MAXON CINEMA 4D User Manual

CINEMA 4D 9
Manuel d’initiation
IManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
Programmation Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo Kühn, Thomas Kunert, David O’Reilly,
Programmation des modules externes Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Per-Anders Edwards, David
Gestion de produit Marco Tillmann.
Rédaction Glenn Frey, Sven Hauth, Dirk Beichert.
Maquette Oliver Becker.
Traduction Eric Peyron - MEDIAWORKS Septembre 2004
Copyright © 2004 par MAXON Computer GmbH Tous droits réservés.
Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce document ne peut être traduite, reproduite ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens employés, qu’ils soient électroniques ou mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer.
Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MA XON Computer décline toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut être tenu pour responsable des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations contenues dans ce manuel..
Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, est cédé sous licence et ne peut être copié ou utilisés que conformément à la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre purement indicatif et ne doivent pas être considérées comme un engagement de la part de MAXON Computer, qui se réserve le droit de les modier sans préavis. MAXON Computer décline toute responsabilité en cas d‘éventuelles erreurs ou inexactitudes relevée dans le présent manuel.
MAXON Computer, le logo MAXON, Sketch and Toon, CINEMA 4D, Hyper NURBS et C.O.F.F.E.E. sont des marques commerciales déposées de MAXON Computer GmbH ou MAXON Computer Inc. Acrobat, le logo Acrobat, PostScript, Acrobat Reader, Photoshop et Illustrator sont des marques commerciales déposées d’Adobe Systems Incorporated. Apple, AppleScript, AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh et TrueType sont des marques commerciales déposées d’Apple Computer, Inc. QuickTime et le logo QuickTime sont des marques commerciales déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et Windows NT sont des marques commerciales déposées de Microsoft Corporation. LightWave est une marque commerciale déposée de NewTek. 3D studio max et 3ds max sont des marques commerciales déposées d’Autodesk /Discreet Inc. UNIX est une marque déposée dont la licence est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres marques ou noms de produit mentionnés dans ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
Cathleen Poppe
Farmer, Jamie Halmick, Reinhard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann, Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade, Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Welter, Thomas Zeier
II Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9
IIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
Contrat de licence MAXON Computer
AVIS A L’UTILISATEUR
DÈS L’INSTALLATION DE CINEMA 4D ET DE TOUS SES COMPOSANTS ET MODULES EXTERNES (LE “LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE VOUS (“VOUS” OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE.
EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET CONDITIONS DE CE CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL. SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL.
1. Généralités
Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est associée. Le logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la propriété de MAXON Computer.
2. Emploi du Logiciel
(1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation. Les copies nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et le chargement du programme en RAM.
(2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel doit être identiée comme telle.
(3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies de la documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées.
3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau
(1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou Windows, et vous devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant, dans le cas où l’utilisateur change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une utilisation ou une installation simultanées sur plusieurs machines n’est pas autorisée.
(2) L’utilisation du logiciel en réseau ou avec un autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner l’utilisation simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel en réseau ou avec un autre système client /serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs personnes soit impossible en prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit acquitter au propriétaire de la licence une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est déterminé par le nombre d’utilisateurs admis sur le réseau.
(3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès communication écrite par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse correcte du propriétaire de la licence est indiquée
IIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
dans le manuel et à la n de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau uniquement lorsque sa licence a été complètement acquittée.
4. Transfert de licence
(1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en sous-licence ou en prêt. Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la documentation à une autre personne physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent contrat, le logiciel, y compris toutes les copies, mises à jour et versions antérieures, ainsi que la documentation, (ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment aucune copie en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que la personne physique ou morale bénéciant de ce transfert accepte d’être liée par les clauses et conditions du présent contrat et de communiquer cette acceptation au propriétaire de la licence.
(2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur doit informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors du transfert du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de celle -ci sera supporté par le licencié.
(3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur.
5. Mises à jour
Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne version pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel uniquement pour faciliter la transition entre les deux versions et pour l’installation de la mise à jour. La licence de la version précédente arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus l’autorisation d’utiliser la version précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à jour, si nécessaire.
6. Recompilation et modications apportées au logiciel
(1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler, désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du code du logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite.
(2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise uniquement si la performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve de ces dysfonctionnements incombe à l’utilisateur.
(3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identication du logiciel ne peuvent pas être supprimés ou modiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation et son code, sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les copyrights des Etats-Unis et les dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun droit concernant la propriété intellectuelle du logiciel.
7. Limite de garantie
(1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un logiciel en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit que le logiciel s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel et la documentation respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un ensemble de travaux effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérier le logiciel et la documentation attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire de la licence par écrit des défauts apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon aussitôt après leur découverte. Autrement le
IV Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9
VManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les défauts, et tout particulièrement leurs symptômes, doivent être décrits avec autant de précision que possible. La garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture). Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de fournir une mise à jour de maintenance du logiciel.
(2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats obtenus par l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs recours en cas de non-respect de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à l’exception de la garantie limitée susmentionnée. Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant la non-violation de droits de tiers, la qualité marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun cas, le propriétaire de la garantie ou ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et notamment de toutes pertes faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la licence aurait été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs ne seront responsables de quelque réclamation que ce soit émanant de tout tiers.
(3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux, conséquents ou incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie tacite, les limitations citées plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée spéciale est attachée en annexe de cet accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi ou de la présente licence, toute garantie tacite est limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux spéciques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez contacter le propriétaire de la licence.
8. Dommages dus au transport
L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir au propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le propriétaire de la licence étant entièrement assuré par lui-même.
9. Condentialité
L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires an de protéger des tierces parties le programme et sa documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter le programme ou la documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés de l’utilisateur et à toute autre personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un tel cas, les obligations de l’utilisateur sont transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel. Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le propriétaire de la licence dans tous les cas où ces obligations n’ont pas été respectées.
10. Informations
En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de l’adresse complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et à la n de ce contrat.
11. Protection des données
Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses applications, le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur en accord avec la loi allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne peuvent être utilisées que dans
les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le propriétaire de la licence pourra à tout moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur simple demande de sa part.
12. Autres
(1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou modication de cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les deux parties contractantes. Ces changements restent applicables à l’accord après abolition de la forme écrite.
(2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-le-Main. Cet accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises, et l’application de celle-ci est expressément exclue.
(3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie de l’accord qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes.
13. Expiration
Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire vous avait été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera tenu de retourner le programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la demande du propriétaire de la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en possession d’aucun exemplaire du programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son ordinateur.
14. Informations
Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON COMPUTER pour toute autre raison, veuillez écrire à :
MAXON Computer GmbH Max- Planck-Str. 20 D- 61381, Friedrichsdorf Germany
Pour les USA :
MAXON Computer, Inc. 2640 Lavery Court Suite A Newbury Park, CA 91320 USA
Pour le Royaume Uni et la République d’Irlande :
MAXON Computer Ltd The Old School, Greeneld Bedford MK45 5DE United Kingdom
Nous vous donnerons également sur simple demande l’adresse de votre fournisseur le plus proche.
VManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
VI Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9
VIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
Table des matières
Bienvenue dans CINEMA 4D................................................................ 1
1. Introduction............................................................................................................................... 1
2. Informations générales/Interface................................................................................................ 1
3. Images d’exemple .................................................................................................................... 12
4. Rapide tutoriel – Placement d’objets........................................................................................ 14
5. Rapide Tutoriel – Modélisation .................................................................................................21
6. Rapide Tutoriel – Matériaux
7. Rapide Tutoriel – Eclairage........................................................................................................ 38
8. Rapide Tutoriel – Animation .....................................................................................................43
9. Rapide Tutoriel – Rendu
10. Rapide Tutoriel – Rendu multi-passes .....................................................................................58
11. Rapide Tutoriel – XPresso
12. Trucs et astuces...................................................................................................................... 69
Bienvenue dans Advanced Render.................................................... 72
1. Introduction............................................................................................................................. 72
2. Informations générales/Interface.............................................................................................. 72
3. Images d’exemple .................................................................................................................... 74
4. Rapide tutoriel – Radiosité ....................................................................................................... 76
5. Rapide tutoriel – Caustiques..................................................................................................... 79
6. Rapide tutoriel – Profondeur de champ.................................................................................... 82
7. Trucs et astuces........................................................................................................................ 84
Bienvenue dans Sketch and Toon...................................................... 86
1. Introduction............................................................................................................................. 86
2. Informations générales/Interface.............................................................................................. 86
3. Images d’exemple .................................................................................................................... 88
4. Rapide tutoriel – Contours ....................................................................................................... 89
5. Rapide tutoriel – Matières et propriétés ................................................................................... 93
6. Trucs & astuces
......................................................................................................................... 97
Bienvenue dans PyroCluster.............................................................. 98
1. Introduction............................................................................................................................. 98
2. Informations générales/Interface.............................................................................................. 99
3. Images d’exemple .................................................................................................................. 100
4. Rapide tutoriel – 10 étapes vers la gloire................................................................................ 101
5. Rapide tutoriel – optimiser et animer..................................................................................... 104
6. Trucs & astuces....................................................................................................................... 106
7. Pour nir
................................................................................................................................ 107
...................................................................................................... 29
............................................................................................................ 50
...................................................................................................... 65
VIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
Bienvenue dans NET Render............................................................ 108
1. Introduction........................................................................................................................... 108
2. Informations générales/Interface............................................................................................ 108
3. Images d’exemple .................................................................................................................. 109
4. Rapide tutoriel – Installation/Interface.................................................................................... 110
5. Rapide tutoriel – Travaux et administration
6. Trucs & astuces....................................................................................................................... 112
............................................................................ 111
Bienvenue dans Dynamics............................................................... 114
1. Introduction........................................................................................................................... 114
2. Informations générales/Interface............................................................................................ 114
3. Images d’exemple .................................................................................................................. 115
4. Rapide tutoriel – Corps rigides ...............................................................................................116
5. Rapide tutoriel – Corps souples.............................................................................................. 119
6. Trucs et astuces
...................................................................................................................... 121
Bienvenue dans BodyPaint 3D ........................................................ 123
1. Introduction........................................................................................................................... 123
2. Informations générales/Interface............................................................................................ 123
3. Images d’exemple ................................................................................................................. 126
4. Rapide tutoriel – l’assistant ....................................................................................................127
5. Rapide tutoriel – Première leçon de peinture.......................................................................... 129
6. Trucs et astuces...................................................................................................................... 134
Bienvenue dans MOCCA.................................................................. 137
1. Introduction........................................................................................................................... 137
2. Informations générales/Interface............................................................................................ 138
3. Cinématique........................................................................................................................... 142
4. Rapide tutoriel – Le mélangeur de poses................................................................................ 145
5. Rapide tutoriel – Fusion de mouvements ............................................................................... 149
6. Rapide tutoriel – Importation FBX ..........................................................................................154
7. Rapide tutoriel – Habillage .....................................................................................................155
Bienvenue dans Thinking Particles.................................................. 160
1. Introduction........................................................................................................................... 160
2. Informations générales/Interface............................................................................................ 161
3. Rapide tutoriel – Neige de particules...................................................................................... 164
4. Rapide tutoriel – Objets comme particules............................................................................. 167
5. Trucs & astuces....................................................................................................................... 171
6. Pour nir
................................................................................................................................ 171
VIII Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 1Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Bienvenue dans CINEMA 4D
Bienvenue dans le Tutoriel d’initiation de CINEMA 4D. Ce court et simple tutoriel a été conçu pour vous aider à pénétrer dans le monde de la 3D. Après avoir travaillé sur ce tutoriel, vous aurez de bonnes connaissances générales sur CINEMA 4D, que vous pourrez appliquer à vos futurs projets.
1. Introduction
Il est dommage que les livres ne puissent pas jouer de petite mélodie dès leur ouverture. Contentez-vous donc d’imaginer une jolie musique et une voie accueillante qui vous fait ses “Félicitations pour avoir testé la démo ou acheté la nouvelle version de CINEMA 4D” Que vous souhaitiez seulement tester l’application ou que vous en ayez acheté la nouvelle version XL ou Studio, vous avez certainement déjà une idée des fantastiques visuels qu’il est possible de créer avec CINEMA 4D. Nous sommes restés très proches de nos clients depuis de nombreuses années an de mieux satisfaire leurs souhaits et leurs besoins. Leurs idées et concepts ont été implémentés créativement dans CINEMA 4D en fonction de leurs demandes et des réalités du marché de la 3D. Que vous travaillez dans l’impression, la publicité, le design, la visualisation ou le cinéma, CINEMA 4D fournit tous les outils nécessaires à la concrétisation de vos idées. Grâce à son interface intuitive et à sa facilité d’apprentissage, l’entrée dans le monde polyvalent de la 3D s’effectue en un clin d’œil. Vous pouvez utiliser la structure modulaire de CINEMA 4D pour personnaliser l’application et l’adapter à vos besoins pour par exemple animer des personnages (module MOCCA) ou donner un aspect cartoon à vos rendus (module Sketch and Toon). Grâce à CINEMA 4D, il n’y a qu’un pas de la conception à la réalisation, et cette application va vite devenir le compagnon idéal de tous vos travaux. Mais n’attendons pas plus longtemps et découvrons tout de suite la fantastique interface de CINEMA 4D en abordant la deuxième partie de ce tutoriel.
2. Informations générales/Interface
Commençons par l’étape la plus importante : le lancement de CINEMA 4D. Après avoir activé CINEMA 4D, vous aurez sous les yeux une image similaire à l’image suivante.
2 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
3Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Palette de
commandes
Fenêtre de vue
Fenêtre de vue rendue
(vue 3D)
Groupe de commandes
Gestionnaire de
matériaux
Onglet
Gestionnaire
d’objets
Gestionnaire
d’attributs
Gestionnaire de coordonnées
CINEMA 4D est composé de différentes zones de travail. Voici la liste de ces zones à partir de l’angle supérieur gauche.
La Fenêtre de vue afche tous les objets contenus dans la scène (les objets polygonaux, les caméras, les lumières, les os et les autres déformateurs par exemple). Vous pouvez effectuer un rendu de la vue à tout moment pour vérier votre travail.
3Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Une Icône de groupe représente un menu d’icônes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’icône principale pour accéder aux icônes du groupe. L’icône de groupe est caractérisée par une petite èche dans son coin inférieur droit.
La présence d’Onglets indique que différentes fenêtres ou différents gestionnaires sont disposés sous forme de ches empilées les unes sur les autres. Dans chaque fenêtre ou gestionnaire, vous trouverez différents paramètres ou attributs.
4 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
5Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Le Gestionnaire d’objets contient tous les objets de la scène. Vous utiliserez le Gestionnaire d’objets pour dénir une hiérarchie, assembler des objets, dénir des propriétés pour les objets (les petites icônes dans la colonne de droite du gestionnaire d’objets permettent d’affecter certaines propriétés aux objets), ou de changer le nom des objets. Vous y trouverez des objets polygonaux, des lumières, des caméras, des os, des déformateurs, des splines et des objets neutres (objets sans géométrie).
Le Gestionnaire d’attributs gère les attributs de chaque objet ou outil. Vous pouvez l’utiliser pour changer l’intensité de la subdivision Hyper NURBS (voir plus loin) ou la visibilité d’un objet dans la vue. Vous y trouverez également les coordonnées de l’objet ainsi que les paramètres d’outil comme le rayon du pinceau de sélection et l’option “Limiter aux éléments visibles”.
Le Gestionnaire de coordonnées permet de déplacer, de faire tourner ou de mettre à l’échelle des objets. Entrez les valeurs dans les champs appropriés et cliquez sur le bouton “Appliquer” pour les valider (ou appuyez sur la touche Entrée).
Le Gestionnaire de matériaux contient tous vos matériaux, y compris les matières, les textures et d’autres types de matériau. Il suft de cliquer sur un matériau pour voir ses attributs dans le gestionnaire d’attributs. Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir le modicateur de matériau et apporter des modications à chaque canal de matériau. Vous pouvez également ajuster l’intensité de l’illumination, le type de spécularité, l’intensité du relief et bien plus encore. Nous aborderons ce sujet en détail dans un chapitre ultérieur.
5Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Vous pouvez ouvrir jusqu’à 4 Vues simultanément an d’avoir une vue d’ensemble de la scène en utilisant différentes perspectives, et afcher votre scène dans différents modes d’ombrage, de l’ombrage de Gouraud (avec toutes les lumières de la scène) à l’ombrage rapide (uniquement avec la lumière par défaut, et non pas avec les lumières de la scène), en passant par l’ombrage Fil de fer. Ces options permettent d’adapter les vues à vos besoins ou à la vitesse du processeur.
6 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
7Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Les Palettes d’icônes se trouvent à gauche et en haut de l’interface. La palette horizontale héberge les outils que vous utiliserez le plus souvent en fonction de l’interface choisie. Si vous utilisez l’interface MOCCA par exemple, les outils nécessaires au travail avec les os et la cinématique souple seront afchés dans la palette horizontale. Vous pouvez utiliser l’une des interfaces standard ou créer une palette d’outils personnalisée. Dans CINEMA 4D, vous pouvez choisir l’interface dans laquelle vous allez travailler.
Nous allons maintenant concentrer notre attention sur les palettes d’icônes de CINEMA 4D, an d’apprendre à mieux les connaître. Les explications suivantes font référence aux icônes colorées de l’image suivante.
Cette image présente la palette d’icônes de gauche. Au sommet se trouve l’icône d’interfaces prédénies. Sous cette icône, en vert, se trouve le bouton “Autoriser les modications”, qui permet de transformer une primitive en manipulant ses points, ses polygones ou ses arêtes. Avant d’avoir cliqué sur ce bouton, vous ne pourrez modier la primitive que dans certaines limites : Vous pouvez dénir sa taille et son nombre de segments, mais pas appliquer de transformations polygonales. Sous cette icône se trouvent les outils “Modèle” et “Axes d’objet” (icônes rouges). A
l’aide de ces outils, vous pouvez déplacer, mettre à l’échelle ou faire tourner un objet sélectionné autour de son axe. Les icônes suivantes (en bleu) représentent les outils “Points”, “Arêtes” et “Polygones”. Dans chacun de ces modes, vous pouvez soit déplacer, mettre à l’échelle ou faire tourner les points, les arêtes ou les polygones d’un objet, soit modier cet objet avec les outils intégrés de CINEMA 4D. Les icônes suivantes (pourpres) permettent de choisir entre une sélection de points, d’arêtes et de polygones.
Remarque : Si ces trois icônes ne se trouvent pas dans l’interface, vous pouvez les ajouter : activez le menu Outils et cliquez sur la barre au-dessous de son titre pour le transformer en palette d’icônes. Allez dans Fenêtre/Interface et activez la commande “Nouvelle palette d’icônes”. Placez les trois icônes présentées ci-dessus dans la nouvelle palette. Dans cette nouvelle palette, contrôle-cliquez sur l’icône Mode par défaut et activez la commande Grouper. Puis, placez le nouveau groupe dans la barre d’icônes verticale.
Vous pouvez sélectionner les points, arêtes ou polygones en “Mode par défaut” en activant tout simplement les points, arêtes ou polygones correspondants. En “Mode de permutation automatique“, CINEMA 4D reconnaît si le pointeur se trouve au-dessus d’un point, d’une arête ou d’un polygone. Cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner automatiquement le mode correct. Le “Mode de modications“ permet de faire de même lorsque l’outil Déplacement, Mise à l’échelle ou Rotation est activé. Vous connaissez maintenant les fonctions les plus importantes de la palette d’icônes.
Nous allons maintenant nous pencher sur les icônes les plus usités de la palette du haut.
7Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Vous trouverez à l’extrémité gauche les èches “Annuler/Rétablir“ (orange). Ces èches permettent d’inverser ou de répéter chaque étape. Vous pouvez déterminer le nombre d’étapes d’annulation en changeant les paramètres prédénis dans le menu principal (Edition/Préférences générales/Document)
Près des icônes Annuler/Rétablir se trouvent l’outil (rose) “Pinceau de sélection“. Il permet de sélectionner des points, des arêtes ou des polygones pour modication. Les trois icônes suivantes (turquoise) sont ceux des outils de Déplacement, Mise à l’échelle et Rotation, qui agissent sur l’objet entier ou sur ses points, arêtes ou polygones sélectionnés. En mode de Rotation, le centre de rotation est toujours celui de l’objet (ou de la caméra) actif.
8 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
9Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Les trois icônes (rouges) permettent de verrouiller/déverrouiller l’axe X, Y ou Z. Utilisez ces paramètres pour déterminer la direction selon laquelle l’objet sera modié. Si une seule de ces icônes est activée, vous ne pourrez déplacer l’objet que dans la direction correspondante, à moins d’utiliser les èches d’axe d’objet qui sont toujours indépendantes du verrouillage des directions X, Y ou Z.
L’icône suivant (pourpre) permet d’alterner entre le “Système de coordonnées du monde/de l’objet“. Supposons que l’axe d’objet de votre merveilleuse tête modélisée est incliné (le terme “merveilleux” est difcilement applicable à cette tête modélisée, mais bon… ;o). Verrouillez les axes X et Y, activez la tête et déplacez-la. Vous remarquerez que votre modèle se déplace dans la direction X de l’axe d’objet.
Maintenant, sélectionnez le système de coordonnées du monde. Cette fois, l’objet va se déplacer dans la direction X du système de coordonnées du monde.
Cette fonction peut se révéler très utile pour la modélisation ou l’animation de votre scène. Passons maintenant au groupe suivant : celui des trois Icônes de rendu (rouges). La première
fonction au symbole de vase (Rendu de la vue) effectue le rendu de l’image dans la vue. Le rendu sera effectué avec les paramètres spéciés à l’exception de ceux concernant la taille de l’image et plusieurs effets de post-production. L’icône numéro 2 effectue le rendu de l’image dans le visualisateur avec les paramètres spéciés dans les “Préférences de rendu” activées par l’icône numéro 3. Vous pouvez également effectuer le rendu d’animations dans le visualisateur,
la fonction “Rendu de la vue” étant (comme son nom l’indique) uniquement destinée à la vérication de la scène dans la vue active.
L’icône suivant (bleu) est celui du groupe “Ajouter un objet Cube“. Il contient tous les objets paramétriques prédénis de CINEMA 4D.
Cliquez une fois sur cette icône pour créer l’objet le plus utilisé du monde : le cube. Cliquez­maintenez pour afcher le groupe contenant tous les objets paramétriques et choisissez dans ce groupe la forme initiale souhaitée. Et n’oubliez pas : seuls les objets paramétriques convertis en objets polygonaux peuvent être modiés aux niveaux polygones, points ou arêtes !
L’icône jaune représente les splines.
9Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Le terme “spline“ trouve son origine dans la construction de vaisseaux. Les lames de bois assez souples pour se conformer à la forme des coques des vaisseaux étaient appelées splines. Dans le monde de la 3D, les splines peuvent être dénies comme des “courbes basées sur des points”. La forme d’une spline est déterminée par des points prédénis et elle est calculée de façon à ce que la spline forme une courbe à partir de ces points. Ce groupe met à votre disposition différents outils de tracé de splines ainsi que des formes prédénies. Une spline peut dénir la trajectoire d’une caméra (tracez la spline et laissez la caméra se déplacer sur la trajectoire qu’elle dénit). Vous pouvez également utiliser les splines pour la modélisation. Succinctement, vous pouvez placer une peau sur une rangée de splines en utilisant l’outil “Peau NURBS”, par exemple.
Le groupe d’icônes suivant (orange foncé) héberge le plus important objet de CINEMA 4D, l’objet “Hyper NURBS“.
10 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
11Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Si un objet polygonal est un sous-objet d’un objet Hyper NURBS, sa cage polygonale (maillage) est subdivisée avec un haut degré de subdivision. Visuellement, cette subdivision est représentée par un plus grand nombre de petits polygones que précédemment. L’objet est automatiquement plus lisse et plus arrondi mais ne perd pas son maillage original. Comme vous pouvez le constater en examinant l’image suivante, le maillage externe (turquoise) présente la subdivision originale du cube. Le maillage interne (blanc), beaucoup plus n, présente la subdivision de l’objet Hyper NURBS.
Cette caractéristique présente de nombreux avantages, particulièrement dans le domaine de la modélisation. Comme l’objet est composé d’un petit nombre de points (d’arêtes/de polygones), il est très simple de le modier. Il suft de tirer un point du maillage original pour tirer toute la partie correspondante du maillage Hyper NURBS (voir l’image suivante).
Si l’objet polygonal lui-même avait été ainsi subdivisé, sa modélisation s’en trouverait beaucoup plus compliquée : dans ce cas, si vous tirez un point, seul ce point est déplacé. Tous les autres points conservent leurs positions. Vous auriez été obligé de déplacer chaque point séparément pour reproduire la même forme. Ces explications ne vous paraissent pas claires ? Pas de problèmes ! Dans la deuxième partie de ce tutoriel, vous allez apprendre la modélisation Hyper NURBS. Bien entendu, ce groupe contient de nombreux objets NURBS (vous connaissez déjà les NURBS Peau NURBS et Hyper NURBS).
Examinons maintenant les groupes d’objets de “Fonction“ (vert).
Vous trouverez dans ce groupe l’objet neutre (objet sans géométrie), l’objet booléen pour les opérations booléennes (qui permettent aux objets paramétriques de se découper entre eux) et l’objet Symétrie indispensable à la modélisation de personnages (modélisez une partie de visage et utilisez la fonction symétrie pour créer la deuxième partie).
L’avant-dernier groupe d’icônes contient au moins un objet sans lequel le plus beau modèle paraîtrait plat et sans saveur : la Lumière (noir & blanc).
11Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
L’éclairage correct d’une scène est au moins aussi important que la scène elle-même. Vous pouvez donner une bien meilleure impression avec des modèles simples mais bien éclairés qu’avec un modèle fantastique éclairé avec l’éclairage par défaut (nous entrerons dans les détails ultérieurement). Vous trouverez notamment dans ce groupe les objets Caméra, l’objet Soleil et l’objet Environnement (qui ajoute une couleur générale et/ou du brouillard à la scène).
Les “Déformateurs“ peuvent être appliqués avec les objets du dernier groupe d’icônes (bleu clair).
12 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
13Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Interface
Utilisez ces objets pour tordre, déformer ou écraser des objets en modélisation ou en animation. Vous trouverez plusieurs outils très utiles dans ce groupe. Après avoir terminé ce tutoriel, n’hésitez pas à tous les tester par vous-même. Il est très simple de déduire l’action de chaque objet par son nom (qui apparaît en bas à gauche de l’écran lorsque vous placez le pointeur au­dessus de l’icône correspondant).
3. Images d’exemple
Mettez la musique, voici les images d’exemple ! Regardez un moment ces exemples de projets CINEMA 4D et laissez-les vous inspirer avant de passer à la quatrième partie de ce tutoriel…
13Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
14 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Placement d‘objets
15Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Placement d‘objets
4. Rapide tutoriel – Placement d’objets
An de vous donner un bon aperçu du fonctionnement de CINEMA 4D, nous allons commencer par la création de quelques objets de base.
Créez 13 cubes et une sphère en utilisant le menu principal (objets/primitive/cube/sphère) ou l’icône de groupe “Ajouter un objet Cube“.
La création de “13 cubes“ pourrait vous donner l’impression que nous allons créer un objet gigantesque, mais ne vous inquiétez pas, nous nous contenterons de disposer les cubes de façon à créer un petit pantin. Après avoir créé les cubes, vous pouvez voir leur alignement dans le gestionnaire d’objets à droite.
Pour mieux les distinguer, donnez à chaque cube un nom signicatif (double-cliquez sur le nom de l’objet actif dans le gestionnaire d’objets pour ouvrir sa fenêtre contextuelle de changement de nom). Vous pouvez vous inspirer de l’image suivante pour créer les noms.
15Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Placement d‘objets
Comme vous pouvez le constater en examinant la fenêtre de vue, seul un cube est visible. En effet, tous les cubes ont été placés aux mêmes coordonnées et sont de la même taille. De même pour la sphère. Nous allons changer cet état de fait, mais avant cela nous allons étudier d’un peu plus près la navigation dans la vue. Comment changer l’orientation et la distance du point de vue? Très simple. Jetez un œil au coin supérieur droit de la fenêtre de vue. Vous y trouverez de petits symboles permettant de changer le point de vue (nous parlons bien entendu du point de vue de la fenêtre de vue, et non pas de votre point de vue personnel que nous aurions bien du mal à modier).
Le premier symbole (cliquez-maintenez et déplacez le pointeur) sert à déplacer la vue. Le second symbole (le triangle) permet d’agrandir et de réduire la vue, et le troisième (le cercle) permet de faire tourner la scène. Sélectionnez le petit rectangle à droite pour diviser la vue en quatre vues, ce qui vous donne une meilleure vue d’ensemble de la scène. Chaque vue est équipée de son propre petit rectangle qui élargit la fenêtre correspondante. Réduisez un peu la vue et sélectionnez la Tête de l’objet dans le gestionnaire d’objets. L’axe de la tête sera visible dans la fenêtre de vue. Placez l’axe d’objet vert de la tête sur un point au-dessus des cubes.
16 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Placement d‘objets
17Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Placement d‘objets
Il est possible de sélectionner et de déplacer chaque èche d’axe dans sa direction respective. De cette façon, vous ne risquez pas de déplacer l’objet dans la mauvaise direction dans la vue (ce qui aurait pu se produire si vous aviez cliqué-glissé sur l’objet au lieu de l’un de ses axes). Il est souvent impossible de déterminer dans quelle direction un objet est déplacé en vue 3D. Vous pouvez également obtenir les mêmes résultats en cliquant sur l’objet après avoir verrouillé certains axes dans la palette de commandes. Lorsque c’est le cas, un objet ne peut être déplacé que selon les axes non verrouillés, sauf s’il est déplacé à l’aide d’une des èches d’axe. Si aucun axe n’est verrouillé, cliquez sur l’outil “Mise à l’échelle” de la palette d’icônes au sommet.
Les extrémités des axes ne sont maintenant plus représentées par des èches mais par des cubes. Déplacez un cube pour mettre l’objet à l’échelle selon l’axe correspondant. Les objets paramétriques (non convertis en objets polygonaux) sont également équipés de petites poignées orange.
Ces poignées permettent d’étirer et d’écraser l’objet paramétrique selon l’axe auquel elles sont attachées.
Nous allons maintenant attaquer le cœur du projet. Vous possédez assez de connaissances pour disposer les objets comme sur les images suivantes.
17Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Placement d‘objets
Si vous le préférez, vous pouvez passer à une vue à quatre panneaux (en cliquant sur le petit rectangle en haut à droite de la fenêtre de vue). Si les objets sont afchés en l de fer, vous pouvez passer en “ombrage rapide” ou en “ombrage de Gouraud” (en cliquant sur Afchage dans le menu de la fenêtre de vue). Et maintenant, au travail ! Voici une image de face du pantin pour référence.
18 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Placement d‘objets
19Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Placement d‘objets
Même après avoir disposé les cubes correctement, vous pouvez constater que votre pantin n’a pas l’air très humain. Vous devez donc faire tourner et étirer un peu ses différentes parties. Cliquez sur “Pantin” dans le gestionnaire d’objets et sélectionnez la poignée orange de l’axe Y (vert). Déplacez cette poignée jusqu’à ce que l’arête du haut du cube se trouve au même niveau que celles des bras. Elevez un peu la sphère de tête, et le tour est joué.
En utilisant leurs poignées orange, sélectionnez les cubes composant les bras et ajustez leurs tailles et leurs positions comme sur les images suivantes.
19Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Placement d‘objets
Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les cubes des bras en même temps, vous pouvez procéder comme suit : appuyez sur la touche Majuscule, sélectionnez les objets “Avant-bras_G”, “Bras_D”, “Avant-bras_D” et “Bras_D” et appuyez sur la touche “C” de votre clavier pour activer la fonction “Mise à l’échelle” selon les axes Y et X. Comme vous pouvez le constater, les poignées orange ne sont pas visibles. Ecrasez et déplacez les bras et les jambes du pantin jusqu’à ce qu’il ressemble à celui de l’image suivante.
Ces opérations ne devraient pas vous poser de problèmes compte tenu des connaissances que vous avez acquises à ce stade. Pour écraser les jambes, par exemple, vous pouvez écraser
20 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
21Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 Modélisation
plusieurs objets à la fois au lieu d’écraser chaque objet individuellement (comme nous l’avons fait pour les bras).
Lorsque vous avez terminé, sélectionnez les objets “Cuisse_D”, “Mollet_D” et “Pied_D”. Lorsque ces membres sont afchés en rouge dans le gestionnaire d’objets, appuyez sur “Alt+G” de votre clavier. Les objets sont groupés, ce qui signie qu’ils sont tous devenus les sous-objets d’un objet neutre. Vous pouvez constater la création de ce nouvel objet neutre dans le gestionnaire d’objets. Cliquez sur le symbole “+” pour ouvrir la hiérarchie et afcher les objets que vous venez de sélectionner. Lorsque l’objet neutre est sélectionné, l’axe de cet objet fait également ofce d’axe pour les trois objets composant la jambe. Si vous appliquez une rotation à cet axe, cette même rotation sera appliquée à tous les sous-objets de cet objet neutre. Activez l’outil Axe et placez les axes du groupe en haut de la jambe, activez à nouveau l’outil Modèle et déplacez et faites tourner l’objet neutre pour déplacer la jambe de votre pantin.
Après avoir sélectionné la fonction “Rotation”, vous pouvez cliquer-glisser sur un cercle d’axe de la sphère de rotation an d’affecter dynamiquement la rotation. Modiez la position du pantin en utilisant ces différentes fonctions. Si nécessaire, groupez les objets en un objet neutre ou sélectionnez plusieurs objets à la fois pour modier simultanément leurs positions.
21Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
5. Rapide Tutoriel – Modélisation
Voici la partie la plus importante de ce tutoriel : Comment construire un modèle ? Nous avons ajouté plusieurs nouveaux outils à la version 9 de CINEMA 4D qui facilitent la
modélisation et améliorent les ux de production. L’outil Couteau (anciennement Cutter), par exemple, a été complètement remanié et présente maintenant en plus de ses fonctions basiques, la fonction “Boucle” qui permet de créer une coupure circulaire autour d’un objet. La nouvelle fonction “Fermer le trou polygonal” est également très utile. Elle reconnaît automatiquement un trou dans un maillage et le remplit sans affecter de nouveaux points. Autre nouvelle fonction améliorant la navigation : le menu contextuel général que vous pouvez activer en appuyant sur la touche “V” de votre clavier.
Un menu circulaire permet de choisir entre plusieurs menus qui afchent eux-mêmes des sous­menus lorsque le pointeur est placé au-dessus d’eux. Expérimentez un peu avec ce menu pour déterminer comment il peut améliorer vos ux de production.
Pour vous présenter les fonctions de base et les méthodes de travail les plus courantes en modélisation, nous allons créer l’œil d’un personnage de cartoon.
Commençons par la création d’un cube, la primitive la plus usitée en modélisation (Objets/ Primitive/Cube). Appuyez sur la touche “C” de votre clavier. Vous venez de convertir cet objet paramétrique en objet polygonal. Vous pouvez accéder à la plupart des commandes en utilisant des raccourcis-clavier. L’utilisation intensive de ces raccourcis peut accélérer considérablement votre travail dans CINEMA 4D.
Passez en mode “Polygones” (palette de commandes de gauche) et sélectionnez l’outil “Pinceau de sélection” (palette de commandes du haut). Activez “Limiter aux éléments visibles” dans le gestionnaire d’attributs. Marquez le polygone du sommet du cube, qui deviendra jaune lorsque le pointeur sera placé au-dessus de lui et rouge lorsqu’il sera sélectionné. Cliquez sur ce polygone
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