Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce document ne
peut être traduite, reproduite ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens employés, qu’ils soient électroniques ou
mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer.
Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MA XON Computer
décline toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut être tenu pour responsable
des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations contenues dans ce manuel..
Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, est cédé sous licence et ne peut être copié ou utilisés que conformément à
la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre purement indicatif et ne doivent pas être considérées
comme un engagement de la part de MAXON Computer, qui se réserve le droit de les modier sans préavis. MAXON Computer
décline toute responsabilité en cas d‘éventuelles erreurs ou inexactitudes relevée dans le présent manuel.
MAXON Computer, le logo MAXON, Sketch and Toon, CINEMA 4D, Hyper NURBS et C.O.F.F.E.E. sont des marques commerciales
déposées de MAXON Computer GmbH ou MAXON Computer Inc. Acrobat, le logo Acrobat, PostScript, Acrobat Reader,
Photoshop et Illustrator sont des marques commerciales déposées d’Adobe Systems Incorporated. Apple, AppleScript,
AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh et TrueType sont des marques commerciales déposées d’Apple Computer,
Inc. QuickTime et le logo QuickTime sont des marques commerciales déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et
Windows NT sont des marques commerciales déposées de Microsoft Corporation. LightWave est une marque commerciale
déposée de NewTek. 3D studio max et 3ds max sont des marques commerciales déposées d’Autodesk /Discreet Inc. UNIX est
une marque déposée dont la licence est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres marques ou noms de
produit mentionnés dans ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
Cathleen Poppe
Farmer, Jamie Halmick, Reinhard Hintzenstern, Jan Eric Hoffmann, Eduardo Olivares,
Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade, Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael
Welter, Thomas Zeier
IIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
IIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
Contrat de licence MAXON Computer
AVIS A L’UTILISATEUR
DÈS L’INSTALLATION DE CINEMA 4D ET DE TOUS SES COMPOSANTS ET MODULES EXTERNES (LE
“LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE VOUS (“VOUS” OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER
GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À
FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE.
EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET CONDITIONS DE CE
CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL. SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ
RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A
QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL.
1. Généralités
Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est associée. Le
logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la propriété de MAXON
Computer.
2. Emploi du Logiciel
(1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation. Les copies
nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et le chargement du
programme en RAM.
(2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel doit être
identiée comme telle.
(3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies de la
documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées.
3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau
(1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou Windows, et vous
devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant, dans le cas où l’utilisateur
change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une utilisation ou une installation simultanées
sur plusieurs machines n’est pas autorisée.
(2) L’utilisation du logiciel en réseau ou avec un autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner l’utilisation
simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel en réseau ou avec un
autre système client /serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs personnes soit impossible en
prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit acquitter au propriétaire de la licence
une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est déterminé par le nombre d’utilisateurs admis
sur le réseau.
(3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès communication écrite
par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse correcte du propriétaire de la licence est indiquée
IIIManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
dans le manuel et à la n de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau uniquement lorsque sa licence a été
complètement acquittée.
4. Transfert de licence
(1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en sous-licence ou en
prêt. Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la documentation à une autre
personne physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent contrat, le logiciel, y compris toutes les
copies, mises à jour et versions antérieures, ainsi que la documentation, (ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment
aucune copie en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que la personne physique ou morale bénéciant de ce transfert accepte
d’être liée par les clauses et conditions du présent contrat et de communiquer cette acceptation au propriétaire de la licence.
(2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur doit
informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors du transfert
du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de celle -ci sera supporté
par le licencié.
(3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur.
5. Mises à jour
Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne version
pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel uniquement pour
faciliter la transition entre les deux versions et pour l’installation de la mise à jour. La licence de la version précédente
arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus l’autorisation d’utiliser la version
précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à jour, si nécessaire.
6. Recompilation et modications apportées au logiciel
(1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler,
désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du code du
logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite.
(2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise uniquement si la
performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve de ces dysfonctionnements
incombe à l’utilisateur.
(3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identication du logiciel ne peuvent pas être
supprimés ou modiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation et son code,
sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les copyrights des Etats-Unis et les
dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun droit concernant la propriété intellectuelle du
logiciel.
7. Limite de garantie
(1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un logiciel
en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit que le logiciel
s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel et la documentation
respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un ensemble de travaux
effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérier le logiciel et la documentation
attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire de la licence par écrit des défauts
apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon aussitôt après leur découverte. Autrement le
IVManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
VManuel d‘initiation CINEMA 4D R9
logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les défauts, et tout particulièrement leurs symptômes,
doivent être décrits avec autant de précision que possible. La garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir
de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture). Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de
fournir une mise à jour de maintenance du logiciel.
(2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats obtenus par
l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs recours en cas de non-respect
de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à l’exception de la garantie limitée susmentionnée.
Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant la
non-violation de droits de tiers, la qualité marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun cas, le
propriétaire de la garantie ou ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et notamment
de toutes pertes faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la licence
aurait été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs ne seront
responsables de quelque réclamation que ce soit émanant de tout tiers.
(3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux, conséquents ou
incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie tacite, les limitations citées
plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée spéciale est attachée en annexe de cet
accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi ou de la présente licence, toute garantie tacite est
limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux spéciques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un
état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez
contacter le propriétaire de la licence.
8. Dommages dus au transport
L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir au
propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le propriétaire de la
licence étant entièrement assuré par lui-même.
9. Condentialité
L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires an de protéger des tierces parties le programme et sa
documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter le programme ou la
documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés de l’utilisateur et à toute autre
personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un tel cas, les obligations de l’utilisateur sont
transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel. Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le
propriétaire de la licence dans tous les cas où ces obligations n’ont pas été respectées.
10. Informations
En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de l’adresse
complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et à la n de ce contrat.
11. Protection des données
Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses applications,
le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur en accord avec la loi
allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne peuvent être utilisées que dans
les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le propriétaire de la licence pourra à tout
moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur simple demande de sa part.
12. Autres
(1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou modication
de cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les deux parties contractantes.
Ces changements restent applicables à l’accord après abolition de la forme écrite.
(2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-le-Main. Cet
accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises, et
l’application de celle-ci est expressément exclue.
(3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie de l’accord
qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes.
13. Expiration
Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire vous avait
été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera tenu de retourner le
programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la demande du propriétaire de
la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en possession d’aucun exemplaire du
programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son ordinateur.
14. Informations
Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON COMPUTER pour toute autre raison,
veuillez écrire à :
Bienvenue dans le Tutoriel d’initiation de CINEMA 4D. Ce court et simple tutoriel a été conçu pour
vous aider à pénétrer dans le monde de la 3D. Après avoir travaillé sur ce tutoriel, vous aurez de
bonnes connaissances générales sur CINEMA 4D, que vous pourrez appliquer à vos futurs projets.
1. Introduction
Il est dommage que les livres ne puissent pas jouer de petite mélodie dès leur ouverture.
Contentez-vous donc d’imaginer une jolie musique et une voie accueillante qui vous fait ses
“Félicitations pour avoir testé la démo ou acheté la nouvelle version de CINEMA 4D” Que vous
souhaitiez seulement tester l’application ou que vous en ayez acheté la nouvelle version XL
ou Studio, vous avez certainement déjà une idée des fantastiques visuels qu’il est possible de
créer avec CINEMA 4D. Nous sommes restés très proches de nos clients depuis de nombreuses
années an de mieux satisfaire leurs souhaits et leurs besoins. Leurs idées et concepts ont été
implémentés créativement dans CINEMA 4D en fonction de leurs demandes et des réalités du
marché de la 3D. Que vous travaillez dans l’impression, la publicité, le design, la visualisation ou
le cinéma, CINEMA 4D fournit tous les outils nécessaires à la concrétisation de vos idées. Grâce
à son interface intuitive et à sa facilité d’apprentissage, l’entrée dans le monde polyvalent de la
3D s’effectue en un clin d’œil. Vous pouvez utiliser la structure modulaire de CINEMA 4D pour
personnaliser l’application et l’adapter à vos besoins pour par exemple animer des personnages
(module MOCCA) ou donner un aspect cartoon à vos rendus (module Sketch and Toon). Grâce à
CINEMA 4D, il n’y a qu’un pas de la conception à la réalisation, et cette application va vite devenir
le compagnon idéal de tous vos travaux. Mais n’attendons pas plus longtemps et découvrons
tout de suite la fantastique interface de CINEMA 4D en abordant la deuxième partie de ce
tutoriel.
2. Informations générales/Interface
Commençons par l’étape la plus importante : le lancement de CINEMA 4D. Après avoir activé
CINEMA 4D, vous aurez sous les yeux une image similaire à l’image suivante.
2 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
3Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Palette de
commandes
Fenêtre de vue
Fenêtre de vue rendue
(vue 3D)
Groupe de commandes
Gestionnaire de
matériaux
Onglet
Gestionnaire
d’objets
Gestionnaire
d’attributs
Gestionnaire de coordonnées
CINEMA 4D est composé de différentes zones de travail. Voici la liste de ces zones à partir de
l’angle supérieur gauche.
La Fenêtre de vue afche tous les objets contenus dans la scène (les objets polygonaux, les
caméras, les lumières, les os et les autres déformateurs par exemple). Vous pouvez effectuer un
rendu de la vue à tout moment pour vérier votre travail.
3Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Une Icône de groupe représente un menu d’icônes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris
sur l’icône principale pour accéder aux icônes du groupe. L’icône de groupe est caractérisée par
une petite èche dans son coin inférieur droit.
La présence d’Onglets indique que différentes fenêtres ou différents gestionnaires sont disposés
sous forme de ches empilées les unes sur les autres. Dans chaque fenêtre ou gestionnaire, vous
trouverez différents paramètres ou attributs.
4 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
5Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Le Gestionnaire d’objets contient tous les objets de la scène. Vous utiliserez le Gestionnaire
d’objets pour dénir une hiérarchie, assembler des objets, dénir des propriétés pour les objets
(les petites icônes dans la colonne de droite du gestionnaire d’objets permettent d’affecter
certaines propriétés aux objets), ou de changer le nom des objets. Vous y trouverez des objets
polygonaux, des lumières, des caméras, des os, des déformateurs, des splines et des objets
neutres (objets sans géométrie).
Le Gestionnaire d’attributs gère les attributs de chaque objet ou outil. Vous pouvez l’utiliser
pour changer l’intensité de la subdivision Hyper NURBS (voir plus loin) ou la visibilité d’un objet
dans la vue. Vous y trouverez également les coordonnées de l’objet ainsi que les paramètres
d’outil comme le rayon du pinceau de sélection et l’option “Limiter aux éléments visibles”.
Le Gestionnaire de coordonnées permet de déplacer, de faire tourner ou de mettre à l’échelle
des objets. Entrez les valeurs dans les champs appropriés et cliquez sur le bouton “Appliquer”
pour les valider (ou appuyez sur la touche Entrée).
Le Gestionnaire de matériaux contient tous vos matériaux, y compris les matières, les textures
et d’autres types de matériau. Il suft de cliquer sur un matériau pour voir ses attributs dans le
gestionnaire d’attributs. Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir le modicateur de matériau
et apporter des modications à chaque canal de matériau. Vous pouvez également ajuster
l’intensité de l’illumination, le type de spécularité, l’intensité du relief et bien plus encore. Nous
aborderons ce sujet en détail dans un chapitre ultérieur.
5Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Vous pouvez ouvrir jusqu’à 4 Vues simultanément an d’avoir une vue d’ensemble de la scène
en utilisant différentes perspectives, et afcher votre scène dans différents modes d’ombrage,
de l’ombrage de Gouraud (avec toutes les lumières de la scène) à l’ombrage rapide (uniquement
avec la lumière par défaut, et non pas avec les lumières de la scène), en passant par l’ombrage Fil
de fer. Ces options permettent d’adapter les vues à vos besoins ou à la vitesse du processeur.
6 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
7Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Les Palettes d’icônes se trouvent à gauche et en haut de l’interface. La palette horizontale
héberge les outils que vous utiliserez le plus souvent en fonction de l’interface choisie. Si
vous utilisez l’interface MOCCA par exemple, les outils nécessaires au travail avec les os et la
cinématique souple seront afchés dans la palette horizontale. Vous pouvez utiliser l’une des
interfaces standard ou créer une palette d’outils personnalisée. Dans CINEMA 4D, vous pouvez
choisir l’interface dans laquelle vous allez travailler.
Nous allons maintenant concentrer notre attention sur les palettes d’icônes de CINEMA 4D, an
d’apprendre à mieux les connaître. Les explications suivantes font référence aux icônes colorées
de l’image suivante.
Cette image présente la palette d’icônes de gauche. Au sommet se trouve l’icône d’interfaces
prédénies. Sous cette icône, en vert, se trouve le bouton “Autoriser les modications”, qui
permet de transformer une primitive en manipulant ses points, ses polygones ou ses arêtes. Avant
d’avoir cliqué sur ce bouton, vous ne pourrez modier la primitive que dans certaines limites :
Vous pouvez dénir sa taille et son nombre de segments, mais pas appliquer de transformations
polygonales. Sous cette icône se trouvent les outils “Modèle” et “Axes d’objet” (icônes rouges). A
l’aide de ces outils, vous pouvez déplacer, mettre à l’échelle ou faire tourner un objet sélectionné
autour de son axe. Les icônes suivantes (en bleu) représentent les outils “Points”, “Arêtes” et
“Polygones”. Dans chacun de ces modes, vous pouvez soit déplacer, mettre à l’échelle ou faire
tourner les points, les arêtes ou les polygones d’un objet, soit modier cet objet avec les outils
intégrés de CINEMA 4D. Les icônes suivantes (pourpres) permettent de choisir entre une sélection
de points, d’arêtes et de polygones.
Remarque : Si ces trois icônes ne se trouvent pas dans l’interface, vous pouvez les ajouter :
activez le menu Outils et cliquez sur la barre au-dessous de son titre pour le transformer en
palette d’icônes. Allez dans Fenêtre/Interface et activez la commande “Nouvelle palette d’icônes”.
Placez les trois icônes présentées ci-dessus dans la nouvelle palette. Dans cette nouvelle palette,
contrôle-cliquez sur l’icône Mode par défaut et activez la commande Grouper. Puis, placez le
nouveau groupe dans la barre d’icônes verticale.
Vous pouvez sélectionner les points, arêtes ou polygones en “Mode par défaut” en activant
tout simplement les points, arêtes ou polygones correspondants. En “Mode de permutation automatique“, CINEMA 4D reconnaît si le pointeur se trouve au-dessus d’un point, d’une arête
ou d’un polygone. Cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner automatiquement le mode
correct. Le “Mode de modications“ permet de faire de même lorsque l’outil Déplacement, Mise
à l’échelle ou Rotation est activé. Vous connaissez maintenant les fonctions les plus importantes
de la palette d’icônes.
Nous allons maintenant nous pencher sur les icônes les plus usités de la palette du haut.
7Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Vous trouverez à l’extrémité gauche les èches “Annuler/Rétablir“ (orange). Ces èches
permettent d’inverser ou de répéter chaque étape. Vous pouvez déterminer le nombre d’étapes
d’annulation en changeant les paramètres prédénis dans le menu principal (Edition/Préférences
générales/Document)
Près des icônes Annuler/Rétablir se trouvent l’outil (rose)“Pinceau de sélection“. Il permet de
sélectionner des points, des arêtes ou des polygones pour modication. Les trois icônes suivantes
(turquoise) sont ceux des outils de Déplacement, Mise à l’échelle et Rotation, qui agissent sur
l’objet entier ou sur ses points, arêtes ou polygones sélectionnés. En mode de Rotation, le centre
de rotation est toujours celui de l’objet (ou de la caméra) actif.
8 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
9Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Les trois icônes (rouges) permettent de verrouiller/déverrouiller l’axe X, Y ou Z. Utilisez ces
paramètres pour déterminer la direction selon laquelle l’objet sera modié. Si une seule de ces
icônes est activée, vous ne pourrez déplacer l’objet que dans la direction correspondante, à moins
d’utiliser les èches d’axe d’objet qui sont toujours indépendantes du verrouillage des directions
X, Y ou Z.
L’icône suivant (pourpre) permet d’alterner entre le “Système de coordonnées du monde/de l’objet“. Supposons que l’axe d’objet de votre merveilleuse tête modélisée est incliné (le terme
“merveilleux” est difcilement applicable à cette tête modélisée, mais bon… ;o). Verrouillez les
axes X et Y, activez la tête et déplacez-la. Vous remarquerez que votre modèle se déplace dans la
direction X de l’axe d’objet.
Maintenant, sélectionnez le système de coordonnées du monde. Cette fois, l’objet va se déplacer
dans la direction X du système de coordonnées du monde.
Cette fonction peut se révéler très utile pour la modélisation ou l’animation de votre scène.
Passons maintenant au groupe suivant : celui des trois Icônes de rendu (rouges). La première
fonction au symbole de vase (Rendu de la vue) effectue le rendu de l’image dans la vue. Le
rendu sera effectué avec les paramètres spéciés à l’exception de ceux concernant la taille de
l’image et plusieurs effets de post-production. L’icône numéro 2 effectue le rendu de l’image
dans le visualisateur avec les paramètres spéciés dans les “Préférences de rendu” activées par
l’icône numéro 3. Vous pouvez également effectuer le rendu d’animations dans le visualisateur,
la fonction “Rendu de la vue” étant (comme son nom l’indique) uniquement destinée à la
vérication de la scène dans la vue active.
L’icône suivant (bleu) est celui du groupe “Ajouter un objet Cube“. Il contient tous les objets
paramétriques prédénis de CINEMA 4D.
Cliquez une fois sur cette icône pour créer l’objet le plus utilisé du monde : le cube. Cliquezmaintenez pour afcher le groupe contenant tous les objets paramétriques et choisissez dans ce
groupe la forme initiale souhaitée. Et n’oubliez pas : seuls les objets paramétriques convertis en
objets polygonaux peuvent être modiés aux niveaux polygones, points ou arêtes !
L’icône jaune représente les splines.
9Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Le terme “spline“ trouve son origine dans la construction de vaisseaux. Les lames de bois assez
souples pour se conformer à la forme des coques des vaisseaux étaient appelées splines. Dans le
monde de la 3D, les splines peuvent être dénies comme des “courbes basées sur des points”. La
forme d’une spline est déterminée par des points prédénis et elle est calculée de façon à ce que
la spline forme une courbe à partir de ces points. Ce groupe met à votre disposition différents
outils de tracé de splines ainsi que des formes prédénies. Une spline peut dénir la trajectoire
d’une caméra (tracez la spline et laissez la caméra se déplacer sur la trajectoire qu’elle dénit).
Vous pouvez également utiliser les splines pour la modélisation. Succinctement, vous pouvez
placer une peau sur une rangée de splines en utilisant l’outil “Peau NURBS”, par exemple.
Le groupe d’icônes suivant (orange foncé) héberge le plus important objet de CINEMA 4D,
l’objet “Hyper NURBS“.
10 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
11Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Si un objet polygonal est un sous-objet d’un objet Hyper NURBS, sa cage polygonale (maillage)
est subdivisée avec un haut degré de subdivision. Visuellement, cette subdivision est représentée
par un plus grand nombre de petits polygones que précédemment. L’objet est automatiquement
plus lisse et plus arrondi mais ne perd pas son maillage original. Comme vous pouvez le constater
en examinant l’image suivante, le maillage externe (turquoise) présente la subdivision originale
du cube. Le maillage interne (blanc), beaucoup plus n, présente la subdivision de l’objet Hyper
NURBS.
Cette caractéristique présente de nombreux avantages, particulièrement dans le domaine de la
modélisation. Comme l’objet est composé d’un petit nombre de points (d’arêtes/de polygones),
il est très simple de le modier. Il suft de tirer un point du maillage original pour tirer toute la
partie correspondante du maillage Hyper NURBS (voir l’image suivante).
Si l’objet polygonal lui-même avait été ainsi subdivisé, sa modélisation s’en trouverait beaucoup
plus compliquée : dans ce cas, si vous tirez un point, seul ce point est déplacé. Tous les autres
points conservent leurs positions. Vous auriez été obligé de déplacer chaque point séparément
pour reproduire la même forme. Ces explications ne vous paraissent pas claires ? Pas de
problèmes ! Dans la deuxième partie de ce tutoriel, vous allez apprendre la modélisation Hyper
NURBS. Bien entendu, ce groupe contient de nombreux objets NURBS (vous connaissez déjà les
NURBS Peau NURBS et Hyper NURBS).
Examinons maintenant les groupes d’objets de “Fonction“ (vert).
Vous trouverez dans ce groupe l’objet neutre (objet sans géométrie), l’objet booléen pour les
opérations booléennes (qui permettent aux objets paramétriques de se découper entre eux) et
l’objet Symétrie indispensable à la modélisation de personnages (modélisez une partie de visage
et utilisez la fonction symétrie pour créer la deuxième partie).
L’avant-dernier groupe d’icônes contient au moins un objet sans lequel le plus beau modèle
paraîtrait plat et sans saveur : la Lumière (noir & blanc).
11Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
L’éclairage correct d’une scène est au moins aussi important que la scène elle-même. Vous
pouvez donner une bien meilleure impression avec des modèles simples mais bien éclairés
qu’avec un modèle fantastique éclairé avec l’éclairage par défaut (nous entrerons dans les détails
ultérieurement). Vous trouverez notamment dans ce groupe les objets Caméra, l’objet Soleil et
l’objet Environnement (qui ajoute une couleur générale et/ou du brouillard à la scène).
Les “Déformateurs“ peuvent être appliqués avec les objets du dernier groupe d’icônes (bleu clair).
12 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
13Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Interface
Utilisez ces objets pour tordre, déformer ou écraser des objets en modélisation ou en animation.
Vous trouverez plusieurs outils très utiles dans ce groupe. Après avoir terminé ce tutoriel,
n’hésitez pas à tous les tester par vous-même. Il est très simple de déduire l’action de chaque
objet par son nom (qui apparaît en bas à gauche de l’écran lorsque vous placez le pointeur audessus de l’icône correspondant).
3. Images d’exemple
Mettez la musique, voici les images d’exemple ! Regardez un moment ces exemples de projets
CINEMA 4D et laissez-les vous inspirer avant de passer à la quatrième partie de ce tutoriel…
An de vous donner un bon aperçu du fonctionnement de CINEMA 4D, nous allons commencer
par la création de quelques objets de base.
Créez 13 cubes et une sphère en utilisant le menu principal (objets/primitive/cube/sphère) ou
l’icône de groupe “Ajouter un objet Cube“.
La création de “13 cubes“ pourrait vous donner l’impression que nous allons créer un objet
gigantesque, mais ne vous inquiétez pas, nous nous contenterons de disposer les cubes de façon
à créer un petit pantin. Après avoir créé les cubes, vous pouvez voir leur alignement dans le
gestionnaire d’objets à droite.
Pour mieux les distinguer, donnez à chaque cube un nom signicatif (double-cliquez sur le nom
de l’objet actif dans le gestionnaire d’objets pour ouvrir sa fenêtre contextuelle de changement
de nom). Vous pouvez vous inspirer de l’image suivante pour créer les noms.
Comme vous pouvez le constater en examinant la fenêtre de vue, seul un cube est visible. En
effet, tous les cubes ont été placés aux mêmes coordonnées et sont de la même taille. De même
pour la sphère. Nous allons changer cet état de fait, mais avant cela nous allons étudier d’un peu
plus près la navigation dans la vue. Comment changer l’orientation et la distance du point de
vue? Très simple. Jetez un œil au coin supérieur droit de la fenêtre de vue. Vous y trouverez de
petits symboles permettant de changer le point de vue (nous parlons bien entendu du point de
vue de la fenêtre de vue, et non pas de votre point de vue personnel que nous aurions bien du
mal à modier).
Le premier symbole (cliquez-maintenez et déplacez le pointeur) sert à déplacer la vue. Le second
symbole (le triangle) permet d’agrandir et de réduire la vue, et le troisième (le cercle) permet
de faire tourner la scène. Sélectionnez le petit rectangle à droite pour diviser la vue en quatre
vues, ce qui vous donne une meilleure vue d’ensemble de la scène. Chaque vue est équipée
de son propre petit rectangle qui élargit la fenêtre correspondante. Réduisez un peu la vue et
sélectionnez la Tête de l’objet dans le gestionnaire d’objets. L’axe de la tête sera visible dans la
fenêtre de vue. Placez l’axe d’objet vert de la tête sur un point au-dessus des cubes.
Il est possible de sélectionner et de déplacer chaque èche d’axe dans sa direction respective.
De cette façon, vous ne risquez pas de déplacer l’objet dans la mauvaise direction dans la vue
(ce qui aurait pu se produire si vous aviez cliqué-glissé sur l’objet au lieu de l’un de ses axes).
Il est souvent impossible de déterminer dans quelle direction un objet est déplacé en vue 3D.
Vous pouvez également obtenir les mêmes résultats en cliquant sur l’objet après avoir verrouillé
certains axes dans la palette de commandes. Lorsque c’est le cas, un objet ne peut être déplacé
que selon les axes non verrouillés, sauf s’il est déplacé à l’aide d’une des èches d’axe. Si aucun
axe n’est verrouillé, cliquez sur l’outil “Mise à l’échelle” de la palette d’icônes au sommet.
Les extrémités des axes ne sont maintenant plus représentées par des èches mais par des
cubes. Déplacez un cube pour mettre l’objet à l’échelle selon l’axe correspondant. Les objets
paramétriques (non convertis en objets polygonaux) sont également équipés de petites poignées
orange.
Ces poignées permettent d’étirer et d’écraser l’objet paramétrique selon l’axe auquel elles sont
attachées.
Nous allons maintenant attaquer le cœur du projet. Vous possédez assez de connaissances pour
disposer les objets comme sur les images suivantes.
Si vous le préférez, vous pouvez passer à une vue à quatre panneaux (en cliquant sur le petit
rectangle en haut à droite de la fenêtre de vue). Si les objets sont afchés en l de fer, vous
pouvez passer en “ombrage rapide” ou en “ombrage de Gouraud” (en cliquant sur Afchage
dans le menu de la fenêtre de vue). Et maintenant, au travail ! Voici une image de face du pantin
pour référence.
Même après avoir disposé les cubes correctement, vous pouvez constater que votre pantin n’a
pas l’air très humain. Vous devez donc faire tourner et étirer un peu ses différentes parties.
Cliquez sur “Pantin” dans le gestionnaire d’objets et sélectionnez la poignée orange de l’axe Y
(vert). Déplacez cette poignée jusqu’à ce que l’arête du haut du cube se trouve au même niveau
que celles des bras. Elevez un peu la sphère de tête, et le tour est joué.
En utilisant leurs poignées orange, sélectionnez les cubes composant les bras et ajustez leurs
tailles et leurs positions comme sur les images suivantes.
Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les cubes des bras en même temps, vous pouvez
procéder comme suit : appuyez sur la touche Majuscule, sélectionnez les objets “Avant-bras_G”,
“Bras_D”, “Avant-bras_D” et “Bras_D” et appuyez sur la touche “C” de votre clavier pour activer
la fonction “Mise à l’échelle” selon les axes Y et X. Comme vous pouvez le constater, les poignées
orange ne sont pas visibles. Ecrasez et déplacez les bras et les jambes du pantin jusqu’à ce qu’il
ressemble à celui de l’image suivante.
Ces opérations ne devraient pas vous poser de problèmes compte tenu des connaissances
que vous avez acquises à ce stade. Pour écraser les jambes, par exemple, vous pouvez écraser
20Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
21Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
plusieurs objets à la fois au lieu d’écraser chaque objet individuellement (comme nous l’avons fait
pour les bras).
Lorsque vous avez terminé, sélectionnez les objets “Cuisse_D”, “Mollet_D” et “Pied_D”. Lorsque
ces membres sont afchés en rouge dans le gestionnaire d’objets, appuyez sur “Alt+G” de votre
clavier. Les objets sont groupés, ce qui signie qu’ils sont tous devenus les sous-objets d’un objet
neutre. Vous pouvez constater la création de ce nouvel objet neutre dans le gestionnaire d’objets.
Cliquez sur le symbole “+” pour ouvrir la hiérarchie et afcher les objets que vous venez de
sélectionner. Lorsque l’objet neutre est sélectionné, l’axe de cet objet fait également ofce d’axe
pour les trois objets composant la jambe. Si vous appliquez une rotation à cet axe, cette même
rotation sera appliquée à tous les sous-objets de cet objet neutre. Activez l’outil Axe et placez
les axes du groupe en haut de la jambe, activez à nouveau l’outil Modèle et déplacez et faites
tourner l’objet neutre pour déplacer la jambe de votre pantin.
Après avoir sélectionné la fonction “Rotation”, vous pouvez cliquer-glisser sur un cercle d’axe de
la sphère de rotation an d’affecter dynamiquement la rotation. Modiez la position du pantin
en utilisant ces différentes fonctions. Si nécessaire, groupez les objets en un objet neutre ou
sélectionnez plusieurs objets à la fois pour modier simultanément leurs positions.
21Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
5. Rapide Tutoriel – Modélisation
Voici la partie la plus importante de ce tutoriel : Comment construire un modèle ?
Nous avons ajouté plusieurs nouveaux outils à la version 9 de CINEMA 4D qui facilitent la
modélisation et améliorent les ux de production. L’outil Couteau (anciennement Cutter), par
exemple, a été complètement remanié et présente maintenant en plus de ses fonctions basiques,
la fonction “Boucle” qui permet de créer une coupure circulaire autour d’un objet. La nouvelle
fonction “Fermer le trou polygonal” est également très utile. Elle reconnaît automatiquement
un trou dans un maillage et le remplit sans affecter de nouveaux points. Autre nouvelle fonction
améliorant la navigation : le menu contextuel général que vous pouvez activer en appuyant sur la
touche “V” de votre clavier.
Un menu circulaire permet de choisir entre plusieurs menus qui afchent eux-mêmes des sousmenus lorsque le pointeur est placé au-dessus d’eux. Expérimentez un peu avec ce menu pour
déterminer comment il peut améliorer vos ux de production.
Pour vous présenter les fonctions de base et les méthodes de travail les plus courantes en
modélisation, nous allons créer l’œil d’un personnage de cartoon.
Commençons par la création d’un cube, la primitive la plus usitée en modélisation (Objets/
Primitive/Cube). Appuyez sur la touche “C” de votre clavier. Vous venez de convertir cet objet
paramétrique en objet polygonal. Vous pouvez accéder à la plupart des commandes en utilisant
des raccourcis-clavier. L’utilisation intensive de ces raccourcis peut accélérer considérablement
votre travail dans CINEMA 4D.
Passez en mode “Polygones” (palette de commandes de gauche) et sélectionnez l’outil “Pinceau
de sélection” (palette de commandes du haut). Activez “Limiter aux éléments visibles” dans le
gestionnaire d’attributs. Marquez le polygone du sommet du cube, qui deviendra jaune lorsque
le pointeur sera placé au-dessus de lui et rouge lorsqu’il sera sélectionné. Cliquez sur ce polygone
22Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
23Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
avec le bouton droit de la souris. Choisissez “Extrusion interne” dans le menu afché (raccourci
“I”). Cliquez sur le polygone rouge du sommet avec le bouton gauche de la souris, maintenez ce
bouton enfoncé et faites glissez le pointeur légèrement vers la gauche. Vous venez de créer un
second carré, comme vous pouvez le voir ci-dessous.
Répétez le processus pour créer un autre carré au sommet du cube.
Créez un objet Hyper NURBS en utilisant la palette de commandes du haut.
et faites du cube un sous-objet de l’objet Hyper NURBS : sélectionnez le cube dans le gestionnaire
d’objets, déposez-le dans l’objet Hyper NURBS et relâchez le bouton de la souris lorsque la petite
èche du pointeur pointe vers le bas. Cette opération permet de subdiviser l’objet polygonal sans
affecter son maillage original. Votre cube est similaire à celui de l’image ci-dessous :
Sélectionnez l’axe Z (bleu) dans la vue et déplacez-le vers le bas pour creuser dans la forme
comme ci-dessous.
23Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
Modiez la vue de façon à avoir un bon aperçu du dessous du cube (utilisez l’outil de rotation
dans l’angle supérieur droit de la fenêtre de vue, par exemple) et passez en mode “Points”.
Activez l’outil “Pinceau de sélection” et sélectionnez les quatre points du dessous,
24Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
25Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
Choisissez une vue de côté (choisissez Caméra/Gauche dans le menu de la fenêtre de vue, par
exemple) et déplacez ces quatre points en utilisant l’axe Y (vert) jusqu’à ce que les quatre points
internes de l’indentation deviennent visibles.
Si vous avez créé une indentation assez profonde, vous avez peut-être déjà vu ces quatre points.
L’image ci dessous présente une vue Rayons X du cube, qui permet de mieux distinguer les points
masqués. Pour plus d’informations sur le mode Rayons X, consultez la n de ce chapitre.
25Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
Nous allons maintenant arrondir un peu plus la forme. Pour ce faire, nous allons sélectionner les
points internes. Même s’ils sont visibles, vous ne pouvez pas les sélectionner pour le moment avec
le Pinceau de sélection. En effet, l’option “Limiter aux éléments visibles” a été activée pour l’outil
“Pinceau de sélection” dans la section “Options” du gestionnaire d’attributs. Désactivez cette
option et vous pourrez sélectionner tous les points. Attention, si vous oubliez de désactiver cette
option, vous risquez de sélectionner accidentellement les points à l’arrière de l’objet. Vous risquez
donc d’altérer la surface à l’arrière et de vous en apercevoir uniquement après avoir appliqué une
rotation à l’objet. Gardez donc toujours un œil sur cette option du gestionnaire d’attributs.
Après avoir sélectionné les huit points au-dessous de l’objet, déplacez-les vers le haut sur l’axe Y
(vert) an de donner à l’objet un aspect plus arrondi.
26Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
27Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
Cliquez sur l’objet Hyper NURBS dans le gestionnaire d’objets et déplacez-le en maintenant la
touche “Ctrl” enfoncée. Vous venez de dupliquer l’hémisphère. Le même objet apparaît donc
maintenant en double dans le gestionnaire d’objets.
Sélectionnez maintenant l’un des objets Hyper NURBS et activez l’outil “Rotation”.
Vous pouvez ajuster l’angle de l’objet en utilisant les “anneaux de rotation” ou la “boule de
rotation”. Déplacez l’axe Z (bleu) de 150 degrés.
Répétez l’opération pour l’autre objet Hyper NURBS, mais sur 50 degrés uniquement.
Placez les deux hémisphères comme ci-dessous en utilisant la fonction “Déplacement” :
27Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Modélisation
Pour simplier l’opération, utilisez la fonction de verrouillage d’axe et alternez entre le système
du monde et le système de l’objet.
Créez une sphère et placez-la de façon à ce qu’elle recouvre presque complètement les deux
hémisphères.
Utilisez la fonction “Mise à l’échelle” pour réduire la sphère, de façon à la loger dans l’espace
formé par les deux hémisphères comme ci-dessous.
Félicitations ! Vous venez de modéliser votre premier objet.
Vous pouvez augmenter la subdivision des objets Hyper NURBS an de donner au résultat un
aspect plus lisse : sélectionnez l’objet Hyper NURBS à lisser et choisissez une valeur plus élevée
pour “Subdivision (vue)” dans le gestionnaire d’attributs. Le paramètre “Subdivision (rendu)” gère
uniquement le rendu dans le visualisateur.
Notre œil n’a pas l’air de voir grand chose, mais nous allons y remédier dans le prochain
chapitre en ajoutant une texture de pupille. Avant cela, voici quelques conseils de modélisation
supplémentaires.
Pour ajuster l’inuence de l’Hyper NURBS : sélectionnez les deux cubes dans le gestionnaire
d’objets et plusieurs polygones dans la vue. Appuyez sur la touche “V” de votre clavier,
sélectionnez le menu “Structure et cliquez sur “Inuence Hyper NURBS”. Cliquez ensuite dans
la fenêtre de vue avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur vers la droite
pour déterminer l’intensité de l’Hyper NURBS pour les polygones sélectionnés. Si vous n’êtes pas
satisfait du résultat ou si vous apercevez des aspérités au niveau de certaines arêtes, activez cette
fonction en mode “Arêtes” pour obtenir de meilleurs résultats.
Si vous souhaitez sélectionner des points à l’intérieur d’un objet ou si vous avez désactivé l’option
“Limiter aux éléments visibles” mais que vous souhaitez éviter de sélectionner des points à
l’arrière de l’objet, il suft d’activer l’option “Rayons X” (Afchage/Rayons X). Vous pourrez ainsi
voir au travers de l’objet et distinguer tous les points (polygones/arêtes). La sélection accidentelle
de points masqués devient ainsi impossible et vous bénéciez d’une excellente vue d’ensemble
des points internes de l’objet, qui n’auraient normalement pas été visibles de l’extérieur. Pour
tester rapidement cette fonction, ouvrez un nouveau document, créez une sphère, appuyez sur
“C” pour autoriser les modications, activez le mode “Points” et passez en mode Rayons X.
6. Rapide Tutoriel – Matériaux
Un objet bien modélisé peut faire mauvaise gure si vous ne lui avez pas appliqué les textures
appropriées. Les textures donnent à un modèle ses couleurs, sa spécularité, sa structure et
d’autres propriétés de surface. Une texture placée dans un canal alpha par exemple, donne à la
surface de l’objet un aspect inégal et bosselé. Vous pouvez utiliser cet effet pour imiter les ridules
ou les cicatrices de la peau ou pour simuler une peau d’orange, par exemple. En utilisant le canal
de luminescence, vous pouvez donner à la surface de l’objet une propriété d’auto-illumination
ou intégrer un effet DSS (Dispersion subsurface) qui donne à la surface un aspect légèrement
translucide/rééchissant, ce qui permet de simuler une peau humaine ou une bougie en cire par
exemple. Les textures d’un objet sont aussi importantes que sa forme : elles sont indispensables
pour dénir son atmosphère, ses couleurs et sa structure surfacique.
30Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
31Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
Pour commencer, nous allons vous présenter brièvement chaque canal de matériau :
Couleur : Ce canal permet de dénir la couleur du matériau, c’est-à-dire la couleur de base de la
texture.
Diffusion : Ce canal rend la texture “irrégulière”. Appliquez une matière de bruit ou une texture
à ce canal, pour donner à l’objet un aspect crasseux ou poussiéreux. Vous pouvez également
utiliser ce canal pour inuencer respectivement les canaux de spécularité, de réexion et de
luminescence.
Luminescence : Ce canal donne à la texture une propriété d’illumination. Cette propriété est
également prise en compte par l’application pour le calcul de la radiosité.
Transparence : Ce canal permet de déterminer l’opacité du matériau.
Réexion : Ce canal donne au matériau des caractéristiques rééchissantes.
Environnement : Ce canal permet d’utiliser un matériau pour simuler une réexion
d’environnement.
Brouillard : Ce canal permet d’appliquer une propriété de brouillard ou d’environnement
nuageux à un matériau.
Relief : Ce canal déplace les éléments sombres et clairs d’une texture ou d’une matière an de
simuler la hauteur et la profondeur d’une surface inégale. Il est ainsi possible de simuler des
cicatrices, des rides ou des rayures.
Alpha : Dans ce canal, la transparence d’une texture est déterminée par les zones sombres
et claires d’un matériau. Le noir correspond à une transparence de 100 % (zone totalement
transparente) et le blanc à une transparence de 0 % (zone totalement opaque).
Spécularité : Ce canal détermine les propriétés spéculaires d’un matériau.
Couleur spéculaire : Ce canal détermine la couleur spéculaire d’un matériau et peut être
inuencé par la présence d’une texture.
Lueur : Ce canal donne à l’objet une lueur indépendante de l’éclairage.
Déplacement : Ce canal déforme un objet avec des différences de hauteur calculées en fonction
des zones sombres et claires. Ne confondez pas ce canal avec le canal de relief qui se contente
d’imiter les aspérités sur une surface sans la transformer.
31Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
Comme notre œil a l’air un peu pâle, nous allons lui donner un peu de couleurs par l’application
de textures et de matières. Si vous avez passé le chapitre de modélisation, ouvrez le chier
C4D_eye_Texture.c4d pour retrouver l’œil créé dans le chapitre précédent. Comme vous pouvez
le constater en examinant le gestionnaire d’objets à droite, cet objet ne possède aucune texture.
Nous allons y remédier.
Choisissez Fichier/Nouveau matériau dans le gestionnaire de matériaux.
Un matériau standard a été créé. Si vous cliquez sur ce matériau, ses propriétés seront visibles
dans le gestionnaire d’attributs (à droite). Vous pouvez activer dans le menu “Base” les canaux
de ce matériau. Activez le canal de “Relief.” Un nouveau bouton de panneau (“Relief”) est afché
dans le gestionnaire d’attributs. Cliquez maintenant sur le bouton “Couleur” et chargez une
texture dans le matériau en cliquant sur la petite èche près du bouton “Texture.” Choisissez
“Charger une image” et chargez Iristexture.jpg. La texture sera afchée dès la n de son
chargement dans le coin inférieur gauche du panneau de matériau.
Répétez cette procédure pour le canal de “Relief” en chargeant le chier Iristexture_bump.jpg.
Ce chier JPEG contient la version en niveaux de gris de la texture d’iris. Nous allons utiliser
cette version pour créer un effet de relief sur la surface. Vous pouvez également choisir “Filtre,”
charger la texture couleur et choisir une intensité de 100 % pour ne pas avoir à charger une
seconde image. Les zones claires de l’image paraîtront surélevées sur l’objet et ses zones sombres
paraîtront indentées. Pour obtenir une véritable déformation de l’objet, nous devrions utiliser le
canal de “Déplacement.” Le canal de “Relief” n’altère pas la surface du polygone mais utilise une
illusion d’optique pour donner une structure à sa surface.
32Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
33Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
Cliquez sur le matériau avec le bouton gauche de la souris dans le gestionnaire de matériaux et
déposez-le sur l’objet Eyeball dans le gestionnaire d’objets (relâchez le bouton de la souris audessus de l’objet, lorsque l’icône du pointeur présente une èche pointant vers la gauche).
Comme vous l’avez probablement remarqué, l’œil s’est un peu éclairci après l’application du
matériau mais la texture reste invisible. En effet, il nous reste à changer les propriétés de décalage
et la taille de projection de façon à ce que la texture soit correctement alignée avec l’objet.
Pour le moment, l’image de l’iris est déformée à gauche de l’œil. Vous pouvez vérier cette
déformation en rendant invisible les deux paupières Hyper NURBS dans la vue. Pour ce faire,
cliquez sur le premier point gris à droite de l’objet, au sommet du gestionnaire d’objet.
Cliquez à nouveau sur ce point pour lui donner une couleur verte et rendre à nouveau les objets
visibles, quels que soient les paramètres de visibilité de tout objet parent. Le deuxième point
produit des effets identiques, mais uniquement au rendu.
Après avoir rendu les paupières invisibles, appliquez une légère rotation à la vue pour obtenir une
vue similaire à l’image ci-dessous.
33Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
Réactivez la visibilité des objets Hyper NURBS en cliquant à nouveau sur les points près de l’objet
dans le gestionnaire d’objets de façon à les rendre gris. Cliquez sur la “Propriété Texture” à droite
de l’objet dans le gestionnaire d’objets. Il s’agit du matériau que nous avons appliqué à notre œil.
Vous pouvez le reconnaître grâce à la petite vignette de texture dans le gestionnaire d’objets.
Après l’avoir sélectionné, vous pourrez voir ses paramètres dans le gestionnaire d’attributs. Entrez
les paramètres afchés à l’image suivante :
Nous venons d’aligner la texture de l’œil en changeant les paramètres de “Longueur X” et de
“Longueur Y”. Le paramètre de décalage place la texture à la position correcte. Rétablissez la vue
précédente en lui appliquant à nouveau une rotation pour vérier que la texture est bien placée
correctement.
(Astuce : pour annuler une modication accidentelle de la vue, il suft d’appuyer sur
“Ctrl+Maj+Z“ sur Windows ou “Commande+Maj+Z“ sur Mac). Cette fonction peut vous être
utile si vous avez appliqué un changement à la vue par inadvertance. Vous pouvez également
sélectionner Edition/Annuler la vue dans le menu de la vue.
Notre œil peut maintenant nous regarder, mais ses paupières ont l’air un peu trop grises. Nous
allons changer quelques paramètres pour pouvoir lui donner un aspect reptilien.
34Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
35Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
Créez un nouveau matériau (Gestionnaire de matériaux/Fichier/Nouveau matériau) et doublecliquez dessus. Cette action aura pour effet d’ouvrir une boîte de dialogue de modication dans
laquelle vous pourrez apporter les modications nécessaires à ce matériau. Cliquez sur “Couleur”
dans le canal de matériau et copiez les paramètres présentés à l’image suivante.
Nous allons donner au matériau un ton verdâtre et baisser son intensité de 50 %. Cochez la
case de “Relief”. Cliquez sur la èche noire près du mot “Texture” et sélectionnez la commande
“Bruit”.
Cliquez sur le bouton “Bruit” pour afcher le panneau correspondant. Choisissez 30 % pour
l’échelle globale et relative. Vous allez ainsi réduire la taille du bruit de relief et afner les
aspérités.
Cochez la case de “Déplacement” et répétez les mêmes étapes que pour le canal de relief, mais
avec des échelles globale et relative de 150 %. Vous allez ainsi augmenter la taille de ce canal.
Cliquez sur le terme “Déplacement” pour revenir au panneau principal de déplacement.
35Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Matériaux
Le canal de déplacement déforme le maillage polygonal en fonction des zones sombres et claires
d’une image. Les zones claires de la texture élèvent le maillage et les zones sombres l’abaissent.
Vous pouvez ainsi créer une vaste quantité de formes sans avoir à modéliser une surface aussi
complexe, ce qui permet de gagner un temps considérable (les ornements de la façade d’une
maison ou le relief d’une poignée d’épée par exemple). Les possibilités sont innies.
Fermez la fenêtre de modication de matériau et choisissez une subdivision Hyper NURBS d’au
moins 4 dans la vue pour les paupières (cliquez sur l’objet Hyper NURBS correspondant et
changez les paramètres dans le gestionnaire d’attributs), puis appliquez le nouveau matériau aux
objets Paupières. Effectuez un rendu de la vue (Ctrl+R). Vous obtiendrez un œil reptilien similaire
à celui de l’image ci-dessous.
Nous avons vu dans cette leçon que nous pouvons obtenir des résultats rapides et efcaces sans
avoir à créer une texture complexe. Il y a tant de variantes possibles avec les matières et canaux
intégrés de CINEMA 4D que vous ne pourrez les essayer toutes ! Expérimentez avec certains
paramètres, ajoutez quelques canaux, effectuez des rendus de test et constatez les résultats.
Voici quelques astuces sur le travail avec les canaux :
La plupart des objets réalistes ne sont pas aussi propres et immaculés qu’ils pourraient le paraître
dans CINEMA 4D. Les véritables statues de pierre sont usées par le temps et la poussière et venue
se loger dans leurs ssures et aspérités. Vous pouvez simuler cette “crasse” très simplement
dans CINEMA 4D en utilisant la matière Crasse. Le canal de “Diffusion“ est idéal pour ce type de
travail. Il suft de charger la matière Crasse dans le canal de diffusion de votre matériau (Effets/
Crasse). Afchez le panneau de paramètres en cliquant sur le bouton Crasse. Plus le “Nombre de
rayons” est important, plus le grain est n. La matière crasse n’est pas idéale pour une utilisation
dans des animations (elle peut produire des scintillements bruités). Pour les animations, utilisez
le menu rendu (Rendu/Calculer la crasse). Avec cette commande, l’effet est appliqué à l’aide de
cartes de texture calculées (des générateurs comme les objets Hyper NURBS seront désactivés
pendant les calculs. Seuls les objets polygonaux sont utilisés pour ces calculs).
Si vous possédez le module “Advanced Render“ (ou si vous testez la version de démo de
CINEMA 4D) vous pouvez rendre de façon très réaliste la chair humaine par exemple, en utilisant
la matière Dispersion subsurface. Placez cette matière dans le canal de luminescence (Effets/
Dispersion subsurface) pour que l’effet soit généré lorsque des rayons de lumière rencontrent un
objet légèrement transparent. Certains rayons vont inltrer l’objet en profondeur et être dispersés
alors que d’autres seront directement absorbés ou rééchis. Vous pouvez ainsi reproduire des
matériaux comme le plastique, le lait, la cire ou les gurines de jade.
Vous pouvez charger des textures en noir & blanc dans le canal alpha an d’inuencer le
matériau en fonction de la brillance de la texture, comme pour les canaux de relief ou de
déplacement. Les zones noires de la texture seraient rendues avec une transparence de 100 %.
Plus la texture est brillante, plus la transparence est réduite. Dans les zones blanches, la
transparence est de 0 %.
Si vous choisissez “Matière” au lieu de “Nouveau matériau” dans le menu “Fichier” du
gestionnaire de matériaux, vous verrez une liste de Matières 3D prédénies bhodiNUT.
L’avantage de ces matières est que vous n’avez pas à vous préoccuper de la projection de
la texture ou de l’effet de couture, ces matières étant calculées dans l’espace 3D. Voici une
présentation de quelques matières 3D bhodiNUT :
Cheen : génère un effet de microscope à électrons très intéressant pour la description de
bactéries ou de mites.
Danel : très utile pour la simulation d’un vernis brillant.
Banzi : permet de décrire différents types de bois.
38Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Eclairage
39Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Eclairage
Banji : calcule des situations d’éclairage complexes avec verre et projections arrières (projection
d’ombres) ou matériaux partiellement transparents comme le papier de riz ou le papier toile.
7. Rapide Tutoriel – Eclairage
Si vous vous êtes déjà essayé à l’éclairagisme dans le monde réel, vous allez adorer les objets
Lumière de CINEMA 4D. Ils peuvent reproduire toutes les propriétés des véritables sources
de lumière, et bien plus encore. Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons dénir un système
d’éclairage à 3 points. Ce type d’éclairage est souvent utilisé pour la photographie de portraits :
il permet d’obtenir un éclairage uniforme et il s’agit d’une excellente méthode pour éclairer un
objet rapidement et professionnellement dans une scène 3D.
Ouvrez une nouvelle scène (vide), créez un objet sol (Objets/Scène/Sol). Notre homme Zygote
va nous servir de sujet d’expérience. Vous le trouverez dans Objets/Bibliothèque d’objets/Zygote
Man. Ajustez sa position de façon à ce qu’il se tienne debout sur le sol.
Ajustez la vue de façon à ce que le personnage soit visible dans son intégralité.
Un système d’éclairage à 3 points commence avec une lumière principale. Comme son nom
l’indique, cette source de lumière émet la lumière principale et génère les ombres principales de
39Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Eclairage
la scène. Créez un objet Lumière (Objets/Scène/Lumière). Nommez-la “Eclairage principal” dans le
gestionnaire d’objets.
CINEMA 4D est équipé de différents types de lumières. A l’ouverture d’une nouvelle scène, une
source de lumière est toujours créée par défaut pour que la scène ne soit pas plongée dans le
noir. Pour notre lumière principale, nous avons créé par défaut une lumière omni, qui émet dans
toutes les directions à partir du centre), mais nous devons changer un peu ses paramètres. Nous
allons dénir un spot et le pointeur directement sur l’objet.
Pour transformer notre lumière principale en spot, il suft de double-cliquer sur cette lumière
pour passer dans le gestionnaire d’attributs et de choisir “Spot (rond)” au lieu de “Point” dans le
menu Type du panneau Généralités.
Nous venons de transformer notre source de lumière en spot. Un spot agit à la manière d’une
lampe torche. CINEMA 4D est équipé de spots avec des cônes de lumière ronds ou carrés. Le cône
d’un spot est visible dans la vue et peut être modié interactivement. Nous allons maintenant
viser le personnage avec notre spot.
Cliquez sur le bouton Coord. dans le gestionnaire d’attributs et placez la lumière aux
coordonnées suivantes : X=300, Y=580, Z=-300 avec angle de H=45, P=-45 degrés. Effectuez
un rendu de la scène.
La lumière est maintenant projetée sur l’objet selon un certain angle. Bien entendu, la position
exacte de la lumière dépend de l’angle de la caméra. Pour le moment, il n’y a aucune projection
d’ombre et notre personnage paraît “otter.” Les lumières de CINEMA 4D présentent un
avantage sur les véritables sources de lumière : il est possible de choisir le type d’ombre projetée.
Ceux d’entre vous qui ont déjà réalisé des photos en studio comprendront tout l’intérêt de cette
option.
Dans le menu “Généralités” du gestionnaire d’attributs, choisissez “Diffuses” dans le menu
“Ombres.” Pour que notre ombre ne soit pas complètement noire, nous allons la rendre un peu
transparente.
Dans le menu “Ombres,” choisissez une Densité de 50 %. Sélectionnez “1000 x 1000” pour le
masque d’ombres et effectuez le rendu de la scène.
CINEMA 4D présente trois types d’ombres : “Franches” pour les ombres aux contours précis,
“Diffuses” pour les ombres diffuses et “Adaptatives” pour les ombres qui deviennent de plus
en plus diffuses à mesure qu’elles s’éloignent de l’objet. Ces dernières sont les plus réalistes.
Essayez les deux autres types d’ombres. Attention, avec le dernier type d’ombre, le rendu peut
prendre un certain temps. Grâce à la grande taille du masque d’ombre, l’ombre sera rendue plus
précisément.
Vous avez certainement remarqué que le cône de lumière n’englobe pas l’objet entier. Le bras
droit notamment est resté dans l’ombre.
Cliquez sur le bouton “Détails” dans le gestionnaire d’attributs et choisissez un “Angle interne”
de 30 degrés et un “Angle externe” de 100 degrés.
Les résultats sont immédiatement visibles dans la vue. Vous pouvez également modier
interactivement le cône de lumière et manipulant ses poignées orange.
Notre lumière principale est maintenant correcte. La deuxième source de lumière que nous allons
créer va éclairer notre personnage de l’arrière.
42Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
43Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
Créez une nouvelle source de lumière dans la scène et nommez-la “rétro-éclairage.” Placezla aux coordonnées suivantes : X=0, Y=225, Z=150 avec un angle de H=-170, P=-10 degrés.
Sélectionnez “Eclairage de surface” dans le menu Type du panneau “Généralités.”
La luminosité des lumières de la scène étant additive, nous devons atténuer un peu le rétroéclairage.
Réduisez l’intensité de la lumière dans le menu “Généralités” en choisissant 30 % pour
“Intensité”.
Cette lumière de surface illumine le personnage à partir d’un angle différent, ce qui a pour
effet d’atténuer le contraste. Elle ne doit pas générer d’ombres pour ne pas créer un effet de
croisement des ombres et gâcher l’image. Choisissez “Sans” dans le menu “Ombres”.
La scène est maintenant éclairée uniformément, mais nous allons lui donner un plus de pèche.
Créez une nouvelle source de lumière et appelez-la “Couleur.” Cliquez sur “Généralités” dans le
gestionnaire d’attributs et choisissez un type “Distante.” Choisissez un bleu royal pour la couleur
et -90 pour l’angle H.
La position d’une lumière distante n’est pas signicative, puisqu’elle éclaire toujours la scène
dans la direction de l’axe Z. C’est pourquoi nous ne changeons pas sa position. Elle donne à notre
homme Zygote une intéressante frange de couleur qui le détache un peu du fond.
Notre éclairage classique à trois points est terminé. Maintenant, le vrai travail peut commencer.
Si vous avez ajouté un fond à la scène, comme ce sera souvent le cas au cours de vos travaux,
il vous faudra également l’éclairer. En utilisant judicieusement les sources de lumière, vous
43Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
pouvez mettre en valeur certains détails de la scène. Attention toutefois de ne pas exagérer. Pour
bien éclairer une scène, il faut ajouter des sources de lumière uniquement si c’est réellement
indispensable. Un dernier conseil avant de terminer : si vous avez placé plusieurs sources de
lumière dans la scène et que vous n’êtes pas sûr des éléments éclairés par chaque lumière, il suft
de rendre toutes les lumières invisibles dans le gestionnaire d’objets sauf la lumière qui vous
intéresse. Cette lumière deviendra alors la seule lumière visible dans la vue.
8. Rapide Tutoriel – Animation
A quelques exceptions près, il est possible d’animer tous les attributs d’un objet dans CINEMA
4D. Vous pouvez ainsi modier tout attribut sur une certaine durée (coordonnée Y d’un objet,
couleur d’une lumière, intensité d’une explosion, etc.) dans le gestionnaire d’attributs. En
animant différents attributs, vous pouvez facilement ajouter de complexes effets d’animation et
créer des scènes visuellement attrayantes.
Pour illustrer les principes de base de l’animation, nous allons prendre un exemple simple.
Ouvrez une nouvelle scène (vide). Créez un cube (Objets/Primitive/Cube).
Le curseur bleu en bas de la fenêtre de vue indique l’image active de l’animation. Il s’agit du
curseur temporel. Déplacez ce curseur pour atteindre une autre image et avancer ainsi dans le
temps de l’animation. Vous pouvez également utiliser les èches vertes à droite du curseur pour
lire le lm avec une vitesse prédénie.
A l’extrémité droite, vous pouvez voir le bouton d’enregistrement (le bouton rouge le plus à
gauche dans la série de boutons). Vous pouvez utiliser ce bouton pour enregistrer certains
attributs d’objet. Les boutons suivants servent à dénir ces attributs : ils permettent d’enregistrer
des images clés pour la position, la taille, la rotation, les paramètres et/ou l’animation de points
d’un objet à tout moment dans l’animation.
Vériez que le curseur temporel se trouve bien à l’extrémité gauche (c’est-à-dire à l’image 0).
Désactivez tous les symboles à droite des boutons rouge excepté le premier (position) et cliquez
sur le bouton d’enregistrement.
Nous venons d’indiquer au cube qu’il doit se trouver à la position 0/0/0 à partir de l’image 0. En
d’autres termes, nous avons généré une Image clé contenant des informations sur la position du
cube à l’image 0. Nous préciserons plus loin ce qu’est une Image clé. Où pouvez-vous trouver
cette fameuse clé ? Elle se trouve dans la ligne temporelle de CINEMA 4D. La ligne temporelle est
l’endroit où vous pouvez modier la position des clés, changer les valeurs qu’elles contiennent,
les supprimer, dénir de nouvelles clés et bien plus encore.
44Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
45Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
Activez l’interface d’animation de CINEMA 4D (Fenêtre/Interface/Animation).
Jetez un œil à la ligne temporelle au bas de l’écran. Vous y verrez le cube ainsi qu’une “piste” de
position. Cette piste contient trois “séquences” (une pour chaque coordonnée enregistrée). Une
Image clé est représentée à l’image 0 de chaque piste par un petit rectangle gris.
Placez le curseur temporel à l’image 90. Déplacez un peu le cube vers l’arrière en manipulant son
axe Z. Cliquez sur le bouton d’enregistrement. Trois clés supplémentaires ont été générées dans la
ligne temporelle, cette fois à l’image 90.
Lorsque vous déplacez le curseur temporel, vous pouvez voir le cube se déplacer entre les deux
points d’enregistrement. Félicitations : vous avez animé un cube ! L’utilisation du bouton rouge
pour l’enregistrement de la modication des attributs d’un objet est le moyen le plus simple pour
générer des clés. L’inconvénient est que certains attributs risquent d’être enregistrés alors qu’ils
n’ont pas été modiés. C’est le cas pour les attributs de position X et Y dans notre exemple. Mais
il existe d’autres méthodes d’animation de clés. Nous allons maintenant apprendre comment
sélectionner et animer certains attributs spéciques.
Ouvrez une nouvelle scène (vide). Créez un objet Sol (Objets/Scène/Sol) et un cône (Objets/
Primitives/Cône). Déplacez le cône vers le haut (sur l’axe Y) de façon à le placer sur le sol.
Le cône est équipé de nombreux attributs qu’il est possible de modier dans le gestionnaire
d’attributs. Nous allons maintenant animer deux de ces attributs : le rayon du sommet et le
nombre de segments du cône.
Vériez que le curseur temporel se trouve bien à l’image 0. Maintenez enfoncée la touche
Ctrl et cliquez sur le petit cercle gris devant le terme “Rayon du sommet” dans le gestionnaire
d’attributs. Ce cercle va se transformer en cercle rouge plein.
45Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
Nous venons d’indiquer à CINEMA 4D que l’attribut “Rayon du sommet” du cône doit avoir la
valeur 0 à l’image 0 de l’animation. Bien entendu, nous n’avons encore rien animé. Nous avons
uniquement créé le point de départ de l’animation. Le cercle rouge plein à gauche du nom de
l’attribut indique qu’une clé a été créée à ce point dans le temps de l’animation. Si vous souhaitez
savoir quels attributs ont été animés dans une scène, il suft de vérier l’état de ces cercles
d’attributs.
Allez à l’image 50 (pour aller plus vite, double-cliquez sur le curseur temporel, entrez 50 dans le
champ de texte afché sous le curseur et validez).
Le cercle rouge est maintenant vide, ce qui signie que l’attribut correspondant a été animé à
un certain point dans la ligne temporelle, mais qu’aucune clé n’a été dénie pour ce point précis
dans le temps.
Choisissez 200 comme valeur de “Rayon du sommet” et dénissez une nouvelle clé en utilisant
la méthode décrite plus haut. Lancez la lecture de la scène dans la vue. La forme du cône va
se transformer pendant l’animation, de même que les valeurs de “Rayon du sommet” dans le
gestionnaire d’attributs (si vous avez coché l’option “Mise à jour des gestionnaires en temps réel
pendant une animation” dans la section “Généralités” des préférences générales).
46Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
47Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
L’application sait maintenant qu’à l’image 50, le rayon du sommet du cône doit posséder la
valeur 200. Tous les changements de cet attribut entre les images 0 et 50 seront “interpolés”,
ce qui signie que CINEMA 4D calcule automatiquement les valeurs nécessaires entre les deux
valeurs clés enregistrées. A l’image 25 par exemple, le paramètre de “Rayon du sommet” aura la
valeur 100 (la moitié de la valeur nale, à la moitié de l’animation). On dit d’un attribut qu’il est
animé lorsque sa valeur change sur une certaine durée.
Revenez à l’image 0. Dénissez une clé pour “Segments de rotation”. Allez à l’image 90.
Choisissez 3 pour “Segments de rotation,” puis dénissez une nouvelle clé. Lancez la lecture de
l’animation.
Deux des attributs du cône sont maintenant animés. Le premier change entre les images 0 et 50
et le second entre les images 0 et 90. Pour avoir une vue d’ensemble des clés dénies activez la
ligne temporelle.
Si la ligne temporelle n’est pas visible, il suft de l’ouvrir en activant la commande Fenêtre/Ligne
temporelle ou de passer en interface d’animation (Fenêtre/Interface/Animation). Dans la ligne
temporelle, vous pouvez voir le cône, ses attributs animés et les clés.
A la n de l’animation, le cône est devenu complètement différent. Reconnaissez en toute
modestie qu’une animation aussi réussie mérite un éclairage dramatique ! Nous allons donc
laisser tranquille notre objet cône pour nous occuper de son éclairage.
Revenez à l’image 0. Créez une source de lumière (Objets/Scène/Lumière) et placez-la à X=200,
Y=250. Choisissez une couleur jaune pour cette lumière dans le panneau “Généralités” du
gestionnaire d’attributs. Dénissez une clé pour la valeur de couleur par Ctrl+clic sur le cercle gris
à gauche du terme “Couleur.”
Allez à l’image 50, choisissez une couleur rose et dénissez une clé.
47Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Animation
Allez à l’image 90, choisissez une couleur bleue et dénissez une troisième clé. Lancez la lecture
de l’animation.
La métamorphose du cône est maintenant éclairée avec trois couleurs successives. Les curseurs
de couleur changent pendant la lecture de l’animation (si vous avez coché l’option “Mise à
jour des gestionnaires en temps réel pendant une animation” dans la section “Généralités”
48Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
49Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
des préférences générales), tandis que CINEMA 4D interpole les couleurs entre les clés. Notre
animation devient de plus en plus intéressante. C’est pourquoi nous n’allons pas nous contenter
de la voir sous une seule perspective. Nous allons donc animer la caméra.
Créez une caméra de visée (Objets/Scène/Caméra de visée). Renommez-la “Caméra animée” dans
le gestionnaire d’objets.
Une caméra de visée est différente d’une caméra normale en ce sens qu’elle pointe toujours sur
un objet spécique. L’avantage est que vous pouvez la déplacer librement dans la scène sans
perdre de vue l’objet cible. Lors de la création d’une caméra de visée, l’application place dans la
scène un objet neutre supplémentaire appelé “Caméra.Cible.” Il s’agit de l’objet visé par défaut
par la caméra. Pour notre exemple, nous n’en avons pas besoin puisque nous souhaitons que
la caméra vise le cône. Supprimez l’objet “Caméra.Cible” dans le gestionnaire d’objets. Cliquez
sur la croix de visée de la caméra pour afcher les paramètres de l’expression Cible dans le
gestionnaire d’attributs et déposez le cône du gestionnaire d’objets dans le champ “Cibler” du
gestionnaire d’attributs comme ci-dessous.
Pour pouvoir adopter le point de vue de la caméra sur la scène, choisissez “Caméra animée” dans
le menu “Caméras de la scène” de la vue. La caméra pointe sur la scène, mais n’est pas encore
animée. Nous allons l’animer sur une trajectoire circulaire autour de la scène. Pour ce faire, nous
avons besoin d’un cercle. Créez une spline Cercle (Objets/Primitive Spline/Cercle). Choisissez 1000
pour le rayon et “XZ” pour le plan. Choisissez 20 pour la coordonnée de position Y de façon à ce
que le cercle se trouve au-dessus du sol, puis penchez un peu la spline en choisissant 30° pour
l’angle P.
49Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
Notre cercle, qui représente la trajectoire de la caméra, englobe toute la scène. Il nous faut
maintenant indiquer à la caméra de suivre ce cercle.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur “Caméra animée” dans le gestionnaire d’objets et
choisissez CINEMA 4D Tags/Aligner sur la spline dans le menu afché. Une nouvelle propriété
apparaît à droite de la caméra dans le gestionnaire d’objets.
Cette propriété étant sélectionnée dans le gestionnaire d’objets, vous pouvez voir un champ de
texte “Spline directionnelle” dans le gestionnaire d’attributs. Sélectionnez la spline Cercle dans le
gestionnaire d’objets et déposez-la dans ce champ du gestionnaire d’attributs.
Vous venez de placer la caméra sur une trajectoire circulaire. Mais si vous lancez maintenant la
lecture de l’animation, vous risquez d’être déçu : la caméra ne bougera pas d’un millimètre. En
effet, nous ne lui avons pas encore indiqué de se déplacer sur cette trajectoire.
Placez le curseur temporel à l’image 0 et activez l’expression “Aligner sur la spline” en cliquant
dessus dans le gestionnaire d’objets. Dans le gestionnaire d’attributs, vous pouvez constater que
l’attribut “Position” est affecté de la valeur 0 % par défaut. Dénissez une clé pour cet attribut.
Allez à l’image 90 et choisissez 100 % pour ce même attribut. Dénissez une nouvelle clé et
lancez la lecture de l’animation.
50Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
51Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
L’attribut “Position” détermine à quel endroit du parcours se trouve la caméra (en pourcentage)
par rapport à sa position dans l’animation. La caméra en est à 0 % de son parcours à l’image 0
et à 100 % à l’image 90. Elle a donc effectué l’intégralité de son parcours sur toute la durée de
l’animation.
Placez le curseur temporel à la position 0. Sélectionnez le Cercle dans le gestionnaire d’objets.
Dans le panneau “Coordonnées” du gestionnaire d’attributs, dénissez une clé pour la position
Y en cliquant bien au centre du cercle gris (attention de ne pas sélectionner les trois champs de
position par inadvertance).
Allez à l’image 90. Dans la vue, déplacez la trajectoire circulaire sur l’axe Y (vert) jusqu’à ce que la
caméra ait une vue d’avion sur le cône. Dénissez une clé pour cette nouvelle position Y.
A présent, la trajectoire circulaire et la caméra se déplacent en même temps sur l’axe Y pendant
l’animation. En animant quelques attributs simples, nous avons réussi à créer une animation
complexe !
9. Rapide Tutoriel – Rendu
Vous avez été très occupé : vous avez créé une scène, paramétré son éclairage, animé des objets
et affecté des matériaux à ces objets. Pour voir le résultat de ce travail, il vous faut transformer
cette scène en trois dimensions en image (ou série d’images, dans le cas d’une animation) en
deux dimensions, ce qui revient à “effectuer le rendu” des images. CINEMA 4D propose une vaste
gamme d’options pour le rendu d’une scène 3D. Nous allons utiliser une scène du chapitre sur
l’animation comme source, et lui ajouter une sphère transparente et un fond lumineux.
Ouvrez la scène “rendering.c4d“ (Fichier/Ouvrir). Placez le curseur temporel à l’image 20 et
cliquez sur “Rendu/Rendu de la vue.”
Nous effectuons le rendu de l’image 20 en utilisant les paramètres standards de CINEMA 4D an
d’avoir un rapide aperçu de l’aspect nal de la scène. Cette méthode de rendu est probablement
la plus couramment utilisée pour vérier si le projet est bien “en bonne voie.”
Placez le curseur temporel à l’image 0 et appuyez sur “Ctrl+R”.
L’image a été rendue à nouveau. Il existe trois façons d’effectuer le rendu de la vue active.
1. Utiliser le menu principal
2. Utiliser le raccourci clavier “Ctrl+R“
3. Cliquer sur l’icône correspondant dans la barre d’outils standard
51Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
52Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
53Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
Utilisez la méthode qui vous convient le mieux.
Si vous ne souhaitez rendre qu’une petite partie de la vue, sélectionnez “Rendu/Rendu de la
zone.” Le curseur se change en croix de visée. Il suft ensuite de tracer un cadre autour de la
zone à rendre.
Vous avez également la possibilité de rendre uniquement certains objets sélectionnés.
Sélectionnez la sphère et le cône dans le gestionnaire d’objets. Choisissez la commande Rendu/
Rendu des objets actifs.
Seuls les objets sélectionnés seront rendus. Vous pouvez également accéder à ces deux
commandes en cliquant sur leurs icônes respectives.
Le rendu dans la vue permet d’avoir un rapide aperçu de la scène, mais ne donne aucune
possibilité de traitement d’image ou d’enregistrement sur le disque, par exemple. Et à quoi
servirait le plus beau des rendus s’il est impossible d’enregistrer les images générées ? Pour cela,
vous devez utiliser une autre commande :
Choisissez “Rendu/Rendu dans le visualisateur” ou appuyez sur “Maj+R”. Le visualisateur va
s’ouvrir dans une fenêtre distincte et afcher le rendu de la scène. Après le rendu de l’image,
53Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu
choisissez “Fichier/Enregistrer l’image sous.” Une nouvelle fenêtre va s’ouvrir. Conrmez
l’emplacement et cliquez sur “OK” (si vous utilisez la version de démo de CINEMA 4D, cette
fonction ne sera pas disponible).
Vous pouvez maintenant enregistrer toute image sur votre disque dur de façon à pouvoir la
modier dans un programme de traitement d’images ou l’envoyer à votre grand-mère par email si vous le souhaitez. Le rendu dans le visualisateur présente un avantage supplémentaire :
il est encore possible de continuer à travailler dans la scène pendant le calcul du rendu. Vous
avez probablement remarqué que l’image rendue dans le visualisateur est très petite (320 x 240
pixels pour être exact). Pourquoi cette taille et comment changer le format ? Le moment est venu
d’utiliser les préférences de rendu.
Fermez le visualisateur et ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu).
Vous pouvez utiliser les préférences de rendu pour déterminer l’aspect nal de l’image. Les
préférences de rendu permettent de paramétrer tous les composants de l’image (taille, qualité,
image, animation etc.)
Dans le premier panneau, “Généralités,” nous pouvons déjà modier certains paramètres qui
vont inuencer la qualité du rendu. Jetez un œil au rendu de la vue. Vous pouvez constater que
le bord du cône derrière la sphère est un peu pixelisé. Un effet similaire est apparent sur les bords
de la sphère. Cet effet est appelé “anti-aliasing.” Ce terme fait référence à l’aspect lissé ou crénelé
des bords des objets.
Choisissez “Sans” pour Anti-aliasing dans les “Préférences de rendu.”
L’effet est bien pire sans anti-aliasing. Vous pouvez maintenant distinguer clairement la
pixelisation sur le côté gauche du cône.
Choisissez “Au mieux” pour Anti-aliasing et effectuez un nouveau rendu de la scène. Tous les
bords sont maintenant lisses !
Pour avoir un rapide aperçu de la scène, vous pouvez laisser l’anti-aliasing sur “Sans” ou
“Géométrie.” Avec l’option “Sans,” les bords sont rendus sans anti-aliasing et très rapidement.
Avec l’option “Géométrie,” l’image est rendue avec un lissage sufsant et présente un bon
compromis entre la qualité et la rapidité. Vous pouvez réserver la meilleure qualité d’antialiasing pour le rendu nal de l’image. Il est possible de sélectionner des types supplémentaires
d’anti-aliasing dans le menu “Filtre” et d’afner encore les résultats avec d’autres options des
Préférences de rendu.
Les paramètres de rendu “Transparence,” “Réexions” et “Ombres” peuvent être dénis en
fonction de leur nécessité. Choisissez l’option “Sans” pour la transparence et effectuez le rendu
de la scène. Vous pourrez constater que la sphère n’est plus transparente.
Sélectionnez “Rendu/Supprimer les préférences actives.” Les préférences de rendu afchent
maintenant les paramètres par défaut. Cliquez sur le bouton “Sortie” dans les préférences de
rendu pour afcher les paramètres correspondants.
Nous allons découvrir dans ce panneau pourquoi l’image est si petite dans le visualisateur. Le
menu “Résolution” permet de choisir une résolution prédénie pour l’image, mais vous pouvez
également entrer une résolution personnalisée dans les champs d’entrée. Déplacez le curseur
temporel jusqu’à ce que vous trouviez une vue qui vous intéresse. Choisissez la taille 800 x 600 et
effectuez le rendu de l’image dans le visualisateur.
56 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu multi-passes
La scène est maintenant afchée avec une plus haute résolution et la taille de l’image est plus
grande. Nous avons assez travaillé avec les images xes. Passons à la création d’animations.
Revenez à une taille de “320 x 240” et choisissez “Toutes les images” pour Animation.
CINEMA 4D va maintenant effectuer le rendu de toutes les images de la scène. La durée de
la scène est déterminée dans les préférences du projet (Editions/Préférences du projet). Notre
animation fait 90 images (de l’image 0 à l’image 90). Il suft maintenant de déterminer le format
de nos images et l’emplacement de leur sauvegarde.
Passez au panneau “Enregistrement” dans les préférences de rendu, cliquez sur “Chemin d’accès”
et choisissez un nom et un emplacement pour votre lm. Choisissez le format (vous pouvez
utiliser QuickTime ou AVI).
Vous pouvez également choisir des formats d’image dans le menu Format (le format TIFF, par
exemple). CINEMA 4D enregistrera alors 90 images pour l’animation. Vous pourrez ensuite créer
un lm à partir de ces images en utilisant un logiciel de traitement d’images. Avec certains
formats, il est possible d’enregistrer un canal alpha avec l’image. Les canaux alpha permettent
de détourer les objets de l’image dans un programme de traitement d’images (pour pouvoir très
facilement changer le fond de l’image, par exemple).
Sélectionnez “Rendu/Rendu dans le visualisateur” et laissez CINEMA 4D calculer le rendu de
l’animation.
Dans le menu “Options des préférences de rendu, vous trouverez de nombreux autres paramètres
inuençant le rendu : il est possible de désactiver les textures, de générer un protocole sous
forme de chier texte, et de régler la précision.
Si vous avez uniquement besoin d’un rapide aperçu de l’animation, vous pouvez également
utiliser la fonction de création d’aperçu (Rendu/Créer un aperçu). La fenêtre “Créer un aperçu”
permet de régler le minimum de paramètres nécessaires à la création d’une animation.
Bien entendu, les paramètres sélectionnés dans les panneaux “Sortie” et “Enregistrement”
dépendent des besoins de la scène. Si vous effectuez le rendu d’une image simple à imprimer
avec une résolution de 300 ppp sur une feuille au format 8,5 x 11, il vous faudra choisir une
résolution minimale de 2550 x 3300. Si vous souhaitez imprimer l’image avec un format de 3 x
5, une résolution de 1000 x 1500 sera amplement sufsante. Il existe maintenant de nombreux
services permettant d’imprimer des images numériques. Vous pouvez peut-être nous envoyer
votre premier travail CINEMA 4D sous forme de carte de vœux !
Les choses sont un peu différentes pour les animations. Le taux d’images, également modiable
dans le menu “Sortie” des préférences de rendu, joue un rôle important dans l’animation. Le taux
d’images décrit la vitesse de l’animation. Un taux d’image de 25 signie que l’animation sera lue
à 25 images par seconde. Si vous produisez une animation pour le marché européen, vous devez
adhérer au standard PAL (taille de sortie de 768 x 576 pixels avec un taux d’image de 25 images
par seconde). Si vous produisez un lm, le taux d’images doit être déni sur 24 et vous devez
choisir une résolution beaucoup plus élevée que pour une diffusion télévisée.
58 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu multi-passes
Comme vous l’avez lu dans le chapitre précédent, le rendu peut demander beaucoup de temps. Il
vous faut donc impérativement éviter de rendre par exemple une longue animation une seconde
fois parce que vous avez déni accidentellement la mauvaise propriété. Exemple : vous examinez
à nouveau votre lm le jour suivant le rendu et vous réalisez que le reet spéculaire de votre
sphère est trop brillant. Pire encore : vous travaillez sur un projet d’animation professionnel, votre
client regarde par-dessus votre épaule avec un air dubitatif… et nit par vous dire qu’il préfère la
panthère rose en bleu ! Dans une telle situation, il vous faudrait normalement créer une nouvelle
texture pour ce personnage et effectuer à nouveau le rendu de toute l’animation… sauf si vous
avez secrètement activé la fonction de rendu multi-passes. Grâce au rendu multi-passes, vous
pouvez placer vos objets 3D devant un fond réaliste (compositing) ou utiliser les ltres en postproduction an de rendre l’image plus attrayante. Dans ce chapitre, nous allons vous montrer
comment utiliser le rendu multi-passes de façon à réduire le temps de correction lorsque des
clients vous demandent d’apporter des changements inattendus à votre scène (à rendre pour
hier, bien entendu).
Ouvrez le chier “multipass_e.c4d“. Le curseur temporel se trouve à l’image 15. Nous souhaitons
effectuer le rendu de cette image et lui apporter ensuite des modications dans un logiciel de
traitement d’images. Ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu) et cliquez sur
Multi-passes.
En rendu multi-passes, l’image est enregistrée avec les canaux (passes) qui la composent. Un
canal peut par exemple contenir les attributs d’éclairage d’environnement, de réexion spéculaire
ou de transparence d’une scène, voire même certains objets. Ces informations sont enregistrées
sous forme d’images distinctes qui peuvent être modiées individuellement dans un programme
de traitement d’images et assemblées ensuite en une seule image. Dans l’angle supérieur droit
du panneau Multi-passes se trouve une èche de menu donnant accès à tous les canaux qu’il est
possible de rendre comme passe distincte.
Choisissez le format “JPEG” et cliquez sur le bouton “Chemin d’accès.” Choisissez un
emplacement pour l’enregistrement de l’image sur votre disque dur et nommez l’image
“Multipass_Scene.” Si vous travaillez avec une version de démo, vous trouverez les résultats de
cette fonction dans les chiers suivants : “scene_diffuse0015.jpg“, “scene_specular0015.jpg“,
“scene_trans0015.jpg“ et “scene_re0015.jpg“. Ajoutez les canaux “Diffusion“, “Réexion“,
“Spécularité“ et “Réfraction“ et effectuez le rendu de la scène en utilisant la commande “Rendu/
Rendu dans le visualisateur“.
Vous ne remarquerez rien de spécial lors du rendu de l’image, mais lorsque vous examinerez le
menu “Canaux” du visualisateur, vous pourrez constater qu’il est possible d’afcher chaque canal
séparément. Jetez maintenant un œil à l’emplacement choisi pour l’enregistrement sur votre
60 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Rendu multi-passes
disque dur et vous remarquerez quatre chiers. Comme l’option “Nom du calque comme sufxe”
était activée dans le panneau Multi-passes, chaque image a reçu un nom en fonction de son canal
(“Diffuse” pour l’éclairage diffus, “re” pour le canal de réexion, “specular” pour l’éclairage
spéculaire” et “trans” pour le canal de transparence/réfraction) ainsi qu’un numéro d’image. Si
vous examinez chaque image, vous remarquerez que seules les informations correspondant à son
canal ont été enregistrées. Dans l’image “trans” par exemple, seule la sphère est visible, puisqu’il
s’agit du seul objet transparent de la scène.
Mais comment utiliser ces images pour modier la scène après le rendu ? En utilisant un logiciel
de traitement d’images comme Photoshop. Photoshop est un programme très populaire qui
s’est imposé comme référence pour le traitement d’images. Si vous ne possédez aucune version
de Photoshop, vous pouvez en télécharger une démo sur le site d’Adobe à www.adobe.com.
Photoshop peut diviser une image en plusieurs calques. Ces calques peuvent être combinés de
différentes façons, mais nous n’allons pas nous fatiguer à ouvrir chaque image dans Photoshop
avant de les combiner. CINEMA 4D peut intégrer tous les calques en un seul chier. Cette fonction
ne fonctionne pas avec tous les formats de chiers (elle ne fonctionne pas avec le JPEG, par
exemple). C’est pourquoi il est préférable d’utiliser le format propriétaire de Photoshop (PSD)
pour travailler avec Photoshop.
Choisissez le format “Photoshop (PSD)” dans le panneau Multi-passes. Si vous possédez
Photoshop v7.0 ou ultérieure, cliquez sur le bouton “Options” et cochez la case correspondante
dans la boîte de dialogue. Effectuez le rendu de l’image.
L’option “Fichier multi-calques” est automatiquement activée dans le panneau Multi-passes
lorsque le format PSD est sélectionné, ce qui signie que les quatre images seront contenues
dans un chier unique sous forme de calques. Vériez par vous-même : vous trouverez sur votre
disque dur un chier nommé “Multipass_scene0015.psd“. Les utilisateurs de la version de démo
trouveront ce chier au même emplacement que le document PDF Quickstart. Ouvrez le chier
dans Photoshop. L’image que vous venez d’ouvrir est bien l’image rendue dans CINEMA 4D, mais
jetez un œil à la palette de calques de Photoshop et vous retrouverez vos canaux correctement
nommés.
Le plus intéressant est que vous pouvez modier les calques (qui correspondent aux canaux
rendus) dans Photoshop. Vous vous rappelez du reet spéculaire mentionné au début de ce
chapitre ? Nous pouvons le rendre plus lumineux.
Sélectionnez le calque “Spécularité” dans Photoshop et activez la fonction “Niveaux
automatiques” (Image/Réglages/Niveaux automatiques).
Vous venez de rendre le reet spéculaire plus lumineux sans avoir dû recommencer le rendu de
l’image.
Vous avez certainement remarqué que l’ombre de la scène originale n’est plus visible dans le
chier Photoshop. En effet, les ombres possèdent leur propre canal et nous ne l’avons pas activé
dans le menu de rendu multi-passes.
Activez ce canal dans CINEMA 4D, effectuez le rendu de l’image, et ouvrez-la dans Photoshop.
Pour les utilisateurs de notre version de démo, les résultats sont visibles dans le chier
“MultipassShadow_Scene0015.psd.“ L’ombre possède maintenant son propre calque Photoshop.
Elle est très sombre et masque en partie le côté droit du cône. Pour résoudre ce problème,
sélectionnez le calque d’ombres dans Photoshop et choisissez 50 % pour “Opacité” dans la
palette Calques.
L’image a l’air un peu mieux éclairée. Mais que faire pour notre client qui souhaitait une couleur
bleue pour sa panthère rose ? Notre scène ne contient ni rose ni panthère, mais pour cet exemple,
nous allons vous montrer comment changer la couleur du cône. Comment changer la couleur
d’un seul objet de la scène ? Nous devons tout d’abord nous livrer à une petite préparation dans
CINEMA 4D.
Affectez une propriété de rendu à la sphère : cliquez-droit sur la sphère dans le gestionnaire
d’objets et activez la commande CINEMA 4D tags/Rendu. Cliquez sur le bouton “Masque d’objet”
dans le gestionnaire d’attributs et activez le “Masque 1.”
La propriété Rendu permet d’affecter un masque à un ou plusieurs objets de la scène. Affectez
également une propriété Rendu au cône. Activez le masque 2.
La sphère et le cône possèdent maintenant deux masques d’image distincts :1 et 2. Nous devons
activer ces masques dans les préférences de rendu.
Ajoutez deux “Masques d’objets” dans le panneau Multi-passes. Choisissez l’ID 1 pour le
premier et l’ID 2 pour le second. Effectuez le rendu de la scène et ouvrez le nouveau chier dans
Photoshop.
A première vue, rien n’a changé dans le chier Photoshop, qui contient toujours cinq calques. Où
se trouvent les nouveaux objets ? Vous les trouverez dans la palette Couches. Une couche alpha a
été créée pour chaque objet (une couche alpha est une image en niveaux de gris utilisée pour le
détourage d’objets).
64 Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – XPresso
65Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – XPresso
Sélectionnez le calque de “Réfraction” dans Photoshop. Choisissez Sélection/Récupérer la
sélection. Choisissez “Masque d’objet 1” pour “Couche” et cliquez sur OK.
Vous venez de charger le masque d’objet 1 comme sélection dans Photoshop. La plupart des
options de traitement d’image seront maintenant limitées à la zone dénie par cette sélection
(correspondant à la forme de la sphère).
Activez la commande “Image/Réglages/Teinte/Saturation. Cliquez sur “Redénir”, choisissez une
Teinte de 240 et une Saturation de 100.
Seule la sphère est colorisée. Comme sa couleur est principalement composée de réfractions,
nous avons choisi à l’avance le calque approprié.
65Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – XPresso
Le rendu multi-passes est particulièrement utile pour les scènes animées. Ce que Photoshop peut
faire pour une image, les programmes de compositing comme After Effects et Combustion le font
pour les animations. Des programmes de montage comme Final Cut permettent également de
modier les calques. CINEMA 4D est compatible avec tous ces programmes, en partie par le biais
de modules externes qui permettent d’afner un certain nombre de paramètres d’exportation.
Grâce à ces possibilités, il est possible de changer en quelques secondes une couleur dans une
animation de 15 minutes.
11. Rapide Tutoriel – XPresso
Les expressions permettent de dénir des dépendances pour les propriétés d’objets. En d’autres
termes, elles rendent possible l’utilisation de règles pour automatiser une scène : “Lorsqu’un
objet A accomplit une action B, l’objet C doit accomplir l’action D,” par exemple. Pour ne pas
vous obliger à coder les expressions, MAXON a créé l’interface graphique XPresso. XPresso
permet de créer des expressions très simplement par glisser-déposer et présente assez de
fonctionnalités pour résoudre presque tous les problèmes. Nous allons maintenant examiner cette
interface. Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons construire une sorte de bras télescopique.
Ouvrez une nouvelle scène et créez trois cylindres (Objets/Primitives/Cylindre). Nommezles “cylindre_petit”, “cylindre_moyen” et “cylindre_grand”. Dans le gestionnaire d’attributs,
choisissez un rayon de 45 pour le “cylindre_moyen”, et de 40 pour “cylindre_petit”.
Nous avons maintenant trois cylindres de rayons différents dans la scène. Notre but est de créer
un effet télescopique : lorsque le petit cylindre est déplacé vers le haut, le cylindre moyen doit le
suivre tout en restant centré par rapport au grand cylindre et au petit cylindre. Encore un travail
pour XPresso !
Appliquez une nouvelle propriété XPresso rapidement, en cliquant sur l’un des cylindres dans le
gestionnaire d’objets avec le bouton droit de la souris. Choisissez CINEMA 4D Tag/XPresso. Quel
que soit l’objet auquel la propriété a été appliquée, l’éditeur XPresso va s’ouvrir. Sélectionnez
les trois cylindres dans le gestionnaire d’objets et déposez-les dans la surface vide de l’éditeur
XPresso. Les objets seront transformés en petites boîtes appelées “nœuds.”
Les nœuds sont à la base du fonctionnement d’XPresso. Ils représentent des objets ou des
fonctions, et sont équipés d’entrées et de sorties qui leur permettent d’échanger des informations
entre eux. Cliquez sur la case rouge d’un nœud pour afcher son menu de sortie et examinez
les commandes afchées. Certaines commandes vous seront certainement familières : elles sont
disponibles dans le gestionnaire d’attributs.
Rééchissez au résultat à obtenir : nous voulons tirer vers le haut le petit cylindre (c’est-à-dire
modier sa valeur Y). Ce mouvement doit inuencer la valeur Y du cylindre du milieu, qui doit
rester exactement au centre des positions Y des deux autres cylindres. Nous pouvons donc dire
que nous souhaitons que le cylindre du milieu soit placé à une valeur moyenne de celles des deux
autres cylindres.
Cliquez sur la case rouge de “Cylindre_grand” et sélectionnez Coordonnées/Position/Position Y.
Faites de même pour “Cylindre_petit.”
Les deux cylindres peuvent maintenant transmettre leurs positions Y respectives. Nous allons
utiliser un nœud spécial pour le calcul de la moyenne entre les deux points correspondants.
Passez dans le panneau XPool, sélectionnez l’opérateur “Mélanger” (Opérateurs système/XPresso/
Calculer/Mélanger) et déposez-le à dans l’éditeur XPresso. Choisissez 50 % pour le “Facteur de
mélange” du nœud Mélanger dans le gestionnaire d’attributs.
Connectez la sortie “Position.Y” de “Cylindre_petit” à l’entrée 1 du nœud “Mélanger” et celle de
“Cylindre_grand” à l’entrée 2 du nœud “Mélanger”
Les deux positions Y seront maintenant transmises au nœud “Mélanger” qui va ensuite calculer la
moyenne de leurs valeurs respectives. Le paramètre 50 % permet de faire en sorte que le mélange
soit équitable. Le résultat correspond à la position Y du cylindre du milieu.
Cliquez sur le point bleu du nœud “Cylindre_moyen” et ouvrez une entrée pour la position Y
(Coordonnées/Position/Position.Y). Connectez la sortie du nœud “Mélanger” à l’entrée du nœud
“Cylindre_moyen.”
Vous pouvez maintenant tester votre système dans la vue : déplacez le petit cylindre sur l’axe Y
(vert). Le cylindre central est automatiquement aligné !
Mais nous avons toujours un petit problème : il est possible de tirer le cylindre si loin que le
télescope s’en retrouve complètement démonté ! Il nous faut donc limiter un peu le mouvement.
Bien entendu, XPresso a la solution.
Revenez au X-Pool, sélectionnez un nœud “Clamper” et déposez-le dans l’éditeur XPresso.
Choisissez une valeur “Maximum” de 300 pour ce nœud dans le gestionnaire d’attributs.
Le nœud “Clamper” limite les différentes propriétés transférées dans son entrée “Valeur” sur une
plage de valeurs comprises entre 0 et 300. Il suft maintenant de connecter le nœud au reste du
système.
Cliquez sur la case bleue de “Cylindre_petit” et ouvrez une entrée pour la position Y
(Coordonnées/Position/Position.Y). Sélectionnez “Cylindre_petit” dans le gestionnaire d’objets et
déposez-le à nouveau dans l’éditeur XPresso. Ouvrez une sortie pour sa position Y et connectezla à l’entrée “Valeur” du nœud “Clamper.” Connectez la sortie du nœud “Clamper à l’entrée
“Position.Y” de l’autre nœud “Cylindre_petit.”
A présent, les cylindres peuvent être déplacés uniquement sur une distance limitée dans la
direction Y, comme pour un vrai télescope !
Une importante communauté d’utilisateurs s’est formée autour de CINEMA 4D. Ces utilisateurs
sont prêts à faire tout leur possible pour assister les nouveaux venus (par le biais de tutoriels, de
forums ou en offrant gratuitement des modèles, modules externes, expressions et textures, par
exemple).
L’une des principales sources d’informations est bien entendu le site Web de MAXON,
www.maxon.net.
Vous trouverez sur ce site des projets intéressants conçus avec CINEMA 4D, une bibliothèque
très complète de liens CINEMA 4D et un formulaire à remplir pour poser des questions à notre
département de support technique. Vous pouvez également y obtenir des informations sur les
séminaires et formations organisés par des tiers.
Le site Plugin Cafe est le petit frère du site MAXON (www.plugincafe.com).
Si vous pensez avoir poussé l’application dans ses derniers retranchements et que vous êtes
maintenant à la recherche d’un outil spécique, vous trouverez probablement votre bonheur
sur ce site. Vous y trouverez une collection très complète de modules externes, d’expressions,
d’interfaces et de pinceaux BodyPaint, la plupart du temps disponibles gratuitement. Vous
pourrez également accéder au SDK (Software Development Kit) de CINEMA 4D qui contient
tout le nécessaire pour la programmation de vos propres modules externes. Le SDK décrit le
fonctionnement de CINEMA 4D et explique comment augmenter ses fonctionnalités.
Une grande quantité de livres sont disponibles pour tous ceux qui souhaitent compléter leur
bibliothèque CINEMA 4D, traitant des sujets les plus divers, des bases de l’application à des
activités spécialisées comme l’animation de personnages. Pour les trouver, il suft d’entrer le mot
CINEMA 4D dans le moteur de recherche de votre librairie en ligne préférée.
Il est également très utile de consulter des livres qui n’ont rien à voir avec l’infographie : la
3D est un domaine combinant de nombreux arts et techniques classiques. Les livres sur la photographie, l’éclairagisme, la réalisation, l’actorat, la création d’images et la peinture
font partie de la bibliothèque de tout artiste 3D sérieux. Vous trouverez également une quantité
d’informations sur ces sujets en ligne.
Les livres et photos d’Eadweard Muybridge sont particulièrement intéressants pour les
animateurs de personnages. Muybridge est célèbre pour ses descriptions photographiques du
mouvement humain et animal. Vous trouverez des exemples de ses œuvres à l’adresse http://
web.inter.nl.net/users/anima/chronoph/muybridge.
Ces photos de Muybridge sont indispensables pour l’étude de l’animation de personnages. Entrez
son nom dans un moteur de recherche pour plus d’informations.
Vous trouverez en ligne des modèles 3D de toute qualité et de tout ordre de prix. “TurboSquid“
et “ModelBank“ sont deux sites Web très connus donnant accès à la base de données d’objets
CINEMA 4D. Vous y trouverez non seulement des modèles, mais aussi des textures, des modules
externes et des chiers de capture de mouvements à importer dans CINEMA 4D via le format fbx.
Les sites commerciaux proposent également un contenu très riche.
Si vous êtes à la recherche de conseils et ne souhaitez pas utiliser le support technique MAXON
pour le moment, vous pouvez trouver de l’aide très rapidement dans les forums CINEMA 4D.
Il s’agit de forums de discussion indépendants dans lesquels les utilisateurs peuvent se
rencontrer et s’entraider, ou juste “discuter 3D.” Dans ces forums, vous n’aurez pas à attendre
longtemps une réponse. De nombreux sujets ayant déjà été abordés, les réponses à vos questions
se trouvent peut-être déjà dans les archives et il est conseillé d’y faire une recherche avant toute
chose. Le forum C4D fait partie de “C4D meet,” un site portail apportant des informations
régulières sur CINEMA 4D. Un site portail est l’endroit idéal pour rechercher des informations.
Parmi les sites portail anglais spécialisés dans la 3D en général et CINEMA 4D en particulier,
on peut citer CGTalk (www.cgtalk.com), PostForum (www.postforum.com) ou Renderosity
(www.renderosity.com). Vous y trouverez les dernières nouvelles sur la “scène de la 3D.”
Autre site anglais contenant des informations très complètes sur l’animation, le site “Animation World Network“ (www.awn.com) traite de tout ce qui a trait à l’animation classique et
infographique.
Internet étant en perpétuelle évolution, il est également judicieux de lancer une recherche des
termes “CINEMA 4D” dans divers moteurs de recherche (comme “Google“, par exemple, à
l’adresse www.google.com).
Google est également une excellente ressource pour trouver des modèles 3D. Grâce à sa fonction
spéciale de recherche d’images, il est possible de trouver des photos ou des dessins de n’importe
quel objet. Corbis (www.corbis.com) est également un site très intéressant à ce titre.
Même les catalogues de commande sont une excellente source d’informations sur les objets
usuels. Vous trouverez également des textures sur Internet, mais il est encore plus intéressant de
photographier des textures vous-mêmes. Tout est source d’inspiration !
Essayez de vous éloigner du point de vue technique. L’apprentissage d’un logiciel n’est qu’une
question de temps. Un bon artiste 3D peut utiliser un logiciel comme outil pour la réalisation
de ses idées. La véritable créativité se trouve dans votre esprit et non pas dans un logiciel. Donc,
lorsque vous créez votre scène, ne vous préoccupez pas de créer l’objet parfait. Concentrez-vous
plutôt sur l’harmonie de la composition, trouvez un thème et un éclairage idéal pour votre objet.
Pensez également au message que vous souhaitez communiquer à vos spectateurs. De même
pour les animateurs : une animation techniquement parfaite est un accomplissement, mais elle
risque d’endormir vos spectateurs si le concept est raté. En revanche, si le concept est réussi,
votre animation va toucher vos spectateurs même si elle un peu bancale.
Nous espérons que ce manuel vous a aidé à maîtriser la partie technique des graphismes 3D. A
vous maintenant d’utiliser au mieux ce que vous avez appris !
Voici une initiation au module Advanced Render. Vous y trouverez de nombreuses applications
classiques de ce module et certaines des théories physiques qu’il s’applique à reproduire.
1. Introduction
Le module Advanced Render étend les possibilités de rendu de CINEMA 4D grâce à d’excellentes
fonctions, que les utilisateurs souhaitant créer des rendus photoréalistes trouveront
particulièrement intéressantes. Les préférences de ce module sont parfaitement intégrées aux
préférences de rendu, ce qui facilite son apprentissage. Advanced Render ajoute les fonctions
suivantes au module de rendu standard : Radiosité (méthode de rendu produisant des éclairages
particulièrement réalistes), Caustiques (simulation d’effets de caustiques sur les matériaux
rééchissants et transparents), Profondeur de champ, Eclairage spéculaire, Lueurs et Déplacement
sous-polygonal.
2. Informations générales/Interface
Après l’installation d’Advanced Render, vous remarquerez plusieurs nouvelles options dans les
préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu). Dès que vous aurez activé le “rendu avec
radiosité” dans le panneau “Radiosité,” de nouvelles options seront disponibles, permettant de
personnaliser le rendu avec radiosité. Les paramètres d’Advanced Render permettent également
de déterminer si un matériau doit être rendu avec radiosité, les options relatives à des matériaux
spéciques se trouvant dans le canal d’Illumination de ces matériaux. Vous pouvez appliquer des
paramètres différents à chaque objet en utilisant la propriété “Rendu.”
Les caustiques sont présentés de façon similaire. Les paramètres globaux de caustiques se
trouvent dans les préférences de rendu. Dans le panneau Caustiques, il est possible d’activer
ou de désactiver séparément les caustiques surfaciques et volumiques. Les options relatives à
des matériaux spéciques peuvent également être dénies dans le canal d’Illumination de ces
matériaux. En plus des paramètres de préférences et de matériau, vous trouverez des paramètres
de caustiques dans le gestionnaire d’attributs des objets Lumière. L’utilisation des caustiques
nécessite la présence d’au moins un objet Lumière. Dans le menu de cet objet, il est possible de
déterminer si la source de lumière doit générer des caustiques surfaciques ou volumiques.
“Profondeur de champ“, “Reets spéculaires“ et “Lueur“ sont des effets de post-production
vous les trouverez dans le menu “Effets spéciaux” du panneau “Post-production” des préférences
de rendu. Il est possible d’afner la profondeur de champ en manipulant les paramètres
correspondants dans le gestionnaire d’attributs de chaque caméra. Un effet de post-production
est calculé après le rendu de l’image. Vous pouvez vous représenter ces effets comme des calques
placés sur l’image après son rendu.
Le Déplacement sous-polygonal peut être activé dans le canal de “Déplacement” d’un matériau.
Dans le monde réel, la lumière se répand automatiquement. Elle est rééchie en partie ou en
totalité, par les objets qu’elle frappe. Ces caractéristiques de réexion/absorption dépendent
des caractéristiques de la surface des objets. Imaginez une pièce avec une seule fenêtre. La
lumière éclaire la pièce en entrant par la fenêtre, mais elle ne s’arrête pas aux murs, au sol ou
au plafond de la pièce. Elle est rééchie en partie ou en totalité sur tous les objets de la pièce,
qui rééchissent à leur tour cette lumière de la même façon, et ainsi de suite. La pièce est ainsi
éclairée par une lumière indirecte.
La procédure de suivi de rayon ne tient pas compte de la lumière rééchie. Par exemple, si une
seule lumière est utilisée, tout ce qui se trouve dans l’ombre sera invisible. Vous avez peut-être
déjà construit une pièce virtuelle éclairée par un trou dans le mur : la lumière placée derrière
le trou frappe un objet, l’éclaire… et c’est tout. Elle ne se répand pas plus loin. Le rendu avec
radiosité produit des effets différents : tout objet de la scène peut contribuer à l’illumination.
Comme vous pourrez le constater, il est possible d’éclairer une scène en radiosité en utilisant une
seule source de lumière !
Ouvrez un nouveau chier (vide). Créez un objet Ciel (Objets/Scène/Ciel) et un objet Sol (Objets/
Scène/Sol). L’objet Ciel englobe la scène entière à la manière d’une large sphère. La surface de sol
est une surface innie.
Créez un tore (Objets/Primitives/Tore) et placez-le à la position Y 100, légèrement au-dessus du
sol.
Nous allons maintenant éclairer la scène avec une lumière diffuse en utilisant un rendu avec
radiosité. Nous utiliserons l’objet Ciel comme source de lumière.
Passez au gestionnaire de matériaux. Créez un nouveau matériau (Fichier/Nouveau matériau).
Dans le panneau “Base” du gestionnaire d’attributs, désactivez “Couleur” et “Spécularité” et
activez “Luminescence.” Sélectionnez le matériau dans le gestionnaire de matériaux et déposez-le
sur l’objet Ciel dans le gestionnaire d’objets.
Créez un nouveau matériau et donnez-lui votre couleur préférée. Placez ce matériau sur le tore.
Le canal de luminescence change le matériau en source de lumière. L’objet Ciel englobant la scène
entière comme une sphère, il fait ofce de lampe gigantesque éclairant le tore de tous les côtés.
Cet effet sera visible uniquement en mode de rendu avec radiosité.
Ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu). Cliquez sur le bouton Radiosité
pour activer son panneau. Dans ce panneau, cliquez sur la case “Radiosité” pour activer la
radiosité. Cliquez sur le bouton Options et désactivez l’option “Eclairage automatique.”
Faites tourner la scène dans la vue de façon à ce que la caméra de la vue lm uniquement l’objet
et le sol. Vous allez ainsi accélérer le rendu (le rendu étant effectué jusqu’à la ligne d’horizon, seul
le sol et l’objet seront rendus). Effectuez le rendu de la scène.
CINEMA 4D génère un éclairage automatique lorsqu’une scène ne contient aucune lumière.
Comme vous utilisez la radiosité, vous devez désactiver cette option qui rendrait la scène trop
lumineuse.
Le rendu d’une scène en radiosité demande généralement beaucoup plus de temps que son
rendu en suivi de rayon. La scène est rendue en deux passes, ce qui donne des résultats plus
réalistes. Comme vous pouvez le constater, les ombres sont diffuses et la couleur rouge du tore
est en partie rééchie par le sol. De plus, le tore est plus ou moins éclairé par la lumière rééchie
par le sol. Vous pouvez bien sûr combiner un éclairage avec radiosité avec des sources de lumière
“normales,” ce qui a notamment pour effet de foncer les ombres.
Créez une sphère (Objets/Primitives/Sphère), déplacez légèrement la sphère pour la rapprocher
du tore, comme ci-dessous. Copiez le matériau du ciel et activez le canal de luminescence du
nouveau matériau. Utilisez les curseurs de couleur pour lui donner un bleu profond et choisissez
une intensité de 100 %. Placez le matériau sur la sphère.
Nous allons maintenant utiliser la sphère bleue comme lumière. Il est inutile qu’elle soit visible :
nous souhaitons seulement qu’elle émette la couleur bleue. Nous allons donc utiliser une
propriété Rendu.
Appliquez une propriété Rendu à la sphère dans le gestionnaire d’objets (Fichiers/CINEMA
4D Tags/Rendu). Passez dans le gestionnaire d’attributs et désactivez toutes les options sauf
“Visibilité IG” (IG signiant Illumination Globale). Effectuez le rendu de la scène.
Comme vous pouvez le constater, une lumière bleue est projetée sur le tore et sur le sol. La sphère
bleue n’a pas été rendue parce que nous l’avons rendue invisible en utilisant sa propriété Rendu.
5. Rapide tutoriel – Caustiques
Vous avez probablement déjà observé les effets d’éclairage sur la surface d’une piscine. Les
petits points lumineux sont connus sous le nom de Caustiques. Succinctement, les caustiques
dénissent la division de la lumière lorsqu’elle traverse un matériau transparent.
Ouvrez une nouvelle scène (vide). Créez un objet Sol (Objets/Scène/Sol). Créez un solide
platonicien (Objets/Primitives/Solide platonicien) et donnez-lui une position Y de 140 en utilisant
le gestionnaire d’attributs.
Créez un nouveau matériau dans le gestionnaire de matériaux. Activez le canal de transparence
dans le gestionnaire d’attributs et passez dans le panneau “Transparence.” Choisissez une
couleur bleue et une réfraction de 1,4, et déposez le matériau sur le solide platonicien dans le
gestionnaire d’objets.
Si nous avions conservé la valeur 1, la lumière aurait traversé l’objet sans se diviser et donc sans
effet de caustiques. Créez une lumière (Objets/Scène/Lumière). Placez-la à la position X=270,
Y=300, Z=100 avec un angle de H=70 degrés, P=25 degrés.
La lumière traverse maintenant l’objet pour frapper le sol. Effectuez le rendu de la scène.
Une partie de la lumière est rééchie par le solide platonicien et une autre partie est rééchie par
le sol. Il n’y a toujours aucun effet de caustiques, puisqu’il n’a pas encore été activé. Sélectionnez
la lumière et passez dans la page Caustiques du gestionnaire d’attributs. Activez les “caustiques
surfaciques.”
Ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu). Activez également l’option
“Caustiques surfaciques” dans le panneau Caustiques.
Ceux d’entre vous qui connaissent un peu la photographie ont probablement déjà entendu parler
de la profondeur de champ. Il s’agit de la distance entre le premier et le dernier plan net d’une
photo. En fonction de la lentille utilisée et des paramètres sélectionnés, l’appareil-photo ne peut
se focaliser que sur une petite zone à la fois. Tout ce qui se trouve en dehors de cette zone est
ou. Cet effet est souvent utilisé comme élément dramatique au cinéma, an d’attirer l’attention
du spectateur sur un élément spécique de la scène. Bien entendu, le module Advanced Render
de CINEMA 4D peut également gérer cette technique, comme nous allons le démontrer.
Ouvrez une nouvelle scène (vide) et créez trois modèles masculins ou féminins (Objets/
Bibliothèque d’objets/Zygote Man ou Zygote Woman). Placez les personnages debout sur le plan
du sol (Y=200 pour tout le monde). Puis, placez un personnage à Z=-1000 et l’autre à Z=1000.
Créez un objet Caméra (Objets/Scène/Caméra). Placez la caméra à la position suivante : X=370,
Y=440, Z=-1600 en utilisant le gestionnaire d’attributs. Choisissez un angle de H=20 degrés,
P=-17 degrés. Dans la fenêtre de vue, choisissez Caméras/Caméra de la scène/Caméra. La vue,
qui était lmée par la caméra par défaut, est maintenant lmée par la nouvelle caméra. Les trois
personnages sont visibles dans la vue.
Nous allons maintenant paramétrer la profondeur de champ. Cliquez sur le bouton “Profondeur”
dans le gestionnaire d’attributs de la caméra. Choisissez une distance de mire de 1500. Activez les
options de mise au point avant et arrière. Pour ces deux options, choisissez 100 comme valeur de
début et 1000 comme valeur de n.
La distance de mire dénit la mise au point de la caméra. L’objet situé à 1500 unités de l’objet
caméra sera l’objet le plus net. Les objets situés à l’avant ou à l’arrière de cet objet seront plus
ous au rendu. Le personnage du centre se trouvant dans la zone de netteté, il sera l’objet le plus
net après le rendu. Il suft maintenant d’activer cet effet dans les préférences de rendu pour le
rendre visible.
Ouvrez les préférences de rendu et activez le panneau “Post-production.” Sélectionnez
“Profondeur de champ” dans le menu d’effets (dans l’angle supérieur droit) et choisissez 5 %
pour l’intensité du ou. L’effet sera ainsi plus évident.
Effectuez le rendu de la scène. L’effet de profondeur de champ est calculé juste après le rendu
(vous pouvez suivre sa progression en regardant le champ d’aide en ligne en bas de l’interface). Il
est possible de personnaliser l’intensité de l’effet en modiant les paramètres des préférences de
rendu.
84Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
85Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
7. Trucs et astuces
Pour tous vos rendus, vous serez souvent obligé de faire un choix entre vitesse et qualité. Les
rendus avec effets de radiosité ou de caustiques peuvent être particulièrement longs. C’est
pourquoi il est recommandé d’expérimenter un peu avec les paramètres. Vous pouvez par
exemple choisir une très basse valeur de précision dans le panneau de radiosité an d’effectuer
un rendu de test. Si la qualité du rendu est trop basse pour donner une bonne idée du résultat
nal (si des pixels sont visibles, par exemple), augmentez progressivement cette valeur. Il est
préférable d’enregistrer ces paramètres avec la scène.
Utilisez intensivement les Propriétés Rendu. Vous pourrez ainsi réduire l’exactitude du rendu (et
donc sa durée) sans trop modier les paramètres globaux des préférences de rendu.
Comme vous le savez déjà, CINEMA 4D permet d’animer des paramètres d’effets spéciaux. Il
est donc possible de leur appliquer des modications à tout moment. Vous pouvez ainsi modier
les caustiques ou la mise au point de la caméra à votre guise dans la même animation !
Chargez une image bitmap à la place d’une couleur dans le canal de luminescence d’un matériau
utilisé pour illuminer une scène en radiosité. Les objets seront éclairés avec les couleurs de cette
image. Le résultat est particulièrement réussi avec des images HDRI. Le format HDRI est un format
d’image contenant des informations particulières de luminance utilisées pour le calcul de la
luminescence dans CINEMA 4D. Il s’agit d’un excellent choix pour cet effet. Vous pouvez trouver
des informations sur les images HDRI sur le site www.debevec.org.
Vous pouvez donner plus de pèche à votre scène avec les effets de post-production “Spécularité“
et “Lueur“. Utilisez l’effet “Spécularité” pour modier la forme des réexions spéculaires sur
votre matériau (et créer des réexions spéculaires en forme d’étoiles, par exemple), et l’effet
“Lueur” pour donner une lueur à un matériau.
Dans les versions précédentes de CINEMA 4D, pour déformer un objet avec une texture placée
dans un canal de déplacement de l’un de ses matériaux, il était nécessaire de subdiviser l’objet
en fonction de la texture, sous peine de ne pas obtenir l’effet souhaité, ce qui obligeait à donner
aux objets un nombre de polygones très élevé. Le “déplacement sous-polygonal“ met n à ce
problème. La subdivision d’un objet est effectuée “dynamiquement” pendant le rendu, ce qui
donne des effets spectaculaires !
85Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
86Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
87Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
Bienvenue dans Sketch and Toon
(Module optionnel)
Voici une initiation au module Sketch and Toon, qui va vous faire connaître les fantastiques
possibilités créatrices de ce module optionnel de rendu.
1. Introduction
Sketch and Toon est un module de RNP (Rendu Non Photoréaliste). Le but de ce module n’est
pas de créer des images hautement réalistes, mais de faire exactement le contraire : générer des
images semblant avoir été créées avec des techniques d’animation traditionnelle. Vous souhaitez
créer une scène ressemblant à un dessin technique ou à une esquisse ? Vous voulez donner à vos
personnages un aspect cartoon, comme s’ils étaient issus d’un dessin animé traditionnel ? Aucun
problème avec Sketch and Toon !
Sketch and Toon est très simple d’emploi. Vous pouvez obtenir des résultats instantanés en
utilisant l’un de ses nombreux paramètres prédénis, mais également afner les réglages en
modiant chaque paramètre séparément. Vous allez réaliser très rapidement que Sketch and
Toon est un outil très puissant aux possibilités illimitées. Il est possible d’inuencer pratiquement
tout paramètre imaginable, ce qui vous donne une foison de styles de rendu ! Il est littéralement
impossible d’atteindre les limites de Sketch and Toon ! Si vous souhaitez avoir un aperçu des
métamorphoses que vous pouvez appliquer à vos images, passez directement à notre galerie en
n de chapitre !
2. Informations générales/Interface
Sketch and Toon étant un effet de post-production, vous trouverez ses paramètres dans le
panneau “Post-production” des Préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu). Sélectionnez
“Sketch and Toon” dans le menu “Effets” pour découvrir toute une série de paramètres
permettant de dénir l’aspect d’un rendu Sketch and Toon.
87Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
Mais il y a plus ! Vous allez également trouver des paramètres Sketch and Toon ailleurs dans
CINEMA 4D. Jetez un œil au gestionnaire de matériaux. Un matériau Esquisse a été créé dès
l’activation de l’effet Sketch and Toon. Ce matériau a été spécialement conçu pour la description
de contours dans un rendu Sketch and Toon.
Vous trouverez de nombreux paramètres associés à ce matériau dans le gestionnaire de
matériaux. Ces paramètres sont globaux et affectent la scène entière.
Gardez à l’esprit cette règle générale : les attributs d’esquisse afchés dans les préférences de
rendu répondent à la question “Qu’est-ce qui sera rendu ?” (Contours ? Lignes cachées ?) et les
88Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
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attributs de matériau répondent à la question “Comment l’objet sera-t-il rendu ?” (Epaisseur
de ligne ? Couleur de ligne ?). Bien entendu, vous n’êtes pas obligé de rendre tous les objets de
la scène avec le même style. Il est possible de créer toute une quantité de matériau Esquisse et
de les affecter à différents objets, pour par exemple créer la scène d’un crayon dessinant une
esquisse.
Sketch and Toon présente également quatre matières d’esquisses que vous pouvez placer dans le
canal d’un matériau classique comme toute autre matière (il est toutefois conseillé de les placer
dans le canal de luminescence). Ces matières fonctionnent indépendamment, ce qui signie
que vous n’êtes pas obligé d’activer Sketch and Toon pour les utiliser. Vous utiliserez la matière
“Artistiques” pour les effets de peinture à l’huile ou acrylique, la matière “Cellulo” pour les effets
cartoon obtenus avec des celluloïdes, la matière “Trame” pour les trames de demi-teintes et la
matière “Hachures” pour le hachurage.
3. Images d’exemple
Voici quelques exemples des splendides images qu’il est possible de créer avec Sketch and Toon.
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4. Rapide tutoriel – Contours
Le moment de vérité est arrivé. Après ce tutoriel, vous aurez une première impression de ce qu’il
est possible de réaliser avec Sketch and Toon, un module qui incite à l’expérimentation et libère
votre créativité.
Ouvrez le chier “schraubkopf_e.c4d“. Pour cette scène, nous avons créé une tête en quelques
primitives. Effectuez un premier rendu de la scène dans le visualisateur.
Examinons maintenant l’aspect de cette tête après un rendu Sketch and Toon.
Ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu). Cliquez sur “Post-production” et
sélectionnez “Sketch and Toon” dans le menu d’effets. Effectuez le rendu de la scène.
Le résultat est très différent du premier rendu. Tous les objets possèdent un contour noir et les
dégradés de couleurs présentent un effet de bandes. Un nouveau matériau Esquisse a été généré
dans le gestionnaire de matériaux. L’aspect des contours est déni par ce matériau.
Passez dans le panneau “Post-production” des préférences de rendu et cliquez sur “Généralités”,
puis sur “Charger un style.”
90Manuel d‘initiation CINEMA 4D R9 – Sketch and Toon
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En explorant le répertoire de CINEMA 4D, vous trouverez un certain nombre de paramètres
prédénis dans Library/Sketch/Styles. Sélectionnez “technical.c4d.” Ce style est approprié à la
création de dessins techniques. Effectuez le rendu de la scène.
L’aspect du rendu est à nouveau différent. A présent, les lignes normalement cachées sont
afchées en pointillés. Avec les matériaux prédénis, deux matériaux supplémentaires ont été
placés dans le gestionnaire de matériaux : “Visible” et “Hidden.” Le matériau “Visible” dénit
l’aspect des lignes visibles, et le matériau “Hidden” celui des lignes cachées. Le matériau
“Esquisse” n’est plus utilisé.
Ajoutons un peu de couleurs à notre rendu. Dans les paramètres Sketch and Toon, cliquez sur
“Ombrage.” Utilisez les curseurs de couleur pour coloriser le fond avec un bleu discret (ou votre
couleur préférée).
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Sélectionnez le matériau “Hidden” dans le gestionnaire de matériaux et cliquez sur “Couleur”
dans le gestionnaire d’attributs. Choisissez un bleu foncé avec les curseurs de couleurs. Effectuez
le rendu de la scène.
Vous pouvez utiliser les préférences de rendu pour inuencer la scène entière et les paramètres
de matériau pour affecter spéciquement le contour Visible. Sélectionnez le matériau “Visible”
et cliquez sur le bouton “Généralités” dans le gestionnaire d’attributs. Sélectionnez le style “Pen
(Leaky)” dans le menu “Paramètres prédénis.” Effectuez le rendu de la scène.
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