Portal Games Aeon's End User guide

Page 1
Autor gry
Kevin Riley
Rozwój gry
Nick Little, Travis R. Chance,
i Jenny Iglesias
Skład wersji polskiej
Maciej Mutwil
Tłumaczenie
Korekta
Robert Deninis, Grzegorz Polewka, Merry,
Wojtek Kaszuba
Ilustracje
Gong Studios
Zarządzanie projektem
Travis R. Chance i Scott Hartman
Edytor
Denise Patterson-Monroe
Projekt grafczny
Scott Hartman, Daniel Solis, Stephanie Gustafsson
Testerzy: Brian “Big Mac” McCarthy, Benjamin Adelman, David Andrews, Cameron B oozarjomehri, Raymond Carley, David Colmenares, Stelios
Despotakis, Cas Gray, Yizhu Gu, Muneeb Hai, Matt Hin, Ann Iglesias, Yang Jiao, Elad Karni, Mike Leider, Austin Matthews, Guru Prashanth, Addison
Sadewater, Markham Shoner, CJ Smith, Christian Tjandraatmadja, Jay Walker, Wenting Yu,
Ian Zang, Jerry Buhle, Trish Buhle, Brian Busha, Dingyan Zheng, Brick Busha, Shu-Chu, Chun Yin Fung, Patrick Jost, Max Gi biansky, Mattijs
Reinen, Matthew Simpson, Tony Truong, Teddy Brewer, Curtis Redus, Matt Hin, Tricia Victor, Federico “Kentervin” Luison, Neelam Balasubramanian,
Cody Heim, Eric Mullen, Ian Swit, Rebecca Streitz, Matt Hogg, Solomon Stein, Cory Dawson,
Kristen Armellino, Casey Davis, Greg oraz Sarah Shoemaker i Addison Sadewater.
TWÓRCY
©
2016 Indie Boards & Cards. Wszystkie prawa zastrzeżone
© 2018 Portal Games Sp. z o.o. Wszystkie prawa zastrzeżone
ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice
www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl
1
Page 2
Aeon’s End to kooperacyjna gra karciana oparta o mechanikę budowania talii, w której karty na żadnym etapie nie są tasowane. Celem graczy jest pokonanie Nemezis, zanim zniszczy ono Gravehold lub zanim broniący go Magowie Bram padną z wyczerpania. Podczas każdej rundy, gracze i Nemezis rozgrywają swoje tury w losowej kolejności. Podczas ich trwania, gracze mogą aktywować zaklęcia, pozyskiwać klejnoty, arteakty oraz zaklęcia z rynku zasobów, manipulować swoimi Bramami i używać unikalnych zdolności. Każde z czterech Nemezis dołączonych do gry charakteryzuje się odmiennymi akcjami, jakie podejmuje w trakcie swojej tury i wymaga od graczy wypracowania innej strategii, aby je pokonać.
Niniejszy rozdział zawiera opis komponentów gry oraz przedstawia słowa kluczowe, używane w odniesieniu do nich. Polecamy zapoznanie się z poniższy mi inormacjami przed przeczytaniem zasad rozgrywki.
To nie jest koniec świata. To już się wydarzyło. Oto, co pozostało. My, Gravehold i Bezimienni - istoty próbujące wyrwać nam strzępki tego, co jeszcze posiadamy. Oddech w naszych płucach. Gasnące światło w naszych oczach... Przez pokolenia chroniliśmy się w tym starożytnym i nawiedzonym miejscu, którego pierwotny cel przez eony pozostawał w zapomnieniu. Dopiero poprzez nasz exodus, puste dotąd korytarze i chałupy wypełniły się ponownie naszymi cieniami. Tu, w ciemnościach, szukamy drogi powrotnej do światła. Cały eon zajęło Magom Bram udoskonalenie swojego mrocznego rzemiosła, ale są gotowi i śmiertelnie niebezpieczni. Bramy, które stanowią przekaźniki pozwalające Bezimiennym przedostawać się do naszego świata, stały się naszą bronią. Magowie Bram dzierżą tę moc z niezaprzeczalną ambicją: przetrwać, odzyskać Świat-Który-Był i bronić naszego domu.
Nerva, Ocalała z Gravehold
30 żetonów Życia o wartości 1 10 żetonów Życia o wartości 5
(służących do oznaczania
życia graczy oraz
Popleczników)
21 żetonów Ładunków
(służących do oznaczania
poziomu naładowania
zdolności Magów)
15 żetonów Furii / Karaczanów
(używanych podczas rozgrywki
przeciwko Gnieworodnemu
lub Królowej Roju)
10 żetonów Mocy
(używanych na niektórych
kartach Nemezis do odliczania
tur pozostałych do rozpatrzenia
eektu karty)
2 wskaźniki
(wskaźnik żywotności Gravehold oraz wskaźnik życia Nemezis)
4 żetony kolejności
(umieszczane na arkuszach Magów, w celu śledzenia
kolejności tur na podstawie wylosowanych kart tur)
CEL GRY
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
2
Page 3
16 Bram
(służących graczom
do aktywacji Zaklęć)
75 kart Nemezis
(używanych przez Nemezis
do walki z graczami i Gravehol d)
Karty Graczy - Klejnoty, Zaklęcia i Arteakty
(używane przez graczy do ulepszania swoich talii)
87 kart Klejnotów
30 kart Arteaktów
86 kart Zaklęć
27 kart Modyfkatorów
(używanych do losowego
wyboru kart używanych
podczas rozgrywki)
4 karty pomocy
(zawierające krótki opis
wszystkich az tury)
6 kart STOP
9 kart tur
(służących do ustalenia kolejności tur
podczas trwania rozgrywki)
8 arkuszy Magów
(zawierających najważniejsze
dla graczy inormacje)
4 arkusze Nemezis
(opisujące specjalne zasady
każdego z Nemezis)
3
Page 4
Page 5
Page 6
1
2
345
8
7
Nazwa Nemezis
Życie: Początkowa wartość życia Nemezis. Gracze zaznaczają wartość życia Nemezis na jego wskaźniku życia. Jeżeli wartość życia Nemezis spadnie do 0, gracze zwyciężają.
Wyzwolenie: Eekt występujący podczas rozpatrywania słowa kluczowego „Wyzwolenie”. Każde Nemezis posiada unikalną zdolność Wyzwolenia.
Dodatkowe zasady: Dodatkowy zestaw zasad dotyczący wyłącznie tego Nemezis. Trudniejszy Wariant: Opcjonalna zasada używana do zwiększenia poziomu trudno-
ści. Więcej inormacji dotyczących modyfkacji poziomu trudności, patrz str 20
.
Poziom Trudności: Wskazuje jak trudne do pokonania jest to Nemezis, w porówna- niu do innych. Poziom trudności waha się od 1 (najłatwiejszy) do 10 (najtrudniejszy).
Historia Nemezis: Nie wpływa na rozgrywkę. Dostarcza kolejną porcję wiedzy ze świata Aeon’s End.
Przygotowanie: Dodatkowe inormacje konieczne do przygotowania rozgrywki przeciwko temu Nemezis.
1
2
3
5
4
6
6
7
8
Awers Rewers
ARKUSZ NEMEZIS
6
Page 7
Życie: Poplecznicy posiadają określoną liczbę punktów życia, które zostają pomniejszone przy zadawaniu im obrażeń. Jeżeli
życie Poplecznika spadnie do zera, należy go natychmiast umie- ścić na stosie kart odrzuconych Nemezis.
Efekt: Eekt, który nale ży rozpatrzyć dla tej karty Nemezis.
ABY ODRZUCIĆ: Eekty na niektórych kartach są poprzedzo-
ne słowem kluczowym „ABY ODRZUCIĆ”. Podczas głównej azy tury dowolnego grac za, dany gracz może rozpatrzyć wskaza-
ny eekt, aby odrzucić tę kartę Mocy. Jeżeli karta Mocy zostaje odrzucona w ten sposób, jej eekt nie zostanie rozpatrzony.
Tło fabularne: Nie wpły wa na rozgrywkę. Dostarcza dodatko- wych inormacjie na tema t świata Aeon’s End.
Nemezis: Nemezis, do któ rego dana karta przynależy. Karty „Podstawowe” mogą zostać użyte do utworzenia talii dowolnego Nemezis.
Rząd: Na talie Nemezis składają się karty trzech rzędów. Karty
1. rzędu są mniej niebezpieczne niż karty 2. rzędu, a te z kolei niosą mniejsze wyzwanie niż karty 3. rzędu. Niektóre unikalne karty Nemezis są oznaczone jako karty 0. rzędu. Te karty są opisane w sekcji dodatkowych zasad na arkuszu Nemezis, do którego przynależą.
KARTY NEMEZIS
Talia Nemezis składa się z kart Ataku, Popleczników oraz Mocy, któ- rych Nemezis używają przeciwko graczom i Gravehold. Na początku każdej rozgrywki należy utworzyć talię Nemezis, używając podsta- wowych kart, które mogą się sk ładać na talię każdego Nemezis, oraz kilku kart unikalnych dl a danego Nemezis. Gracze mogą walczyć wielokrotnie z tym samym Nemezis, które jednak za każdym razem będzie atakować w nieco inny sposób.
Nazwa Karty
Typ: Występują trzy typy kart Nemezis, są to karty: Ataku,
Popleczników oraz Mocy.
• Ataki są rozpatrywane natychmiast, a następnie należy je odrzucić.
• Poplecznicy: wchodzą do gry z określoną liczbą żetonów życia
i pozostaj ą w grze do momentu, aż zostaną pokonani. Posiadają trwałe eekty, które są rozpatrywane podcz as azy głównej tury Nemezis. Jeżeli życie Po plecznika spadnie do zera, jego karta zostaje natychmiast odrzucona.
• Moce: posiadają eekty poprzedzone słowem kluczowym „MOC
X”, gdzie X to liczba żetonów Mocy, które należy umieścić na karcie, gdy ta wchodzi do gry. Jeżeli nie zostanie odrzucona wcześniej, karta Mocy pozostaje w grze przez X tur Nemezis, za- nim jej eekt zostanie rozpatrzony. Podczas azy głównej Nemezis należy usunąć po jednym żetonie Mocy z każdej karty Mocy znajdującej się w grze. Jeżeli na karcie Mocy nie ma żadnych żetonów, należy rozpatrzyć jej eekt, a następnie ją odrzucić.
1
2
3
4
5
6
7
8
Karta Poplecznika
1
2
3
4
6
8
7
1
2
4
6
7
8
1
2
4
6
5
7
8
Karta MocyKarta Ataku
7
Page 8
Talia tur zawsze powinna składać się z czterech kart tury graczy oraz dwóch kart tury Nemezis. Karty tury graczy odpowiadają żetonom kolejności na ar kuszach Magów.
• Podczas rozgry wki dla dwóch graczy, należy wtasować do talii
tur po dwie karty tury dla każdego gracza.
• Podczas rozgrywki dla trzech graczy, należy wtasować do talii
tur po jednej karcie tury każdego gracza oraz kartę tury oznaczo- ną symbolem „X”. Gdy ta karta zostanie dobrana, gracze wspólnie decydują, który z nich może wykonać dodatkową turę. Karta tury oznaczona symbolem „X” jest kartą tury gracza.
• Podczas rozgry wki dla czterech graczy, należy wtasować do
talii tur po jednej karcie tury każdego grac za.
• Niezależnie od liczby graczy, do talii tur należy wtasować dwie
karty tury Nemezis.
W sytuacji , gdy talia tur jest pusta, a gracze muszą dobrać kolejną kartę tury, należy przetasować wszystkie dotychczas dobrane kart y tur i ponownie utworzyć z nich zakrytą talię tur.
Każdy gracz wybiera arku sz Maga oraz żeton kolejności. Następnie tworzy swoją talię początkową oraz dobiera na rękę
początkowe karty, zgodnie z wytycznymi na arku szu. Karty po- winny być ułożone we wskazanej kolejności, gdzie pierwsza karta po lewej stronie tworzy wierzch talii, natomiast ostatnia karta po prawej tworzy jej spód.
Każdy gracz otrzymuje po jednym z każdego ty pu Bram, pokaza- nych na arkuszach (od I-IV). Gracze układają swoje Bramy w konfgura cji pokazanej na arkuszu.
Każdy gracz rozpoczyna grę z 10 punktami życia. Na wskaźniku żywotności Gravehold, należy ustawić wartość 30. Zarówno gracze, jak i Gravehold, nigdy nie mogą mieć więcej punktów życia niż na początku gry.
1
2
3
4
5
PRZYKŁAD PRZYGOTOWANIA MAGÓW
Ania i Michał grają w Aeon’s End. (1) Ania jest pierwszym graczem i postanowiła grać jako Kadir. Układa przed sobą arkusz Kadir. Na odpowiednim polu kładzie żeton
1. Gracza. (2) Po zapoznaniu się z arkuszem, Ania widzi, że Kadir rozpoczyna rozgrywkę z jednym „Odłamkiem Szmaragdu”, trzema „Kryształami” oraz jedną „Iskrą” na ręce. Ponadto, Kadir rozpoczyna grę z talią składającą się z trzech „Kryształów” oraz dwóch „Iskier”. Ania odnajduje powyższe karty i umieszcza swoją początkową rękę przed sobą, a swoją talię początkową po lewej stronie swojego arkusza z „Iskrami” na spodzie talii, ponieważ są wymienione na jej arkuszu jako drugie. (3) Ania dobiera po jednej Bramie z każdego rodzaju i umieszcza je powyżej swojego arkusza, w konfguracji odpowiada- jącej wytycznym na górze arkusza. Brama I jest otwarta. Bramy II i IV mają żółte sekcje skierowane w lewo. Brama III ma żółtą sekcję skierowaną w dół.
PRZYKŁAD TWORZENIA TALII TUR
(5) Ania i Michał wybierają rozgrywkę dla 2 graczy, dlatego utworzą talię tur składającą się z dwóch kart 1. Gracza, dwóch kart 2. Gracza oraz 2 kart Nemezis.
2X KARTA
1. GRACZA
2X KARTA
2. GRACZA
2X KARTA
NEMEZIS
Zestaw Początkowy
W celu odróżnienia od kart używanych na rynku zasobów, karty z zestawów początkowych zostały oznaczone literą
w lewym dolnym
rogu.
PRZYGOTOWANIE MAGÓW
TALIA TUR
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
8
Page 9
BRAMY I, II, III, IV (UŁOŻONE ZGODNIE
ZWYTYCZNYMI NA ARKUSZU)
2
4
7
4
6
TALIA TUR (POTASOWANA)
KARTY NEMEZIS 1. RZĘDU
UNIKALNE + PODSTAWOWE
(POTASOWANE)
KARTY NEMEZIS 2. RZĘDU
UNIKALNE + PODSTAWOWE
(POTASOWANE)
KARTY NEMEZIS 3. RZĘDU
UNIKALNE + PODSTAWOWE
(POTASOWANE)
TALIA NEMEZIS
(NIEPOTASOWANA)
KARTY 1. RZĘDU NA WIERZCHU
KARTY 2. RZĘDU WŚRODKU
KARTY 3. RZĘDU NA SPODZIE
5
2
POCZĄTKOWA RĘKA
GRACZA
2
POCZĄTKOWA TALIA GRACZA
(NIEPOTASOWANA)
3
8
9
7
SPÓD TALII WIERZCH TALII
1
9
Page 10
Page 11
Stosy zasobów składają się z kart, które gracze mogą pozyskiwać podczas gry. Rynek zasobów zawiera dziewięć takich stosów, a każdy z nich zawiera kilka kopii takiej samej karty. Gracze mogą zdecydować się na losowy wybór zasobów biorących udział w grze, poprzez użycie kart modyfkatorów, lub sami wybrać karty, z któ­rych chcą korzystać.
Poniżej znajdują się sug erowane stosy zasobów nadające się do pierwszych rozgrywek.
Sugerowane Zasoby: „Wyniszczenie Talii” (pokazane powyżej)
Klejnoty: Jadeit, Ognisty Rubin, Płonący Opal Artefakty: Zakrzywiony Sztylet, Wir w Butelce
Zaklęcia: Poszerzone Widzenie, Kradzież Świado mości, Zmysł Wy- miarów, Nieokiełznana Czel uść
Sugerowane Zasoby: „Ognia!”
Klejnoty: Jadeit, Bursztyn V’riswood, Skupisko Diamentów Artefakty: Niestabilny Pryzmat, Amulet Maga
Zaklęcia: Upiorny Pogłos, Podpalenie, Dziki Pio run, Ognisty Bicz
Klejnoty są głównym spos obem na pozyskiwanie eteru
(
)
. Wydawa-
nie eteru
(
)
służy do pozyskiwa-
nia nowych kart, wzmacni ania i otwieran ia Bram, oraz pozyski­wania Ładunków.
• Każdy stos zasobów z Klejno- tami składa się z siedmiu kart Klejnotów.
Zaklęcia stanowią główny sposób zadawania obrażeń Nemezis oraz ich Poplecznikom. Każde Zaklęcie musi zostać przygotowane na Bramie podczas jednej tury, aby w następnej mogło zostać aktywowane.
• Każdy stos zasobów z Zaklęciami składa się z pięciu kart Zaklęć.
Artefakty mają różnorodne eekty, rozpatrywane zaraz po zagraniu karty.
• Każdy stos zasobów z Arte-aktami składa się z pięciu kart Arteaktów.
10
PRZYKŁAD PRZYGOTOWANIA RYNKU ZASOBÓW
10. Ania i Michał wybrali jeden z sugerowanych układów stosów zasobów - „Wyniszczenie Talii”, ponieważ spodobało im się, że mogą wzmocnić swoje talie dodając do nich takie karty jak „Wir w Butelce” oraz „Nieokiełznana Czeluść”.
Puste Stosy Zasobów
Jeżeli w jakimś stosie zabraknie kart, ten stos jest uważany za pusty. Pustego miejsca na rynku zasobów, nie mo żna uzupełniać nowym stosem zasobów.
Wybierz 3 Klejnoty, 2 Arteakty oraz 4 Zaklęcia. Następnie, wszyst­kie karty o tej samej nazwie umieść w osobnym stosie na środku stołu.
SUGEROWANE STOSY ZASOBÓW DLA POCZĄTKUJĄCYCH
WSKAZÓWKI TWORZENIA RYNKU ZASOBÓW
PRZYGOTOWANIE ZASOBÓW
10
11
Page 12
Aeon’s End wprowadza zmienną kolejność tur wyznaczaną przez talię tur. Na początku gry oraz po zakończeniu tury gracza lub Nemezis, należy dobrać kartę z talii tur, aby wyznaczyć, do kogo będzie należała kolejna tura. Dobraną kartę należy umieścić odkrytą na wierzchu stosu odrzuconych kart tury. Gdy przed dobraniem kolejnej karty tury, talia tur jest pusta, gracze muszą potasować wszystkie dotychczas odrzuco- ne karty tur i umieścić je zakryte na miejscu talii tur.
UR
1. Faza Aktywacji Możesz aktywować dowolne Zaklęcia przygotowane na otwar-
tych Bramach. Musisz akt ywować wszystkie Zakl ęcia przygo- towane na zamkniętych Br amach. Aktywowane kar ty Zaklęć umieść na wierzchu stosu kart odrzuconych.
2. Faza Główna Możesz wykonać poniższe akcje, w dowolnej kolejności oraz
dowolną liczbę razy:
• Zagranie Klejnotu lub Arteaktu
• Pozyskanie karty
• Pozyskanie Ładunku
• Wzmocnienie Bramy
• Otwarcie Bramy
• Przygotowanie Zaklęcia na Bramie
• Rozpatrzenie eektu „Gdy przygotowa ne”
• Rozpatrzenie eektu „ABY ODRZUCIĆ”
3. Faza Dobierania
Umieść wszystkie Klejnoty i Arteakty zagrane podczas tej tury na wierzchu swojego stosu kart odrzuconych, w dowolnej kolejności. Następnie, dobierz z wierzchu swojej talii karty w taki sposób, aby w sumie mieć na ręce pięć kart.
Jeżeli w dowolnym momenc ie poziom życia gracza spadnie do 0, ten gracz zostaje wyczerpany. Więcej inormacji dotyczących wyczerpania, patrz str 19.
PRZYKŁAD KOLEJNOŚCI TUR
Po tym jak przygotowali grę, Ania i Michał rozpoczynają rozgrywkę poprzez dobranie wierzchniej karty z talii tur. Dobierają kartę 1. Gracza, więc pierwsza tura należy do Ani.
Podczas swojej tury, Ania rozegra następujące azy w podanej kolejności: aza aktywacji, aza główna oraz aza dobierania. Podczas azy aktywacji, Ania może aktywować Zaklęcia, które przygotowała podczas swojej poprzedniej tury.Jako, że jest to pierwsza tura w grze, Ania pomija tę azę i przechodzi do azy głównej.
KOLEJNOŚĆ TUR
OMÓWIENIE TURY GRACZA
ROZGRYWKA
12
Page 13
Aktywacja przygotowanych Zaklęć:
• Możesz aktywow ać dowolne Zaklęcia przygotowane na otwar-
tych Bramach.
• Musisz aktywow ać wszystkie Zaklęcia przygotowane na za-
mkniętych bramach, wzmocnionych podczas poprzedni ej tury.
• Ty wybierasz, w jakiej kolejności Zaklęcia są aktywowane.
Po aktywacji Zaklęcia:
• Odrzuć kartę Zaklęcia na wierzch swojego stosu kart odrzuco- nych natychmiast po akty wacji, a następnie rozpatrz eekt Zaklę- cia poprzedzony słowem kluczowym „Aktywac ja”.
• Zaklęcie może zadawać obrażenia wyłącznie pojedynczemu Po- plecznikowi albo Nemezis, o ile eekt na karcie nie mówi inaczej.
• Niektóre Bramy dodają „+1 do obrażeń pr zy Aktywacji” po tym, jak zostaną otwarte. Każde Zaklęcie aktywowane z otwartej Bramy z tym eektem, dodaje 1 punkt obrażeń nawet wtedy, gdy domyślny eekt Zaklęcia nie powoduje żadnych obrażeń.
Jeżeli zadajesz obrażenia:
• Poplecznikowi - usuń tyle żetonów życia z karty Poplecznika, ile zadałeś mu obrażeń. Po usunięciu ostatniego żetonu życia z karty Poplecznika zostaje on natychmiast odrzuc ony.
• Nemezis - zmniejsz jego życie na wskaźniku o wartość zadanych mu obrażeń. Jeżeli pozio m życia Nemezis spadnie do 0, gracze natychmiast zwyciężają.
W Aeon’s End występują eekty, które pozwolą ci aktywować eekty Zaklęć przygotowanych przez innych graczy. Podczas aktywacji takiego Zaklęcia, wyraz „ty” występujący w eekcie danej karty odnosi się do ciebie. To ty podejmujesz wszystkie decyzje wynikające z tego Zaklęcia. Po aktywacji Zaklęcia należącego do twojego sojusznika, kartę Zaklęcia należy odrzucić na jego stos kart odrzuconych.
Na przykład: Zagrywasz „Odłamek Granatu”, aby aktywować „Mroczny Płomień” przygo- towany przez sojusznika.Musisz odrzucićdo dwóch kart zeswojej ręki(zgodnie z eektem „Mrocznego Płomienia”) na swój stos kart odrzuconych.Wybierasz kto zostaniecelemobrażeń zadanych przez „Mroczny Płomień”: Poplecznik czy Nemezis. Aktywowany „Mroczny Płomień” lądujena wierzchu stosu kart odrzuconychsojusznika.
PRZYKŁADOWA FAZA AKTYWACJI
Na potrzeby tego przykładu pominiemy kilka tur do momentu, w którym Michał zdobył kilka Zaklęć. Rozpoczyna swoją turę z przygotowanymi Zaklęciami: „Iskra” oraz „Poszerzone Widzenie”, jak pokazano poniżej. „Iskra” została przygotowana na Bramie I, która jest otwarta, więc może zostać aktywowana teraz lub podczas kolejnych tur. „Poszerzone Widzenie” zostało przygotowane na zamkniętej Bramie III, w związku z czym, Zaklęcie musi zostać aktywowane podczas tej tury.
Michał w pierwszej kolejności decyduje się na aktywację „Poszerzonego Widzenia”. Natychmiast umieszcza Zaklęcie na swoim stosie kart odrzuconych, a następnie rozpatruje eekt aktywacji na karcie i zadaje 2 obrażenia Nemezis.
Ostatecznie, Michał decyduje się nie aktywować „Iskry” przygotowanej na otwartej Bramie. Postanawia zachować to Zaklęcie na kolejne tury,w których może pojawić się nowy Poplecznik.
Następnie, wzmacnia Bramę o najmniejszym koszcie wzmocnienia. Bramy I i II są otwarte, więc Michał wzmacnia Bramę III i obraca ją o 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara. (Więcej inormacji o wzmacnianiu Bram, patrz „Wzmocnienie Bramy” str 15”).
TURA GRACZA: 1 - FAZA AKTYWACJI
13
Page 14
FAZA GŁÓWNA: PRZYKŁAD POZYSKANIA I WYDANIA ETERU
Podczas swojej pierwszej tury, Ania ma na ręce jeden „Odłamek Szmaragdu”, trzy „Kryształy” oraz jedną „Iskrę”.
Zagrywa swoje trzy„Kryształy”,aby pozyskać 3 eteru
(
)
. Następnie, zagrywa „Odłamek Szmarag-
du”, który oerujewybór pomiędzy pozyskaniem 1 eteru
(
)
, a1 punktem życia dla dowolnego gracza.
Jako, że obojegraczy ma maksymalny poziom życia,Ania decyduje sięna pozyskanie 1eteru
( )
.
Ania posiada w sumie 4 eteru
(
)
.
Ma wiele możliwości wykorzystania go. Postanawia wydać4 eteru
(
)
aby
pozyskać „Ognisty Rubin”. Natych- miast umieszcza go na swoim stosie kart odrzuconych.
Ania mogła wydać 4 eteru
(
)
na
pozyskanie 2 Ładunków.
Ania mogła również pozyskać „Jadeit” o wartości 2 eteru
(
)
i 1 Ładunek za
pozostałe 2 eteru
( )
.
ALBO
ALBO
Poniższe osiem akcji może zostać wykonanych w dowolnej kolejności i dowolną liczbę razy podczas azy głównej tury gracza. Na przykład, możesz zagrać kartę Klejnotu, pozyskać kartę, przygotować Zaklęcie, zagrać kolejną kartę Klejnotu i pozyskać jeszcze jedną kartę zasobu
.
1. Zagranie karty Kle jnotu lub Artefaktu :
• Po zagraniu karty, wykonaj wszystkie opisane na niej działania, o ile jest to możliwe.
• Jeżeli w tekście występuje wyraz“ALBO”, wybierz tylko jedną z po- danych opcji. Jeżeli w danym momencie możesz sobie pozwolić na wykonanie tylko jednej z dwóch opcji, musisz wybrać właśnie tę opcję.
• Możesz pozyska ć eter
(
)
nawet, jeżeli nie zamier zasz go wydać.
• Niewydany eter
(
)
na końcu tury zostaje utracony. Nie można
gromadzić eteru przez więcej niż jedną turę ani przekazywać go sojusznikowi.
• Na końcu swojej tury umieść wszystkie zagrane karty Klejnotów i Arteaktów w dowolnej kolejności, na swoim stosie kart odrzuco- nych.
2. Pozyskanie karty:
• Możesz pozyskać kartę z rynku zasobów, wydając na nią zdo-
byty w tej turze eter
(
)
w ilości odpowiadającej wartości karty,
wskazanej w prawym górnym rogu.
• Pozyskaną kartę natychmiast umieść na wierzchu swojego stosu
kart odrzuconych.
3. Pozyskanie Ładunku:
• Za 2 eteru
(
)
możesz pozyskać Ładunek.
• Po pozyskaniu Ładunku, umieść żeton Ładunku na swoim arku- szu Maga, poniżej opisu zdolności specjalnej.
• Nie możesz wykorzystać eteru
(
)
do pozyskiwania Ładunków
dla swoich sojuszników.
• W dowolnym momencie nie możesz po siadać więcej Ładunkó w, niż jest to wymagane do użycia zdolności spe cjalnej. Maksymalna liczba Ładunków jest wyz naczona liczbą pól przeznaczonych na ich żetony na arkuszu Maga: 4, 5 lub 6.
Kolejność Odrzucania
Karty pozyskane z rynku zasobów należy natychmiast odłożyć na stos kart odrzuconych. Zagrywane karty Klejnotów lub Arteaktów należy umieścić przed so bą w obszarze rozgrywki. Na końcu swojej tury, podczas azy dobierania, gracz umieszcza zagrane karty Klejnotów i Arteaktów na stosie kart odrzucony ch w dowolnej, wybranej przez siebie, kolejności.
TURA GRACZA: 2 - FAZA GŁÓWNA
14
Page 15
4. Wzmocnienie Bramy:
• Możesz wzmocni ć zamkniętą Bramę, płacąc koszt wzmocnienia wymieniony na karcie Bra my, tuż po słowie „Wzmocnienie”.
• Po wzmocnieniu Bramy, obróć ją o 90° zgodnie z ruchem wskazó- wek zegara. Na wzmocnion ej Bramie możesz, w tej samej turze, przygotować Zaklęcie.
• W czasie jednej tury dowolna liczba Bram może być wzmacniana dowolną liczbę razy. Po wzmocnie niu Bramy nie trzeba przygoto­wywać na niej Zaklęcia.
• Brama, której żółta sekcja po obró ceniu znajduje się u góry, ma taki sam koszt wzmocnien ia jak otwarcia i może zostać otwarta w wyniku eektu, który by tę Bramę wzmocnił.
5. Otwarcie Bramy:
• Możesz otworzy ć zamkniętą Bramę, opłacając koszt pokazany w górnej części Bramy. Z każdym wzmocnieniem koszt otwarcia Bramy maleje.
• Po otwarciu Bramy należy odwrócić ją na stronę pokazującą otwartą Bramę. Po otwarc iu, Brama pozostaje otwarta do końca gry. Zaklęcie może zostać przygotowane na Bram ie, która w da­nej turze została otwart a i podczas każdej następne j tury.
6. Przygotowanie Zaklęcia na Bramie:
• Aby przygotowa ć Zaklęcie, zagraj kartę Zaklęcia na otwa rtą Bramę lub na zamkniętą, ale wzmocnioną w tej turze, Bramę. Na każdej Bramie może znajdować się tylko je dno przygotowane Zaklęcie. Nie możesz prz ygotować Zaklęcia na Bramie, na której już znajduje się przygotowane Zaklęcie.
• Przygotowane Zaklęcia mogą zostać aktywowane w azie aktywa- cji, podczas twojej następnej tury.
7. Rozpatrzenie efektu „Gdy przygotowane”:
• Możesz rozpatr zyć eekt dowolnego przygotowanego Zaklęcia ze słowem kluczowym „Gdy pr zygotowane”, który od nosi się do azy głównej. Taki eekt może zostać rozpatrzony podczas tej samej tury, w której dane Zaklęcie zostało przygotow ane lub podczas każdej następnej tury, w której Zaklęcie pozostaje przygotowane.
• Niektóre eekt y „Gdy przygotowane” nie odnoszą się do azy głównej tury gracza.
• Każdy eekt poprzedzony razą „Gdy przygotowane” mo że być rozpatrzony raz na turę.
8. Rozpatrzenie efektu „ABY ODRZUCIĆ”:
• Niektóre karty Nemezis posiadają eekty poprzedzone słowem kluczowym „ABY ODRZUCIĆ”. Podczas azy głównej, możesz w pełni rozpatrzyć eekt opisany na karcie Mocy, w wyniku którego ta karta zostaje odrzucona. Jeżeli karta Mocy zostaje odrzucona w ten sposób, jej eekt nie zostanie rozpatrzony.
PRZYKŁAD WZMOCNIENIA / OTWARCIA BRAMY
Ania rozgrywa swoją drugą turę Na ręce posiada trzy „Kryształy” oraz dwie „Iskry”. Trwa aza główna. Ania ma otwartą tylko jedną Bramę, więc jeżeli planuje przygotować oba Zaklęcia z ręki będzie musiała otworzyć lub wzmocnić kolejną Bramę.
Ania rozpoczyna azę główną od zagraniawszystkich trzech „Kryształów”, abypozyskać3 eteru
(
)
.
Teraz ma trzy możliwości przygotowania obu „Iskier”:
(1) Może wzmocnić Bramę II za 2 eteru
(
)
.
(2) Może otworzyć Bramę II za 3 eteru
(
)
.
(3) Może wzmocnić Bramę III za 3 eteru
(
)
.
Ania decyduje się na otwarcie Bramy II (opcja 2), więc odwraca Bramę II, aby pokazywała, że jest otwarta. Brama pozostanie otwarta do końca gry. Ania może przygotować Zaklęcie na tej Bramie, w czasie tej i ka żdej następnej tury bez wydawania eteru
(
)
.
Na koniec, Ania przygotowuje obie „Iskry” umieszczając je na Bramach I i II. Oba Zaklęcia będą dostępne do aktywacji w azie aktywacji, podczas kolejnej tury Ani.
123
ALBO ALBO
15
Page 16
Page 17
Page 18
Dobierzcie kartę Nemezis:
• Jeżeli talia Nemezis jest pusta a trzeba dobrać kartę Nemezis, zamiast tego następuje trzykrotne Wyzwolenie.
Jeśli dobrana karta t o:
• Karta Ataku
Natychmiast rozpatrzcie eekty na karcie, w kolejności wystąpie- nia. Następnie odłóżcie tę kartę na wierzch stosu kart odrzuco- nych Nemezis.
• Karta Poplecz nika
Rozpatrzcie eekty poprzedzone słowem kluczowym „NATYCH- MIAST”. Następnie umieśćcie kartę Poplecznika w grze, z żeto-
nami życia w liczbie wskazanej na karcie.
• Karta Mocy Rozpatrzcie eekty poprzedzone słowem kluczowym „NATYCH- MIAST”. Następnie umieśćcie kartę Mocy w grze, z żetonami
Mocy w liczbie wskazanej na karcie.
Podczas rozpatrywania efektów kart:
• Jeżeli dany eekt nie może z ostać w pełni rozpatrzony, rozpatrzcie tyle ile się da. Jeżeli macie możliwość wybo ru pomiędzy dwoma eektami, musicie wybrać opcję, którą możecie rozpatrzyć w pełni.
• Eekty trwałe oraz Moce są rozpatrywane wyłącznie w azie głównej tury Nemezis. Te eekty są ignorowane przy kartach Popleczników i Mocy, które dopiero weszły do gry i będą rozpa- trywane od następnej tur y Nemezis.
PRZYKŁADOWA FAZA DOBIERANIA NEMEZIS
Po zakończeniu azy głównej tury Nemezis, Ania i Michał przechodzą do azy dobierania tury Neme- zis. W tej azie dobiorąkartę z talii Nemezis i rozpatrzą jej eekt. Poniżej znajdują się przykłady trzech typów kart Nemezis wraz z krótkim opisem, jak je rozpatrywać.
PRZYKŁAD KARTY POPLECZNIKA
W tym przykładzie, Ania i Michał dobierają z talii Gnieworodnego kartę Poplecznika „Mglaki”. Mglaki są Poplecznikiem bez natychmiastowego eektu, w związku z czym są od razu umieszczane w grze z 5 żetonami życia, jak pokazuje inormacja na karcie. Ania i Michał zapoznają się również z trwałym eekcie na karcie, aby dowiedzieć się, co się stanie w następnej azie głównej tury Nemezis. Ten eekt nie jest rozpatrywany podczas tej tury, ponieważ trwałe eekty są rozpatrywane tylko podczas azy głównej tury Nemezis, a ta już się zakończyła.
PRZYKŁAD KARTY MOCY
W tym przykładzie,Ania i Michał dobierają„OkoNico- ści”, kartę Mocy ztalii Nemezis.Jako że „Oko Nicości” jest kartą Mocy, umieszczająją od razuw grze z dwoma żetonami Mocy, jak inormuje słowo kluczowe MOC 2.
„Oko Nicości” nie ma żadnychnatychmiastowycheektów, więc podczas tej tury Ania i Michałnie muszą rozpatrywać więcejeektów, ale zapoznająsię z eektem karty, który będąmusieli rozpatrzyć, gdy zkarty zostaną odrzucone wszystkie żetony Mocy. Żetony Mocy sąodrzucane, a eekty zkart Mocy rozpatrywanepodczasazy głównej tury Nemezis, która w tej turze już dobiegła końca, więc jej eekty nie będąteraz rozpatrywane. „Oko Nicości” posiada też eektpoprzedzony sormułowaniem „ABY ODRZUCIĆ”. Dowolny gracz może rozpatrzyćten eekt w azie głównej swojej tury, aby odrzucićtę kartęMocy bez rozpatrywaniajej eektu.
PRZYKŁAD KARTY ATAKU
W tym przykładzie, Ania i Michał dobierają „Rzeź” - kartę Ataku z talii Gnieworodnego. Karty Ataku należy rozpatrywać natychmiast po dobraniu. Eekt „Rzezi” to: „Wyzwolenie. Gravehold otrzymuje 3 obrażenia.” Eekt Wyzwolenia Gnieworodnego to „Gnieworodny otrzymuje 1 żeton Furii.” Ania kładzie żeton Furii na arkuszu Gnieworodnego. Następnie Michał, używając wskaźnika, obniża żywotność Gravehold o 3 - z 27 na
24. Na końcu karta „Rzezi” zostaje odłożona na stos kart odrzuconych Nemezis.
TURA NEMEZIS: 2 - FAZA DOBIERANIA
Niejednoznaczność
Niekiedy eekty na kartach Nemezis mogą być niejednoznaczne przy wskazywaniu, który z graczy jest nimi dotknięty i w jaki sposób. W takich przypadkach, to gracze ustalają, co się dzieje.
Przykładowo, podczas rozpatrywania eektu z karty Nemezis, który zadaje obrażenia graczowi o najniższym poziomie życia, a okazuje się, że dwoje graczy ma tyle samo życia, to oni decydują, które z nich otrzymuje obrażenia.
Inna kartazadajeobrażenia graczowi z największąliczbą Ładunków, podczas gdy żadenz graczyniema żadnego. W tejsytuacji, to również graczedecydują,ktoz nich otrzyma obrażenia.
18
Page 19
Page 20
POCZĄTKUJĄCY
W każdej sytuacji, gdy zostaną spełnione warunki zwycięstwa lub porażki, rozgrywka dobiega końca, a gracze nie rozpatrują kolejnych eektów.
Gracze zwyciężają, gdy dowolny z poniższych warunków zostanie spełniony:
• Talia Nemezis zos tała wyczerpana, a w grze nie znajdują się żadni Poplecznicy ani Moce.
• Poziom życia Nemezis spadnie do 0.
Gracze przegrywają, gdy dowolny z poniższych warunków zostanie spełniony:
• Wszyscy gracze zostali wyczerpani (mają 0 życia).
• Żywotność Grav ehold spadnie do 0.
Ponadto, każde Nemezis może wprowadzić unikalny warunek zwycięstwa opisany na je go arkuszu, który powoduje, że gracze natychmiast przegrywają po spełnieniu określonych warunków.
Gracz może również grać w pojedynkę, kontrolując kilkoro Magów. Przy takiej rozgrywce na leży stosować zasady pasujące do takiej liczby graczy, ilu Magów bierze udział w grze. Aby doświadczyć prawdziwej gry w pojedyn kę, należy zapoznać się z tabelą tworzenia talii Nemezis (str. 10). Talia tur powinna składać się z 3 kart tury gracza oraz 2 kart tury Nemezi s. Gdy zostaje dobrana karta tury gracza, gracz wykonuje swoją turę. W grze dla jednego gracza, gracz jest swoim własnym sojus znikiem. Na przykład, gdy eekt karty przyznaje Ładunek sojusznikowi, gracz sam dobiera ten Ładunek. Pozostałe zasady nie ule gają zmianie.
W Aeon’s End gracze mogą dostosować poziom trudności do swoich preerencji. Zasady opisane na arkuszu Nemezis są dopasowane do normalnego poziomu trudności. Można go następująco zmodyfkować:
KONIEC GRY
POZIOMY TRUDNOŚCI
ROZGRYWKA DLA 1 GRACZA
Każdy gracz rozpoczyna z 12 pu nktami życia (o 2 więcej). Gravehold rozpoczyna z 35 punktami żywotności (o 5 więcej). Nemezis rozpoczyna z 10 punktami życia mniej.
EKSPERT
Użyjcie zasad opisanych w sekcji „Trudniejszy Wariant” na arkuszu Neme- zis. Te zasady mogą dotyczyć „Przygotowania rozgrywki”, „Wyzwolenia” lub „Dodatkowych Zasad” opisanych na arkuszu tego Nemezis.
ZAGŁADA
Użyjcie zasad z „Trudniejszego Wariantu”. Ponadto, każdy gracz roz poczyna z 8 punktami życia (o 2 mniej). Gravehold rozpoczyna z 25 punktami żywotności (o 5 mniej). Nemezis rozpoczyna z 10 punktami życia więcej.
20
Loading...