oneConcept Dartomat, Dartor User Manual

Dartomat / Dartor
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Sehr geehrter Kunde,
zunächst möchten wir Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes gratulieren. Bitte lesen Sie die folgenden Anschluss- und Anwendungshinweise sorgfältig durch und befol­gen Sie diese um möglichen technischen Schäden vorzubeugen.
Warnung
Bewahren Sie diese Anleitung daher stets gut auf, damit Sie jederzeit darauf zugreifen können.
Sie erhalten bei Kauf dieses Produktes zwei Jahre Gewährleistung auf Defekt bei sachgemäßem Gebrauch.
Bitte verwenden Sie das Produkt nur in seiner bestimmungsgemäßen Art und Weise. Eine anderweiti­ge Verwendung führt eventuell zu Beschädigungen am Produkt oder in der Umgebung des Produktes.
Ein Umbauen oder Verändern des Produktes beeinträchtigt die Produktsicherheit. Achtung Verletzungsgefahr!
Önen Sie das Produkt niemals eigenmächtig und führen Sie Reparaturen nie selber aus!
Behandeln Sie das Produkt sorgfältig. Es kann durch Stöße, Schläge oder den Fall aus be­reits geringer Höhe beschädigt werden.
Halten Sie das Produkt fern von Feuchtigkeit und extremer Hitze.
Lassen Sie keine Gegenstände aus Metall in dieses Gerät fallen. Stellen Sie keine schweren Gegenstände auf dieses Gerät.
Verwenden Sie ausschließlich vom Hersteller oder vom qualizierten Fachhandel empfohlenes Zubehör.
Die Gewährleistung verfällt bei Fremdeingrien in das Gerät.
Kleine Objekte/Verpackungsteile (Plastikbeutel, Karton, etc.): Bewahren Sie kleine Ob-
jekte (z.B. Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf, damit sie nicht von diesen verschluckt werden kön­nen. Lassen Sie kleine Kinder nicht mit Folie spielen. Es besteht Erstickungsgefahr!
Transport des Gerätes: Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf. Um ausreichenden Schutz beim Transport des Gerätes zu erreichen, verpacken Sie das Gerät in der Originalver­packung.
Reinigung der äußeren Oberäche: Verwenden Sie keine üchtigen Flüssigkeiten, wie In­sektensprays. Durch zu starken Druck beim Abwischen können die Oberächen beschädigt werden. Gummi- oder Plastikteile sollten nicht über einen längeren Zeitraum mit dem Gerät in
Kontakt sein. Nutzen Sie ein trockenes Tuch.
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Hängung / Montage
Wählen Sie einen Ort, an dem Sie die Dartscheibe wie in folgender Abbildung skizziert auf-
hängen können. Der Abstand des Spielers zur Scheibe sollte 2,37m betragen. Die Höhe des Bullseye (des Zentrums der Dartscheibe) sollte 1,73m betragen.
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Setzen Sie die Pfeile zusammen:
Das Dartboard
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Bedienpanel
Das Bedienpanel besteht aus 6 Funktionstasten, dem Display und dem Integrierten Lautsprecher.
Funktionstasten
GAME / POWER
Drücken Sie zum Ein-/Ausschalten und zum Auswählen der Spielvariante über das On-Screen-Menü auf dem Display. Drücken Sie während des Spiels, um das laufende Spiel abzubrechen und
zum Start zurückzukehren.
OPTION /
SCORE
Drücken Sie mehrfach, um zwischend en verfügbaren Varianten des zu-
vor gewählten Spiels zu wählen (siehe „Liste der Spiele und Varianten). Drücken Sie während des Spiels mehrfach, um die Punkte der Spieler
anzuzeigen.
Nach 3 Sekunden (oder Druck auf beliebige andere Taste) läüft das Spiel
weiter.
PLAYER /
CYBERMATCH /
MISS
Vor dem Spiel: Drücken Sie mehrfach, um die Anzahl der Spieler (Play­er) oder den Schwierigkeitsgrad des Computer-Gegners (Cybermatch) einzustellen (C1: professional, C2: expert,C3: senior,C4: intermediate, C5: primary). Während des Spiels: Drücken Sie bei einem Miss (Fehlwurf), um die üb-
rigen Würfe zu reduzieren.
HANDICAP /
ELIMINATE
Vor dem Spiel: Drücken Sie Handicap, um die Schwierigkeitslevel/Optio­nen für verschiedene Spieler einzustellen. Während des Spiels: Drücken Sie Eliminate, um den letzten Wurf rück­gängig zu machen (die Punktzahl nicht zu werten).
DOUBLE /
SOUND on/o
Drücken Sie, um die Tonausgabe ein-/auszuschalten. In Count-Down-Spielen: Drücken Sie, um den Double-Modus zu aktivie­ren.
START / NEXT
Drücken Sie zum Starten eines Spiels oder, um zum nächsten Spieler zu
wechseln.
Liste der Spiele und Varianten
NR Spiel HC Varianten
G01 Count Down
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up
ü
100 ~ 900
G04 Standard Cricket
ü
E00, E20, E25
6
G05 No Score Cricket
ü
П00, П20, П25
G06 Cut Throat Cricket
ü
C00, C20, C25
G07 KillerCricket
ü
H00, H20, H25
G08 LowPitchCricket
ü
L00, L20, L25
G09 Round Clock
ü
105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out
ü
-05, -07, -09~-21 G11 Shang Hai X 101,105,110,115 G12 Halve It X H12 G13 High Score X 003~014 G14 Over
ü
003, 005, 007~021
G15 Under
ü
U03, U05, U07~U21
G16 Big6
ü
b03, b05, b07~B21
G17 Score Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color
ü
003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color
ü
005, 010, 015, 020 G22 Shooting I X - - - G23 Shooting II X - - - G24 Shooting III X - - - G25 Shooting IV X - - - G26 Gotcha
ü
101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
Spielregeln
Generell hat jeder Spieler immer drei Würfe.
Nach einer jeden Runde schaltet sich das Dartboard automatisch in den „hold“-Modus. Drücken Sie START/NEXT, um den nächsten Spieler zu aktivieren und das Spiel fortzusetzen.
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G01 – Count Down
In diesem Spiel wird von der Ausgangspunktzahl (301 / 501 / … / 999) heruntergezählt. Die drei Würfe jedes Spielers werden dazu in jeder Runde zusammengezählt und sukzessiv von der Ausgangspunktezahl abgezogen.
Der erste Spieler, der genau 0 erreicht, hat das Spiel gewonnen. Das bedeutet: Die Runde, die die erforderliche Punktzahl (um 0 zu erreichen) überschreitet, wird nicht gewertet. Um das Spiel schwieriger zu machen, kannn die DOUBLE-Funktion genutzt werden. Mit dieser Variante, sind Beginn und Ziel des Spiels um eine Herausforderung reicher.
Double In: Das Spiel beginnt erst, wenn ein Double geworfen wurde. Die zuvor erzielten Punk- te werden nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden, muss der Spieler einen Double werfen, der die Punkt­zahl genau auf 0 reduziert. Falls genau 1 Punkt übrig bleibt, oder die 0 unterschritten wird, wird die Runde des werfenden Spielers nicht gewertet.
Double In/Out: Beide Varianten werden kombiniert.
G02 – Count Down Team
Team-Variante (2 Teams) von G01. Der Spieler, der sein Team auf 0 Punkte bringt, gewinnt für
sein Team.
G03 – Count Up
Wählen Sie aus den Varianten (100, 200, …, 900) eine Ziel-Punktzahl. Jeder Wurf zählt. Der Spieler, der zuerst die gewählte Zielpunktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt.
G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25)
Auch hier ist das Ziel, alle Felder von 15 bis 20 und das Bullseye auszuwerfen.
E00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden. E20: Die Segmente müssen in der absteigenden Folge von 20 bis 15, dann das Bullseye aus-
geworfen werden.
E25: Es müssen zunächst das Bullseye, dann in aufsteigender Folge die Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Jedes Segment ist „erönet“, sobald ein Spieler es dreimal getroen hat. Sobald alle Spieler das Segment ausgeworfen (also dreimal getroen) haben, ist es „geschlossen“. Der Spieler, der ein Segment „erönet“ hat, ist der „Besitzer“ dieses Segments und kann durch Treer in je­nem Segment weiter Punkte Sammeln, bis das Segment durch die anderen Spieler geschlossen wurde. Wenn alle Segmente geschlossen sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
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G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25)
Auch beim Cut Throat Cricket wearden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gezählt.
П00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden. П20: Der Spieler muss erst 20 dreimal treen. Die Segmente müssen in der absteigenden
Folge von 20 bis 15, dann das Bullseye ausgeworfen werden. П25: Es müssen zunächst das Bullseye (3x!), dann in aufsteigender Folge die Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Jedes Zielsegment wird auf dem Display angezeigt. Das entsprechende LCD-Segment leuchtet für den jeweils treenden Spieler auf. Sieger ist der Spieler, der alle Ziel-Punkte dreimal trit.
G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket wearden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gezählt.
C00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden. C20: Der Spieler muss erst 20 dreimal treen. Dann müssen die Segmente in der absteigenden
Folge von 20 bis 15, dann das Bullseye ausgeworfen werden. C25: Es müssen zunächst das Bullseye (3x), dann in aufsteigender Folge die Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Dreifaches Treen eines Segments „erönet“ dieses – Punkte können dann in diesem Segment gesammelt werden, bis alle Mitspieler das Segment 3x getroen haben. Die von jedem Spieler erzielten Punkte, werden den Mitspielern zugeschrieben. Ziel ist es, den Gegnern möglichst viele Punkte unterjubeln. Sobald alle Segmente ausgeworfen sind, gewinnt derjenige Mitspieler
mit dem niedrigsten Punktestand.
G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25)
Funktioniert wie No Score Cricket - mit einem kleinen Twist: Sobald eine Punktzahl abgeschlos­sen wurde, hat der Spieler die Chance, den gegnerischen Wurf zu blocken, indem dieselbe Punktzahl nocheinmal getroen wird. Schließt der Gegner die Nummer jedoch auch ab, wer-
den keine Punkte abgezogen. Achtung: Anstelle ein Mark einzuschalten, schaltet jeder gültige
Treer ein Mark auf dem Display ab. Der Spieler, der zuerst alle Ziele trit, ist der Gewinner.
G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25)
Spielweise wie bei Standard Cricket (G04), mit dem Unterschied, dass die niedrigen Punktzah­len zählen (1 - 6, und das Bullseye).
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G09 – Round the Clock (105,110,115,120; 205,210,215,220; 305,310,315,320)
In Round the Clock werden nur die Double-Zonen der folgenden Segmente gezählt:
Variante 105,110,115,120: Alle Segmente sind gültig Variante 205,210,215,220: Double-Elemente sind gültig Variante 305,310,315,320: Triple-Segmente sind gültig
„5“: Punktfelder 1 - 5 müssen getroen werden; „10“: Punktfelder 1 - 10 müssen getroen werden; „15“: Punktfelder 1 - 15 müssen getroen werden; „20“: Punktfelder 1 - 20 müssen getroen werden;
Das je Runde zu treende Segment wird hier vom Computer vorgegeben. Wenn das Segment ausgeworfen wurde, registriert das Dartboard dies und das nächste wird angegeben. Der Spie-
ler, der zuerst alle Segmente ausgeworfen hat, gewinnt.
G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ... , -21) sind die Start-Punkte der Spieler. Das Gerät wählt ein zufälliges Segment aus, das ausgeworfen werden soll. Der aktive Spieler muss das jeweilige Segment innerhalb von 10 Sekunden auswerfen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist („Yes“ bei Erfolg / „No“ bei Misserfolg werden vom Gerät ausgegeben. Für einen Treer im Single-, Double- oder Triple­Ring des Segments wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler, der zuerst bei 0 angelangt, gewinnt.
G11 – ShangHai (101, 105, 110, 115)
Variante 101:
Segmente müssen in der Reihenfolge 1 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Variante 105:
Segmente müssen in der Reihenfolge 5 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Variante 110:
Segmente müssen in der Reihenfolge 10 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Variante 115:
Segmente müssen in der Reihenfolge 15 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Nur komplette Serien in der richtigen Reihenfolge werden gezählt. Der Spieler hat nur eine Chance, das richtige Segment zu treen. Trit er nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe und
die geworfenen Punkte werden nicht gezählt.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
G12 – Halve It (H12)
Alle Spieler müssen nacheinander die Segmente 12 - 13 - 14 - ein beliebiges Double - 15 - 16
- 17 - ein beliebiges Triple - 18 - 19 - 20 - Bullseye auswerfen. Die bis dahin gesammelten Punkte eines Spielers, der mit seinen drei Würfen nicht trit, wer­den halbiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
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G13 – High Score (003, 005, ..., 014)
Die Varianten (003, 005, ..., 014) stehen für die Anzahl der Spielrunden. Ziel ist es, die höchste Rundenzahl zu werfen. Der Spieler, der die höchste Punktzahl in einer Runde geworfen hat,
gewinnt.
G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)
Die Varianten (3, 5, …, 21) repräsentieren hier die „Leben“ der Spieler.
Jeder Spieler beginnt mit der per Variante eingestellten Anzahl „Leben“. Der Computer zeigt dem ersten Spieler eine Punktzahl an. Diese muss mit drei Würfen erreicht oder überschritten werden. Gelingt ihm dies, behält er alle Leben. Der folgende Spieler muss dann versuchen,
gleichzuziehen oder die geworfenen Punkte zu überschreiten. Gelingt ihm dies wiederum, be-
hält auch er alle Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Bei Nichtgelingen verliert der Spieler ein Leben. Die Punkte können jeweils mit Druck auf START oder durch Fehlwurf gelöscht werden – das Resultat: Ein Leben Abzug. Sobald ein Spieler keine Leben mehr übrig hat, scheidet er aus. Der übrig gebliebene Spieler mit den meisten Lebens­punkten gewinnt.
G15 Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Auch hier repräsentieren die Varianten die Anzahl der für jeden Spieler zur Verfügung stehen­den „Leben“.
Das Spiel funktioniert wie G14 – Legs over – nur andersherum: Die angezeigte Punktzahl muss jeweils getroen oder unterschritten werden. Dem Spieler, der die Punktzahl überschreitet, verliert einen Punkt. Auch durch Drücken von START/NEXT ohne vorherigen Wurf verliert der aktive Spieler einen Punkt. Spieler scheiden bei 0 Punkten aus. Gewinner ist, wer übrig bleibt.
G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21)
Die Varianten (203, 205, …,221) stehen für die Anzahl der für jeden Spieler zur Verfügung stehenden „Leben“. Jeder Spieler beginnt mit der selben Anzahl „Leben“.
Das erste Ziel ist immer Single-6. Spieler 1 muss dieses mit seinen 3 Würfen treen und kann dann das Ziel für den nächsten Spieler durch Auswerfen aussuchen. Wer nicht trit, verliert ein „Leben“. Der Spieler, der zuletzt übrigbleibt, gewinnt.
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G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500)
Zu Beginn dieser Spielvariante wirft jeder der Spieler zunächst einen Dart, um seinen Block/ seine Farbe auszuwählen (#20 Color oder #1 Color). Wer ein Bullseye wirft, muss nocheinmal
werfen.
Die Spieler versuchen dann, die Zielfarbe zu treen, bis die Zielpunktzahl (100, ..., 500) er­reicht ist. Nur Treer der eigenen Farbe und das Bullseye zählen. Der erste Spieler, der die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt.
G18 – Bonus Color (100,200,300,400,500)
Wird ebenso gespielt wie G17 (Score Color), mit dem Unterschied, dass Treer auf Felder des
Gegners zu dessen Gunsten gewertet werden. Der erste Spieler, der die voreingestellte Punktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt.
G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)
Wird ebenso gespielt wie G18 (Bonus Color), mit dem Unterschied, dass Treer auf Felder des
Gegners von der Punktzahl des Werfers abgezogen werden. Der erste Spieler, der die voreingestellte Punktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt.
G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006, 007)
Wird ebenso gespielt wie G17 (Score Color), mit dem Unterschied, dass die Anzahl der „Leben“ im Voraus festgelegt wird (003, ..., 007). Der Spieler, der am längsten übrig bleibt, gewinnt.
G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020)
Wird ebenso gespielt wie G17 (Score Color), mit dem Unterschied, dass die Höchstzahl der Würfe im Voraus festgelegt wird (005, 010, 015 oder 020). Der Spieler mit der höchsten Punkt-
zahl gewinnt.
G22 – Shooting I
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 7 Punkte erreicht.
G23 – Shooting II
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl
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in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 7 Punkte erreicht. Es wer­den nur Treer in den Segmenten 15 - 20 und Bullseye gewertet.
G24 – Shooting III
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 4 Punkte erreicht - erreicht niemand 4 Punkte, werden 7 Runden gespielt. Gewinner ist in dem Fall der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G25 – Shooting IV
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 4 Punkte erreicht - erreicht niemand 4 Punkte, werden 7 Runden gespielt. Gewinner ist in dem Fall der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
Es werden nur Treer in den Segmenten 15 - 20 und Bullseye gewertet.
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Jeder Wurf zählt und wird aufaddiert. Der Spieler, der als erster die vorab eingestellte Ziel­punktzahl (101 / 201 / … / 901) erreicht, gewinnt.
Überschreitet ein Spieler die Zielpunktzahl, geht er in dieser Runde leer aus (wird nicht ge­zählt).
Erreicht ein Spieler exakt die Punktzahl eines Gegners, wird der Gegner auf 0 zurückgeworfen. Beispiel: Spieler 1 hat 20 Punkte, Spieler 2 hat 50 Punkte, Spieler 3 hat 30 Punkte. Spieler 4 hat noch 0 Punkte und ist an der Reihe. Er wirft mit seinem ersten Wurf 20 Punkte Ü Spieler 1 wird auf 0 Punkte zurückgesetzt. Mit dem zweiten Wurf wirft Spieler 4 10 Punkte und hat nun 30 Punkte Ü Spieler 3 wird nun ebenfalls auf 0 Punkte zurückgesetzt. Mit dem dritten Wurf erzielt Spieler 4 einen Punkt. Er hat nun 31 Punkte.
Technische Daten
Artikelnummer 10029495 10029496 Stromversorgung DC 5V (3x AA Batterie, nicht enthalten) DC 5V (3x AA Batterie, nicht enthalten) Maße/Gewicht 900g 2100g
Lieferumfang
Gerät, 6 Darts, 6 Ersatz-Softtips, Be­dienungsanleitung
Gerät, 6 Darts, 12 Ersatz-Softtips,
Bedienungsanleitung
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