Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce document ne
peut être traduite, reproduite ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens employés, qu’ils soient électroniques ou
mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer.
Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MA XON Computer
décline toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut être tenu pour responsable
des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations contenues dans ce manuel..
Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, est cédé sous licence et ne peut être copié ou utilisés que conformément à
la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre purement indicatif et ne doivent pas être considérées
comme un engagement de la part de MAXON Computer, qui se réserve le droit de les modier sans préavis. MAXON Computer
décline toute responsabilité en cas d‘éventuelles erreurs ou inexactitudes relevée dans le présent manuel.
MAXON Computer, le logo MAXON, Sketch and Toon, CINEMA 4D, Hyper NURBS et C.O.F.F.E.E. sont des marques commerciales
déposées de MAXON Computer GmbH ou MAXON Computer Inc. Acrobat, le logo Acrobat, PostScript, Acrobat Reader,
Photoshop et Illustrator sont des marques commerciales déposées d’Adobe Systems Incorporated. Apple, AppleScript,
AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh et TrueType sont des marques commerciales déposées d’Apple Computer,
Inc. QuickTime et le logo QuickTime sont des marques commerciales déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et
Windows NT sont des marques commerciales déposées de Microsoft Corporation. LightWave est une marque commerciale
déposée de NewTek. 3D studio max et 3ds max sont des marques commerciales déposées d’Autodesk /Discreet Inc. UNIX est
une marque déposée dont la licence est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres marques ou noms de
produit mentionnés dans ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
Cathleen Poppe
Farmer, Jamie Halmick, Reinhard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann, Eduardo Olivares,
Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade, Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael
Welter, Thomas Zeier
IIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
IIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
Contrat de licence MAXON Computer
AVIS A L’UTILISATEUR
DÈS L’INSTALLATION DE CINEMA 4D ET DE TOUS SES COMPOSANTS ET MODULES EXTERNES (LE
“LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE VOUS (“VOUS” OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER
GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À
FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE.
EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET CONDITIONS DE CE
CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL. SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ
RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A
QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL.
1. Généralités
Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est associée. Le
logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la propriété de MAXON
Computer.
2. Emploi du Logiciel
(1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation. Les copies
nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et le chargement du
programme en RAM.
(2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel doit être
identiée comme telle.
(3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies de la
documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées.
3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau
(1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou Windows, et vous
devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant, dans le cas où l’utilisateur
change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une utilisation ou une installation simultanées
sur plusieurs machines n’est pas autorisée.
(2) L’utilisation du logiciel en réseau ou avec un autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner l’utilisation
simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel en réseau ou avec un
autre système client /serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs personnes soit impossible en
prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit acquitter au propriétaire de la licence
une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est déterminé par le nombre d’utilisateurs admis
sur le réseau.
(3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès communication écrite
par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse correcte du propriétaire de la licence est indiquée
IIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
dans le manuel et à la n de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau uniquement lorsque sa licence a été
complètement acquittée.
4. Transfert de licence
(1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en sous-licence ou en
prêt. Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la documentation à une autre
personne physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent contrat, le logiciel, y compris toutes les
copies, mises à jour et versions antérieures, ainsi que la documentation, (ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment
aucune copie en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que la personne physique ou morale bénéciant de ce transfert accepte
d’être liée par les clauses et conditions du présent contrat et de communiquer cette acceptation au propriétaire de la licence.
(2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur doit
informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors du transfert
du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de celle -ci sera supporté
par le licencié.
(3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur.
5. Mises à jour
Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne version
pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel uniquement pour
faciliter la transition entre les deux versions et pour l’installation de la mise à jour. La licence de la version précédente
arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus l’autorisation d’utiliser la version
précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à jour, si nécessaire.
6. Recompilation et modications apportées au logiciel
(1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler,
désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du code du
logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite.
(2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise uniquement si la
performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve de ces dysfonctionnements
incombe à l’utilisateur.
(3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identication du logiciel ne peuvent pas être
supprimés ou modiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation et son code,
sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les copyrights des Etats-Unis et les
dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun droit concernant la propriété intellectuelle du
logiciel.
7. Limite de garantie
(1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un logiciel
en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit que le logiciel
s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel et la documentation
respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un ensemble de travaux
effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérier le logiciel et la documentation
attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire de la licence par écrit des défauts
apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon aussitôt après leur découverte. Autrement le
IVManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
VManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les défauts, et tout particulièrement leurs symptômes,
doivent être décrits avec autant de précision que possible. La garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir
de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture). Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de
fournir une mise à jour de maintenance du logiciel.
(2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats obtenus par
l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs recours en cas de non-respect
de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à l’exception de la garantie limitée susmentionnée.
Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant la
non-violation de droits de tiers, la qualité marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun cas, le
propriétaire de la garantie ou ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et notamment
de toutes pertes faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la licence
aurait été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs ne seront
responsables de quelque réclamation que ce soit émanant de tout tiers.
(3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux, conséquents ou
incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie tacite, les limitations citées
plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée spéciale est attachée en annexe de cet
accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi ou de la présente licence, toute garantie tacite est
limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux spéciques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un
état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez
contacter le propriétaire de la licence.
8. Dommages dus au transport
L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir au
propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le propriétaire de la
licence étant entièrement assuré par lui-même.
9. Condentialité
L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires an de protéger des tierces parties le programme et sa
documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter le programme ou la
documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés de l’utilisateur et à toute autre
personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un tel cas, les obligations de l’utilisateur sont
transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel. Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le
propriétaire de la licence dans tous les cas où ces obligations n’ont pas été respectées.
10. Informations
En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de l’adresse
complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et à la n de ce contrat.
11. Protection des données
Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses applications,
le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur en accord avec la loi
allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne peuvent être utilisées que dans
les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le propriétaire de la licence pourra à tout
moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur simple demande de sa part.
12. Autres
(1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou modication
de cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les deux parties contractantes.
Ces changements restent applicables à l’accord après abolition de la forme écrite.
(2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-le-Main. Cet
accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises, et
l’application de celle-ci est expressément exclue.
(3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie de l’accord
qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes.
13. Expiration
Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire vous avait
été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera tenu de retourner le
programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la demande du propriétaire de
la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en possession d’aucun exemplaire du
programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son ordinateur.
14. Informations
Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON COMPUTER pour toute autre raison,
veuillez écrire à :
Bienvenue dans le Tutoriel d’initiation de CINEMA 4D. Ce court et simple tutoriel a été conçu pour
vous aider à pénétrer dans le monde de la 3D. Après avoir travaillé sur ce tutoriel, vous aurez de
bonnes connaissances générales sur CINEMA 4D, que vous pourrez appliquer à vos futurs projets.
1. Introduction
Il est dommage que les livres ne puissent pas jouer de petite mélodie dès leur ouverture.
Contentez-vous donc d’imaginer une jolie musique et une voie accueillante qui vous fait ses
“Félicitations pour avoir testé la démo ou acheté la nouvelle version de CINEMA 4D” Que vous
souhaitiez seulement tester l’application ou que vous en ayez acheté la nouvelle version XL
ou Studio, vous avez certainement déjà une idée des fantastiques visuels qu’il est possible de
créer avec CINEMA 4D. Nous sommes restés très proches de nos clients depuis de nombreuses
années an de mieux satisfaire leurs souhaits et leurs besoins. Leurs idées et concepts ont été
implémentés créativement dans CINEMA 4D en fonction de leurs demandes et des réalités du
marché de la 3D. Que vous travaillez dans l’impression, la publicité, le design, la visualisation ou
le cinéma, CINEMA 4D fournit tous les outils nécessaires à la concrétisation de vos idées. Grâce
à son interface intuitive et à sa facilité d’apprentissage, l’entrée dans le monde polyvalent de la
3D s’effectue en un clin d’œil. Vous pouvez utiliser la structure modulaire de CINEMA 4D pour
personnaliser l’application et l’adapter à vos besoins pour par exemple animer des personnages
(module MOCCA) ou donner un aspect cartoon à vos rendus (module Sketch and Toon). Grâce à
CINEMA 4D, il n’y a qu’un pas de la conception à la réalisation, et cette application va vite devenir
le compagnon idéal de tous vos travaux. Mais n’attendons pas plus longtemps et découvrons
tout de suite la fantastique interface de CINEMA 4D en abordant la deuxième partie de ce
tutoriel.
2. Informations générales/Interface
Commençons par l’étape la plus importante : le lancement de CINEMA 4D. Après avoir activé
CINEMA 4D, vous aurez sous les yeux une image similaire à l’image suivante.
2 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
3Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Palette de
commandes
Fenêtre de vue
Fenêtre de vue rendue
(vue 3D)
Groupe de commandes
Gestionnaire de
matériaux
Onglet
Gestionnaire
d’objets
Gestionnaire
d’attributs
Gestionnaire de coordonnées
CINEMA 4D est composé de différentes zones de travail. Voici la liste de ces zones à partir de
l’angle supérieur gauche.
La Fenêtre de vue afche tous les objets contenus dans la scène (les objets polygonaux, les
caméras, les lumières, les os et les autres déformateurs par exemple). Vous pouvez effectuer un
rendu de la vue à tout moment pour vérier votre travail.
3Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Une Icône de groupe représente un menu d’icônes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris
sur l’icône principale pour accéder aux icônes du groupe. L’icône de groupe est caractérisée par
une petite èche dans son coin inférieur droit.
La présence d’Onglets indique que différentes fenêtres ou différents gestionnaires sont disposés
sous forme de ches empilées les unes sur les autres. Dans chaque fenêtre ou gestionnaire, vous
trouverez différents paramètres ou attributs.
4 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
5Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Le Gestionnaire d’objets contient tous les objets de la scène. Vous utiliserez le Gestionnaire
d’objets pour dénir une hiérarchie, assembler des objets, dénir des propriétés pour les objets
(les petites icônes dans la colonne de droite du gestionnaire d’objets permettent d’affecter
certaines propriétés aux objets), ou de changer le nom des objets. Vous y trouverez des objets
polygonaux, des lumières, des caméras, des os, des déformateurs, des splines et des objets
neutres (objets sans géométrie).
Le Gestionnaire d’attributs gère les attributs de chaque objet ou outil. Vous pouvez l’utiliser
pour changer l’intensité de la subdivision Hyper NURBS (voir plus loin) ou la visibilité d’un objet
dans la vue. Vous y trouverez également les coordonnées de l’objet ainsi que les paramètres
d’outil comme le rayon du pinceau de sélection et l’option “Limiter aux éléments visibles”.
Le Gestionnaire de coordonnées permet de déplacer, de faire tourner ou de mettre à l’échelle
des objets. Entrez les valeurs dans les champs appropriés et cliquez sur le bouton “Appliquer”
pour les valider (ou appuyez sur la touche Entrée).
Le Gestionnaire de matériaux contient tous vos matériaux, y compris les matières, les textures
et d’autres types de matériau. Il suft de cliquer sur un matériau pour voir ses attributs dans le
gestionnaire d’attributs. Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir le modicateur de matériau
et apporter des modications à chaque canal de matériau. Vous pouvez également ajuster
l’intensité de l’illumination, le type de spécularité, l’intensité du relief et bien plus encore. Nous
aborderons ce sujet en détail dans un chapitre ultérieur.
5Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Vous pouvez ouvrir jusqu’à 4 Vues simultanément an d’avoir une vue d’ensemble de la scène
en utilisant différentes perspectives, et afcher votre scène dans différents modes d’ombrage,
de l’ombrage de Gouraud (avec toutes les lumières de la scène) à l’ombrage rapide (uniquement
avec la lumière par défaut, et non pas avec les lumières de la scène), en passant par l’ombrage Fil
de fer. Ces options permettent d’adapter les vues à vos besoins ou à la vitesse du processeur.
6 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
7Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Les Palettes d’icônes se trouvent à gauche et en haut de l’interface. La palette horizontale
héberge les outils que vous utiliserez le plus souvent en fonction de l’interface choisie. Si
vous utilisez l’interface MOCCA par exemple, les outils nécessaires au travail avec les os et la
cinématique souple seront afchés dans la palette horizontale. Vous pouvez utiliser l’une des
interfaces standard ou créer une palette d’outils personnalisée. Dans CINEMA 4D, vous pouvez
choisir l’interface dans laquelle vous allez travailler.
Nous allons maintenant concentrer notre attention sur les palettes d’icônes de CINEMA 4D, an
d’apprendre à mieux les connaître. Les explications suivantes font référence aux icônes colorées
de l’image suivante.
Cette image présente la palette d’icônes de gauche. Au sommet se trouve l’icône d’interfaces
prédénies. Sous cette icône, en vert, se trouve le bouton “Autoriser les modications”, qui
permet de transformer une primitive en manipulant ses points, ses polygones ou ses arêtes. Avant
d’avoir cliqué sur ce bouton, vous ne pourrez modier la primitive que dans certaines limites :
Vous pouvez dénir sa taille et son nombre de segments, mais pas appliquer de transformations
polygonales. Sous cette icône se trouvent les outils “Modèle” et “Axes d’objet” (icônes rouges). A
l’aide de ces outils, vous pouvez déplacer, mettre à l’échelle ou faire tourner un objet sélectionné
autour de son axe. Les icônes suivantes (en bleu) représentent les outils “Points”, “Arêtes” et
“Polygones”. Dans chacun de ces modes, vous pouvez soit déplacer, mettre à l’échelle ou faire
tourner les points, les arêtes ou les polygones d’un objet, soit modier cet objet avec les outils
intégrés de CINEMA 4D. Les icônes suivantes (pourpres) permettent de choisir entre une sélection
de points, d’arêtes et de polygones.
Remarque : Si ces trois icônes ne se trouvent pas dans l’interface, vous pouvez les ajouter :
activez le menu Outils et cliquez sur la barre au-dessous de son titre pour le transformer en
palette d’icônes. Allez dans Fenêtre/Interface et activez la commande “Nouvelle palette d’icônes”.
Placez les trois icônes présentées ci-dessus dans la nouvelle palette. Dans cette nouvelle palette,
contrôle-cliquez sur l’icône Mode par défaut et activez la commande Grouper. Puis, placez le
nouveau groupe dans la barre d’icônes verticale.
Vous pouvez sélectionner les points, arêtes ou polygones en “Mode par défaut” en activant
tout simplement les points, arêtes ou polygones correspondants. En “Mode de permutation automatique“, CINEMA 4D reconnaît si le pointeur se trouve au-dessus d’un point, d’une arête
ou d’un polygone. Cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner automatiquement le mode
correct. Le “Mode de modications“ permet de faire de même lorsque l’outil Déplacement, Mise
à l’échelle ou Rotation est activé. Vous connaissez maintenant les fonctions les plus importantes
de la palette d’icônes.
Nous allons maintenant nous pencher sur les icônes les plus usités de la palette du haut.
7Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Vous trouverez à l’extrémité gauche les èches “Annuler/Rétablir“ (orange). Ces èches
permettent d’inverser ou de répéter chaque étape. Vous pouvez déterminer le nombre d’étapes
d’annulation en changeant les paramètres prédénis dans le menu principal (Edition/Préférences
générales/Document)
Près des icônes Annuler/Rétablir se trouvent l’outil (rose)“Pinceau de sélection“. Il permet de
sélectionner des points, des arêtes ou des polygones pour modication. Les trois icônes suivantes
(turquoise) sont ceux des outils de Déplacement, Mise à l’échelle et Rotation, qui agissent sur
l’objet entier ou sur ses points, arêtes ou polygones sélectionnés. En mode de Rotation, le centre
de rotation est toujours celui de l’objet (ou de la caméra) actif.
8 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
9Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Les trois icônes (rouges) permettent de verrouiller/déverrouiller l’axe X, Y ou Z. Utilisez ces
paramètres pour déterminer la direction selon laquelle l’objet sera modié. Si une seule de ces
icônes est activée, vous ne pourrez déplacer l’objet que dans la direction correspondante, à moins
d’utiliser les èches d’axe d’objet qui sont toujours indépendantes du verrouillage des directions
X, Y ou Z.
L’icône suivant (pourpre) permet d’alterner entre le “Système de coordonnées du monde/de l’objet“. Supposons que l’axe d’objet de votre merveilleuse tête modélisée est incliné (le terme
“merveilleux” est difcilement applicable à cette tête modélisée, mais bon… ;o). Verrouillez les
axes X et Y, activez la tête et déplacez-la. Vous remarquerez que votre modèle se déplace dans la
direction X de l’axe d’objet.
Maintenant, sélectionnez le système de coordonnées du monde. Cette fois, l’objet va se déplacer
dans la direction X du système de coordonnées du monde.
Cette fonction peut se révéler très utile pour la modélisation ou l’animation de votre scène.
Passons maintenant au groupe suivant : celui des trois Icônes de rendu (rouges). La première
fonction au symbole de vase (Rendu de la vue) effectue le rendu de l’image dans la vue. Le
rendu sera effectué avec les paramètres spéciés à l’exception de ceux concernant la taille de
l’image et plusieurs effets de post-production. L’icône numéro 2 effectue le rendu de l’image
dans le visualisateur avec les paramètres spéciés dans les “Préférences de rendu” activées par
l’icône numéro 3. Vous pouvez également effectuer le rendu d’animations dans le visualisateur,
la fonction “Rendu de la vue” étant (comme son nom l’indique) uniquement destinée à la
vérication de la scène dans la vue active.
L’icône suivant (bleu) est celui du groupe “Ajouter un objet Cube“. Il contient tous les objets
paramétriques prédénis de CINEMA 4D.
Cliquez une fois sur cette icône pour créer l’objet le plus utilisé du monde : le cube. Cliquezmaintenez pour afcher le groupe contenant tous les objets paramétriques et choisissez dans ce
groupe la forme initiale souhaitée. Et n’oubliez pas : seuls les objets paramétriques convertis en
objets polygonaux peuvent être modiés aux niveaux polygones, points ou arêtes !
L’icône jaune représente les splines.
9Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Le terme “spline“ trouve son origine dans la construction de vaisseaux. Les lames de bois assez
souples pour se conformer à la forme des coques des vaisseaux étaient appelées splines. Dans le
monde de la 3D, les splines peuvent être dénies comme des “courbes basées sur des points”. La
forme d’une spline est déterminée par des points prédénis et elle est calculée de façon à ce que
la spline forme une courbe à partir de ces points. Ce groupe met à votre disposition différents
outils de tracé de splines ainsi que des formes prédénies. Une spline peut dénir la trajectoire
d’une caméra (tracez la spline et laissez la caméra se déplacer sur la trajectoire qu’elle dénit).
Vous pouvez également utiliser les splines pour la modélisation. Succinctement, vous pouvez
placer une peau sur une rangée de splines en utilisant l’outil “Peau NURBS”, par exemple.
Le groupe d’icônes suivant (orange foncé) héberge le plus important objet de CINEMA 4D,
l’objet “Hyper NURBS“.
10 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
11Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Si un objet polygonal est un sous-objet d’un objet Hyper NURBS, sa cage polygonale (maillage)
est subdivisée avec un haut degré de subdivision. Visuellement, cette subdivision est représentée
par un plus grand nombre de petits polygones que précédemment. L’objet est automatiquement
plus lisse et plus arrondi mais ne perd pas son maillage original. Comme vous pouvez le constater
en examinant l’image suivante, le maillage externe (turquoise) présente la subdivision originale
du cube. Le maillage interne (blanc), beaucoup plus n, présente la subdivision de l’objet Hyper
NURBS.
Cette caractéristique présente de nombreux avantages, particulièrement dans le domaine de la
modélisation. Comme l’objet est composé d’un petit nombre de points (d’arêtes/de polygones),
il est très simple de le modier. Il suft de tirer un point du maillage original pour tirer toute la
partie correspondante du maillage Hyper NURBS (voir l’image suivante).
Si l’objet polygonal lui-même avait été ainsi subdivisé, sa modélisation s’en trouverait beaucoup
plus compliquée : dans ce cas, si vous tirez un point, seul ce point est déplacé. Tous les autres
points conservent leurs positions. Vous auriez été obligé de déplacer chaque point séparément
pour reproduire la même forme. Ces explications ne vous paraissent pas claires ? Pas de
problèmes ! Dans la deuxième partie de ce tutoriel, vous allez apprendre la modélisation Hyper
NURBS. Bien entendu, ce groupe contient de nombreux objets NURBS (vous connaissez déjà les
NURBS Peau NURBS et Hyper NURBS).
Examinons maintenant les groupes d’objets de “Fonction“ (vert).
Vous trouverez dans ce groupe l’objet neutre (objet sans géométrie), l’objet booléen pour les
opérations booléennes (qui permettent aux objets paramétriques de se découper entre eux) et
l’objet Symétrie indispensable à la modélisation de personnages (modélisez une partie de visage
et utilisez la fonction symétrie pour créer la deuxième partie).
L’avant-dernier groupe d’icônes contient au moins un objet sans lequel le plus beau modèle
paraîtrait plat et sans saveur : la Lumière (noir & blanc).
11Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
L’éclairage correct d’une scène est au moins aussi important que la scène elle-même. Vous
pouvez donner une bien meilleure impression avec des modèles simples mais bien éclairés
qu’avec un modèle fantastique éclairé avec l’éclairage par défaut (nous entrerons dans les détails
ultérieurement). Vous trouverez notamment dans ce groupe les objets Caméra, l’objet Soleil et
l’objet Environnement (qui ajoute une couleur générale et/ou du brouillard à la scène).
Les “Déformateurs“ peuvent être appliqués avec les objets du dernier groupe d’icônes (bleu clair).
12 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
13Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Utilisez ces objets pour tordre, déformer ou écraser des objets en modélisation ou en animation.
Vous trouverez plusieurs outils très utiles dans ce groupe. Après avoir terminé ce tutoriel,
n’hésitez pas à tous les tester par vous-même. Il est très simple de déduire l’action de chaque
objet par son nom (qui apparaît en bas à gauche de l’écran lorsque vous placez le pointeur audessus de l’icône correspondant).
3. Images d’exemple
Mettez la musique, voici les images d’exemple ! Regardez un moment ces exemples de projets
CINEMA 4D et laissez-les vous inspirer avant de passer à la quatrième partie de ce tutoriel…
An de vous donner un bon aperçu du fonctionnement de CINEMA 4D, nous allons commencer
par la création de quelques objets de base.
Créez 13 cubes et une sphère en utilisant le menu principal (objets/primitive/cube/sphère) ou
l’icône de groupe “Ajouter un objet Cube“.
La création de “13 cubes“ pourrait vous donner l’impression que nous allons créer un objet
gigantesque, mais ne vous inquiétez pas, nous nous contenterons de disposer les cubes de façon
à créer un petit pantin. Après avoir créé les cubes, vous pouvez voir leur alignement dans le
gestionnaire d’objets à droite.
Pour mieux les distinguer, donnez à chaque cube un nom signicatif (double-cliquez sur le nom
de l’objet actif dans le gestionnaire d’objets pour ouvrir sa fenêtre contextuelle de changement
de nom). Vous pouvez vous inspirer de l’image suivante pour créer les noms.
Comme vous pouvez le constater en examinant la fenêtre de vue, seul un cube est visible. En
effet, tous les cubes ont été placés aux mêmes coordonnées et sont de la même taille. De même
pour la sphère. Nous allons changer cet état de fait, mais avant cela nous allons étudier d’un peu
plus près la navigation dans la vue. Comment changer l’orientation et la distance du point de
vue? Très simple. Jetez un œil au coin supérieur droit de la fenêtre de vue. Vous y trouverez de
petits symboles permettant de changer le point de vue (nous parlons bien entendu du point de
vue de la fenêtre de vue, et non pas de votre point de vue personnel que nous aurions bien du
mal à modier).
Le premier symbole (cliquez-maintenez et déplacez le pointeur) sert à déplacer la vue. Le second
symbole (le triangle) permet d’agrandir et de réduire la vue, et le troisième (le cercle) permet
de faire tourner la scène. Sélectionnez le petit rectangle à droite pour diviser la vue en quatre
vues, ce qui vous donne une meilleure vue d’ensemble de la scène. Chaque vue est équipée
de son propre petit rectangle qui élargit la fenêtre correspondante. Réduisez un peu la vue et
sélectionnez la Tête de l’objet dans le gestionnaire d’objets. L’axe de la tête sera visible dans la
fenêtre de vue. Placez l’axe d’objet vert de la tête sur un point au-dessus des cubes.
Il est possible de sélectionner et de déplacer chaque èche d’axe dans sa direction respective.
De cette façon, vous ne risquez pas de déplacer l’objet dans la mauvaise direction dans la vue
(ce qui aurait pu se produire si vous aviez cliqué-glissé sur l’objet au lieu de l’un de ses axes).
Il est souvent impossible de déterminer dans quelle direction un objet est déplacé en vue 3D.
Vous pouvez également obtenir les mêmes résultats en cliquant sur l’objet après avoir verrouillé
certains axes dans la palette de commandes. Lorsque c’est le cas, un objet ne peut être déplacé
que selon les axes non verrouillés, sauf s’il est déplacé à l’aide d’une des èches d’axe. Si aucun
axe n’est verrouillé, cliquez sur l’outil “Mise à l’échelle” de la palette d’icônes au sommet.
Les extrémités des axes ne sont maintenant plus représentées par des èches mais par des
cubes. Déplacez un cube pour mettre l’objet à l’échelle selon l’axe correspondant. Les objets
paramétriques (non convertis en objets polygonaux) sont également équipés de petites poignées
orange.
Ces poignées permettent d’étirer et d’écraser l’objet paramétrique selon l’axe auquel elles sont
attachées.
Nous allons maintenant attaquer le cœur du projet. Vous possédez assez de connaissances pour
disposer les objets comme sur les images suivantes.
Si vous le préférez, vous pouvez passer à une vue à quatre panneaux (en cliquant sur le petit
rectangle en haut à droite de la fenêtre de vue). Si les objets sont afchés en l de fer, vous
pouvez passer en “ombrage rapide” ou en “ombrage de Gouraud” (en cliquant sur Afchage
dans le menu de la fenêtre de vue). Et maintenant, au travail ! Voici une image de face du pantin
pour référence.
Même après avoir disposé les cubes correctement, vous pouvez constater que votre pantin n’a
pas l’air très humain. Vous devez donc faire tourner et étirer un peu ses différentes parties.
Cliquez sur “Pantin” dans le gestionnaire d’objets et sélectionnez la poignée orange de l’axe Y
(vert). Déplacez cette poignée jusqu’à ce que l’arête du haut du cube se trouve au même niveau
que celles des bras. Elevez un peu la sphère de tête, et le tour est joué.
En utilisant leurs poignées orange, sélectionnez les cubes composant les bras et ajustez leurs
tailles et leurs positions comme sur les images suivantes.
Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les cubes des bras en même temps, vous pouvez
procéder comme suit : appuyez sur la touche Majuscule, sélectionnez les objets “Avant-bras_G”,
“Bras_D”, “Avant-bras_D” et “Bras_D” et appuyez sur la touche “C” de votre clavier pour activer
la fonction “Mise à l’échelle” selon les axes Y et X. Comme vous pouvez le constater, les poignées
orange ne sont pas visibles. Ecrasez et déplacez les bras et les jambes du pantin jusqu’à ce qu’il
ressemble à celui de l’image suivante.
Ces opérations ne devraient pas vous poser de problèmes compte tenu des connaissances
que vous avez acquises à ce stade. Pour écraser les jambes, par exemple, vous pouvez écraser
20Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
21Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
plusieurs objets à la fois au lieu d’écraser chaque objet individuellement (comme nous l’avons fait
pour les bras).
Lorsque vous avez terminé, sélectionnez les objets “Cuisse_D”, “Mollet_D” et “Pied_D”. Lorsque
ces membres sont afchés en rouge dans le gestionnaire d’objets, appuyez sur “Alt+G” de votre
clavier. Les objets sont groupés, ce qui signie qu’ils sont tous devenus les sous-objets d’un objet
neutre. Vous pouvez constater la création de ce nouvel objet neutre dans le gestionnaire d’objets.
Cliquez sur le symbole “+” pour ouvrir la hiérarchie et afcher les objets que vous venez de
sélectionner. Lorsque l’objet neutre est sélectionné, l’axe de cet objet fait également ofce d’axe
pour les trois objets composant la jambe. Si vous appliquez une rotation à cet axe, cette même
rotation sera appliquée à tous les sous-objets de cet objet neutre. Activez l’outil Axe et placez
les axes du groupe en haut de la jambe, activez à nouveau l’outil Modèle et déplacez et faites
tourner l’objet neutre pour déplacer la jambe de votre pantin.
Après avoir sélectionné la fonction “Rotation”, vous pouvez cliquer-glisser sur un cercle d’axe de
la sphère de rotation an d’affecter dynamiquement la rotation. Modiez la position du pantin
en utilisant ces différentes fonctions. Si nécessaire, groupez les objets en un objet neutre ou
sélectionnez plusieurs objets à la fois pour modier simultanément leurs positions.
21Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
5. Rapide Tutoriel – Modélisation
Voici la partie la plus importante de ce tutoriel : Comment construire un modèle ?
Nous avons ajouté plusieurs nouveaux outils à la version 9 de CINEMA 4D qui facilitent la
modélisation et améliorent les ux de production. L’outil Couteau (anciennement Cutter), par
exemple, a été complètement remanié et présente maintenant en plus de ses fonctions basiques,
la fonction “Boucle” qui permet de créer une coupure circulaire autour d’un objet. La nouvelle
fonction “Fermer le trou polygonal” est également très utile. Elle reconnaît automatiquement
un trou dans un maillage et le remplit sans affecter de nouveaux points. Autre nouvelle fonction
améliorant la navigation : le menu contextuel général que vous pouvez activer en appuyant sur la
touche “V” de votre clavier.
Un menu circulaire permet de choisir entre plusieurs menus qui afchent eux-mêmes des sousmenus lorsque le pointeur est placé au-dessus d’eux. Expérimentez un peu avec ce menu pour
déterminer comment il peut améliorer vos ux de production.
Pour vous présenter les fonctions de base et les méthodes de travail les plus courantes en
modélisation, nous allons créer l’œil d’un personnage de cartoon.
Commençons par la création d’un cube, la primitive la plus usitée en modélisation (Objets/
Primitive/Cube). Appuyez sur la touche “C” de votre clavier. Vous venez de convertir cet objet
paramétrique en objet polygonal. Vous pouvez accéder à la plupart des commandes en utilisant
des raccourcis-clavier. L’utilisation intensive de ces raccourcis peut accélérer considérablement
votre travail dans CINEMA 4D.
Passez en mode “Polygones” (palette de commandes de gauche) et sélectionnez l’outil “Pinceau
de sélection” (palette de commandes du haut). Activez “Limiter aux éléments visibles” dans le
gestionnaire d’attributs. Marquez le polygone du sommet du cube, qui deviendra jaune lorsque
le pointeur sera placé au-dessus de lui et rouge lorsqu’il sera sélectionné. Cliquez sur ce polygone
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