
ZAWŚĆ:
• karty ruchu – 50 szt.
• plansza 3D – 4 elementy
• drewniane pionki ślimaków – 4 szt.
N
M
E
K
U
E
B
A
U
I
L
U
X
I
L
E
F
:
R
:
E
J
C
A
R
A
S
A
M
K
I
G
E
L
A
• zestaw naklejek na ślimaki
• instrukcja
czas
gry
15 min
gra
rodzinna
wiek
graczy
4+
ilość
graczy
2−4
ZA CHWILĘ W OGRODZIE ROZPOCZYNA SIĘ
NAJBDZIEJ EMOCJUJĄCY WYŚCIG ŚWIA!
WSZYKIE ŚLIMAKI RYWALIZUJĄ O , KTÓRY
Z NICH OKAŻE SIĘ… NAJWOLNIEJSZY.
ŚLIMAK, KTÓRY JAKO ONI OPUŚCI OGRÓK,
ZOIE ZWYCIĘZCĄ TYCH WYJĄTKOWYCH
ZAWODÓW!
2513
Przed rozpoczęciem gry udekorujcie
ślimaki dołączonymi w zestawie
naklejkami. To wy decydujecie, która postać
ślimaka otrzyma konkretny kolor pionka.
W przypadku niezgodności zawartości opakowania
ze spisem elementów prosimy o kontakt pod adresem
r
g
a
ć
k
a
|
j
,
k
i
m
l
fi
z
c
a
b
o
Z
|
!
J
E
I
N
L
O
O
O
W
|
W
O
O
O
L
N
I
E
J
!
|
Z
o
b
a
c
z
fi
l
m
i
k
,
j
a
ć
k
a
r
g
www.pinkfrog.pl
hello@pinkfrog.pl
/pinkfrog
Więcej gier na
Wyprodukowano przez:
Z.P. „Alexander” Piotr Pundzis
ul. Telewizyjna 19
80−209 Chwaszczyno
T/F 58 552 83 70 | 58 552 30 75
www.alexander.com.pl
OSTRZEŻENIA
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy – niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią
zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Produkt należy przechowywać
w suchym pomieszczeniu z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Po
zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko.
Ze względów produkcyjnych wzornictwo elementów oraz ich kolorystyka mogą różnić się od
przedstawionych na ilustracjach.
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla
dzieci w wieku poniżej 3 lat
Licensed by © SAVAS TAKAS IR KO, www.logis.lt
2513
Przy naklejaniu może być potrzebna
NAKJKI
pomoc osoby dorosłej.

PRZYGOWIE
Ułóżcie wszystkie cztery segmenty planszy tak, aby
Ułóżcie wszystkie cztery segmenty planszy tak, aby
stworzyć jedną grządkę. Układ i kolejność elementów
stworzyć jedną grządkę. Układ i kolejność elementów
są dowolne i w każdej rozgrywce mogą być inne.
są dowolne i w każdej rozgrywce mogą być inne.
Każdy z graczy wybiera jednego ślimaka i stawia go
Każdy z graczy wybiera jednego ślimaka i stawia go
przed pierwszym polem.
przed pierwszym polem.
Dobrze potasujcie karty i połóżcie je zakryte pośrodku
Dobrze potasujcie karty i połóżcie je zakryte pośrodku
stołu. Każdy gracz bierze dwie karty z wierzchu talii
stołu. Każdy gracz bierze dwie karty z wierzchu talii
i trzyma je w ręku, nie pokazując innym.
i trzyma je w ręku, nie pokazując innym.
CEL GRY
Celem gry jest utrzymanie się jak najdłużej na
planszy!
KTA WZYWA:
Przesuń swojego ślimaka
na najbliższe wolne pole
z tym samym warzywem,
które widnieje na karcie.
Jeżeli inny ślimak stoi ci na
drodze, po prostu go
omijasz.
KTA DRZEMKA:
Twój ślimak odpoczywa –
nic nie robisz w tej kolejce.
Ślimaki nie mogą się cofać. Mogą się poruszać
tylko w jednym kierunku – od startu do mety.
KTA Z CZNĄ LICZBĄ:
Przesuń swojego ślimaka o
wskazaną na karcie liczbę pól. Jeżeli
inne ślimaki stoją ci na drodze, muszą
przesunąć się do przodu razem
z tobą, by zrobić ci miejsce.
Przepchnij je swoim pionkiem na
kolejne pola.
KTA Z CZWĄ
LICZBĄ I RZAŁKĄ:
Przesuń najwolniejszego ślimaka
Przesuń najwolniejszego ślimaka
(ostatniego na torze) o wskazaną na
(ostatniego na torze) o wskazaną na
karcie liczbę pól. Jeżeli inne ślimaki stoją
karcie liczbę pól. Jeżeli inne ślimaki stoją
mu na drodze, muszą przesunąć się do
mu na drodze, muszą przesunąć się do
przodu razem z nim, by zrobić mu
przodu razem z nim, by zrobić mu
miejsce. Przepchnij je ostatnim
miejsce. Przepchnij je ostatnim
pionkiem na kolejne pola.
pionkiem na kolejne pola.
Gracze zawsze muszą wykonywać polecenia z kart,
nawet kiedy jest to dla nich niekorzystne.
Zaraz po swojej kolejce dobierz następną kartę z talii,
żeby w każdej chwili mieć w ręku dwie karty. Dopiero po
tym zaczyna się kolejka następnego gracza. Jeśli talia się
skończy, potasujcie wykorzystane karty i grajcie dalej.
Na jednym polu może stać tylko
Jeżeli przed tobą nie ma już wolnych pól z danym
warzywem albo dotrzesz do końca toru i twój
ślimak zostanie zepchnięty, odpadasz z gry.
jeden ślimak.
KIEC GRY
Koniec gry możecie ustalić w dwóch wariantach:
Koniec gry możecie ustalić w dwóch wariantach:
– kiedy na planszy zostanie już tylko jeden zwycięski ślimak,
– kiedy na planszy zostanie już tylko jeden zwycięski ślimak,
– kiedy pierwszy ślimak spadnie z planszy.
– kiedy pierwszy ślimak spadnie z planszy.
ROZGRYWKA
Rozpoczyna najstarszy z uczestników. W ten sposób
młodsi gracze łatwiej wejdą w grę i uzyskają malutką
przewagę na mecie. W końcu kto pierwszy spadnie
z planszy – przegrywa.
Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz wybiera
jedną ze swoich kart i kładzie ją odkrytą przed sobą.
Każda karta oznacza akcję podejmowaną przez
ślimaka należącego do tego gracza (lub jednego
z rywali).
WIT ALTNYWNY
Gracze mają do dyspozycji po trzy karty zamiast
dwóch. Wszystkie inne zasady zostają takie same.
W tej wersji macie większy wybór, przez co tempo
przesuwania się po planszy nieco zwalnia i gra wymaga
od was podejmowania trochę trudniejszych decyzji.
Wypróbujcie oba warianty i zdecydujcie, który z nich
daje wam więcej satysfakcji.