OREGON CT33 User Manual

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À partir de 5 ans
Ce produit ne peut pas être connecté à INTERNET et n’a pas de capacité mémoire.
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Conçu en vue de permettre aux enfants d’apprendre tout en s’amusant,
l’ offre des tas d’activités stimulantes
lui permettront de progresser en orthographe et mathématiques, d’améliorer ses
de maîtriser la frappe au clavier et de développer ses compétences musicales.
Outil ludique pour encourager la créativité et favoriser l’apprentissage autonome,
l’ constitue également une formidable
© 2008 Lucasfi lm Ltd. & TM.
Chers Parents,
Merci pour votre achat de l’ .
capacité de raisonnement logique et de mémorisation,
introduction à l’informatique.
Apprendre n’a jamais été aussi amusant !
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Table des Matières
Table des Matières
Chapitre 1 .................................................................... 1
Concernant l’
Chapitre 2 .................................................................... 3
Pour commencer
Chapitre 3
..................................................................... 5
Règles et sélection des jeux
Chapitre 4
.................................................................... 6
Fonctions utiles et boutons de commande
Mathématiques .......................................................................9
La Force des chiffres .....................................................................9
Soustraction Jawa ..........................................................................9
Signe algébrique ............................................................................9
Code Équilibre ...............................................................................9
L’Heure du sauvetage ...................................................................9
Réponse rapide .............................................................................10
Attaque de chasseurs TIE .............................................................10
Mémorisation ........................................................................10
Attaque de la République..............................................................10
Contrôle d’identité .......................................................................10
Registre musical ...........................................................................10
Préparation des troupes ...............................................................10
Chapitre 5
.................................................................... 8
Activités
Vocabulaire ..............................................................................8
La Mécanique des mots ..................................................................8
Ordre brouillé..................................................................................8
Assemblage de lettres .....................................................................8
Boucle de mots ...............................................................................8
Exercice d’orthographe ...................................................................8
La Force des mots ...........................................................................8
La Bataille de l’arêne ....................................................................9
Logique .....................................................................................11
Motojet ........................................................................................11
Champ de bataille ........................................................................11
Système d’identification ............................................................... 11
Atterrissage sur Coruscant ...........................................................11
Réparation de droïdes ..................................................................11
Jeux ............................................................................................12
Défense de la cité .........................................................................12
Bataille de droïdes .......................................................................12
À l’attaque ! .................................................................................. 12
Duel ultime ...................................................................................12
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Musique ....................................................................................12
Cible verrouillée .........................................................................12
Un swing à danser .........................................................................13
DJ Max Rebo ! ............................................................................13
Chapitre 6
.................................................................... 14
Guide en cas de problèmes
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Chapitre 1
Chapitre
Concernant l’
Caractéristiques
30 Activités !
• Vocabulaire
• Mathématiques
• Mémorisation
• Logique
• Jeux
• Musique
Multimédia
• Contrôle du volume
Affi chage
• Écran LCD
Arrêt automatique
Interface
• Clavier AZERTY
• Touches numériques
• Touches de sélection directe des catégories
Curseur directionnel
Audio
• Voix d’Obi-Wan, du Capitaine Rex et de Yoda
L’ est livré avec les accessoires suivants. Contactez votre revendeur s’il vous manque certains éléments.
1 - Unité 2 - Manuel d’instruction
Contrôle du contraste
Clavier
Haut-parleurs
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Manuel d’instruction
Contrôle du volume
Curseur directionnel
1
Écran LCD
Bouton Marche/Arrêt
Unité
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Unité
Fiche de branchement de l’adaptateur CA/CC
Trappe du compartiment à piles
Piles et adaptateur requis
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Chapitre 2
Chapitre 2
Pour commencer
L’ moyen d’un adaptateur CA/CC de 6V (non inclus).
est alimenté par 3 piles AA ou au
Installation des Piles
1. Assurez-vous que l’ordinateur est éteint.
2. A l’aide d’une pièce ou d’un tournevis, dévissez la trappe du compartiment à piles au dos de l’ordinateur.
3. Insérez 3 piles AA (en respectant les indications de polarités: + et -).
4. Remettez la trappe en place.
Branchement de l’Adaptateur CA/CC
Eteignez l’ordinateur avant de brancher l’adaptateur CA/CC afi n d’éviter d’endommager l’appareil. Branchez l’adaptateur CA/CC sur la che de branchement (centre positif) située sur le côté droit de l’appareil. Branchez l’adaptateur sur une prise de courant murale.
Attention:
• Ne mélangez pas différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
• Utilisez uniquement des piles du même type ou de types équivalents.
• Remplacez toutes les piles en même temps.
• Retirez les piles si vous pensez ne pas utiliser l’appareil sur de longues périodes.
• Ne jetez pas vos piles usées dans le feu.
• N’essayez pas de recharger des piles non-rechargeables.
• Enlevez les piles rechargeables du jouet avant de les recharger.
• Les piles rechargeables doivent être rechargées sous la surveillance étroite d’un adulte.
• Enlevez les piles de l’appareil lorsqu’elles sont usées.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
• Peut contenir des pièces de petite taille en cas de dommage et/ou mauvais traitement.
• Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.
Attention:
• Ne branchez pas l’appareil sur une source d’alimentation dont la tension est supérieure à 6V.
• Utilisez uniquement l’adaptateur recommandé.
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
• Débranchez toujours un jouet de sa source d’alimentation avant de le nettoyer avec un liquide.
• En raison de l’utilisation d’un adaptateur CA/CC, ce produit ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans, non accompagné d’un adulte.
• Si un adaptateur est utilisé avec ce jouet, il doit être examiné régulièrement pour vérifi er que le câble ou cordon, la prise, le boîtier et autres parties ne sont pas endommagés; en cas de dommages, le jouet ne doit pas être utilisé avec l’adaptateur jusqu’à ce que ces dommages aient été réparés.
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Mise en Marche de l’
Allumez l’unité en appuyant sur la bouche du casque du Clone Trooper situé sur le couvercle de l’ordinateur. Si l’ordinateur est déjà ouvert, appuyez sur
clavier.
situé sur la partie supérieure droite du
Arrêt de l’
Lorsque vous avez fi ni de jouer, n’oubliez pas d’éteindre en appuyant sur le bouton Marche/ Arrêt situé sur la partie supérieure droite du clavier, puis refermez le couvercle. Assurez-vous que
le couvercle est bien verrouillé.
Arrêt Automatique
L’ordinateur s’éteint automatiquement en cas d’inactivité pendant cinq minutes. Pour redémarrer, appuyez sur le Bouton .
Rangement & Entretien
Afi n de prolonger la durée de vie de ce produit, suivez les quelques conseils suivants:
• Examinez régulièrement l’appareil afi n de vous assurer que le cordon d’alimentation, la prise, le boîtier ou toute autre partie de l’appareil ne sont pas endommagés.
• En cas de dommage, n’utilisez pas l’appareil avec l’adaptateur jusqu’à ce que le dommage ait été réparé. Débranchez toujours l’appareil de sa source d’alimentation avant de le nettoyer.
• Essuyez le corps de l’appareil avec un chiffon doux et sec.
• Ne mouillez pas l’appareil.
• Ne démontez l’appareil sous aucun prétexte. Rangez l’appareil à l’abri des rayons directs du soleil et des températures extrêmes.
• Ne laissez pas l’appareil dans une voiture où il peut être exposé aux rayons directs du soleil. Ne faites subir aucun choc à cet appareil.
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Chapitre 3
Chapitre 3
Règles et sélection des Jeux
Sélection des jeux
L’ propose 6 catégories : Vocabulaire, Mathématiques, Mémorisation, Logique, Jeux et Musique. Le menu de sélection fait automatiquement défi ler les catégories. Utilisez les fl èches
pour passer de l’une à l’autre, puis appuyez sur listées dans le menu de sélection des activités. Utilisez les fl èches pour passer de l’une à l’autre, puis appuyez
Entrée
sur Le joueur peut changer d’activité à tout moment en appuyant sur la touche
resteinactif, le Capitaine Rex dit : “Utilise les fl èches et appuie sur
pour en sélectionner une.
Essais
Pour la plupart des activités, le joueur a droit à trois essais pour chaque question. Les personnages de Star Wars donnent la bonne réponse après trois essais infructueux. Après 30 secondes, si le joueur ne répond pas, la question est répétée.
Niveaux
Certains jeux ont plusieurs niveaux de diffi culté. À la fi n d’une partie (qui comprend dix questions), le score du joueur est affi ché à l’écran. Si le joueur a 80 points ou plus, il passe au niveau supérieur. Un score entre 50 et 79 l’oblige à repasser le même niveau. Un score de 49 ou moins le fait passer au niveau inférieur. Quand le joueur a passé avec succès tous les niveaux de diffi culté ou répondu aux dix questions d’une activité sans niveau, il lui est
demandé s’il veut rejouer. Sélectionnez “Oui” pour rejouer ou “NON” pour retourner au menu.
Temps limite
Pour la plupart des jeux, le joueur a droit à une minute pour chaque question.
Entrée
pour en sélectionner une. Les activités de chaque catégorie sont
Menu des
Catégories
Entrée
pour sélectionner une catégorie”.
. Après 15 secondes, si l’ordinateur
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Chapitre 4
Chapitre 4
Fonctions Utiles et Boutons de Commande
Le Clavier
L’ est livré avec un clavier d’ordinateur parfaitement fonctionnel.
Bouton Menu des Catégories
Appuyez sur
Les Flèches
Utilisez les fl èches pour sélectionner ou naviguer dans les jeux.
Curseur directionnel
L’ dispose d’un curseur directionnel au bas du clavier. Vous pouvez pousser le curseur directionnel vers le haut, le bas, la gauche ou la droite pour déplacer la fl èche du curseur afi n de sélectionner ou naviguer dans les jeux. Appuyez sur l’une des touches de soumission situées à droite et à gauche du curseur pour valider votre choix.
Boutons du réglage du volume
Utilisez ces boutons situés sur la partie supérieure droite du clavier pour régler le volume. Les choix sont fort, moyen et faible.
Boutons du réglage du contraste
Utilisez ces boutons situés sur la partie supérieure gauche du clavier pour régler le contraste. Les choix sont fort, moyen et faible.
Démo
Appuyez sur
Menu des
Catégories
pour affi cher la liste des catégories proposées.
Démo
pour voir une démonstration des activités contenues dans l’
.
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Aide
Appuyez sur disposent pas de cette fonction.
Aide
pour obtenir des indices. En utilisant cette fonction, vous perdez des points. Tous les jeux ne
Répéter
Appuyez sur
Répéter
pour répéter une question ou des instructions.
Echap
Appuyez sur
Echap
pour sortir du jeu en cours et retourner au menu précédent.
Musique
Appuyez sur pour interrompre ou reprendre la musique d’ambiance du jeu en cours.
Touche d’éclairage de l’écran
Appuyez sur pour allumer ou éteindre l’éclairage de l’écran LCD. L’éclairage de l’écran LCD est allumé par défaut.
Réponse
Appuyez sur aucun point.
Réponse
pour découvrir la bonne réponse à une question. En appuyant sur cette touche, le joueur ne gagne
Effacer
Appuyez sur
Effacer
pour supprimer la lettre ou le chiffre que vous venez d’entrer.
Entrée
Appuyez sur
Entrée
pour valider votre réponse.
Maj
Appuyez sur
Maj
et une touche à double fonction pour accéder à la seconde fonction.
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Chapitre 5
Chapitre 5
Activités Vocabulaire
La Mécanique des mots
Apprenez l’orthographe et la prononciation de mots de vocabulaire appartenant à 5 catégories distinctes : Animaux, Moyens de transport, Objets, Métiers & Lieux, Parties & Mouvements du corps.
Ordre brouillé
Réarrangez les lettres pour orthographier le mot correctement.
Assemblage de lettres
Supprimez la lettre en trop pour orthographier le mot correctement.
Boucle de mots
Trouvez le mot caché dans le labyrinthe en avançant lettre par lettre.
Exercice d’orthographe
Épelez le mot de vocabulaire dont l’animation est affi chée à l’écran.
La Force des mots
Devinez les lettres du mot caché grâce à des indices. Il y a deux indices par question.
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La Bataille de l’arêne
Les armées des Clones sont attaquées ! Repoussez les attaques en tapant les mots le plus rapide­ment possible.
Mathématiques
La Force des chiffres
Complètez l’addition.
Soustraction Jawa
Complètez la soustraction.
Signe algébrique
Choisissez le signe algébrique qui complète l’équation.
Code Équilibre
Trouvez lequel des deux côtés est le plus grand ou le plus petit.
L’Heure du sauvetage
Sélectionnez l’heure indiquée sur le cadran.
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Réponse rapide
Répondez à autant de questions que vous pouvez dans la limite du temps donné.
Attaque de chasseurs TIE
Réorganisez les chiffres dans l’ordre donné.
Mémorisation
Attaque de la République
Souvenez-vous de la séquence de numéros affi chées sur les navires de guerre de la République.
Contrôle d’identité
Identifi ez le personnage que vous venez de voir parmi une sélection de personnages presque similaires.
Registre musical
Souvenez-vous de la séquence de sons et répétez la.
Préparation des troupes
Trouvez le Clone Trooper qui cache le Blaster.
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Logique
Motojet
Slalomez entre les postes de contrôles sans revenir en arrière ou toucher les autres Motojets.
Champ de bataille
Entrez la réponse qui complète la séquence.
Système d’identifi cation
Sélectionnez l’objet, la lettre ou le chiffre qui correspond à l’espace vide.
Atterrissage sur Coruscant
Associez les Chasseur Jedi avec les quais correspondants à leurs couleurs.
Réparation de droïdes
Trouvez l’intrus.
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Jeux
Défense de la cité
Réparez les dommages causés par les droïdes.
Bataille de droïdes
Aidez Anakin à traverser le champ de bataille en sautant de STAP en STAP.
À l’attaque !
Détruisez autant de droïdes que vous pouvez. Quand la barre atteint le milieu de l’écran, ap­puyez sur
Duel ultime
Répondez à autant de questions que vous pouvez en moins de trois minutes.
Entrée
pour attaquer.
Musique
Cible verrouillée
Choisissez une mélodie et ajoutez un rythme ! Tapez les lettres quand elles atteignent la ligne centrale.
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Un swing à danser
Choisissez une mélodie et des mouvements pour faire danser Sy Snootles. Utilisez les fl èches et appuyez sur
Appuyez sur pour annuler votre sélection.
Entrée
pour choisir une mélodie, puis appuyez sur le clavier pour voir Sy Snootles danser.
Echap
DJ Max Rebo !
Composez vos propres mélodies avec le piano affi ché à l’écran. Utilisez le clavier pour composer une mélodie. Appuyez sur
Répéter
pour écouter,
Entrée
pour faire une pause et [C] pour annuler les
notes enregistrées.
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Chapitre 6
Chapitre 6
Guide en cas de problèmes
Développer des jeux éducatifs est une responsabilité que, chez Oregon Scientifi c, nous prenons très au sérieux. Notre ambition est de fournir des produits de première qualité et nous concentrons nos efforts sur une actualisation permanente de l’information. Toutefois, des erreurs peuvent être commises. Sachez que nous assurons le suivi de nos produits et nous vous encourageons à appeler notre Service Clientèle pour tout problème ou toute suggestion que vous pourriez avoir. Nos représentants se feront un plaisir de vous assister. Avant de contacter notre atelier de réparation agréé au 0891 700 306, vérifi ez les quelques points suivants. Ceux-ci peuvent vous faire gagner du temps et vous permettre d’économiser le coût d’un appel téléphonique.
Il n’y a rien à l’écran
Les piles sont-elles installées correctement ? Les piles ont-elles besoin d’être remplacées ?
Dans un environnement générant de l’électricité statique, l’appareil peut mal fonctionner.
Pour redémarrer, retirer les piles de l’appareil ou débrancher l’adaptateur secteur pendant au moins 10 secondes avant de rétablir l’alimentation.
Panne d’écran ou affi chage anormal
Coupez l’alimentation en enlevant les piles pendant au moins 10 secondes avant de rétablir l’alimentation. Dans un environnement générant de l’électricité statique, l’appareil peut mal fonctionner. Pour redémarrer, retirer les piles de l’appareil ou débrancher l’adaptateur secteur pendant au moins 10 secondes avant de rétablir l’alimentation. Conforme aux normes de sécurité ASTM F963, EN71 Sections 1, 2 et 3 et EN62115. En raison du souci permanent d’amélioration de nos produits, les représentations à l’écran peuvent varier légèrement par rapport aux diagrammes présentés dans ce manuel.
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Oregon Scientifi c France
266 av du Président Wilson
93218 La Plaine-Saint-Denis, FRANCE
Avertissement :
Toute modifi cation apportée à ce produit qui n’est pas expressément approuvée par la partie responsable des conformités peut retirer à l’utilisateur son droit d’utiliser ce produit.
• Peut contenir des pièces de petite taille en cas de dommage et/ou mauvais traitement.
• Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.
NOTE:
Ce produit a été testé et certifi é conforme aux limitations imposées aux appareils numériques de Classe B, conformément à la section 15 des Règlements FCC. Ces limitations ont pour but d’assurer une protection minimale contre les interférences nuisibles dans le cadre d’une installation résidentielle. Cet appareil génère, utilise et peut émettre des interférences nuisibles aux communications radio. Toutefois, il n’y a aucune garantie contre de telles interférences dans le cadre d’une installation donnée. Si cet appareil vient à causer des interférences nuisibles à la réception radio et télévisuelle, ce qui peut être déterminé en éteignant puis en rallumant l’appareil, l’utilisateur peut essayer de remédier à ces interférences en prenant l’une des mesures suivantes :
• Réorientez ou changez l’emplacement de l’antenne.
• Eloignez l’appareil de votre poste radio ou de télévision.
• Branchez l’appareil sur une prise de courant située sur un circuit différent de celui sur lequel votre poste radio ou de télévision
est branché.
• Demandez conseil à votre revendeur ou faites appel à un technicien TV radio qualifi é pour assistance.
• Cet appareil numérique de Classe B digital est conforme à la norme canadienne ICES-003.
MISE AU REBUT Ne pas mettre ce produit au rebut avec les autres ordures ménagères. La collecte séparée de ces déchets pour un traitement spécial est nécessaire.
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Notes:
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