1867 roku nastąpił zmierzch władzy ostatniego rządu wojskowego, reprezentowanego
W
przez szogunat Edo. Choć władza wróciła w ręce cesarza Meiji, to jego otoczenie
pełne było szpiegów, pozostających na usługach ustępującej potęgi. Zwano ich Oniwaban.
Pozostali oni wierni szogunowi, dbając o jego bezpieczeństwo i pozyskując poufne informacje,
które nigdy nie powinny opuścić cesarskiego dworu. Lokalizacja ich kwatery głównej owiana
była tajemnicą i tylko nieliczni podejrzewali, że znajduje się gdzieś nieopodal Hanamikoji
– słynnej ulicy w Kioto. Oniwaban wyszło z cienia dopiero w 1878 roku, kiedy to, w skutek
brawurowo przeprowadzonego zamachu, śmierć poniósł sekretarz stanu, lojalny współpracownik i prawa ręka cesarza Meiji.
Odpowiedź nadeszła szybko i była druzgocąca. Cesarz w nied ługim czasie powołał specjalną
komórkę wywiadowczą. Nie szczędził nakładów nansowych, by wyposażyć ją w najnowocześniejszą technologię zachodu. Dzięki temu agentki cesarza dysponowały sprzętem,
o którym poplecznicy szogunatu mogli jedynie pomarzyć. W krótkim czasie szala zaczęła
przechylać się na stronę obecnego rządu.
Śmiertelna rozgrywka trwała nieprzerwanie aż do 1927 roku, gdy Japonię dopadł kryzys
ekonomiczny. Niepokoje społeczne i malejące poparcie dla rządu były ostatnią deską ratunku
dla Oniwaban, które natychmiast zwietrzyło swoją szansę. Wprawdzie agenci cesarza odkryli
prawdziwą lokalizację kwatery głównej Oniwaban, ci jednak dotarli do projektów broni
i szpiegowskiej technologii, które pozwoliły rządowi osiągnąć przewagę.
Jeśli którejkolwiek ze stron uda się dostarczyć właściwe dokumenty do właściwych oczu,
wieloletnia wojna agentek zostanie zakończona. Zwycięzca może być tylko jeden. Po której
stronie staniesz?
el gry
C
Stając po stronie Oniwaban lub rządu Meiji, gracze będą wysyłać tajne agentki,
by prowadziły dochodzenia w okolicach Hanamikoji i zbierały kluczowe dane
wywiadowcze, jednocześnie nie zapominając o ochronie własnych agentek, które
takowe dane już posiadają.
Za sprawą przemyślanych ruchów, starć i zagrywek taktycznych, gracze mog ą osiągnąć zwycięstwo na jeden z trzech sposobów:
Przechwycić dwie agentki wroga, które posiadają prawdziwe dane wywia-
dowcze (●).
Pozwolić by przeciwnik przechwycił trzy agentki, które posiadają fałszywe
dane wywiadowcze (bez ●).
Uciec jedną ze swoich agentek, która posiada prawdziwe dane wywiadowcze
(●).
2
omponenty
K
1 plansza gry
50 kart lokacji
(po 25 dla każdego gracza)
16 kart taktyk
(po 8 dla każdego gracza)
7 kart agentek specjalnych
(po 3 dla każdego gracza oraz
1 karta neutralna, patrz str. 12
„Zasady Zaawansowane część 1”)
12 pionków agentek
(po 6 dla każdego gracza)
12 naklejek agentek
(po 6 dla każdego gracza)
Komplet naklejek dla 1 gracza:
6 kart ekwipunku
(po 3 dla każdego gracza, patrz
str. 15 „Zasady Zaawansowane
część 2”)
Uwaga : Przed pierwszą roz-
grywką delikatnie odklej naklejki i naklej je na odpowiednie
pionki agentek. Na każdym
z pionków powinna znajdować
się tylko jedna naklejka.
Naklejka na pionku agentki
reprezentuje jej „tożsamość”.
Tożsamość zawiera wartość
siły oraz typ danych wywiadowczych jakie agentka
przenosi.
Większość kart
taktyk zapewnia
efekt natychmiastowy i mogą być
wykorzystane tylko
raz, a następnie
należy je odłożyć
na stos kart odrzuconych.
Z kolei „sekretne”
karty taktyk należy
po zagraniu umieścić przed graczem
a odłożyć na stos
kart odrzuconych
tylko w przypadku,
gdy ich działanie
zostanie rozpatrzone.
rzygotowanie rozgrywki
P
Gracze powinni usiąść naprzeciw siebie i wybrać strony koniktu – jeden stanie
1
po stronie Oniwaban, drugi Rządu Cesarza Meiji. Planszę główną należy umieścić
na środku stołu tak, by terytorium Oniwaban było po stronie gracza Oniwaban
(ciemnozielone tło), a terytorium rządowe po stronie gracza reprezentującego
Cesarza Meiji (brązowe tło).
Gracze otrzymują po 25 kart lokacji i 8 kart taktyk w odpowiednim dla siebie
2
kolorze. Każdy z graczy tasuje obydwie swoje talie, a następnie odkłada je obok,
tworząc tym samym talię kart lokacji i talię kart taktyk.
Każdy z graczy tworzy swoją rękę startową, dobierając 4 karty z wierzchu swojej
3
talii lokacji i dwie karty z wierzchu swojej talii taktyk. Gracze nie powinni ujawniać
dobranych kart przeciwnikowi.
4
Po zapoznaniu się z kartami na ręce każdy gracz pobiera 6 pionków agentek
w swoim kolorze i umieszcza je na swoim terytorium w lokacjach oznaczonych
symbolem startowym (●). W każdej lokacji może się znajdować tylko jeden pionek
agentki. Naklejka, określająca tożsamość, powinna być widoczna tylko dla gracza,
do którego należy pionek.
Gracz, reprezentujący Oniwaban, rozpoczyna grę.
5
Stos kart odrzuconych
1
44
3
2
Stos kart odrzuconych
2
3
5
ozgrywka
R
Rozpoczynając od gracza reprezentującego Oniwaban, gracze będą kolejno rozgrywać swoje tury, aż jeden z warunków zwycięstwa zostanie spełniony.
W trakcie swojej tury gracz musi wykonać poniższe akcje w przedstawionej kolejności (wszystkie akcje są obowiązkowe):
Zagraj jedną kartę
A) Jeśli została zagrana karta lokacji, aktywny gracz porusza jedną ze swoich
agentek do lokacji w kolorze zagranej karty (patrz str. 7: Ruch).
B) Jeśli została zagrana karta taktyki, postępuj zgodnie z instrukcjami na kar-
cie (patrz str. 10: Opis kart taktyk).
Uwaga 1: Po wykonaniu instrukcji na karcie taktyki odłóż ją odkrytą na swój
stos kart odrzuconych.
Uwaga 2: Gracze mogą przejrzeć swój stos kart odrzuconych w dowolnej
chwili, ale nie mogą przeglądać stosu przeciwnika.
Dobierz karty
Aktywny gracz uzupełnia rękę tak, by znów mieć 6 kart na ręce. Dobiera karty,
wybierając dowolnie z talii lokacji i/lub z talii taktyk. Na tym kończy się jego
tura i swoją rozpoczyna przeciwnik.
Uwaga 1: Kiedy jedna z talii wyczerpie się, gracz do końca gry nie będzie mógł
pozyskać nowych kart danego typu.
Uwaga 2: Jeśli wyczerpie się zarówno talia taktyk, jak i talia lokacji jednego
z graczy, gracz ten do końca rozgrywki nie będzie dociągał żadnych kart.
Uwaga 3: Gracze mogą budować rękę wedle swego uznania. Dla przykładu:
Pomimo, że ręka startowa składa się z 4 kart lokacji i 2 kart taktyk, gracze
mogą w trakcie uzupełniania ręki sprawić, że będą to 3 karty lokacji i 3 karty
taktyk. Wszystko zależy od obranej strategii.
Ręka gracza
6
Gracz zagrywa jedną kartęNowa ręka gracza
Ruch
Jeśli karty taktyk agentek specjalnych lub ekwipunku nie stanowią inaczej, gracze
muszą poruszać swoje agentki zgodnie z poniższymi zasadami:
: Agentka musi zostać przemieszczona do lokacji w kolorze zagranej karty lo-
kacji.
: Agentka zawsze musi przemieszczać się naprzód (w linii prostej lub na skos).
Agentka nie może się cofać, ani poruszać na boki.
: Agentka może przemieścić się tylko o 1 pole.
: Każdy z graczy może mieć tylko 1 agentkę w danej lokacji.
Agentka może poruszyć się o 1 pole
do przodu lub na ukos.
Agentka nie może poruszać się do
tyłu i na boki.
Agentka nie może poruszyć się
więcej niż o 1 pole.
Agentka nie może wejść do lokacji
neutralnej (białe pole), ponieważ
każdy z graczy może mieć tylko
jedną agentkę w danej lokacji.
Zagraj kartę lokacji w kolorze lokacji na planszy, by poruszyć tam agentkę.
Lokacje neutralne (biała): Zagraj dowolną kartę lokacji, by poruszyć tam
agentkę.
Kwatera główna Oniwaban (ciemnozielona ): Zagraj dowolną kartę
lokacji, by poruszyć tam agentkę. Tylko agentki Oniwaban mogą wchodzić do tej
lokacji.
Kwatera główna Rządu (brązowa
szyć tam agentkę. Tylko agentki Rządu mogą wchodzić do tej lokacji.
): Zagraj dowolną kartę lokacji, by poru-
7
Starcie
Kiedy agentka wchodzi do lokacji, w której znajduje się już agentka przeciwnika,
następuje starcie. Agentkę, wkraczającą do lokacji, nazywa się atakującą, z kolei
agentka znajdująca się w lokacji to obrońca. Konikt rozpatruje się zgodnie z poniższymi krokami:
: Ujawnijcie tożsamość obrońcy.
: Gracz atakujący w tajemnicy porównuje siłę obu agentek (patrz str. 4: Siła
agentki. Siła: 3>2>1>0 ale 0>3):
A) Jeśli siła atakującej agentki jest większa lub równa sile obrońcy, ataku-
jąca agentka wygrywa starcie:
Gracz atakujący przechwytuje agentkę obrońcy. Atakujący zdejmuje
z planszy pionek obrońcy i umieszcza go na odpowiednim polu swojego
Aresztu (patrz str. 4: Plansza gry).
B) Jeśli siła obrońcy jest większa niż siła atakującej agentki, wygrywa
obrońca:
Pionek broniącej się agentki zostaje w danej lokacji. Tożsamość agentki,
która skutecznie się obroniła, będzie od tej pory jawna. Agentkę, która
atakowała, należy wycofać do lokacji, z której przyszła.
Uwaga : Porównując siłę dwóch agentek, atakujący nie może skłamać co
do rezultatu.
Gracz strony Rządowej (żółty) jest atakującym, a gracz Oniwaban (zielony)
obrońcą:
Gracz strony Rządowej ujawnia tożsamość obrońcy o sile 2.
Gracz strony Rządowej porównuje siłę obrońcy z siłą swojej atakującej agentki
(bez ujawniania przeciwnikowi tożsamości swojej agentki), która również wynosi 2. Atakujący wygrywa, a pionek obrońcy zostaje przeniesiony do Aresztu
gracza strony Rządowej.
8
akończenie gry
Z
Gra kończy się w chwili, gdy zostanie spełniony jeden z poniższych warunków
końca gry:
Kiedy jeden z graczy przechwyci 2 agentki przeciwnika, które posiadają praw-
dziwe dane wywiadowcze (●).
Kiedy jeden z graczy pozwoli przeciwnikowi przechwycić 3 agentki z fałszywy-
mi danymi wywiadowczymi (bez ●).
Kiedy agentka posiadająca prawdziwe dane wywiadowcze (●) zakończy swo-
ją turę na terytorium przeciwnika, w jednej z 5 lokacji w rzędzie najbliższym
przeciwnikowi.
Uwaga: Jeśli agentka zostanie przemieszczona na jedną z 5 lokacji najbliższych
przeciwnikowi, aktywny gracz musi zadeklarować, czy ten ruch przyniósł mu
zwycięstwo. Jeśli nie, nie musi ujawniać tożsamości agentki.
Zwycięstwo Rządu!Zwycięstwo Oniwaban!Zwycięstwo Oniwaban!
Gracz, który jako pierwszy spełni jeden z trzech, wymienionych powyżej warunków, zostaje zwycięzcą.
Przypadek szczególny 1: Niezwykle rzadko może dojść do sytuacji, w której je-
den z graczy, wykonując ruch na terytorium przeciwnika agentką z prawdziwymi
danymi (warunek 3. końca gry - wygrana), jednocześnie pojmie trzecią agentkę
przeciwnika z fałszywymi danymi (warunek 2. końca gry - przegrana). W takim
wypadku gracz aktywny wygrywa.
Przypadek szczególny 2: Niezwykle rzadko może zdarzyć się, że aktywny gracz
nie będzie mógł zagrać żadnej z kart jakie posiada na ręce (lub wykorzysta wszystkie karty obu swoich talii). W takiej sytuacji automatycznie przegrywa grę.
Sugerujemy rozgrywkę do 3 zwycięstw, podczas której po pierwszej rozgrywce
gracze zamienią się stronami. Jeśli do wyłonienia zwycięzcy będzie wymagana
trzecia rozgrywka, gracze mogą zdecydować, by znów zamienić się stronami lub
wylosować strony koniktu.
9
pis kart taktyk
O
Obrona / Natychmiastowa / 2x
Przemieść jedną ze swoich agentek o 1 pole w lewo, w prawo, w tył,
skośnie do tyłu w lewo lub skośnie do tyłu w prawo.
Uwaga : W skutek działania tej karty może dojść do starcia, roz-
patrz je normalnie.
Tunel / Natychmiastowa / 2x
Przemieść jedną ze swoich agentek na dowolne pole w tym samym
rzędzie. Nie możesz w ten sposób „przeskoczyć” innej agentki (należącej do Ciebie lub do przeciwnika).
Uwaga: W skutek działania tej karty może dojść do starcia, roz-
patrz je normalnie.
Atak / Natychmiastowa / 1x
Przemieść jedną ze swoich agentek o 1 pole do przodu, skośnie do
przodu w prawo lub skośnie do przodu w lewo. Następnie porusz
jedną z agentek przeciwnika o 1 pole w tył, skośnie do tyłu w lewo
lub skośnie do tyłu w prawo do pustej lokacji.
Uwaga : W skutek działania tej karty może dojść do starcia (a nawet
dwóch), rozpatrz je normalnie. Jeśli chcesz doprowadzić do dwóch
starć, najpierw wykonaj oba ruchy agentkami, a potem rozpatrz oba
starcia (wejście trzema agentkami na jedno pole jest zabronione).
Zamiana / Natychmiastowa / 1x
Weź dwie swoje agentki, znajdujące się w tym samym rzędzie lub
kolumnie. W tajemnicy zdecyduj, czy zamienić je miejscami, czy
nie (możesz zrobić to pod stołem). Nie pozwól, by przeciwnik wiedział, czy dokonałeś zamiany. Umieść agentki z powrotem na planszy we właściwych miejscach.
Uwaga : Jeśli tożsamość którejś z agentek była ujawniona przed za-
mianą, należy ją ponownie ukryć, nawet jeśli nie zamieniłeś agentek miejscami. Umieść pionki tak, by ich tożsamość zwrócona była
w twoją stronę.
10
Przynęta / Sekretna / 2x
Umieść tę kartę odsłoniętą przed sobą i oznacz lokację.
(Oznaczanie lokacji: Wybierz z ręki kartę lokacji (niebędącą joke-
rem) i umieść zakrytą pod tą kartą taktyki. Ta karta lokacji jest od
teraz oznaczona).
Kiedy przeciwnik przemieści swoją agentkę do lokacji, odpowiada-
jącej oznaczeniu, możesz ujawnić kartę i niezwłocznie „odepchnąć”
tę agentkę o 2 pola w tył. Przesuwając pionek przeciwnika decydujesz o kierunku
ruchu (oddzielnie dla każdego pola) – czy ma to być bezpośrednio do tyłu, skośnie
do tyłu w lewo lub skośnie do tyłu w prawo. Na ostatnim polu na jakim znajdzie się
agentka nie może znajdować się inna agentka. Po wykorzystaniu tej karty odłóż zarówno ją, jak i oznaczoną kartę lokacji na stos kart odrzuconych.
Uwaga: Jeśli agentka wroga, wchodząc do lokacji z przynętą, wywołałaby starcie, roz-
patrz efekt starcia przed aktywowaniem przynęty.
Uwaga 2: Cofając pionek wroga może on przechodzić przez inne agentki. Nie po-
woduje to starcia.
Uwaga 3: Jeśli agentka wroga, posiadająca prawdziwe dane wywiadowcze, dotrze na
twoje terytorium, możesz aktywować przynętę zanim przeciwnik ujawni tożsamość
agentki i zadeklaruje zwycięstwo.
Projektant logo: Sesame Chen
Wersja polska: Lucrum Games
Tłumaczenie: Paweł Imperowicz
Konsultacje: Rafał Kruczek, Bartosz Chlebicki, Łukasz Gralak
Skład polskiej wersji: Łukasz Kempiński
11
asady Zaawansowane
Z
część 1 Agentki specjalne
Rekomendujemy, by gracze skorzystali z zaawansowanych zasad dopiero po zaznajomieniu się z podstawowymi zasadami gry.
Karty Agentek specjalnych dodają nowe działania, trwające przez całą grę.
Karty Agentek specjalnych modyfikują podstawowe zasady gry. Jeśli działanie
kart stoi w sprzeczności z podstawowymi zasadami rozgrywki, pierwszeństwo
zawsze mają zasady przedstawione na kartach.
Przygotowanie rozgrywki
– karty Agentek specjalnych
Po wykonaniu kroku 4
rozgrywki), każdy z graczy bierze 3 karty Agentek specjalnych, które należą do reprezentowanej przez niego strony. Wybiera jedną z nich i umieszcza przed sobą.
Pozostałe karty należy odłożyć do pudełka - nie będą brały udział w rozgrywce.
Jeśli będziecie korzystać z karty neutralnej Agentki specjalnej, gracz strony Rządowej otrzymuje ją do wyboru jako pierwszy. Może ją zatrzymać zamiast jakiejkolwiek z kart Agentek specjalnych, należących do strony Rządowej. Może też
przekazać ją graczowi Oniwaban, który dopiero wtedy może ją wybrać. Gracz,
który wybierze neutralną Agentkę specjalną, nie może wybrać dodatkowej karty,
przynależnej do reprezentowanej przez niego strony.
przygotowania rozgrywki
(patrz str. 5: Przygotowanie
Opis kart Agentek specjalnych
Agentki Specjalne Oniwaban
Kryptonim: Tomoyo / 1x
Kiedy uzupełniasz karty, by mieć 6 na ręce: Za każdą kartę,
którą musisz dobrać, dobierz dwie (możesz dobierać z talii kart
taktyk lub z talii kart lokacji). Wybierz jedną kartę i umieść ją
na ręce, drugą odłóż na spód odpowiedniej talii.
12
Kryptonim: Anju / 1x
Kiedy zagrywasz przynętę możesz oznaczyć dwie karty loka-
cji zamiast jednej. Po wykorzystaniu pierwszej przynęty, nie
odrzucaj drugiej. Obie oznaczone karty można wykorzystać
jako dwie osobne przynęty.
Uwaga : Jeśli oznaczysz takie same karty lokacji, możesz użyć
tylko jednej na raz.
Kryptonim: Yoko / 1x
Kiedy poruszasz swoje agentki: Jeśli w lokacji, do której
chcesz poruszyć swoją agentkę, znajduje się inna z twoich agentek, możesz ją „przeskoczyć” umieszczając pionek poruszanej
agentki na kolejnym polu, zachowując kierunek ruchu.
Uwaga 1: Wykorzystanie tej zdolności jest dobrowolne.
Uwaga 2: Jeśli zdecydujesz się skorzystać z tej zdolności, zagraj
kartę lokacji odpowiadającą lokacji, w której faktycznie zakończysz ruch, a nie tej, w której znajduje się „przeskakiwana”
agentka.
Uwaga 3: Nie możesz w ten sposób „przeskoczyć” więcej niż
1 agentkę.
Uwaga 4: Jeśli lokacja, do której wejdziesz zawiera agentkę
przeciwnika, rozpatrz starcie zgodnie z normalnymi zasadami.
Agentki Specjalne Rządu Meiji
Kryptonim: Ayane / 1x
Zagrywając kartę w swojej turze: Jeśli zagrywasz kartę lokacji
(poza jokerem), możesz zabrać tę kartę z powrotem na rękę zamiast odkładać ją na stos kart odrzuconych.
13
Kryptonim: Chiharu / 1x
Kiedy poruszasz swoją agentkę: Możesz wejść na pole kwate-
ry głównej przeciwnika (zagrywając dowolną kartę lokacji, tak
jak w przypadku lokacji neutralnej).
Kiedy przeciwnik porusza swoją agentkę: Agentki przeciwnika nie mogą wchodzić do lokacji neutralnej, znajdującej się
na twoim terytorium.
Kryptonim: Iroha / 1x
Kiedy przeciwnik atakuje twoją agentkę: Ujawnij tożsamość
nie tylko obrońcy, ale i agentki atakującej.
Neutralna Agentka Specjalna
Kryptonim: Ruri / 1x
Przygotowanie rozgrywki: Ze swojej talii lokacji wybierz
dowolną kartę lokacji (poza jokerem) i umieść ją odkrytą na
karcie agentki specjalnej Ruri.
Przeciwnik nie może atakować twoich agentek, znajdujących
się na lokacjach w kolorze karty, leżącej na agentce specjalnej
Ruri.
14
asady zaawansowane
Z
część 11 Ekwipunek
Karty ekwipunku mogą być wykorzystane samodzielnie lub w połączeniu
z kartami Agentek specjalnych. Takie połączenie wyraźnie zmieni doświadczenie
płynące z rozgrywki. Kiedy już zaznajomicie się z grą, zalecamy wypróbowanie
wszystkich zasad zaawansowanych naraz.
Kiedy stracisz kluczową agentkę, zostawia ona po sobie specjalne wyposażenie,
które da ci przewagę i może pomóc odmienić losy rozgrywki.
Karty ekwipunku zwykle zmieniają zasady gry. Jeśli działanie kart stoi w sprzeczności z podstawowymi zasadami rozgrywki, pierwszeństwo zawsze mają zasady
przedstawione na kartach.
Przygotowanie rozgrywki
- karty ekwipunku
Po wykonaniu kroku 4
rozgrywki) każdy z graczy bierze 3 karty ekwipunku, należące do reprezentowanej przez niego strony, i umieszcza je zakryte przed sobą (szarą stroną do góry).
przygotowania rozgrywki
(patrz str. 5: Przygotowanie
Aktywowanie kart ekwipunku
Jeśli w trakcie rozgrywki, jedna z twoich agentek o tożsamości 3 (●), 3 (bez ●),
2 (●) lub 0 zostanie przechwycona przez przeciwnika i umieszczona w Areszcie
(pola z symbolem ), możesz aktywować (odwrócić) jedną z kart ekwipunku.
Możesz korzystać tylko z aktywnych kart ekwipunku.
Każda karta ekwipunku może zostać użyta tylko raz przez całą grę. Użyte karty
należy odłożyć do pudełka.
Opis kart ekwipunku
Ekwipunek agentek Oniwaban
Maszynopis / 1x
W trakcie swojej tury:
odrzuconych i zabierz ją z powrotem na rękę.
Wybierz jedną z kart ze swojego stosu kart
15
Anestetyk / 1x
W trakcie swojej tury: Wybierz jedną z agentek przeciwnika.
W następnej turze, twój przeciwnik musi poruszyć tę agentkę. Je-
śli przeciwnik nie może tego zrobić, musi ujawnić swoją rękę, by
udowodnić, że nie ma takiej możliwości. Następnie rozgrywa turę
w normalny sposób.
Rewolwer / 1x
Kiedy przeciwnik atakuje jedną z twoich agentek: Spróbuj od-
gadnąć tożsamość atakującej agentki (zarówno siłę jak i rodzaj
danych wywiadowczych jakie przenosi), a następnie ujawnij jej
tożsamość. Jeśli twoja odpowiedź była poprawna, umieść agentkę
przeciwnika na swoim obszarze więzienia. W przeciwnym wypad-
ku rozpatrz starcie zgodnie z normalnymi zasadami. Tożsamość ata-
kującej agentki będzie od tej pory jawna.
Ekwipunek agentek Rządu Meiji
Podsłuch / 1x
W trakcie swojej tury: Wybierz jedną z agentek przeciwnika
i ujawnij jej tożsamość.
Ogłuszacz / 1x
W trakcie swojej tury: Wybierz jedną z agentek przeciwnika.
W następnej turze twój przeciwnik nie może poruszyć tej agentki.
Jeśli twój przeciwnik nie może poruszyć żadnej ze swoich agentek,
automatycznie przegrywa grę.
Pancerny wachlarz / 1x
Kiedy wygrasz starcie jako atakujący: Możesz natychmiast po-
ruszyć zwycięską agentkę ponownie, zagrywając kartę taktyki lub
kartę lokacji.
16
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.