gracz (zwany pojedynczym) gra przeciwko drugiemu i trzeciemu
graczowi, którzy tworzą drużynę. Na początku gry pojedynczy gracz ustawia
swój licznik Obrażeń na 20, zaś każdy z graczy tworzących drużynę na 13.
• Jednostki graczy tworzących drużynę nazywane są sojuszniczymi – reguły dla jednostek sojuszniczych zostały przedstawione na sąsiedniej
stronie - w trybie drużynowym dla 4 graczy.
• Kolejność graczy: tury graczy tworzących drużynę nie następują bezpośrednio po sobie, ale rozgrywane są na przemian z turą pojedynczego
gracza. Kolejność graczy wygląda następująco: pierwszy gracz, drugi
gracz, znowu pierwszy gracz i dopiero trzeci gracz itd.
• Rozpoczęcie gry: Pierwszy gracz ciągnie jeden żeton, drugi gracz ciągnie
dwa żetony, pierwszy gracz ciągnie trzy żetony i dalej każdy z graczy
ciągnie już standardowo do trzech żetonów.
• Wygrywa ta ze stron (pojedynczy gracz albo sojusz), która jako pierwsza unicestwi Sztab przeciwnika (pojedynczemu graczowi wystarczy, że
unicestwi Sztab tylko jednego z przeciwników). Jeśli zaś wszystkie Sztaby pozostaną na planszy do końca gry, wygrywa strona z większą sumą
Wytrzymałości Sztabów.
• Jeśli dwa wrogie sobie Sztaby zginą w jednej Bitwie, wygrywa drużyna.
4. Tryb drużynowy (opcjonalny)
Trzech graczy może również grać na zasadach drużynowych dla 4 graczy (opisanych poniżej). W takiej sytuacji jeden z graczy dowodzi dwiema armiami.
2. Gra wieloosobowa na punkty
W grze w trybie “każdy na każdego” można zmienić zasadę dotyczącą zadawania obrażeń Sztabom, przez co rozgrywka da jeszcze więcej satysfakcji:
• Rozpoczęcie gry: liczniki Obrażeń należy ustawić na początku gry na 0.
Pierwszy gracz ciągnie jeden żeton, drugi gracz ciągnie dwa żetony, trzeci
gracz ciągnie trzy żetony i dalej każdy z graczy ciągnie już standardowo
do trzech żetonów.
• Atakowanie Sztabów: Sztaby posiadają nieograniczoną Wytrzymałość, a
za każdym razem, gdy gracz trafia w Sztab któregokolwiek przeciwnika,
zamiast zadawać rany, otrzymuje odpowiednią ilość punktów, które zaznacza na swoim liczniku. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie
20 punktów. Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie wymaganej do zwycięstwa liczby punktów, a zostanie rozegrana Ostatnia Bitwa, wtedy zwycięża ten gracz, który zdobył największą liczbę punktów.
• Ostatnia Bitwa: gdy którykolwiek z graczy pociągnie ostatni żeton ze
swojego stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoją kolejkę i dopiero
wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
ROZGRYWKA NA 4 GRACZY
1. Tryb drużynowy
Jest to pojedynek dwóch drużyn, z których każda składa się z dwóch graczy.
Oto kilka dodatkowych zmian i uściśleń::
• Na początku gry każdy Sztab ma 15 punktów Wytrzymałości (zamiast
20), więc gracze ustawiają swoje liczniki Obrażeń na 15.
• Rozpoczęcie gry: pierwszy gracz ciągnie jeden żeton, drugi gracz ciągnie
dwa żetony, trzeci gracz ciągnie trzy żetony i dalej każdy z graczy ciągnie
już standardowo do trzech żetonów.
• Kolejność graczy: przy ustalaniu kolejności należy zwrócić uwagę, by
tury graczy tej samej drużyny nie następowały bezpośrednio po sobie.
Jeśli jedną drużynę stanowią gracze A i B, a drugą C i D, wtedy kolejność
tur poszczególnych graczy przyjmie postać A-C-B-D.
• Ostatnia Bitwa: gdy którykolwiek z graczy pociągnie ostatni żeton ze
swojego stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoją kolejkę i dopiero
wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
13
Page 14
GRA WIELOOSOBOWA
Jednostki graczy tworzących drużynę nazywane są sojuszniczymi. Wiąże się to
z następującymi zmianami:
• Bonusy wynikające z Modułów i Sztabów działają także na jednostki
sojusznika.
• Nie można zagrać Ruchu ani Odepchnięcia na jednostki sojusznika.
• Sojusznicze jednostki nie ranią się wzajemnie. Strzały przelatują przez
jednostki sojusznika jak przez własne.
• Sieciarze nie sieciują jednostek sojusznika.
• Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza unicestwi którykolwiek ze Sztabów
przeciwnika. Jeśli zaś wszystkie Sztaby pozostaną na planszy do końca gry,
wygrywa drużynaz większą sumą Wytrzymałości Sztabów.
• Jeśli dwa wrogie sobie Sztaby (po jednym z obu stron) zginą w jednej Bi-
twie, wtedy o zwycięstwie decyduje Wytrzymałość pozostałych Sztabów.
• Ostatnia Bitwa: gdy którykolwiek z graczy pociągnie ostatni żeton ze
swojego stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoją kolejkęi dopiero
wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
Moloch w trybie drużynowym
Wyjątkową armią w grze drużynowej jest Moloch. JednostkiMolocha w nor-
malny sposób ranią jednostki sojusznika z drużyny, mimo że Moduły i Sztab
Molocha jednocześnie dają sojusznikowi bonusy i korzystają z bonusów so-
jusznika. Ponadto sojusznicy Molocha mogą odpychać jego jednostki i być
przez niego odpychani,a także automatycznie sieciują jego jednostki i są przez
niego sieciowani.
Powiększone pole bitwy
Podstawowy obszar gry składa się z 19-tu heksów (środkowe pola planszy).
Wokół niego znajduje się dodatkowych 18 heksów (patrz Opis planszy na str.
6), których gracze mogą użyć do powiększenia pola gry w rozgrywkach dla
5-6 graczy. Jednakże w grze 4-osobowej gracze również mogą zdecydować,
żeby grać na powiększonym obszarze bitwy.
Grając na powiększonym polu bitwy, Bitwa wciąż jest wywoływana poprzez
zapełnienie podstawowego obszaru gry.
2. Każdy na każdego
Zasady są takie same wtrybie „każdy na każdego” dla 3 graczy.
3. Gra wieloosobowa na punkty
Zasady są takie same wgrze wieloosobowej na punkty dla 3 graczy.
14
Page 15
OPIS ARMII
POSTERUNEK
OPIS FABULARNY
Ostatnia regularna armia ludzkości, tocząca nieusta-
jące boje z Molochem na samych jego granicach. Po
kilkudziesięciu latach partyzanckiej wojny opracowała niezliczone i skuteczne metody walki z silniejszym
wrogiem. Błyskawiczny atak z zaskoczenia i szybki
odwrót to podstawowa taktyka Posterunku. Posterunek nie posiada żadnej stałej lokalizacji, a dowództwo
i zaplecze to wciąż przemieszczające się i ukrywające
się wędrowne miasto. Dzięki wielu wygranym starciom z maszynami Posterunek dysponuje wysoko rozwiniętą technologią Molocha.
OPIS ARMII
Zaletą armii Posterunku jest duża ruchliwość i spo-
ra ilość żetonów Bitwy, przez co gracz może łatwo
wykorzystywać dogodne dla siebie sytuacje i natychmiast zagrywać Bitwę. Również ogromna różnorodność Modułów, w tym działających na jednostki wroga, niejednokrotnie daje przewagę na polu walki.
Wadą armii jest niewielka ilość Wojowników i niewielka wytrzymałość jednostek.
RADA TAKTYCZNA
Skuteczną metodą walki jest wystawienie Sztabu Po-
sterunku na środkowych polach i ciągłe jego przemieszczanie za pomocą żetonów Ruchu, by uniemożliwić przeciwnikowi przeprowadzenie ataku. Dopiero
w momencie, gdy plansza jest prawie zapełniona,
nadchodzi właściwa pora na ucieczkę i otoczenie się
własnymi jednostkami.
SZTAB
Cecha specjalna: sąsiednie
jednostki mogą powtórzyć swój atak w segmencie Inicjatywy
o 1 niższym. Jeżeli jednostka
sama z siebie wykonuje dwa
ataki, wtedy dodatkowy trzeci
atak nastąpi w trzecim, kolejnym segmencie. Jeśli jednostka wykonała swój normalny
atak w segmencie Inicjatywy 0,
w tym wypadku nie może już
wykonać dodatkowego ataku.
BIEGACZ
Atak wręcz oraz Mobilność.
CKM
Atak strzelecki w Inicjatywie 2 i 1.
KOMANDOS
Atak strzelecki.
LIKWIDATOR
Atak strzelecki.
1
2
1
5
2
PANCERZ
WSPOMAGANY
Atak strzelecki i atak wręcz w Inicjatywie 3 i 2
oraz Mobilność.
SIŁACZ
Atak wręcz.
DYWERSANT
Działa na sąsiadujące wrogie jednostki: ich
Inicjatywę zmniejsza o 1.
CENTRUM
ROZPOZNANIA
Gdy Centrum Rozpoznaniaznajduje się na planszy, za
każdym razem, gdy jakaś
jednostka Posterunku porusza
się, może się ona przesunąć aż
o 2 pola (Centrum Rozpoznania
działa na własne jednostki na
całej planszy).
MEDYK
Jeśli własna połączonajednostka otrzymuje rany
z ataku jednej wrogiej
jednostki (lub Żetonu
Natychmiastowego), wtedy
ginie Medyk, a tamte rany
są anulowane.
OFICER
Zwiększa o 1 siłę strzału własnych połączonych
jednostek.
1
1
1
1
2
1
SKOPER
Działa na wrogie Moduły. Dopóki wrogi Moduł jest
połączony ze Skoperem,
tak długo Moduł ten daje
bonusy jednostkom Posterunku, zamiast własnym.
ZWIADOWCA
Zwiększa o 1 Inicjatywę własnych połączonych
jednostek.
BITWA
Rozpoczyna się Bitwa. Nie można jej zagrać,
jeśli którykolwiek z graczy
pociągnął już swój ostatni
żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
RUCH
Przesuń dowolny własny żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
można przesunąć tylko na
wolne pole.
SNAJPER
Zadaje 1 ranę dowolnemu wrogiemu żetonowi na
planszy. Nie działa na
Sztab przeciwnika.
X – liczba żetonów
1
2
6
7
1
X
15
Page 16
OPIS ARMII
MOLOCH
OPIS FABULARNY
Moloch to mechaniczno-elektroniczny twór zajmujący
powierzchnię kilkunastu stanów. To właśnie on w roku
2020 doprowadził do upadku ludzkości. Po 30 latach
od tamtych wydarzeń jest dziś jeszcze większy i potężniejszy. Armie maszyn przeczesują pustkowia w poszukiwaniu zorganizowanych resztek ludzkości. Rozkazy dla
oddziałów robotów pochodzą z wnętrza Molocha, gdzie
wiele połączonych ze sobą sztucznych mózgów opracowuje plany strategiczne. Mimo ogromnej militarnej przewagi, jaką Moloch posiada nad ludźmi, nadal pozostaje
on w tyle pod względem sprytu i umiejętności improwizowania.
OPIS ARMII
Zaletą armii Molocha jest duża wytrzymałość, przez co
po każdej Bitwie na planszy zostaje więcej jego jednostek,
niż Wojowników przeciwnika. W połączeniu z dużą liczbą
strzelców i wzmacniających ich Modułów, Moloch jest
w stanie tworzyć w trakcie rozgrywki całe linie maszyn,
które strzelają w Sztab wroga. Również obrona własnego
Sztabu jest w armii Molocha bardzo skuteczna, m.in. dzięki takim jednostkom, jak niezwykle wytrzymały Bloker.
Wadą armii jest za to niewielka ruchliwość, niewielka szybkość i mała ilość żetonów Bitwy, przez co gracz kierujący
Molochem ma mniejszą kontrolę nad tym, w którym momencie Bitwa zostanie rozegrana.
RADA TAKTYCZNA
Dobrą metodą na prowadzenie walki jest umieszczenie
Sztabu w narożniku i jak najszybsze otoczenie go własnymi wytrzymałymi jednostkami. Następnie otoczenie Sztabu
przeciwnika po to, żeby uniemożliwić mu poruszanie się.
W końcu wystawienie strzelców o różnej Inicjatywie w linii, przez co w czasie Bitwy przebiją się oni przez jednostki
chroniące wrogi Sztab i zadadzą mu obrażenia. Należy też
wykorzystać możliwość jednoczesnego wystawienia jednostki w dogodnym miejscu i zagrania przez nią żetonu
Odepchnięcia.
SZTAB
Cecha specjalna: +1 do
siły strzału dla wszystkich
własnych sąsiednich
jednostek.
BLOKER
Wytrzymałość i Pancerz. Nie posiada możliwości
ataku.
HYBRYDA
Atak strzelecki.
DZIAŁKO GAUSSA
Atak strzelecki, który potrafizranić więcej wrogich jednostek
jednocześnie. Wszystkie wrogie
jednostki znajdujące się na linii
strzału otrzymują 1 ranę. Na Działko Gaussa nie działają bonusy,
które zwiększają siłę zwykłego
strzału. Wytrzymałość.
JUGGERNAUT
Atak strzelecki i atak wręcz.
Pancerz i Wytrzymałość.
ŁOWCA
Atak wręcz.
KLAUN
Atak wręcz i Wytrzymałość.Podczas Bitwy, w segmencie
odpowiadającym swojej
Inicjatywie, zamiast zwykłego
ataku Klaun może eksplodować,zadając po 1 ranie każdej sąsiadującej jednostce (nie działają
bonusy zwiększające siłę ataku)
zarówno własnej, jak i wrogiej,
w tym Sztabom. Po eksplodowaniu Klaun jest zdejmowany
z planszy i nie może zostać
uratowany w żadnej sposób.
1
2
2
1
OPANCERZONY
ŁOWCA
Atak wręcz oraz Pancerz.
OPANCERZONY
WARTOWNIK
Atak strzelecki oraz Pancerz.
WARTOWNIK
Atak strzelecki.
,
OBRONCA
Atak strzelecki oraz Wytrzymałość.
2
1
1
1
MEDYK
Jeśli własna połączona jed-nostka otrzymuje rany z ataku
jednej wrogiej jednostki (lub
Żetonu Natychmiastowego),
wtedy ginie Medyk, a tamte
rany są anulowane.
MÓZG
Zwiększa o 1 siłę ciosu i strzału własnych
połączonych jednostek.
OFICER
Zwiększa o 1 siłę strzału własnych połączonych
jednostek.
ZWIADOWCA
Zwiększa o 1 Inicjatywę własnych połączonych
jednostek.
2
1
1
1
,
1
2
1
SZERSZEN
Atak wręcz.
SIECIARZ
Sieć.
SZTURMOWIEC
Atak strzelecki w Inicjatywie 2 i 1
oraz Wytrzymałość.
MATKA
Połączona z Matką jednostka
może wykonać jeszcze raz swój atak w segmencie Inicjatywy
o 1 niższym. Jeśli jednostka
sama z siebie wykonuje dwa
ataki, wtedy dodatkowy trzeci
atak nastąpi w trzecim, kolejnym segmencie. Jeśli jednostka wykonała swój normalny
atak w segmencie Inicjatywy 0,
w tym wypadku nie może już
wykonać dodatkowego ataku.
1
1
1
1
BOMBA
Zadaje 1 ranę jednostce na polu, na które
została zagrana oraz po 1 ranie wszystkim
jednostkom sąsiadującym (w tym
własnym). Bomba nie może zostać zagrana
na brzegowe pole planszy. Nie zadaje
obrażeń Sztabom. Bombę można zagrać
na puste pole.
BITWA
Rozpoczyna się Bitwa. Nie można jej zagrać, jeśli którykolwiek
z graczy pociągnął już swój
ostatni żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
RUCH
Przesuń dowolny własny żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
można przesunąć tylko na
wolne pole.
ODEPCHNIECIE
,
Jedna z własnych jednostek odpycha jedną
sąsiadującą z nią jednostkę wroga tak, by
odległość pomiędzy nimi zwiększyła się
o 1 pole. Wróg może zostać odepchnięty
tylko na wolne pole. Jeśli do wyboru jest
kilka możliwych pól, na jakie wróg może
zostać odepchnięty, odpychany decyduje,
na które zostanie przesunięty.
1
4
1
5
16
X – liczba żetonów
X
Page 17
OPIS ARMII
BORGO
OPIS FABULARNY
Od samego początku wojny do dziś Moloch tworzy
kolejne generacje mutantów, jedne mniej udane, inne
bardziej. Przyspieszone tempo dorastania, genetyczne udoskonalenia, wyszkolenie do walki i zdolności
przeżycia - to właśnie mutanci dzisiejszego świata.
Podzieleni na różne gatunki zaludniają pustkowia i
walczą o każdą piędź ziemi ze wszystkimi, nawet pomiędzy sobą. Z rozsianych grup mutantów powstała
z czasem armia zebrana przez charyzmatycznego przywódcę, zcyborgizowanego mutanta Borgo. On prowadzi armię mutantów do boju z ludźmi, pod świętym
symbolem Biohazardu.
OPIS ARMII
Zaletą armii Borgo jest niezwykła szybkość - zarówno
dzięki wysokiej Inicjatywie wielu jednostek, jak również dzięki Zwiadowcom i cesze specjalnej Sztabu. Inną
zaletą jest duża liczba Wojowników, a kolejną - ilość
Modułów zwiększających siłę uderzenia jednostek.
Wadą armii jest brak strzelców, przez co do przeprowadzenia skutecznych ataków Borgo musi zbliżyć się
bezpośrednio do Sztabu przeciwnika.
RADA TAKTYCZNA
Sztab Borgo, dając otaczającym go jednostkom nie-
zwykłą szybkość, bardzo dobrze sprawdza się w ataku, na środkowych polach planszy. Ponadto warto
rozstawiać w dużych odstępach od siebie jednostki
atakujące po kilka pól wokół, które w czasie Bitew
będą czyściły planszę z żetonów przeciwnika.
SZTAB
Cecha specjalna: +1 do
Inicjatywy dla wszystkich
własnych sąsiednich
jednostek.
MUTEK
Atak wręcz.
SZPON
Atak wręcz.
SUPER-MUTANT
Atak wręcz. Wytrzymałość
i Pancerz.
SIECIARZ
Sieciarz w armii Borgo posiada także możliwość
ataku wręcz, zadającego 3
rany. Atak przeprowadzany
jest w trakcie Bitwy, w segmencie aktualnej Inicjatywy
Sieciarza, zaś sieć działa
według normalnych zasad
(patrz opis Sieci na str. 9).
Sieciarz może zadawać ciosy, jednocześnie sieciując
swojego przeciwnika.
1
6
4
1
2
SIŁACZ
Atak wręcz.
ZABÓJCA
Atak strzelecki oraz Mobilność.
MEDYK
Jeśli własna połączona jednostka otrzymuje rany
z ataku jednej wrogiej
jednostki (lub Żetonu
Natychmiastowego), wtedy ginie Medyk, a tamte
rany są anulowane.
OFICER
Zwiększa o 1 siłę ciosu własnych połączonych
jednostek.
SUPER-OFICER
Zwiększa o 1 siłę ciosu własnych połączonych
jednostek. Wytrzymałość.
ZWIADOWCA
Zwiększa o 1 Inicjatywę własnych połączonych
jednostek.
2
2
1
2
1
2
BITWA
Rozpoczyna się Bitwa. Nie można jej zagrać, jeśli którykolwiek z graczy pociągnął już
swój ostatni żeton. Po Bitwie
tura gracza się kończy.
RUCH
Przesuń dowolny własny żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
można przesunąć tylko na
wolne pole.
GRANAT
Niszczy całkowicie 1 wrogi żeton sąsiadujący z własnym
Sztabem. Nie działa na Sztab
przeciwnika. Jeśli Sztab Borgo jest zasieciowany, Granat
nie może zostać rzucony.
X – liczba żetonów
6
4
1
X
17
Page 18
OPIS ARMII
HEGEMONIA
OPIS FABULARNY
Hegemonia to kraina, w której silne gangi nieustan-
nie ścierają się pomiędzy sobą w walce o władzę. Sieją
one terror daleko poza swoimi ziemiami, organizując
łupieżcze wyprawy. Najwyższą wartością dla mieszkańców Hegemonii jest siła i sprawność fizyczna oraz
twardy charakter, a najpopularniejszą rozrywką są
tam walki gladiatorskie.
OPIS ARMII
Podstawową zaletą armii Hegemonii jest duża ilość
Sieciarzy, przez co gracz może niweczyć najbardziej
przemyślne plany przeciwnika. Ponadto armia jest
bardzo uniwersalna ze względu na Żetony Natychmiastowe (znaczna ilość Bitew, żetony Ruchu i Odpychania) oraz dosyć mobilna.
Wadą jest niewielka ilość strzelców, przez co aby dokonać skutecznego ataku na Sztab przeciwnika trzeba
się bezpośrednio do niego zbliżyć.
RADA TAKTYCZNA
SZTAB
Cecha specjalna: +1 do
siły ciosu dla wszystkich
własnych sąsiednich
jednostek.
BIEGACZ
Atak wręcz oraz Mobilność.
BYDLAK
Atak wręcz.
GANGER
Atak wręcz.
1
3
STRAZNIK
UNIWERSALNY
1
4
OFICER I
.
Atak wręcz oraz Wytrzymałość.
.
ZOŁNIERZ
Wykonuje jednocześnie cios i strzał (przez co
może zadać 2 rany
sąsiedniej jednostce
wroga).
BOSS
Zwiększa o 1 Inicjatywę i siłę ciosu własnych
połączonych jednostek.
Zwiększa o 1 siłę ciosu
własnych połączonych
jednostek.
1
3
1
2
KWATERMISTRZ
Własna jednostka połączona z
Kwatermistrzem może zamienić
jeden ze swoich ataków wręcz
(cały atak wręcz z jednej ścianki)
w strzał o tej samej sile (i
odwrotnie, może zamienić strzał
w cios o tej samej sile). Jeśli
jednostka otrzymuje z różnych
stron bonusy zarówno do strzału, jak i do ciosu, wtedy do siły
strzału liczą się jedne i drugie.
Kwatermistrz może w każdej
turze działać na inną sąsiadującą
jednostkę i inny kierunek ciosu.
Za każdym razem gracz sam
decyduje, czy Kwatermistrz
działa na sąsiednią jednostkę,
czy nie. Jeśli jednostka posiada
dwa segmenty Inicjatywy, działanie Kwatermistrza obejmie tylko
jeden z nich.
BITWA
Rozpoczyna się Bitwa. Nie można jej zagrać, jeśli którykolwiek z graczy pociągnął już
swój ostatni żeton. Po Bitwie
tura gracza się kończy.
1
5
Należy zwracać szczególną uwagę na jak najskuteczniejsze wystawianie Sieciarzy - mogą oni doskonale
posłużyć do zasieciowania Sztabu przeciwnika, jak i do
obrony własnego Sztabu. Sam Sztab, dzięki bonusom
do siły uderzenia dla własnych jednostek, sprawdza
się w ataku (wykładany w odległości 1 pola od Sztabu
przeciwnika - pod warunkiem, że Hegemonia nie walczy z przeciwnikiem, który będzie mógł łatwo z tego
sąsiedztwa uciec).
GLADIATOR
Atak wręcz. Wytrzymałość i Pancerz.
SIECIARZ
Sieć.
SUPER-SIECIARZ
Super-sieciarz posiada także możliwość ataku.
Atak przeprowadzany
jest w trakcie Bitwy,
w segmencie aktualnej
Inicjatywy Super-sieciarza, zaś sieć działa według
normalnych zasad (patrz
opis Sieci na str. 9).
1
2
1
OFICER II
Zwiększa o 1 siłę ciosu
własnych połączonych
jednostek.
ZWIADOWCA
Zwiększa o 1 Inicjatywę własnych połączonych
jednostek.
TRANSPORT
W twojej turze każda połączona
z Transportem własna jednostka może wykonać dodatkowy
ruch i/lub obrót w identyczny
sposób, jakby miała cechę
Mobilność. Sąsiednie jednostki
mogą się poruszyć od razu, w
momencie wystawienia Transportu na planszę. Jednostka
może wykonać nawet taki
ruch, po którym już nie będzie
sąsiadowała z Transportem. Transport nie może poruszać sam siebie.
1
1
1
RUCH
Przesuń dowolny własny żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
można przesunąć tylko na
wolne pole.
SNAJPER
Zadaje 1 ranę dowolnemu wrogiemu żetonowi na
planszy. Nie działa na
Sztab przeciwnika.
ODEPCHNIECIE
,
Jedna z własnych jednostekodpycha jedną sąsiadującą z nią
jednostkę wroga tak, by odległość
pomiędzy nimi zwiększyła się o
1 pole. Wróg może zostać odepchnięty tylko na wolne pole. Jeśli
do wyboru jest kilka możliwych
pól, na jakie wróg może zostać
odepchnięty, odpychany decyduje,
na które zostanie przesunięty.
X – liczba żetonów
3
1
2
X
18
Page 19
PRZYKŁADOWY FRAGMENT GRY
HEGEMONIA VS POSTERUNEK
Tura 1 (Wystawianie Sztabów)
Zaczyna gracz kierujący Posterunkiem.
Decyduje się wystawić Sztab na samym
środku planszy. Dzięki temu w przyszłości
będzie mógł łatwiej się nim poruszać, wykorzystując atut armii Posterunku - mnóstwo żetonów Ruchu.
Gracz kierujący Hegemonią kładzie swój
Sztab w rogu, żeby w przyszłości łatwiej
się tam bronić.
Tura 2 (Posterunek)
Dociąg Posterunku: Medyk (na początku
gry zaczynający ciągnie tylko jeden żeton i
nie musi odrzucać żadnego żetonu).
Gracz dostawia Medyka do Sztabu, dzięki
temu blokując jednocześnie miejsce, gdzie
w przyszłości mógłby zostać wystawiony
żeton Hegemonii z bonusem Sztabu Hegemonii.
Tura 4 (Posterunek)
Dociąg Posterunku: Ruch, Siłacz, Likwidator.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc de-
cyduje się odrzucić Ruch.
Wystawia Siłacza, zajmując miejsce przy-
gotowywane przez przeciwnika. Siłacz z
tego miejsca będzie mógł podczas Bitwy
zaatakować Sztab Hegemonii, a dzięki sąsiedztwu swojego Sztabu będzie mógł
skorzystać z jego cechy specjalnej i wykonać swój atak dwukrotnie.
Wystawia Likwidatora z drugiej strony
Sztabu Hegemonii. W miejscu tym narażony będzie na śmiertelną kontrę ze strony
Sztabu, ale jednak gracz zdecydował, że
zamiast strzelać z bezpiecznej odległości woli zaatakować bezpośrednio i tym
samym uniemożliwić ewentualny Ruch
wrogiego Sztabu i jego ucieczkę z pułapki
zastawionej przez Posterunek.
Tura 5 (Hegemonia)
Dociąg Hegemonii: Bitwa, Sieciarz, Biegacz.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc decyduje się odrzucić Bitwę (chwilowo sytuacja jest niekorzystna, więc zagranie Bitwy
byłoby nieopłacalne).
Tura 3 (Hegemonia)
Dociąg Hegemonii: Ruch, Oficer (na początku gry drugi z kolei gracz ciągnie dwa
żetony i nie musi odrzucać żadnego żetonu).
Gracz zagrywa Ruch i przesuwa swój
Sztab, żeby mieć lepszy dostęp do Sztabu Posterunku. Ponadto wystawia Oficera, przygotowując tym samym świetne
miejsce na wyłożenie tu swojej jednostki
w przyszłości (otrzymałaby bonusy zarówno od Sztabu, jak i od Oficera i z tego
miejsca mogłaby zaatakować wrogi Sztab).
Oficer wystawiony w sąsiedztwie Sztabu
jest jednocześnie świetną osłoną jednego
boku Sztabu przed ewentualnym atakiem.
Wystawia Sieciarza tak, by zasieciował
bardzo groźnego Siłacza z Posterunku.
Wystawia Biegacza tak, by zaatakował
Sztab Posterunku.
Tura 6 (Posterunek)
Dociąg Posterunku: Ruch, Bitwa, CKM.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc de-
cyduje się odrzucić Bitwę (chwilowo sytuacja jest niewystarczająco korzystna, więc
zagranie Bitwy byłoby nieopłacalne).
Zagrywa Ruch i przesuwa Sztab w górę,
by uciec z pola rażenia Biegacza. Wystawia
CKM tak, by w czasie Bitwy trafił w Sztab
Hegemonii - i to z bezpiecznej odległości.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc decyduje się odrzucić Gangera.
Wystawia Uniwersalnego żołnierza tak,
by mógł zaatakować Likwidatora. Dzięki
wyższej Inicjatywie zdąży w czasie Bitwy
unicestwić Likwidatora zanim ten wystrzeli w Sztab Hegemonii.
Wystawia Sieciarza tak, by zasieciował
Sztab Posterunku. Dzięki temu Sztab Posterunku nie będzie mógł się poruszać i
uciekać. Jednocześnie wystawiony w tym
miejscu ochrania drugiego Sieciarza przed
ewentualnym atakiem od góry.
Na koniec Biegacz dzięki swojej Mobilności
wykonuje darmowy ruch pod Sztab Posterunku.
Tura 8 (Posterunek)
Dociąg Posterunku: Komandos, Zwiadowca, Medyk.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc decyduje się odrzucić Medyka.
Wystawia Komandosa tak, by trafiał w
Sieciarza, który związał Siłacza.
Wystawia Zwiadowcę za Komandosem
tak, by zwiększył jego Inicjatywę do 4.
Dzięki temu w czasie Bitwy zdąży zastrzelić Sieciarza i tym samym uwolnić Siłacza,
zanim nastąpi segment jego Inicjatywy. Siłacz zdąży więc uderzyć.
Tura 10 (Posterunek)
Dociąg Posterunku: Snajper, Ruch, Bitwa.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc decydu-
je się odrzucić Ruch.
Zagrywa Snajpera i dzięki temu ściąga z planszy
żeton Sieciarza, który więził Sztab. Gdyby gracz
zagrał teraz żeton Ruchu, mógłby już w tym
momencie poruszyć uwolniony Sztab i uciec
przed atakiem Biegacza. Jednak bardziej opłacalne jest zabezpieczenie linii strzału dla Komandosa, więc pozostaje w miejscu. Ponadto z tego
miejsca specjalna cecha Sztabu Posterunku działa na Siłacza, dając mu dodatkowy atak.
Co więcej, trzecim dociągniętym żetonem jest
Bitwa, a obecna sytuacja jest na tyle korzystna,
że warto ją zagrać. Dalsze czekanie na jeszcze
lepszy układ jest zbyt ryzykowne, pamiętając,
że w talii Hegemonii kryje się jeszcze jeden Sieciarz czy choćby żeton Snajpera. Dalsze zwlekanie mogłoby sprawić, że cały plan runąłby
w gruzy. Gracz zagrywa żeton Bitwy. Rozpoczyna się Bitwa!
PRZEBIEG BITWY
Segment Inicjatywy 4
Najwyższa Inicjatywa na planszy to 4, więc Bitwa zaczyna się segmentem Inicjatywy 4. Inicjatywę 4 posiada tylko wspomagany przez
Zwiadowcę Komandos (z armii Posterunku).
Komandos strzela ponad swoim Sztabem we
wrogiego Sieciarza i zabija go na miejscu.
Żeton Sieciarza jest ściągany z planszy.
Tura 9 (Hegemonia)
Dociąg Hegemonii: Ganger, Boss, Biegacz.
Gracz musi odrzucić jeden żeton, więc
decyduje się odrzucić Biegacza.
Wystawia Gangera tak, by zaatakował od
tyłu CKM. Wystawiony w tym miejscu
jednocześnie zabezpiecza tyły Uniwersalnemu żołnierzowi, który czeka by
zaatakować Likwidatora.
Wystawia Bossa tak, by zwiększył siłę
ciosu i Inicjatywę Biegacza atakującego
Sztab Posterunku.
20
Segment Inicjatywy 3
Wszystkie jednostki z Inicjatywą 3 przeprowadzają swoje akcje równocześnie: Biegacz (Hegemonia), wspomagany przez Bossa, atakuje
Sztab Posterunku, zadając mu 2 rany. Wytrzymałość Sztabu Posterunku wynosi więc już tylko 18. Siłacz (Posterunek) zadaje 2 rany Sztabowi Hegemonii, więc Wytrzymałość Sztabu
Hegemonii spada do 18.
Ganger (Hegemonia) atakuje CKM, lecz zamiast
CKM-u ginie Medyk, z którym łączy się CKM.
Uniwersalny żołnierz (Hegemonia) atakuje
Likwidatora i zabija go na miejscu.
Żetony Medyka i Likwidatora są ściągane
z planszy.
Page 21
PRZYKŁADOWY FRAGMENT GRY
PO BITWIE
Segment Inicjatywy 2
Wszystkie jednostki z Inicjatywą 2 przeprowadzają swoje akcje równocześnie:
Siłacz dzięki specjalnej cesze Sztabu Posterunku może wykonać drugi atak, więc
ponownie zadaje 2 rany Sztabowi Hegemonii. Wytrzymałość Sztabu Hegemonii
spada do 16.
CKM strzela w Sztab Hegemonii, zadając
1 ranę. Wytrzymałość Sztabu Hegemonii
spada do 15.
Segment Inicjatywy 1
Inicjatywę 1 posiada na planszy tylko CKM.
CKM wykonuje swoją drugą akcję i ponownie zadaje 1 ranę Sztabowi Hegemonii.
Wytrzymałość Sztabu Hegemonii spada
do 14.
Bitwa się zakończyła i rozgrywka wraca do
swojej fazy taktycznej - dociągania, zagrywania i wykładania na planszę żetonów. Nastąpi teraz tura 11, należąca do Hegemonii.
Segment Inicjatywy 0
Inicjatywę 0 posiadają na planszy tylko
obydwa Sztaby.
Sztab Hegemonii atakuje Siłacza, zabijając
go na miejscu.
Sztab Posterunku atakuje Biegacza, zabijając
go na miejscu.
Żetony Siłacza i Biegacza są ściągane
z planszy.
21
Page 22
ZAWARTOŚĆ DODATKOWA
HEXOGŁÓWKI
Oprócz samej gry w pudełku znaleźć można zestaw 55 kart z Hexogłówkami.
Hexogłówka to jednoosobowa łamigłówka wykorzystująca elementy Neuroshimy Hex. Jeśli chwilowo nie masz z kim zagrać lub chciałbyś wystawić na
próbę swoje zdolności taktyczne, to Hexogłówki są właśnie dla ciebie! Spróbuj poprowadzić swoich wojowników do zwycięstwa w określonej sytuacji.
Każda łamigłówka wymaga użycia określonej liczby spośród przedstawionych żetonów, aby wygrać Bitwę. Niektóre z zestawów żetonów, którymi
gracz ma wygrać Bitwę, mogą być dość abstrakcyjne i prezentować większą
liczbę żetonów jednego typu, niż faktycznie jest ich w grze. Nie należy traktować tego jako błąd. Na odwrocie każdej Hexogłówki znajduje się jej przykładowe rozwiązanie.
numer łamigłówki
sytuacja
przed wyborem
AUTOR GRY: Michał Oracz
INSTRUKCJA: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
ILUSTRACJA NA OKŁADCE: Piotr Cieśliński
ILUSTRACJE NA ŻETONACH: Piotr Foksowicz, Łukasz Lalko,
Mateusz Bielski
PROJEKT LOGO ORAZ ŻETONU RANY: Jakub Jabłoński
AUTOR HEXOGŁÓWEK: Michał „Michallus” Herda (Michallus posyła
specjalną dedykację Ninie Glinka: „Nina, biorąc pod uwagę, w jak ciężkim
dla mnie czasie przyszło mi je robić, bez Twojego prawdziwego wsparcia te
główki nigdy by nie powstały”.).
PROJEKT PUDEŁKA, LICZNIKÓW, INSTRUKCJI, KART HEXOGŁÓWEK,