oneConcept Dartomat, Dartor User Manual

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Dartomat / Dartor
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Sehr geehrter Kunde,
zunächst möchten wir Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes gratulieren. Bitte lesen Sie die folgenden Anschluss- und Anwendungshinweise sorgfältig durch und befol­gen Sie diese um möglichen technischen Schäden vorzubeugen.
Warnung
Bewahren Sie diese Anleitung daher stets gut auf, damit Sie jederzeit darauf zugreifen können.
Sie erhalten bei Kauf dieses Produktes zwei Jahre Gewährleistung auf Defekt bei sachgemäßem Gebrauch.
Bitte verwenden Sie das Produkt nur in seiner bestimmungsgemäßen Art und Weise. Eine anderweiti­ge Verwendung führt eventuell zu Beschädigungen am Produkt oder in der Umgebung des Produktes.
Ein Umbauen oder Verändern des Produktes beeinträchtigt die Produktsicherheit. Achtung Verletzungsgefahr!
Önen Sie das Produkt niemals eigenmächtig und führen Sie Reparaturen nie selber aus!
Behandeln Sie das Produkt sorgfältig. Es kann durch Stöße, Schläge oder den Fall aus be­reits geringer Höhe beschädigt werden.
Halten Sie das Produkt fern von Feuchtigkeit und extremer Hitze.
Lassen Sie keine Gegenstände aus Metall in dieses Gerät fallen. Stellen Sie keine schweren Gegenstände auf dieses Gerät.
Verwenden Sie ausschließlich vom Hersteller oder vom qualizierten Fachhandel empfohlenes Zubehör.
Die Gewährleistung verfällt bei Fremdeingrien in das Gerät.
Kleine Objekte/Verpackungsteile (Plastikbeutel, Karton, etc.): Bewahren Sie kleine Ob-
jekte (z.B. Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf, damit sie nicht von diesen verschluckt werden kön­nen. Lassen Sie kleine Kinder nicht mit Folie spielen. Es besteht Erstickungsgefahr!
Transport des Gerätes: Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf. Um ausreichenden Schutz beim Transport des Gerätes zu erreichen, verpacken Sie das Gerät in der Originalver­packung.
Reinigung der äußeren Oberäche: Verwenden Sie keine üchtigen Flüssigkeiten, wie In­sektensprays. Durch zu starken Druck beim Abwischen können die Oberächen beschädigt werden. Gummi- oder Plastikteile sollten nicht über einen längeren Zeitraum mit dem Gerät in
Kontakt sein. Nutzen Sie ein trockenes Tuch.
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Hängung / Montage
Wählen Sie einen Ort, an dem Sie die Dartscheibe wie in folgender Abbildung skizziert auf-
hängen können. Der Abstand des Spielers zur Scheibe sollte 2,37m betragen. Die Höhe des Bullseye (des Zentrums der Dartscheibe) sollte 1,73m betragen.
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Setzen Sie die Pfeile zusammen:
Das Dartboard
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Bedienpanel
Das Bedienpanel besteht aus 6 Funktionstasten, dem Display und dem Integrierten Lautsprecher.
Funktionstasten
GAME / POWER
Drücken Sie zum Ein-/Ausschalten und zum Auswählen der Spielvariante über das On-Screen-Menü auf dem Display. Drücken Sie während des Spiels, um das laufende Spiel abzubrechen und
zum Start zurückzukehren.
OPTION /
SCORE
Drücken Sie mehrfach, um zwischend en verfügbaren Varianten des zu-
vor gewählten Spiels zu wählen (siehe „Liste der Spiele und Varianten). Drücken Sie während des Spiels mehrfach, um die Punkte der Spieler
anzuzeigen.
Nach 3 Sekunden (oder Druck auf beliebige andere Taste) läüft das Spiel
weiter.
PLAYER /
CYBERMATCH /
MISS
Vor dem Spiel: Drücken Sie mehrfach, um die Anzahl der Spieler (Play­er) oder den Schwierigkeitsgrad des Computer-Gegners (Cybermatch) einzustellen (C1: professional, C2: expert,C3: senior,C4: intermediate, C5: primary). Während des Spiels: Drücken Sie bei einem Miss (Fehlwurf), um die üb-
rigen Würfe zu reduzieren.
HANDICAP /
ELIMINATE
Vor dem Spiel: Drücken Sie Handicap, um die Schwierigkeitslevel/Optio­nen für verschiedene Spieler einzustellen. Während des Spiels: Drücken Sie Eliminate, um den letzten Wurf rück­gängig zu machen (die Punktzahl nicht zu werten).
DOUBLE /
SOUND on/o
Drücken Sie, um die Tonausgabe ein-/auszuschalten. In Count-Down-Spielen: Drücken Sie, um den Double-Modus zu aktivie­ren.
START / NEXT
Drücken Sie zum Starten eines Spiels oder, um zum nächsten Spieler zu
wechseln.
Liste der Spiele und Varianten
NR Spiel HC Varianten
G01 Count Down
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up
ü
100 ~ 900
G04 Standard Cricket
ü
E00, E20, E25
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G05 No Score Cricket
ü
П00, П20, П25
G06 Cut Throat Cricket
ü
C00, C20, C25
G07 KillerCricket
ü
H00, H20, H25
G08 LowPitchCricket
ü
L00, L20, L25
G09 Round Clock
ü
105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out
ü
-05, -07, -09~-21 G11 Shang Hai X 101,105,110,115 G12 Halve It X H12 G13 High Score X 003~014 G14 Over
ü
003, 005, 007~021
G15 Under
ü
U03, U05, U07~U21
G16 Big6
ü
b03, b05, b07~B21
G17 Score Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color
ü
003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color
ü
005, 010, 015, 020 G22 Shooting I X - - - G23 Shooting II X - - - G24 Shooting III X - - - G25 Shooting IV X - - - G26 Gotcha
ü
101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
Spielregeln
Generell hat jeder Spieler immer drei Würfe.
Nach einer jeden Runde schaltet sich das Dartboard automatisch in den „hold“-Modus. Drücken Sie START/NEXT, um den nächsten Spieler zu aktivieren und das Spiel fortzusetzen.
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G01 – Count Down
In diesem Spiel wird von der Ausgangspunktzahl (301 / 501 / … / 999) heruntergezählt. Die drei Würfe jedes Spielers werden dazu in jeder Runde zusammengezählt und sukzessiv von der Ausgangspunktezahl abgezogen.
Der erste Spieler, der genau 0 erreicht, hat das Spiel gewonnen. Das bedeutet: Die Runde, die die erforderliche Punktzahl (um 0 zu erreichen) überschreitet, wird nicht gewertet. Um das Spiel schwieriger zu machen, kannn die DOUBLE-Funktion genutzt werden. Mit dieser Variante, sind Beginn und Ziel des Spiels um eine Herausforderung reicher.
Double In: Das Spiel beginnt erst, wenn ein Double geworfen wurde. Die zuvor erzielten Punk- te werden nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden, muss der Spieler einen Double werfen, der die Punkt­zahl genau auf 0 reduziert. Falls genau 1 Punkt übrig bleibt, oder die 0 unterschritten wird, wird die Runde des werfenden Spielers nicht gewertet.
Double In/Out: Beide Varianten werden kombiniert.
G02 – Count Down Team
Team-Variante (2 Teams) von G01. Der Spieler, der sein Team auf 0 Punkte bringt, gewinnt für
sein Team.
G03 – Count Up
Wählen Sie aus den Varianten (100, 200, …, 900) eine Ziel-Punktzahl. Jeder Wurf zählt. Der Spieler, der zuerst die gewählte Zielpunktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt.
G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25)
Auch hier ist das Ziel, alle Felder von 15 bis 20 und das Bullseye auszuwerfen.
E00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden. E20: Die Segmente müssen in der absteigenden Folge von 20 bis 15, dann das Bullseye aus-
geworfen werden.
E25: Es müssen zunächst das Bullseye, dann in aufsteigender Folge die Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Jedes Segment ist „erönet“, sobald ein Spieler es dreimal getroen hat. Sobald alle Spieler das Segment ausgeworfen (also dreimal getroen) haben, ist es „geschlossen“. Der Spieler, der ein Segment „erönet“ hat, ist der „Besitzer“ dieses Segments und kann durch Treer in je­nem Segment weiter Punkte Sammeln, bis das Segment durch die anderen Spieler geschlossen wurde. Wenn alle Segmente geschlossen sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
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G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25)
Auch beim Cut Throat Cricket wearden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gezählt.
П00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden. П20: Der Spieler muss erst 20 dreimal treen. Die Segmente müssen in der absteigenden
Folge von 20 bis 15, dann das Bullseye ausgeworfen werden. П25: Es müssen zunächst das Bullseye (3x!), dann in aufsteigender Folge die Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Jedes Zielsegment wird auf dem Display angezeigt. Das entsprechende LCD-Segment leuchtet für den jeweils treenden Spieler auf. Sieger ist der Spieler, der alle Ziel-Punkte dreimal trit.
G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket wearden nur die Segmente 15 – 20 und das Bullseye gezählt.
C00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden. C20: Der Spieler muss erst 20 dreimal treen. Dann müssen die Segmente in der absteigenden
Folge von 20 bis 15, dann das Bullseye ausgeworfen werden. C25: Es müssen zunächst das Bullseye (3x), dann in aufsteigender Folge die Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Dreifaches Treen eines Segments „erönet“ dieses – Punkte können dann in diesem Segment gesammelt werden, bis alle Mitspieler das Segment 3x getroen haben. Die von jedem Spieler erzielten Punkte, werden den Mitspielern zugeschrieben. Ziel ist es, den Gegnern möglichst viele Punkte unterjubeln. Sobald alle Segmente ausgeworfen sind, gewinnt derjenige Mitspieler
mit dem niedrigsten Punktestand.
G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25)
Funktioniert wie No Score Cricket - mit einem kleinen Twist: Sobald eine Punktzahl abgeschlos­sen wurde, hat der Spieler die Chance, den gegnerischen Wurf zu blocken, indem dieselbe Punktzahl nocheinmal getroen wird. Schließt der Gegner die Nummer jedoch auch ab, wer-
den keine Punkte abgezogen. Achtung: Anstelle ein Mark einzuschalten, schaltet jeder gültige
Treer ein Mark auf dem Display ab. Der Spieler, der zuerst alle Ziele trit, ist der Gewinner.
G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25)
Spielweise wie bei Standard Cricket (G04), mit dem Unterschied, dass die niedrigen Punktzah­len zählen (1 - 6, und das Bullseye).
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G09 – Round the Clock (105,110,115,120; 205,210,215,220; 305,310,315,320)
In Round the Clock werden nur die Double-Zonen der folgenden Segmente gezählt:
Variante 105,110,115,120: Alle Segmente sind gültig Variante 205,210,215,220: Double-Elemente sind gültig Variante 305,310,315,320: Triple-Segmente sind gültig
„5“: Punktfelder 1 - 5 müssen getroen werden; „10“: Punktfelder 1 - 10 müssen getroen werden; „15“: Punktfelder 1 - 15 müssen getroen werden; „20“: Punktfelder 1 - 20 müssen getroen werden;
Das je Runde zu treende Segment wird hier vom Computer vorgegeben. Wenn das Segment ausgeworfen wurde, registriert das Dartboard dies und das nächste wird angegeben. Der Spie-
ler, der zuerst alle Segmente ausgeworfen hat, gewinnt.
G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ... , -21) sind die Start-Punkte der Spieler. Das Gerät wählt ein zufälliges Segment aus, das ausgeworfen werden soll. Der aktive Spieler muss das jeweilige Segment innerhalb von 10 Sekunden auswerfen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist („Yes“ bei Erfolg / „No“ bei Misserfolg werden vom Gerät ausgegeben. Für einen Treer im Single-, Double- oder Triple­Ring des Segments wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler, der zuerst bei 0 angelangt, gewinnt.
G11 – ShangHai (101, 105, 110, 115)
Variante 101:
Segmente müssen in der Reihenfolge 1 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Variante 105:
Segmente müssen in der Reihenfolge 5 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Variante 110:
Segmente müssen in der Reihenfolge 10 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Variante 115:
Segmente müssen in der Reihenfolge 15 – 20 geworfen werden, zuletzt das Bullseye.
Nur komplette Serien in der richtigen Reihenfolge werden gezählt. Der Spieler hat nur eine Chance, das richtige Segment zu treen. Trit er nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe und
die geworfenen Punkte werden nicht gezählt.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
G12 – Halve It (H12)
Alle Spieler müssen nacheinander die Segmente 12 - 13 - 14 - ein beliebiges Double - 15 - 16
- 17 - ein beliebiges Triple - 18 - 19 - 20 - Bullseye auswerfen. Die bis dahin gesammelten Punkte eines Spielers, der mit seinen drei Würfen nicht trit, wer­den halbiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
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G13 – High Score (003, 005, ..., 014)
Die Varianten (003, 005, ..., 014) stehen für die Anzahl der Spielrunden. Ziel ist es, die höchste Rundenzahl zu werfen. Der Spieler, der die höchste Punktzahl in einer Runde geworfen hat,
gewinnt.
G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)
Die Varianten (3, 5, …, 21) repräsentieren hier die „Leben“ der Spieler.
Jeder Spieler beginnt mit der per Variante eingestellten Anzahl „Leben“. Der Computer zeigt dem ersten Spieler eine Punktzahl an. Diese muss mit drei Würfen erreicht oder überschritten werden. Gelingt ihm dies, behält er alle Leben. Der folgende Spieler muss dann versuchen,
gleichzuziehen oder die geworfenen Punkte zu überschreiten. Gelingt ihm dies wiederum, be-
hält auch er alle Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Bei Nichtgelingen verliert der Spieler ein Leben. Die Punkte können jeweils mit Druck auf START oder durch Fehlwurf gelöscht werden – das Resultat: Ein Leben Abzug. Sobald ein Spieler keine Leben mehr übrig hat, scheidet er aus. Der übrig gebliebene Spieler mit den meisten Lebens­punkten gewinnt.
G15 Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Auch hier repräsentieren die Varianten die Anzahl der für jeden Spieler zur Verfügung stehen­den „Leben“.
Das Spiel funktioniert wie G14 – Legs over – nur andersherum: Die angezeigte Punktzahl muss jeweils getroen oder unterschritten werden. Dem Spieler, der die Punktzahl überschreitet, verliert einen Punkt. Auch durch Drücken von START/NEXT ohne vorherigen Wurf verliert der aktive Spieler einen Punkt. Spieler scheiden bei 0 Punkten aus. Gewinner ist, wer übrig bleibt.
G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21)
Die Varianten (203, 205, …,221) stehen für die Anzahl der für jeden Spieler zur Verfügung stehenden „Leben“. Jeder Spieler beginnt mit der selben Anzahl „Leben“.
Das erste Ziel ist immer Single-6. Spieler 1 muss dieses mit seinen 3 Würfen treen und kann dann das Ziel für den nächsten Spieler durch Auswerfen aussuchen. Wer nicht trit, verliert ein „Leben“. Der Spieler, der zuletzt übrigbleibt, gewinnt.
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G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500)
Zu Beginn dieser Spielvariante wirft jeder der Spieler zunächst einen Dart, um seinen Block/ seine Farbe auszuwählen (#20 Color oder #1 Color). Wer ein Bullseye wirft, muss nocheinmal
werfen.
Die Spieler versuchen dann, die Zielfarbe zu treen, bis die Zielpunktzahl (100, ..., 500) er­reicht ist. Nur Treer der eigenen Farbe und das Bullseye zählen. Der erste Spieler, der die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt.
G18 – Bonus Color (100,200,300,400,500)
Wird ebenso gespielt wie G17 (Score Color), mit dem Unterschied, dass Treer auf Felder des
Gegners zu dessen Gunsten gewertet werden. Der erste Spieler, der die voreingestellte Punktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt.
G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)
Wird ebenso gespielt wie G18 (Bonus Color), mit dem Unterschied, dass Treer auf Felder des
Gegners von der Punktzahl des Werfers abgezogen werden. Der erste Spieler, der die voreingestellte Punktzahl erreicht oder überschreitet, gewinnt.
G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006, 007)
Wird ebenso gespielt wie G17 (Score Color), mit dem Unterschied, dass die Anzahl der „Leben“ im Voraus festgelegt wird (003, ..., 007). Der Spieler, der am längsten übrig bleibt, gewinnt.
G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020)
Wird ebenso gespielt wie G17 (Score Color), mit dem Unterschied, dass die Höchstzahl der Würfe im Voraus festgelegt wird (005, 010, 015 oder 020). Der Spieler mit der höchsten Punkt-
zahl gewinnt.
G22 – Shooting I
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 7 Punkte erreicht.
G23 – Shooting II
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl
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in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 7 Punkte erreicht. Es wer­den nur Treer in den Segmenten 15 - 20 und Bullseye gewertet.
G24 – Shooting III
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 4 Punkte erreicht - erreicht niemand 4 Punkte, werden 7 Runden gespielt. Gewinner ist in dem Fall der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G25 – Shooting IV
Jeder Spieler hat drei Würfe pro Runde. Der Spieler mit der höchsten ausgeworfenen Punktzahl in einer Runde, bekommt einen Punkt. Gewinner ist, wer als Erstes 4 Punkte erreicht - erreicht niemand 4 Punkte, werden 7 Runden gespielt. Gewinner ist in dem Fall der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
Es werden nur Treer in den Segmenten 15 - 20 und Bullseye gewertet.
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Jeder Wurf zählt und wird aufaddiert. Der Spieler, der als erster die vorab eingestellte Ziel­punktzahl (101 / 201 / … / 901) erreicht, gewinnt.
Überschreitet ein Spieler die Zielpunktzahl, geht er in dieser Runde leer aus (wird nicht ge­zählt).
Erreicht ein Spieler exakt die Punktzahl eines Gegners, wird der Gegner auf 0 zurückgeworfen. Beispiel: Spieler 1 hat 20 Punkte, Spieler 2 hat 50 Punkte, Spieler 3 hat 30 Punkte. Spieler 4 hat noch 0 Punkte und ist an der Reihe. Er wirft mit seinem ersten Wurf 20 Punkte Ü Spieler 1 wird auf 0 Punkte zurückgesetzt. Mit dem zweiten Wurf wirft Spieler 4 10 Punkte und hat nun 30 Punkte Ü Spieler 3 wird nun ebenfalls auf 0 Punkte zurückgesetzt. Mit dem dritten Wurf erzielt Spieler 4 einen Punkt. Er hat nun 31 Punkte.
Technische Daten
Artikelnummer 10029495 10029496 Stromversorgung DC 5V (3x AA Batterie, nicht enthalten) DC 5V (3x AA Batterie, nicht enthalten) Maße/Gewicht 900g 2100g
Lieferumfang
Gerät, 6 Darts, 6 Ersatz-Softtips, Be­dienungsanleitung
Gerät, 6 Darts, 12 Ersatz-Softtips,
Bedienungsanleitung
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Fehlerbehebung
Keine Punkte-Anzeige? Ist das Dartboard gerade im „Settings“-Modus oder haben Sie das
laufende Spiel pausiert? Schauen Sie nach, ob sich Teile wie Elemente der Scheibe oder Funk­tionsknöpfe verkeilt haben oder irgendwie festsitzen.
Festsitzende Sensor-Elemente? Bewegen Sie festgeklemmte Sensor-Elemente sachte mit
dem darin steckenden Dartpfeil oder mit den Fingern. Normalerweise lassen sich die Sensor-
Elemente wie auch die Funktionstasten mit sanfter Gewalt wieder lockern.
Abgebrochene Dart-Spitzen? Soft Tips sind de nitiv sicherer, aber sie halten nicht ewig. Entfernen Sie im Board steckengebliebene und abgebrochene Pfeilspitzen vorsichtig mit einer
Pinzette.
Hinweise zur Entsorgung
Elektroaltgeräte: Be ndet sich die diese Abbildung (durchgestrichene Müll­tonne auf Rädern) auf dem Produkt, gilt die Europäische Richtlinie 2002/96/
EG. Diese Produkte dürfen nicht mit dem normalen Hausmüll entsorgt werden.
Informieren Sie sich über die örtlichen Regelungen zur getrennten Sammlung elektrischer und elektronischer Gerätschaften. Richten Sie sich nach den örtli­chen Regelungen und entsorgen Sie Altgeräte nicht über den Hausmüll. Durch
die regelkonforme Entsorgung der Altgeräte werden Umwelt und die Gesund­heit ihrer Mitmenschen vor möglichen negativen Konsequenzen geschützt. Ma-
terialrecycling hilft, den Verbrauch von Rohsto en zu verringern.
Konformitätserklärung
Hersteller: Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Deutschland
Dieses Produkt entspricht den folgenden Europäischen Richtlinien:
2014/30/EU (EMV) 2011/65/EU (RoHS)
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Dear Customer,
Congratulations on purchasing this product. Please read and follow these instructions, in order to avoid damaging the item. We do not cover any damages that may arise from improper use of the item or the disregard of the safety instructions.
Important Safety Advice
Read all instructions before using.
To protect against a re, electric shock or personal injury, do not immerse cord, electric
plugs or device in water or other liquids.
Do not expose the appliance to extreme temperatures. The appliance shall be used in
moderate climates.
The use of attachments that are not recommended by the appliance manufacturer may
result in re, electric shock or personal injury.
Do not open the unit by removing any cover parts. Do not attempt to repair the unit. Any repairs or servicing should be done by qualied personell only.
Only qualied persons may perform technical work on the product. The product may not be opened or changed. The components cannot be serviced by the user. The
manufacturer is not responsible for any radio or TV interference caused by unauthorized modications.
The appliance is not a toy. Do not let children play with it. Never let children insert foreign objects into the appliance.
Never clean the surface of the device with solvents, paint thinners, cleansers or other chemical products. Instead, use a soft, dry cloth or soft brush.
Save these instructions.
Small objects
Keep small objects (i.e. screws, mounting material, memory cards etc.) and packaging out of the range of children. Do not let Children play with foil. Choking hazard!
Transporting the device
Please keep the original packaging. To gain sucient protection of the device while shipment or transportation, make sure to put it back in its original packaging.
Cleaning the surface
Do not use any volatile liquids, detergents or the like. Use a clean dry cloth.
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Mounting / Assembly
Select a suitable position with approx. 3 m free space around it. The ‘scratch line’ must be at a distance of 2.37 m from the dartboard. Fix the dartboard to the wall so that the centre of the bull’s eye is at a height of 1.73 m above the ground. Mark appropriate drill holes with a pencil on the wall. Drill holes at the marked points on the wall. Insert the screws using the appropriate wall plugs and nally hang the dartboard on the
screw using the mounting holes.
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Screw the tip and shaft together as indicated into the grip and insert the unfolded  ight into
the cross-slots.
The Dart Board
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Control Panel
The control panel consists of the 6 control buttons explained below, the display and internal speaker.
Buttons & Operation:
GAME / POWER
Press the button to turn on/o the game and select games (G01—G26) through the on-screen game menu during the game, press the button to
end the current game and return to starting status.
OPTION /
SCORE
Press Option to select dierent options of the games;press Score to view the player’s score at anytime during the play and continue to press this button to show next player’s score. The game goes on if the players don’t press it within 3seconds, or press other buttons.
PLAYER /
CYBERMATCH /
MISS
Before game starting, press Player to set the number of players and press Cybermatch to play against device (C1–professional,C2–expert,C3­senior,C4- intermediate, C5–primary); during the game, press Miss to
reduce the numbers of remaining darts when the dartboard is missed.
HANDICAP /
ELIMINATE
Press Handicap before starting the game to select the diculty/options for the dierent players; during the game, press Eliminate to clear the
score for the current dart.
DOUBLE /
SOUND on/o
Double button is only valid for Count Down game; press Sound on/o to select sound on or o.
START / NEXT
Press this button to start a game or to move to the next player during
a game.
List of Games and Variations
# Game HC Options
G01 Count Down
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up
ü
100 ~ 900
G04 Standard Cricket
ü
E00, E20, E25
G05 No Score Cricket
ü
П00, П20, П25
G06 Cut Throat Cricket
ü
C00, C20, C25
G07 KillerCricket
ü
H00, H20, H25
G08 LowPitchCricket
ü
L00, L20, L25
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G09 Round Clock
ü
105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out
ü
-05, -07, -09~-21 G11 Shang Hai X 101,105,110,115 G12 Halve It X H12 G13 High Score X 003~014 G14 Over
ü
003, 005, 007~021
G15 Under
ü
U03, U05, U07~U21
G16 Big6
ü
b03, b05, b07~B21
G17 Score Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color
ü
003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color
ü
005, 010, 015, 020 G22 Shooting I X - - - G23 Shooting II X - - - G24 Shooting III X - - - G25 Shooting IV X - - - G26 Gotcha
ü
101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
Rules
G01 – Count Down
The game is played by subtracting each dart score from the starting point. The player who reaches exactly zero rst wins the game.
Reaching “1” or going past zero can be considered a BUST and the score goes back to the previous score., and voice out “incorrect”.
The player can choose the following variations by pressing DOUBLE button.
Double in:
To start, the player must hit a double. No score will be counted until this condition is met. Double out: To win, the player must hit a double that reduces the score to exactly zero. Re­aching “1” or going past zero can be considered a BUST and the score goes back to the previous score, and is given a hinted voice “incorrect”. Double in/out: To win, the player must hit a double that reduces the score to exactly zero. Reaching “1” or going past zero can be considered a BUST and the score goes back to the previous score.
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G02 – Count Down Team
This is a team play of the Count Down game, very popular among dart leagues. There are al­ways 2 teams and 4 scores to track. Player 1 and Player 3 play against Player 2 and Player 4. The game is played the same way as the G01 Count Down game. Any player reducing his/her score to exact zero rst makes his/her team a winner.
G03 – Count Up
The score of each player will be accumulated up from zero for each hit. The rst player with the
highest score is the winner.
G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25)
Only segments 15, 16, 17, 18, 19,20 and bullseye are in play. Each scoring segment is “open’’
when the segment is hit three times.
E00: The player can hit any segment of 15, 16, 17, 18, 19, 20 and bullseye. There is no se­quence; E20: The player must hit 20 three times rst, then follow with 19, 18, 17, 16, 15 and bullseye in order; E25:The player must hit the bullseye three times rst, then follow with 15, 16, 17, 18, 19 and 20 in order.
Each scoring segment is “open’’ when the segment is hit three times. Each player must try to hit the scoring segment three times to let it enter into “open” status and be scored.
Before opponents nish three hits to open the scoring segment, the player can continue to hit the “open” scoring segment for getting higher scores. After all players nish the three hits of the same scoring segment, the segment will be “closed” and can not be scored again. When all players “close” all the scoring segments, the player with the highest score is the winner.
G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25)
Only segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and bullseye are in play.
П00: The player can hit any segment of 15,16,17,18,19,20 and bullseye. There is no sequence; П20: The player must hit 20 three times rst, then follow with 19,18,17,16,15 and bullseye
in order; П25: The player must hit the bullseye three times rst, then follow with 15,16,17,18,19 and 20 in order.
Each segment is showed by a point in LCD. The corresponding LCD is shined when the player hits it. The player that hits all target numbers three times rst is the winner.
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G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Only segments for 15, 16, 17, 18, 19, 20 and bullseye are in play.
C00: The player can hit any valid segment (15 - 20 and bullseye) in random order. C20:
The player must hit 20 three times rst, then follow with 19, 18, 17, 16, 15 and bullseye in order
C25: The player must hit the bullseye 3 times rst, then follow with 15, 16, 17, 18, 19 and 20
in order.
Each scoring segment is showed by three LCD. The corresponding LCD is shined when the play­er hits it. Each scoring segment is “open” when the segment is hit three times. But the segment will be “closed” and can not be scored if all the players hit it for three times. The points scored by the current player will be added to all opponents. Each player must try to hit the scoring segment 3 times to let it enter into “open” status and allow scoring. Before opponents nish three hits to open the scoring segment, the player can continue to hit the “open” scoring segment for getting higher scores to the opponents. After all players nish the three hits of the same scoring segment; the segment will be “closed”
and can not be scored again.
When all players “close” all the scoring segments, the player with the lowest score is the winner.
G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25)
This game is much like the No Score Cricket with an added twist. When a number is closed, the player has a chance to eliminate an opponent‘s marking by hitting the same number again. However, if the opponent has the number closed as well, then no marks will be taken away from that player. Noted: instead of turning on a mark, each positive marking turns o a mark on the screen. The player who rst closes all the numbers is the winner.
Example: for the number 19, Player 1 has 1 hit (one mark o), Player 2 has 2 hits (two marks o), and Player 3 has number 19 closed (three marks o). Player 4 comes up and hits a triple 19, closed number 19 too. Player 4 then aims and hits single 19 again. In consequence, Player 1 and 2 each have one mark turned on for 19, and Player 3 is not aected. Which means, Player 1 and 2 are being pushed back 1 hit away from closing 19.
G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25)
This version of Cricket utilizes the lower numbered segments on the board for a change of pace from the Standard Cricket segments. Players will need to “close” segments 1,2,3,4,5,6 and Bullseye. All other rules apply as detailed in Standard Cricket.
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G09 – Round the Clock (105,110,115,120; 205,210,215,220; 305,310,315,320)
In Round the Clock werden nur die Double-Zonen der folgenden Segmente gezählt:
Option 105,110,115,120: Any segment is valid Option 205,210,215,220: Double scoring segments are valid only. Option 305,310,315,320: Triple scoring segments are valid only.
„5“: Hit the scoring segments from 1 to 5; „10“: Hit the scoring segments from 1 to 10; „15“: Hit the scoring segments from 1 to 15; „20“: Hit the scoring segments from 1 to 20.
The player must throw the darts to the scoring segment based on the indication of the device. If the segment is hit, the next segment will be indicated. The player who rst hits all the scoring
segment is the winner.
G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ..., -21) represents the original points for the player. The device will randomly indicate a
number segment for throwing.
The player should shoot the number segment within 10 seconds, or the shoot will be taken away. When hitting the segment, the device will voice out “Yes”, or voice out “No”. When hitting single, double or triple for the target segment, the device will reduce one point from the total. The player reaching zero rst is the winner.
G11 – ShangHai (101, 105, 110, 115)
Option 101: Hit the segments from one to twenty and bullseye in order Option 105: Hit the segments from ve to twenty and bullseye in order Option 110: Hit the segments from ten to twenty and bullseye in order Option 115: Hit the segments from fteen to twenty and bullseye in order
Each player can only throw one dart for each number segment. Hitting the number will be score, otherwise there is no score. When skipping the number segment or abstaining, there is
no chance to hit the number again.
When nish to hit the bullseye, the player with the highest score is the winner.
G12 – Halve It (H12)
The game is like playing Jeopardy. A total miss with three throws can make your score tumble down. Everybody starts the game by shooting for the number 12, and then 13, 14, any Dou­bles, 15, 16, 17, any Triples, 18, 19, 20 and Bull‘s Eye. Each player throws three darts at the same number, and then progresses to the next number in the next round. A hit on a double or triple counts as 2x or 3x the points. If a player misses all three throws on a specic target in a round, his/her scores will be cut in half. For example: If a player has a cumulative score of 76
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after two turns and then misses the next number with all 3 darts, the player‘s score is cut in half, leaving 38. The player with the most points at the end of the game wins. The player with the most points at the end of the game is the winner.
G13 – High Score (003, 005, ..., 014)
All segments are valid. (003,004 …014) represents the appointed turns for the player. One turn is for three darts. After nishing the appointed turns, the player with the highest score is the
winner.
G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)
(003, ..., 021) represents the original points of the player. At start, the device will indicate a benchmark score for the rst player. Each player should score higher than or equal to three-dart total in a turn for the previous player. When a player scores less than the three-dart total for the previous player, the player will be taken away one point. If a player doesn’t throw the darts but directly press the Start/Next button, the player will also lose one point When the point for a player is zero, the player will be eliminated. The last player left is the winner. This game should be played by more than two players.
G15 Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
(U03, ..., U21) represents the original points of the player. Each player should try to score less than or equal to three-dart total in a turn for the previous player. When a player scores higher than the previous player, the player will be taken away one point If a player doesn’t throw the darts but directly press the Start/Next button, the player will also lose one point. When the point for a player is zero, the player will be eliminated. The last player left is the winner. This game should be played by more than two players.
G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21)
The player should try to earn the chance of picking the next target by making a hit on the cur­rent target rst. Single-6 is the rst target when the game starts. Within the three throws, the player has to hit the target once to save his/her lives. As long as the hit is made by the rst or the second throw, the player has a chance with one throw to select the next target. Singles, Doubles and Triples are all considered as dierent targets. The strategy is to pick the toughest target for the opponents as possible, such as „triple-20“ or „double-Bull‘s Eye“. The last player who has a „Life“ left is the winner.
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G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500)
To begin this game, each player must throw one dart to determine at which block/color (#20 color or #1 color) he/she will be shooting. If the players hit a bullseye whit this dart, they must
throw again to decide the color.
The players then try to hit themselves target color in order to add up to the total score which must be decided on and set up in Game Options at the beginning of this game: 100, 200, 300, 400, 500. If a player throws a dart in an opponent’s color, then the mark does not count. The bullseye does count towards your total score. The rst player to the pre-set nal score wins the game.
G18 – Bonus Color (100,200,300,400,500)
This game is played the same rules as “Score Color” with the following exception. If a player throws the dart into an opponent’s target color, that opponent gets the points added towards his total score.
G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)
This game is played the same rules as “Score Color” with the following exception. If a player throws the dart into an opponent’s target color, those points are deducted from the player’s total score.
G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006, 007)
This game is played the same rules as “Score Color” with the following exception. Each play­er tries to hit his target color to mark one point. The total score must be decided on and set up in Game Options at the beginning of this game: 003, 004, 005, 006 or 007 total marks. If a player throws a dart into opponent’s target color, one mark is removed from the player’s total score and the player loses his turn. The bullseye does count towards your total score. The winner will be the only player with marks remaining (when all others are at zero).
G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020)
This game is played the same rules as “Score Color” with the following exception. Each player tries to hit his target color to gain the highest possible score. The total number of darts to be thrown must be decided on and set up in Game Options at the beginning of this game: 005, 010, 015 or 020 total darts. If a player thrown a dart into an opponent’s color, it does not count towards the total score. The bullseye does count towards your total score. The player with the
highest score after all the darts are thrown is the winner.
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G22 – Shooting I
In this game, each player throws three darts per round. The player with the highest three-dart total score wins the round, scoring one point. The player rstly scoring 7 points wins the game.
G23 – Shooting II
This game is played just like shooting I. However, only darts that land in the following target segments: 15,16,17,18,19,20 and bullseye will count towards the score. The player rstly sco­ring 7 points wins the game.
G24 – Shooting III
This game is played just like shooting I. The player rst scoring 4 points wins the game, or the game lasts seven round and the player scoring the highest wins.
G25 – Shooting IV
This game is played just like shooting III. However, only darts that land in the following target segments: 15,16,17,18,19,20 and bullseye will count towards the score. The player rst sco­ring 4 points wins the game, or the game lasts seven round and the player scoring the highest
wins.
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
(101, ..., 901) are the specied points the players must reach exactly. Each player begins with 0 points, The score will be added up when the segment is hit. The player who reach the specied points rst is winner. If a player exceeds the specied points that player will burst and the player’s score reverts to what it was before darts were thrown in that round. Players can “Bomb” other players, which reduces their score to zero. This happens when the shooting player equals another player‘s score with any dart thrown.
Technical Data
Art. No 10029495 10029496 Power supply DC 5V (3x battery AA, not supplied) DC 5V (3x battery AA, not supplied) Dimensions/weight 900g 2100g
Scope of delivery
Device, 6 darts, 6 replacement softtips,
instruction manual
Device, 6 darts, 12 replacement soft­tips, instruction manual
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Trouble Shooting
No power? Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the adaptor is plugged
into the connection socket on the dartboard.
No scores? Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode. Then check whether the sensor elements or the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck function keys? During transportation and even during the normal operation of the dartboard it can happen that the sensor elements will occasionally get jammed and will no longer register a hit. In this case a warning signal will be heard, and an indicator will  ash, indicating a stuck element. Gentle extraction of the dart from the element, or gently moving the element to and fro using light  nger pressure will normally free the element quickly. The game can then be resumed and the scores will continue from exactly the point when they were interrupted.
Removing broken-o dart tips: Soft tips are de nitely safer to use, but they do not last forever. Should a tip break o and remain stuck in the dartboard, try to pull it out very carefully with suitable tweezers. Should a tip be broken o so short that it does not protrude beyond the surface of the dartboard, it can also be pushed into the dartboard through the hole. The soft tip cannot damage the electronics located beneath the elements. For this operation however we strongly recommend you use the soft tip of a dart that is in a perfect condition. Never push a short broken-o tip through the dartboard using a sharp metal object, because a metal tip can easily cause damage to the board if it is inserted too deeply into the dartboard. The heavier the dart, the greater the danger of breaking the tip.
Environment Concerns
According to the European waste regulation 2002/96/EG this symbol on the product or on its packaging indicates that this product may not be treated as household waste. Instead it should be taken to the appropriate collection point for the recycling of electrical and electronic equipment. By ensuring this product is disposed of correctly, you will hep prevent potential negative consequen-
ces for the environment and human health, which could otherwise be caused
by inappropriate waste handling of this product. For more detailled informa­tion about recycling of this product, please contact your local council or your household waste disposial service.
Declaration of Conformity
Manufacturer: Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Germany.
This product is conform to the following European directives:
2014/30/EU (EMC) 2011/65/EU (RoHS)
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Chère cliente, cher client,
Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les consignes suivantes de branchements et d’utilisation pour éviter d’éventuels dommages techniques.
Avertissement
• Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit. Conservez-le bien an de pouvoir vous y référer à tout moment.
• L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuosité de l’appareil sous réserve d’une utilisation appropriée de celui-ci.
• Veiller à utiliser le produit conformément à l’usage pour lequel il a été conçu. Une mau­vaise utilisation est susceptible d’endommager le produit ou son environnement.
• Tout démontage ou toute modication de l’appareil porte atteinte à la sécurité du pro-
duit. Attention aux risques de blessure !
• Ne jamais ouvrir le produit de son propre chef et ne jamais le réparer soi-même !
• Manipuler le produit avec précaution. Les chocs, les coups ou les chutes - même de faible hauteur - peuvent endommager l’appareil.
• Ne pas exposer le produit à l’humidité ou à une chaleur extrême.
• Ne pas introduire d’objets métalliques dans cet appareil. Ne pas poser d’objets lourds sur l’appareil.
• Utiliser uniquement les accessoires recommandés par le fabricant ou par une entre­prise spécialisée et qualiée. Toute modication apportée à l’appareil entraîne
l’annulation de la garantie.
• Utiliser l’adaptateur fourni uniquement avec la cible pour jeu de échettes. En cas de défectuosité de l’adaptateur, utiliser un adaptateur secteur de même type fourni par une entreprise spécialisée ou par le fabricant.
• L’adaptateur secteur est uniquement destiné à une utilisation en intérieur.
• Ne pas exposer l’adaptateur secteur à l’humidité ou à des chaleurs extrêmes.
• Toujours débrancher le bloc d’alimentation de la prise de courant avant de débrancher l’adaptateur de la cible.
• Remplacer impérativement le bloc d’alimentation si le cordon d’alimentation est en-
dommagé.
Petits objets / éléments d’emballage (sac plastique, carton, etc.) : tenir les
petits objets (par exemple les vis et le matériel d’assemblage, les cartes mémoire) et le matériel d’emballage hors de la portée des enfants pour éviter qu’ils ne les ava­lent. Empêcher les enfants de jouer avec les lms de protection. Il existe un risque d’étouement !
Transport de l’appareil : conserver l’emballage d’origine. Pour garantir une protec­tion susante de l’appareil pendant son transport, emballer l’appareil dans son embal­lage d’origine.
Nettoyage en surface de l’appareil : ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes insecticides. Une pression trop importante exercée sur la surface de l’appareil pendant le nettoyage peut l’endommager. Éviter le contact prolon­gé du caoutchouc ou du plastique avec l’appareil. Utiliser un chion sec.
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Accrochage / montage
Choisir un endroit où il est possible d’accrocher la cible de échettes en respectant le sché­ma suivant. La distance du joueur par rapport à la cible doit être de 2,37 m. La hauteur du Bullseye (le centre de la cible) doit être de 1,73 m.
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Assembler chacune des  èches comme suit :
La cible de  échettes
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Panneau de commande
Le panneau de commande est composé de 6 touches de commande, d’un écran d’achage et de haut-parleurs intégrés.
Touches de commande
GAME / POWER
Appuyer sur cette touche pour allumer/éteindre l’appareil et sélectionner les variantes de jeux via le menu de l’écran d’achage. Appuyer pendant la partie pour interrompre la partie en cours et revenir au début.
OPTION /
SCORE
Appuyer plusieurs fois sélectionner une des variantes disponibles du jeu précédemment joué (cf. « Liste des jeux et des variantes »). Appuyer plusieurs fois pendant la partie pour acher les scores des joueurs. Ap­rès 3 secondes, (ou si le joueur appuie sur une quelconque autre tou­che), le jeu reprend.
PLAYER /
CYBERMATCH
/
MISS
Avant la partie : appuyer plusieurs fois pour dénir le nombre de joueurs (Player) ou le niveau de diculté des adversaires informatiques (Cyber­match) (C1 : professionnel, C2 : expert, C3 : senior, C4 : intermédiaire, C5 : débutant). Pendant la partie : appuyer sur cette touche en cas de Miss (lancer manqué) pour réduire le nombre de lancers restants.
HANDICAP /
ELIMINATE
Avant la partie : appuyer sur Handicap pour dénir le niveau de diculté/ les options de chaque joueur. Pendant la partie : appuyer sur Eliminate pour annuler le comptage du dernier lancer.
DOUBLE /
SOUND on/o
Appuyer sur cette touche pour activer/désactiver le son. Au cours des jeux de Count-Down (décompte) : appuyer sur cette touche pour activer
le mode double.
START / NEXT
Appuyer sur cette touche pour démarrer une nouvelle partie ou pour passer au joueur suivant.
Liste des jeux et des variantes
NR Jeu HC Varianten
G01 Count Down
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team
ü
301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up
ü
100 ~ 900
G04 Standard Cricket
ü
E00, E20, E25
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G05 No Score Cricket
ü
П00, П20, П25
G06 Cut Throat Cricket
ü
C00, C20, C25
G07 KillerCricket
ü
H00, H20, H25
G08 LowPitchCricket
ü
L00, L20, L25
G09 Round Clock
ü
105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out
ü
-05, -07, -09~-21 G11 Shang Hai X 101,105,110,115 G12 Halve It X H12 G13 High Score X 003~014 G14 Over
ü
003, 005, 007~021
G15 Under
ü
U03, U05, U07~U21
G16 Big6
ü
b03, b05, b07~B21
G17 Score Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color
ü
100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color
ü
003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color
ü
005, 010, 015, 020 G22 Shooting I X - - - G23 Shooting II X - - - G24 Shooting III X - - - G25 Shooting IV X - - - G26 Gotcha
ü
101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
Règles des jeux
En général, chaque joueur a le droit à trois lancers par tour.
Après chaque tour, la cible de échettes se met automatiquement en mode « Hold ». Appuyer sur START/NEXT pour activer le joueur suivant et poursuivre la partie.
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G01 – Count Down
Dans ce jeu, le comptage des points se fait sous forme d’un décompte (301 / 501 / ... / 999). Les trois lancers de chaque joueur sont comptés à chaque tour et sont soustraits successive­ment au décompte total.
Le premier joueur à atteindre exactement le chire 0 gagne la partie. Cela signie que si un joueur obtient un nombre plus élevé que le nombre à atteindre (pour arriver exactement à 0), les points ne seront pas comptabilisés. Pour complexier la partie, il est possible d’utiliser la fonction DOUBLE. Avec cette variante, le début et la n de la partie constituent un plus dé plus relevé.
Double In : le décompte de la partie commence seulement lorsque la échette atteint un dou­ble. Les points marqués préalablement ne sont pas comptabilisé.
Double Out : pour terminer la partie, le joueur doit atteindre un double, qui permet de dé­compter ses points actuels pour arriver exactement à 0. S’il reste 1 point au joueur, ou si le chire 0 est dépassé, le tour du lanceur ne sera pas comptabilisé.
Double In/Out : les deux variantes sont combinées.
G02 – Count Down Team
Une variante en équipes (2 équipes) de G01. Le joueur qui permet à son équipe d’atteindre 0 points fait gagner l’équipe.
G03 – Count Up
Choisir le score à atteindre parmi les variantes proposées (100, 200, ..., 900). Chaque lancer compte. Le joueur qui atteint ou dépasse le score nal sélectionné gagne la partie.
G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25)
Le but est de toucher tous les segments entre 15 et 20 ainsi que le bullseye.
E00 : il est possible de frapper les segments dans le désordre. E20 : il faut atteindre les segments 20 à 15 dans l’ordre décroissant, puis toucher le bullseye. E25 : il faut d’abord atteindre le bullseye, puis toucher les segments de 15 à 20 dans l’ordre
croissant.
Chaque segment est « ouvert » dès qu’un joueur l’a touché trois fois. Dès que tous les joueurs ont atteint ce segment trois fois, celui-ci est « fermé ». Le joueur qui a « ouvert » un segment devient le « propriétaire » de ce segment et peut continuer de marquer des points en frappant ce segment jusqu’à ce que celui-ci soit fermé par les autres joueurs. Lorsque tous les seg­ments ont été fermés, le gagnant est celui qui a atteint le plus grand score.
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G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25)
Ici aussi, seuls les segments de 15 à 20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.
П00 : il est possible de frapper les segments dans le désordre. П20 : le joueur doit tout d’abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindre les segments
20 à 15 dans l’ordre décroissant, puis toucher le bullseye. П25 : il faut tout d’abord atteindre le bullseye (3x !), puis frapper les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant.
Chaque segment à viser est marqué d’un point lumineux. Le segment en question s’illumine si la échette du joueur l’atteint. Le joueur vainqueur est celui qui a atteint trois fois tous les segments à viser.
G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Ici aussi, seuls les segments de 15 à 20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.
C00 : il est possible de frapper les segments dans le désordre. C20 : le joueur doit tout d’abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindre les segments
20 à 15 dans l’ordre décroissant, puis toucher le bullseye. C25 : il faut tout d’abord atteindre le bullseye (3x !), puis frapper les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant.
Lorsqu’un joueur atteint trois fois un segment, celui-ci lui est « ouvert » - il lui est alors possible de marquer des points en frappant ce segment jusqu’à ce que tous les joueurs aient atteint ce segment trois fois. Les points atteints par chaque joueur sont attribués aux autres participants. Le but est de reler le plus de points possible aux adversaires. Une fois que tous les segments ont été atteints, le gagnant est celui qui a le score le plus faible.
G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25)
Fonctionne sur le même principe que le No More Cricket - avec cette seule diérence : lorsqu’un segment a été fermé, le joueur a la possibilité de bloquer le lancer de l’adversaire en frappant de nouveau le même segment. Si l’adversaire a déjà fermé ce chire, aucun point n’est déduit de son score. Remarque : au lieu d’allumer un point, chaque point marqué éteint un point sur l’écran d’achage. Le premier joueur à fermer tous les segments a gagné.
G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25)
Semblable au Standard Cricket (G04), à la diérence près que seuls les chires les plus bas comptent (1 à 6 et le bullseye).
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G09 – Round the Clock
(105, 110, 115, 120; 205, 210, 215, 220 ; 305, 310, 315, 320)
Dans le jeu Round the Clock, seuls les segments suivants sont comptabilisés :
Variantes 105, 110, 115, 120 : tous les segments sont comptabilisés
Variantes 205, 210, 215, 220 : seuls les doubles sont comptabilisés Variantes 305, 310, 315, 320 : seuls les triples sont comptabilisés
« 5 » : toucher les segments 1 à 5 ; « 10 » : toucher les segments de 1 à 10 ; « 15 » : toucher les segments de 1 à 15 ; « 20 » : toucher les segments de 1 à 20.
Le joueur doit lancer les échettes en visant les segments indiqués par l’appareil. S’il touche le segment en question, le segment suivant à viser s’ache. Le premier joueur à toucher tous les segments à viser est le vainqueur.
G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ..., -21) représentent les points du joueur au début de la partie. L’appareil va désigner aléatoirement un numéro de segment à viser. Le joueur doit toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe la main au joueur suivant (l’appareil émet une voix disant « Yes » en cas de réussite / « Non » en cas d’échec). Que la échette touche un segment simple, double ou triple, seul un point sera déduit du total. Le joueur qui atteint le premier le chire 0 gagne la partie.
G11 – ShangHai (101, 105, 110, 115)
Variante 101 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant, puis le bullseye. Variante 105 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant, puis le bullseye. Variante 110 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant, puis le bullseye. Variante 115 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant, puis le bullseye.
Seules les séries complétées dans l’ordre déni seront comptabilisées. Le joueur a le droit à un seul lancer pour toucher le bon segment. S’il ne le touche pas, il passe la main au joueur
suivant et son score reste inchangé.
Le joueur avec le plus grand score gagne la partie.
G12 – Halve It (H12)
Chaque joueur doit toucher, dans l’ordre, les segments 12 - 13 - 14 - un double de son choix ­15 - 16 - 17 - un triple de son choix - 18 - 19 - 20 - le bullseye. Un joueur qui ne touche aucun segment avec ses trois lancers voit ses points totaux actuels divisés par deux. Le joueur qui a le plus grand score gagne la partie.
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G13 – High Score (003, 005, ..., 014)
Les variantes (003, 005, ..., 014) représentent le nombre de tours dans une partie. Le but est d’obtenir le plus grand score par tour.
G14 Legs Over
(003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)
Les variantes (3, 5, ..., 21) représentent les « vies » des joueurs.
Chaque joueur commence avec un nombre de « vies » déterminé par la variante choisie. L’appareil indique un score au premier joueur. Celui-ci doit atteindre ou dépasser ce score en trois lancers. S’il réussit, il conserve toutes ses vies. Le joueur suivant doit alors tenter d’atteindre le même score ou de le dépasser. S’il réussit, il conserve également toutes ses vies et c’est au joueur suivant de jouer.
Si un joueur ne réussit pas à atteindre son score, il perd une vie. Appuyer sur START pour sup­primer une vie ou pour indiquer qu’une échette n’a pas atteint la cible - résultat : soustraction d’une vie. Un joueur est éliminé lorsqu’il n’a plus de vie. Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.
G15 Legs Under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Ici aussi, les variantes représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque joueur au début de la partie.
Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement à l’envers : il faut atteindre ou marquer moins de points que le score aché. Le joueur qui dépasse ce score perd une vie. Le joueur actif perd également une vie sur simple appui sur la touche START/NEXT, si aucun lancer n’a été eectué. Un joueur est éliminé lorsqu’il n’a plus de vie. Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.
G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21)
Les variantes (b03, b05, ..., b21) représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque jou­eur. Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de « vies ».
La première cible est toujours le simple 6. Le joueur 1 dispose de 3 lancers pour atteindre ce segment et peut ensuite déterminer la cible du joueur suivant en touchant un nouveau seg­ment avec sa échette. Le joueur qui ne réussit pas à atteindre sa cible perd une « vie ». Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.
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G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500)
Au début de cette variante, chaque joueur lance une échette pour choisir son bloc/sa couleur (#20 Color ou #1 Color). Le joueur doit relancer sa échette s’il touche le bullseye. Chaque joueur essaie ensuite d’atteindre les segments de sa couleur jusqu’à atteindre le score nal (100, ..., 500). Seuls les lancers ayant atteint la couleur ou le bullseye sont comptabilisés. Le premier joueur à atteindre le score nal a gagné.
G18 – Bonus Color (100, 200, 300, 400, 500)
Se joue sur le même principe que G17 (Score Color), à la diérence que les lancers atteignant la couleur de l’adversaire sont attribués à ce dernier. Le premier joueur à atteindre ou à dépasser le score nal remporte la partie.
G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)
Se joue sur le même principe que G18 (Bonus Color) à la diérence que les lancers atteignant la couleur de l’adversaire sont déduits du score du lanceur. Le premier joueur à atteindre ou à dépasser le score nal remporte la partie.
G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006, 007)
Se joue sur le même principe que G17 (Score Color) à la diérence que le nombre de « vies » est déterminé à l’avance (003, ..., 007). Le joueur qui possède encore des vies remporte la partie.
G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020)
Se joue sur le même principe que G17 (Score Color) à la diérence que le chire maximal du lancer est déterminé à l’avance (005, 010, 015 ou 020). Le joueur avec le plus grand score remporte la partie.
G22 – Shooting I
Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 7 points remporte la partie.
G23 – Shooting II
Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 7 points remporte la partie. Seuls les lancers atteignant les segments 15-20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.
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G24 – Shooting III
Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 4 points remporte la partie - la partie se termine au bout de 7 tours même si personne ne marque 4 points. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur avec le plus grand score.
G25 – Shooting IV
Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 4 points remporte la partie - la partie se termine au bout de 7 tours même si personne ne marque 4 points. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur avec le plus grand score. Seuls les lancers atteignant les segments 15-20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.
G26 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Chaque lancer compte et le score marqué est additionné. Le joueur qui atteint le score nal déterminé (101 / 201 / ... / 901) remporte la partie.
Si un joueur dépasse le score nal à atteindre, les points marqués dans ce tour ne sont pas comptabilisés.
Si un joueur atteint exactement le score actuel d’un adversaire, le score de ce dernier est remis à zéro.
Exemple : le joueur 1 a 20 points, le joueur 2 a 50 points, le joueur 3 a 30 points. Le joueur 4 a encore 0 points, et c’est à son tour de jouer. À son premier lancer, il marque 20 points Üle score du joueur 1 est remis à zéro. A son deuxième lancer, le joueur 4 marque 10 points sup­plémentaires et atteint un score de 30 Ü le score du joueur 3 est remis à zéro. A son troisième lancer, le joueur 4 marque un point. Il a à présent un total de 31 points.
Spécications techniques
Numéro d‘article 10029495 10029496 Source de courant DC 5V (3 piles AA, non fournies) DC 5V (3 piles AA, non fournies) Dimensions / poids 900g 2100g
Livraison
6 échettes, 6 soft-tips de rechange, manuel d‘instructions
Appareil, 6 échettes, 12 soft tips de rechange, mode d‘emploi
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Résolution des problèmes
Pas de courant ?
S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation est bien branché.
Pas d’affi chage des scores ?
La cible de  échettes est peut-être en mode « Settings » ou le jeu a été mis en pause ? Véri er si un capteur ou des touches de commande sont bloqués.
Capteur bloqué ?
Bouger avec précaution les capteurs bloqués à l’aide de la  échette accrochée à la cible ou avec les doigts. En règle générale, les capteurs de même que les touches de fonction se débloquent aisément en forçant légèrement.
Pointe de  échette cassée ?
Les pointes souples sont dé nitivement plus sûres, mais elles n’ont pas une durée de vie in ­nie. À l’aide d’une pincette, retirer avec précaution le bout des pointes cassées qui sont restées
coincées dans la cible.
Information sur le recyclage
Appareils électriques et électroniques usagés Vous trouverez sur le produit l’image ci-contre (une poubelle sur roues, barrée d‘une croix), ce qui indique que le produit se trouve soumis à la directive eu­ropéenne 2002/96/CE. Renseignez-vous sur les dispositions en vigueur dans votre région concernant la collecte séparée des appareils électriques et élect­roniques. Respectez-les et ne jetez pas les appareils usagés avec les ordures ménagères. La mise au rebut correcte du produit usagé permet de préserver l’environnement et la santé. Le recyclage des matériaux contribue à la préser-
vation des ressources naturelles.
Déclaration de conformité
Fabricant : Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.
Ce produit est conforme aux directives européennes suivantes :
2014/30/UE (CEM) 2011/65/UE (RoHS)
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