LUCRUM GAMES Dobry rok User guide

Któż z nas nie lubi założyć ciepłego wygodnego wdzianka i rozsiąść się w przytulnym fotelu? Któż, popijając pysz­ną gorącą herbatę z miodem, imbirem i goździkami, nie lubi otworzyć dobrej książki, wsłuchując się jednocześnie w trzask palącego się w kominku drewna?
Na pewno lubią to wszystkie zwierzęta z Klonowej Doliny! Do tej zwierzęcej wioski właśnie zawitała słoneczna wiosna, lecz jej mieszkańcy nie popadają w błogie samozadowole­nie – czas na to przyjdzie zimą, do której teraz trzeba się porządnie przygotować.
Rozdysponuj zadania pomiędzy członków twej rodziny, by wszystko było naszykowane, gdy nadejdą pierwsze chło­dy. Zbieraj, gotuj, dziergaj i wytwarzaj wszystko, co może uczynić twe leże tak przytulnym i pogodnym, jak to tylko możliwe! Któż z nas nie ceni sobie odrobiny komfortu? Któż nie lubi drobnych przyjemnostek?
Niech to będzie naprawdę Dobry Rok!
TAK POKRÓTCE
Rozgrywka w Dobry rok trwa 8 rund, które będziemy dalej nazywać miesiącami. Każdego miesiąca będziemy wysyłać swoich pracowników do różnych miejsc akcji na planszy. Miejsca akcji, jak sama nazwa wskazuje, służą do tego, aby wykonywać w nich akcje, które przyniosą nam rozmaite proty. Zanim jednak nasi pracownicy owe akcje wykonają, trzeba będzie przydzielić im odpowiednie kości. Dylemat polega na tym, że nie wszystkie kości w momencie wysy­łania pracowników będą nam znane. Trzeba będzie zatem z góry przewidzieć, na co szansa jest większa, gdzie warto zaryzykować, a kiedy dopasować strategię do zmiennych warunków gry. W jednych miejscach akcji zdobędziemy dobra, które w innych miejscach przekujemy w użyteczne usprawnienia i przede wszystkim w przyjemnostki, dzięki którym wygodnie rozgościmy się w domowej stree komfortu, kiedy zima zaskoczy drogowców.
PODZIĘKOWANIA
PROJEKT GRY
ROBERTA TAYLOR
ILUSTRACJE
SHAWNA JC TENEY
Roberta pragnie podziękować następującym osobom: Wynne i Ben, których kocham nad życie. Craig, który nieustannie we mnie wierzył, nawet gdy sama wątpiłam. The Game Artisans of Canada, Fallcon Gaming Society, Mike Kolross, Rob Bartel, Paul Saxberg, Patrick Dorsey, R ick Apperson i wszystkim, którzy wsparli nasze lokalne testy gry.
KTBG pragnie podziękować następującym osobom: Aubrey Cappel, Jory Cappel, Ruth Cappel, Bebo, Jonathan H. Liu, Alex Radclie, Rikki Radclie, Jeremy Howard, Brian Gray i rodzinie Brian’s Got Game, Nicole Hoye, Devon Norris, Sara Meadows i rodzinie Tantrum House, Anna-Maria Jackson Phelps, Eric Buscemi, Sarah Shah, Alison Parkllan, Aaron Bradley, Ken Grazier, Daniel Burrell, Mandi Hutchinson i Kat Rider za ich niesamowity wkład w powstanie gry. Ogromne podziękowania dla Angelica Lazary, Billy Chandler i Jon-Paul Decosse za olbrzymi udział w tym projekcie. Chcielibyśmy podziękować także naszym wspaniałym kickstarterowym wspierającym, bez których ta gra nie miała by szansy powstać.
GRAFIKI, INSTRUKCJA
JOSHUA CAPEL
ROZWÓJ GRY
KTBG
KOMUNIKACJA
SEAN JACQUEMAIN
ZARZĄDZANIE PROJEKTOWE
HELAINA CAPEL
©2021 Wersja polska: Lucrum Games
Tłumaczenie: Łukasz Gralak Redakcja: Bartosz Chlebicki Skład graczny:
Łukasz Kempiński Konsultacje: Marcin Tomczyk
Wydane z pasją
przez KTBG.
www.kidstablebg.com
©2021 Wszelkie prawa
zastrzeżone.
Mandolina
6
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 SPIŻARNIĘ.
Przetwo ry
4
OBIE PARZYSTE
=
LAS
wiosna
łąka
wiosna
LAS
lato
łąka
lato
LAS
JESIEŃ
łąka
jesień
+
=
7
ŁACZNIE 6 LUB MNIEJ
+1
=
+1 +1
PRZEZ CAŁY MIESIĄC Wszystkie usprawnienia i przyjemnostki kosztują o 1
mniej niż wynika z ich nadrukowanego kosztu.
Dzięcioł smugoszyi
NATYCHMIAST • W kolejności graczy każdy musi wziąć z zapasów ogólnych
i podarować je graczowi po swojej lewej stronie.
Ryś kanadyjski
PRZEZ CAŁY MIESIĄC • Wszystkie miejsca akcji w lesie i na łące zapewniają dodatkowo
. (Umieśćcie w tych miejscach po z zapasów
ogólnych i zostawcie je tam do końca miesiąca, aby nie zapomnieć o tym efekcie).
Niedźwiedź czarny
1
2
4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
40
39
38
37
36
35
34
33
32
31
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
1
1
2
4
1
+50
ELEMENTY
PLANSZA GŁÓWNA
LAS ŁĄKA
 KART LASU I ŁĄKI
8 kart lasu i 8 kart łąki. Zarówno w kartach lasu, jak i kartach łąki znajdziecie po 3 karty wiosenne, 3 letnie i 2 jesienne.
Wzgórze
Rzeka
Rynek
 KARTY PRZYJEMNOSTEK
Przygotowane na nadchodzącą zimę przyjemnostki stanowić będą
Gospoda
Warsztat Sowia dziupla
główne źródło twoich punktów!
punkty
koszt przygo­towania
bonusowe punkty
 KART WĘDROWCÓW  PLANSZ DOMOSTW
Na odwrocie każdej planszy domostwa znajduje się tor punktacji, z którego będziesz korzystać podczas końcowej punktacji.
Profity wędrowca
pola chatek
Typnazwa
Obszar rodzinnych kości
2
EFEKT SPECJALNY
wędrowca
symbol rodziny
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
 PRACOWNIKÓW  KARTY USPRAWNIEŃ
Montowanie usprawnień zapewnia specjalne zdolności oraz dodatkowe możliwości zdobywania punktów!
punkty
Nazwa
Królik Jeżozwierz Szop lis Wiewiórka
 CHATEK
 RODZINYCH KOŚCI
 TARCZA RZEKI  KAFEL WZGÓRZA
koszt ZMON­TOWANIA
miejsce akcji (na posiadłości)
zdolność
 ŻETONY USPRAWNIEŃ
Niektóre usprawnienia dostarczają specjalnych żetonów.
2 taczki 2 almanachy
 ŻETONÓW
 KSIĄŻEK
NAUCZKI
 MONET
 ŻETONÓW ZASOBÓW
Poniższe żetony stanowią zasoby. Zasobami NIE są książki, monety ani nauczki. Symbol oznacza dowolny zasób.
20 kamieni20 drewna
ROBAL  KOŚCI
WIOSKI
 PODSTAWEK MULTIPLIKUJĄCYCH
Ilekroć w zapasach ogólnych zabraknie żetonów skorzystaj z podstawki, aby oznaczyć swój aktualny stan posiadania. Podstawka z położonym na niej żetonem liczy się za 3 lub 5 sztuk tego żetonu – w zależności od użytej strony.
Przykładowo, tak wyglądają 3 sztuki zboża:
A tak 5 sztuk owoców:
18 zboża20 owoców 18 grzybków 18 przędzy
3
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić 1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
Raz na każdą swoją turę możesz zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
LAS
JES IEŃ
łąka
jesień
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
Rozłóżcie planszę główną na środku stołu. Umieśćcie
tarczę rzeki na dedykowanym jej polu. Ułożenie tarczy
2
Jesień
Lato
Wiosna
3
3
powinno być losowe, przy czym widoczne na niej linie muszą znajdować się na wysokości przerw w otoczce tar­czy. Umieśćcie kafel wzgórza na dedykowanym mu polu.
Utwórzcie stos kart lasu oraz stos kart łąki. W tym celu
potasujcie oddzielnie wiosenne karty lasu i wiosen­ne karty łąki, a następnie połóżcie je zakryte, tworząc spody obu stosów. Teraz zróbcie to samo z kartami letnimi i połóżcie je na wiosennych. Następnie przy­gotujcie tak samo karty jesienne, kładąc je na letnich. Tak przygotowane stosy odwróćcie i umieśćcie odkryte na dedykowanych im polach na planszy głównej. Dzię­ki temu wierzchnie karty obu stosów będą widoczne, na szczytach stosów będą leżeć karty wiosenne, a na spodach jesienne.
W celu rozegrania krótszej gry (dobry pomysł, gdy za­czynacie przygodę albo gdy gracie z młodszymi) usuńcie z obu stosów po 1 losowej karcie wiosennej i po 1 karcie letniej. Rozgrywka trwać będzie tylko sześć miesięcy (czyli sześć rund) zamiast standardowych ośmiu.
Odwróćcie STOSY AWERSAMI do góry.
Stwórzcie zapasy ogólne złożone ze wszystkich 6 za-
sobów (drewna, kamieni, zboża, grzybków, przędzy, owoców) oraz monet, książek i żetonów nauczek (które, przypominamy, nie są zasobami, toteż możecie je wy­raźnie oddzielić od zasobów).
Potasujcie talię kart przyjemnostek i umieśćcie ją za-
krytą obok prawego dolnego rogu planszy. Odkryjcie 4 karty i połóżcie je na dedykowanych im polach pod sowią dziuplą.
Potasujcie talię kart usprawnień i umieśćcie ją zakrytą
obok lewego górnego rogu planszy. Odkryjcie 6 kart z tej talii i umieśćcie je na dedykowanych im polach po lewej stronie drabiny (znajdującej się na planszy). 4 żetony usprawnień (taczki i almanachy) umieśćcie w pobliżu.
Potasujcie talię kart wędrowców i umieśćcie ją zakrytą
w gospodzie. Gracz, który wstał dziś najwcześniej zostaje rannym
ptaszkiem (czyli graczem rozpoczynającym – osoba pełniąca tę funkcję będzie się zmieniać co miesiąc). Ranny ptaszek otrzymuje robala oraz 4 kości wioski. Na następnej stronie znajdziecie tabelkę, która poin­formuje was, czy jacyś gracze otrzymają na start bo­nusową monetę.
4
1
2
4
1
+
2
za każdy zestaw
na tej karcie.
Spiżarnia
5
+
2
, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 ZUPĘ.
Chleb
4
Zupa
5
PRZYGOTOWANIE GRACZY
Każdy gracz wykonuje następujące czynności:
Wybiera rodzinę i bierze planszę domostwa, 4 pracowników,
A
4 chatki oraz 2 rodzinne kości w kolorze wybranej rodziny. Umieszcza 4 chatki na dedykowanych im polach na swojej
B
planszy domostwa. Dobiera 3 karty z talii przyjemnostek. Wybiera 2 z nich i za-
C
trzymuje je w swojej ręce (nie ujawniajcie tych kart innym graczom). Trzecią odrzuca na wspólny stos kart odrzuconych koło talii przyjemnostek.
Jesteście gotowi do gry!
B
A
W zależności od liczby graczy oraz długości rozgrywki, niektórzy nie będą mieli okazji pełnić funkcji rannego ptaszka tak często, jak pozostali. Aby to wynagrodzić, rozdajcie wskazanym w tabelce graczom (wg kolejności w pierwszym miesiącu gry) po 1 monecie z zapasów ogólnych.
Gra -osobowa
Gra -osobowa
Gra -osobowa
Gra -osobowa
NORMALna Gra
8 MIESIĘCY
×
trzeci gracz
×
czwarty i piąty
gracz
KRÓTKA GRA
trzeci i czwarty
wszyscy oprócz
pierwszego gracza
CÓŻ TO
TAKIEGO?
Zapewne zauważyliście, że powyższy symbol pojawia się na wielu elementach. Jest praktycz­nie wszędzie. Oznacza on dowolny zasób. Pa­miętajcie, że monety, książki i żetony nauczki NIE są zasobami. Drewno, kamienie, owoce, grzybki, przędza i zboże – to są zasoby.
C
Zachowaj 2, odrzuć 1.
6 MIESIĘCY
×
×
gracz
2 identyczne zasoby.
To oznacza
=
To oznacza
2 różne zasoby.
5
NATYCHMIAST • W kolejności graczy każdy musi wziąć z zapasów ogólnych
i podarować je graczowi po swojej lewej stronie.
Ryś kanadyjski
1
2
4
1
ROZGRYWKA
Każdy miesiąc rozgrywki składa się z poniższych wykonywanych kolejno kroków:
KROK : NOWY WĘDROWIEC
Odwróćcie wierzchnią kartę z talii wędrowców, znajdującej się w gospodzie. Ten zwierz odwiedza Klonową Dolinę w tym mie­siącu! Każdy wędrowiec posiada unikalny efekt specjalny, który może wpływać przez cały miesiąc na wszystkich graczy bądź ak­tywować się w określonej sytuacji. Każdy wędrowiec posiada też różne proty, które gracze będą mogli wykorzystać, wysyłając na spotkanie z wędrowcem swojego pracownika (patrz: kroki 3 i 5).
Przeczytajcie efekt specjalny wędrowca. Jeżeli jego treść zawiera termin natychmiast oznacza to, że powinniście dane polecenie wykonać od razu – właśnie w tej chwili.
KROK : RODZINE KOŚCI
Wszyscy gracze rzucają swoimi rodzinnymi kośćmi i umiesz­czają je na dedykowanych polach na swoich planszach domostw.
Uważajcie, żeby, umieszczając kości, nie zmienić wyrzuconych na nich wyników!
Efekt specjalny rysia kanadyjskiego mówi, że każdy z graczy (w kolejności tury) musi natychmiast wybrać po 2 różne zasoby z zapasów ogólnych i podarować je graczowi siedzącemu po swojej lewej stronie. Do dzieła!
6
KROK : ROZMIESZCZENIE
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić 1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
Raz na każdą swoją turę możesz zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może wykonać 1 dodatkową akcję w lesie albo na łące, przydzielając tam wyłącznie kości wioski
(bez wysyłania pracowników, bez żetonów nauczki i bez almanachów)
.
Modrosójka błękitna
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
Gracze wykonują ten krok jednocześnie. Rozmieśćcie swo­ich pracowników na dowolnie wybranych miejscach akcji. Do każdego z miejsc możecie wysłać tylko 1 swojego pra- cownika, ale w każdym miejscu może znajdować się wielu pracowników należących do różnych graczy (nie można „zablokować” żadnego miejsca). Nie ma znaczenia kolejność rozmieszczania pracowników. Możecie zmieniać swoje de­cyzje i przesuwać pracowników, do momentu aż będziecie zadowoleni z dokonanych wyborów.
Każde miejsce akcji ma obok symbol jednej lub kilku kości. Kości o takich wartościach będziecie (w kroku 5) przydzielać swoim pracownikom, aby wykonali akcje tam, gdzie zostali wysłani. W tym momencie każde z was ma pełną wiedzę jedynie o wartościach swoich rodzinnych kości. Natomiast kości wioski (z których korzystać będą wszyscy gracze) jeszcze nie zostały rzucone, a ich wartość pozostaje w tym momencie nieznana.
Na stronie 10 znajdziecie listę miejsc akcji, jakie mogą odwie­dzić wasi pracownicy, wraz z opisami ich działania.
Biorąc pod uwagę wartości na swoich rodzinnych kościach, króliki wysyłają swoich 4 pracowników do warsztatu, gospody, lasu oraz nad rzekę. W tym samym czasie pozostali gracze wysyłają pracowników do różnych miejsc według własnego uznania.
Tak wygląda miejsce akcji.
Jest ich dwanaście.
Jeżeli miejsce akcji oznaczone jest takim
symbolem, oznacza to, że można do niego
przydzielić kość o dowolnej wartości.
W większości miejsc akcji kolejność wykonywania akcji (w kroku 5) nie będzie mieć żadnego znaczenia, ponieważ wszyscy gracze będą mogli otrzymać identyczne proty. Pamiętajcie jednak, że w warsztacie oraz sowiej dziupli gracze, którzy przeprowadzą akcję wcześniej, będą mogli podebrać wam upatrzone karty (odpowiednio usprawnień i przyjemnostek). W związku z tym, podejmując decyzje o rozmieszczeniu pracowników, bierzcie pod uwagę kolejność, w której będziecie wykonywać swoje tury (zaczynać będzie oczywiście ranny ptaszek).
KROK : KOŚCI WIOSKI
Kiedy wszyscy gracze zakończą rozmieszczanie swo­ich pracowników, ranny ptaszek rzuca kośćmi wioski i umieszcza je na wzgórzu. Uważajcie, aby nie zmienić wyrzuconych wartości – są one ustalone na cały miesiąc.
7
KROK : TURY GRACZY
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem
do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić 1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może wykonać 1 dodatkową akcję w lesie albo na łące, przydzielając tam wyłącznie kości wioski
(bez wysyłania pracowników, bez żetonów nauczki i bez almanachów)
.
Modrosójka błękitna
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
Raz na każdą swoją turę możesz zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
Poczynając od rannego ptaszka i kontynuując w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, gracze wykonują swoje tury. W swojej turze każdy gracz wykonuje następujące czynności:
Połóż swoje rodzinne kości na wzgórzu (oczywiście nie zmie-
A
niając ich wartości) razem z umieszczonymi tam wcześniej ko­śćmi wioski. Łącznie znajduje się tu obecnie pula 6 kości, które będziesz teraz przydzielać swoim pracownikom.
Przydziel kości ze wzgórza swoim pracownikom, którzy ich
B
potrzebują, aby wykonać akcje. Przydzielone kości kładź obok pracowników, którzy je otrzymują.
Możesz przydzielać swoim pracownikom dowolne kombi- nacje rodzinnych kości oraz kości wioski.
Możesz także przydzielać rodzinne kości do posiadło- ści, jeżeli jakiekolwiek zostały zmontowane (patrz: strona 12 instrukcji).
Możesz dowolnie zmieniać decyzje o przydziale, do mo­mentu aż uznasz swój wybór za ostateczny.
Zanim wykonasz akcję któregokolwiek pracownika, upewnij się, że nie będziesz już zmieniać decyzji o przydziale kości. W ten sposób nie będzie konieczne cofanie akcji i unikniesz dzięki temu zbędnego zamieszania.
Celem wzgórza jest przecho­wywanie w jednym obszarze wszystkich nieprzydzielonych kości. Dzięki temu możesz w łatwy sposób zorientować się, jakie kości są jeszcze dla ciebie dostępne, a jakie zostały już gdzieś przydzielone.
Wszędzie tam, gdzie udało ci się przydzielić odpowiednie kości,
C
możesz teraz wykonać akcje. Uczyń to w dowolnej kolejności, przy czym musisz zakończyć wybraną akcję, zanim zaczniesz wykonywać następną. Po wykonaniu akcji w danym miejscu, zabierz z niego swojego pracownika oraz rodzinne kości (jeżeli jakieś zostały tam przydzielone) i umieść je na swojej planszy domostwa (na razie nie ruszaj przydzielonych kości wioski).
Na stronach 10-12 zostały szczegółowo opisane akcje poszcze­gólnych miejsc.
8
Jeżeli posiadasz żetony nauczki, możesz przydzielać je wraz z kośćmi, aby modykować ich wartość. Każdy że­ton nauczki może zostać wydany jako +1 bądź -1. Połóż żeton obok kości, której wartość chcesz zmodykować, w taki sposób, aby widoczny był albo . Nie obra­caj kości, wizualizując jej zmodykowaną wartość. Po prostu traktuj ją tak, jakby przedstawiała zmodykowaną wartość. Do jednej kości możesz przydzielić kilka żeto­nów nauczki, ale niedozwolone jest podniesienie warto­ści żadnej kości powyżej , ani obniżenie poniżej . (Nie da się także za pomocą zmienić w ani
w za pomocą ).
Króliki wysłały swoich pracowników do zaznaczonych miejsc. Kró­liki mają do dyspozycji 6 kości umieszczonych w puli na wzgórzu oraz 1 żeton nauczki zdobyty we wcześniejszym miesiącu.
Króliki używają żetonu nauczki, aby potraktować kość jako
. Zmodykowaną w ten sposób kość przydzielają do lasu wraz
z kością .
Króliki przydzielają kość do gospody.
Króliki przydzielają kość do warsztatu.
Króliki posiadają pracownika przy rzece, ale nie dysponują kością o wartości lub , którą mogłyby tu przydzielić. Zastanawia­ją się, czy nie warto byłoby przenieść tu kości przydzielonej do lasu (i odzyskać dzięki temu żeton nauczki), jednak spowo­dowałoby to brak możliwości wykonania akcji w lesie. Króliki dochodzą do wniosku, że bardziej zależy im na akcji w lesie, toteż nie zmieniają nic.
Króliki wykonują akcje w miejscach, w których mają pracowników i do których udało im się przydzielić odpowiednie kości. Po wyko­naniu akcji zabierają swoich pracowników oraz rodzinne kości.
Jest możliwe, że ze względu na nieszczęśliwy układ kości nie bę-
+
7
, jeżeli na tej karcie
znajdują się dokładnie
.
Lampka
4
Szalik
5
D
dziesz mieć możliwości wykonania akcji w niektórych miejscach z twoimi pracownikami. Ponadto zawsze możesz zrezygnować z przeprowadzania dowolnych akcji (nawet jeżeli masz możli­wość je wykonać). Po wykonaniu wszystkich akcji, które wyko­nać chcesz (i możesz), zabierz na planszę domostwa wszystkich swoich pracowników, którzy nie wykonali akcji. Weź z zapasów ogólnych 1 żeton nauczki za każdego takiego pracownika.
Zwróć uwagę, że zdejmowanie z planszy pracowników następuje po wykonaniu wszystkich akcji – oznacza to, że w tej turze nie możesz już wykorzystać zdobytych właśnie żetonów nauczki.
Przygotuj przyjemnostki! W tym momencie możesz przy-
E
gotować dowolną liczbę przyjemnostek spośród kart, które trzymasz w ręce. Każda karta przyjemnostki posiada koszt przy­gotowania (kombinację zasobów, monet oraz książek), który musisz ponieść. Aby przygotować przyjemnostkę, zwróć do zapasów ogólnych odpowiednią liczbę żetonów składających się na jej koszt i wyłóż opłaconą kartę (odkrytą) w pobliżu swojej planszy domostwa.
Niektóre przyjemnostki lepiej sprawdzają się w odpowiednim towarzystwie. Staraj się przygotowywać takie, które dobrze ze sobą współgrają.
Niektóre przyjemnostki posiadają typ (jedzenie, ubiór, świa­tło, plener) oznaczony symbolem w prawym górnym rogu karty. Efekty niektórych usprawnień odnoszą się do kon­kretnych typów przyjemnostek.
Niektóre przyjemnostki na koniec gry dostarczą ci dodat­kowych punktów za żetony „na tej karcie” (niektóre karty przyjemnostek zawierają takie sformułowanie wraz z opisem jakie żetony można na takiej karcie położyć i ile dadzą punk tów). W trakcie rozgrywki możesz swobodnie przesuwać żetony pomiędzy swoją planszą domostwa a takimi kartami. Aż do momentu punktacji końcowej żetony te nie są trwale przyporządkowane do żadnej karty.
Króliczy pracownik przy rzece nie wykonał swojej akcji. Wraca więc na planszę domostwa z 1 żetonem nauczki.
Posiadając widoczne żetony na swojej planszy domostwa, króliki mogą przygotować lampkę albo szalik… ale nie obydwa. Króliki decydują się wydać kamień, przędzę oraz monetę, aby przygoto­wać lampkę. Kartę szalika zachowują na inną okazję.
-
Na koniec, jeśli jakieś rodzinne kości zostały na planszy głównej,
F
weź je i umieść na swojej planszy domostwa. Następnie ostrożnie przestaw kości wioski na wzgórze (bez zmieniania ich wartości), aby mogła z nich skorzystać kolejna osoba. Wszystkie wykorzy­stane przez ciebie żetony nauczki odłóż do zapasów ogólnych.
Jeżeli w tym momencie posiadasz w ręce więcej niż 3 karty przy- jemnostek musisz odrzucić nadmiar na stos kart odrzuconych, tak aby pozostały ci w ręce 3 karty (wybierasz, które nadmiarowe karty chcesz odrzucić). Zwróć uwagę, że w trakcie tury można posiadać większą liczbę kart, a tylko w tym momencie należy odrzucić nadmiar.
Teraz turę zaczyna gracz siedzący po twojej lewej stronie. Jeżeli wszyscy gracze rozegrali już swoje tury w tym miesiącu, przejdź­cie do porządkowania (krok 6).
9
LUB NIZSZA
ŁACZNIE 5 LUB MNIEJ
.
MIEJSCA AKCJI
Las i łąka
Na kartach lasu i łąki znajdziecie 4 miejsca akcji, które zmieniać się będą w każdym miesiącu rozgrywki: 2 miejsca w lesie oraz 2 miejsca na łące. W lesie będzie można znaleźć drewno oraz grzybki, zaś na łące zboże oraz przędzę. Owoce, monety oraz książki będą możliwe do zdobycia i tu, i tam.
Zwróćcie uwagę, że w każdej porze roku jeden z za­sobów będzie niedostępny. Wiosną nie znajdziecie zboża, latem nie zbierzecie grzybków, a podczas jesieni nie zdobędziecie przędzy. Symbole na plan­szy głównej będą wam o tym przypominać.
Każde miejsce akcji w lesie i na łące posiada oznaczenie kości, które są wymagane do skutecznego wykonania w nich akcji.
NIEKTÓRE RODZAJE WYMAGAŃ, KTÓRE NAPOTKACIE W ROZGRYWCE
Gracze z pracownikami w powyższych miejscach mogą w swoich turach:
(opis od lewej do prawej)
Przydzielić jedną kość o wartości 3 lub mniejszej (przykładowo ), aby otrzymać 1 drewno.
Przydzielić 2 kości o łącznej wartości nie większej niż 5 (przykładowo
i ), aby otrzymać 2 drewna i 2 grzybki.
Przydzielić 3 kości o kolejnych wartościach (przykładowo ), aby otrzymać 2 książki oraz 1 monetę.
Przydzielić i (kości o dokładnie takich wartościach), aby otrzymać 1 owoc i 1 przędzę.
+1 +1
Trzy kości o trzech kolejnych wartościach.
Dowolna liczba kości o łącznej wartości przynajmniej 11.
LUB WIECEJ
=
ŁACZNIE 11
Jedna kość o wartości 6.
+ =
Dwie kości o łącznej wartości równej 8.
8
Rzeka
Przy rzece znajdują się 3 miejsca akcji, w których można zdobyć kamienie lub monety. Wymagania dla każdego z tych miejsc zmieniają się co miesiąc wraz z obrotem tarczy rzeki.
A
Do tego miejsca możesz przydzielić 1 kość z dowolną z trzech wartości widocznych na tarczy rzeki (na wysoko­ści tego miejsca). Wykonując akcję otrzymasz 1 kamień.
B
Do tego miejsca możesz przydzielić 1 kość z dowolną z dwóch wartości widocznych na tarczy rzeki (na wysoko­ści tego miejsca). Wykonując akcję otrzymasz 2 kamienie.
C
Do tego miejsca możesz przydzielić 1 kość z konkretną wartością widoczną na tarczy rzeki (na wysokości tego miej­sca). Wykonując akcję otrzymasz 1 kamień oraz 1 monetę.
10
Dwie kości o identycznych wartościach.
Trzy kości wyłącznie o parzystych wartościach.
ŁACZNIE 5
LUB MNIEJ
Dwie kości o łącznej wartości 5 lub mniejszej.
Dwie kości – trójka i czwórka.
WSZYSTKIE
PARZYSTE
Jedna kość o wartości 3 lub mniejszej.
C
A
Przy obecnym układzie tarczy rzeki:
A
Króliki mogą przydzielić , albo , aby otrzymać 1 kamień.
B
Szopy mogą przydzielić albo , aby otrzymać 2 kamienie.
C
Lisy i króliki mogą w swoich turach przydzielić , aby otrzymać 1 kamień i 1 monetę.
LUB MNIEJ
B
Sowia dziupla
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić
1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
Raz na każdą swoją turę możesz zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
1
2
4
1
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
To stąd można pozyskać nowe karty przyjemnostek i dodać je do swojej ręki (co jest niezbędne, ponieważ przygotowywać przyjemnostki można tylko ze swojej ręki). Na sowią dziuplę składają się 2 miejsca akcji.
• Miejsce 1 (po lewej): Przydziel 1 dowolną kość, aby otrzymać dowolnie wy­braną 1 kartę z puli wyłożonej pod dziuplą. Następnie przesuń karty w lewo, aby zakryć pole, z którego została zabrana karta. Wreszcie odkryj wierzchnią kartę z talii przyjemnostek i połóż ją na skrajnie prawym polu pod dziuplą (uzupełniając w ten sposób pulę).
• Miejsce 2 (po prawej): Przydziel 1 kość. W zależności od jej wartości dobie­rasz na rękę 1 albo 2 karty bezpośrednio z talii przyjemnostek (a zatem nie wiesz, co ci się tra).
Jeżeli talia przyjemnostek się wyczerpie, potasuj stos odrzuconych kart przy­jemnostek i utwórz z niego nową talię.
Warsztat
Szopy mogą przydzielić 1 dowolną kość i wziąć wybraną kartę spośród dostępnych (dzbanek herbaty, et, szarlotka, fotel bujany). Po doko­naniu wyboru przesuną karty w kierunku lewej strony, a na skrajnym polu po prawej stronie wyłożą nową kartę z talii przyjemnostek.
Jeżozwierze mogą przydzielić albo , aby dobrać 2 karty bezpo­średnio z talii przyjemnostek. Ewentualnie mogą przydzielić , , albo , ale wtedy dobiorą tylko 1 kartę.
W warsztacie znajdziemy usprawnienia, które będzie można zmontować, aby dostarczyły różnych specjalnych zdolności lub dodatkowych sposobów na zdobycie punktów. Aby zmontować usprawnienie trzeba oczywiście przydzielić swojemu pracownikowi znajdującemu się w warsztacie odpowiednią kość. Każda karta w warsztacie leży obok symbolu kości nadrukowanego na drabinie. Aby zmontować usprawnienie leżące obok symbolu , należy przydzielić pracownikowi kość o wartości 1 lub wyższej (a więc dowolnej, dobrze wiemy, że każda ścianka na kości ma 1 lub więcej oczek). Analogicznie do zmontowania usprawnienia leżącego obok symbolu potrzebna będzie kość o wartości 2 lub wyższej itd.
Po przydzieleniu odpowiedniej kości, weź z puli wybraną kartę, natychmiast opłać jej koszt w żetonach (widoczny na karcie) i połóż ją obok swojej planszy domostwa. Inaczej niż z kartami przyjemnostek, kart usprawnień nigdy nie należy brać na rękę, a od razu montować (a co za tym idzie niedozwolone jest zabranie z puli karty usprawnienia, jeśli nie stać nas na opłacenie jej kosztu).
Do zmontowania usprawnienia niezbędna jest także 1 chatka dostępna na twojej planszy domostwa. Montując usprawnienie, umieść na nim chatkę znajdującą się na najniższym polu na twojej planszy domostwa. Pamiętaj, że chatek posiadasz tylko cztery, a więc montuj rozważnie (raz wykorzystana chatka pozostanie na karcie usprawnienia do końca gry).
Na koniec uzupełnij pulę kart usprawnień. Przesuń w dół karty, które znajdowały się powyżej zmontowanego usprawnienia, a następnie odkryj kartę z wierzchu talii usprawnień i umieść ją obok szczytu drabiny.
Uwaga! Pamiętaj, że:
Nie możesz zmontować dwóch identycznych usprawnień.
Dwa szczególne usprawnienia (almanach oraz taczka) dostarczają specjalne żetony. Weź odpowiedni żeton z zapasów ogólnych po zmontowaniu takiego usprawnienia.
Większość usprawnień należy położyć obok planszy domostwa. Jednak nie­które z nich to posiadłości, które kładzie się ponad planszą główną obok kart lasu i łąki. Na kartach posiadłości znajdują się dodatkowe miejsca akcji, dostępne dla wszystkich graczy (szczegóły dotyczące posiadłości znajdują się na stronie 12). Na karcie posiadłości również należy umieścić swoją chatkę, tak samo jak w przypadku pozostałych kart usprawnień.
Lisy wysłały pracownika do warsz­tatu i przydzieliły mu kość o war­tości . Tym samym lisy mogą zmontować dowolne usprawnienie znajdujące się przy polach w zakre­sie 1-4. Niedostępne są dla nich kar­ty przy szczycie drabiny (przy polach oznaczonych wartościami 5-6).
Spośród dostępnych do zmonto­wania usprawnień lisy są w stanie pokryć koszt jedynie głębokiego lasu bądź ogródka ziołowego. Lisy decydują się zmontować ogródek ziołowy.
Aby to uczynić, wydają (odkłada­jąc do zapasów ogólnych) 2 drewna. Kartę ogródka ziołowego kładą obok swojej planszy domostwa i umiesz­czają na niej chatkę (którą należy wziąć z najniższego pola na ich planszy domostwa).
Kończąc akcję, lisy przesuwają w dół karty, które znajdowały się ponad ogródkiem ziołowym, a przy szczy­cie drabiny dokładają nową odkrytą kartę z talii usprawnień.
11
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Pole
2
Właściciel nie może przydzielić tu kości.
Kiedy inny gracz przydzieli tu kość,
musi podarować właścicielowi
.
Domek gcinny
4
Właściciel otrzymuje
, gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Gospoda
PRZEZ CAŁY MIESIĄC • Wszystkie miejsca akcji w lesie i na łące zapewniają dodatkowo
. (Umieśćcie w tych miejscach po z zapasów
ogólnych i zostawcie je tam do końca miesiąca, aby nie zapomnieć o tym efekcie).
Niedźwiedź czarny
Każdego miesiąca gospodę odwiedza inny wędrowiec. Kiedy wyślesz pracownika do gospody, od wartości przydzielonej mu kości zależeć będzie prot, który otrzymasz – proty te oznaczone są po prawej stronie karty wędrowca.
Jeżeli w opisie protu znajduje się zielona strzałka z mnożnikiem, oznacza to możliwość wymiany. Taką wymianę możesz przepro­wadzić maksymalnie tyle razy, ile wskazuje mnożnik. Jeżeli na zielonej strzałce znajduje się symbol , oznacza to, że wymianę możesz przeprowadzić maksymalnie tyle razy, ile wynosi wartość przydzielonej przez ciebie kości.
Symbol oznacza odrzucenie karty przyjemnostki z ręki na stos kart odrzuconych.
Symbol oznacza dobranie karty przyjemnostki z wierzchu talii kart przyjemnostek (czyli losowej).
Wszystkich wymian dokonujesz z zapasami ogólnymi (czyli tam oddajesz żetony i stamtąd je pobierasz).
Rynek
Przydziel 1 dowolną kość, aby uzyskać możliwość dokonania wy­mian na rynku. Możesz wymieniać się tyle razy, ile chcesz – oczy­wiście o ile posiadasz wymagane zasoby bądź monety. Dostępne są trzy opcje wymiany:
• Wymień 1 monetę na 1 dowolny zasób.
• Wymień 2 identyczne zasoby na 1 dowolny zasób.
• Wymień 3 dowolne zasoby na 1 monetę.
Wszystkich wymian dokonujesz oczywiście z zapasami ogólnymi.
Szopy wysłały pracownika do gospody. Prot, który otrzymają zależy od wartości kości, którą temu pracownikowi przydzielą:
, albo : Szopy mogą wymienić 1 owoc na 1 dowolny zasób z zapasów ogólnych. Mogą przeprowadzić taką wymianę maksymalnie tyle razy, ile wynosi wartość na przydzielonej kości (przykładowo, jeśli przydzielą , mogą dokonać takiej wymiany maksymalnie trzykrotnie).
albo : Szopy otrzymują po prostu 1 książkę.
: Szopy mogą wymienić 1 owoc na 1 monetę. Takiej wymiany mogą dokonać maksymalnie trzykrotnie.
Jeżozwierze mogą przydzielić 1 dowolną kość i dokonać tylu wymian na rynku, ilu chcą (i mogą).
Posiadłości
Niektóre usprawnienia to posiadłości, które po zmontowaniu umieszcza się powyżej planszy głównej.
Każda posiadłość posiada miejsce akcji oznaczone podobnie jak miejsca akcji na planszy (ale o innym kształcie – kwadratowe za­miast okrągłych). Na takie miejsca nie można wysyłać pracow- ników. Mimo to gracze mogą w swoich turach przydzielać na nie swoje rodzinne kości (ale NIE kości wioski) wyjątkowo bez obec­ności pracowników – maksymalnie 1 kość na 1 posiadłość.
Na górze każdego miejsca akcji w każdej posiadło­ści znajdziecie symbole przypominające o dwóch ważnych zasadach.
Tutaj można umieszczać wyłącznie kości rodzinne (nie kości wioski).
Każda karta posiadłości posiada efekt opisany w jej treści. Czę­stokroć właściciel posiadłości (czyli gracz, który ją zmontował i oznaczył swoją chatką) otrzymuje jakiś prot, gdy inny z graczy przydzieli do niej swoją kość.
12
Zakaz umieszczania pracowników na tym miejscu akcji (umieszczamy tu wyłącznie kości).
Zmontowane posiadłości układa się powyżej planszy głównej.
Lisy zmontowały wcześniej posiadłość – głęboki las. Króliki dysponują nieprzy­dzieloną rodzinną kością, którą chętnie spożytkują, aby zdobyć nieco grzybków. Zatem przydzielają ją do tej posiadłości. Króliki otrzymują z zapasów ogólnych 2 grzybki, zaś lisy (właściciele polany) 1 grzybek – zgodnie z efektem opisanym na karcie.
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może wykonać 1 dodatkową akcję w lesie albo na łące, przydzielając tam wyłącznie kości wioski
(bez wysyłania pracowników, bez żetonów nauczki i bez almanachów)
.
Modrosójka błękitna
KROK : PORZĄDKOWANIE
LUB NIZSZA
ŁACZNIE 5 LUB MNIEJ
.
+1 +1
Niektórzy wędrowcy posiadają efekt specjalny, który ulega aktywacji na koniec miesiąca. Jeżeli obecny w gospodzie wędrowiec posiada taki efekt, aktywujcie
go właśnie teraz. Następnie odrzućcie po 1 karcie lasu i łąki, ujawniając w ten sposób karty,
które będą dostępne w przyszłym miesiącu. Kiedy odrzucicie ostatnie kar­ty… no cóż… spada pierwszy śnieg, a gra niestety się kończy – przejdźcie do końcowej punktacji rozgrywki, pomijając dalsze kroki porządkowania. Jeżeli nie doszliście jeszcze do końca gry, wykonajcie kolejno następujące czynności:
Obróćcie tarczę rzeki o jedną pozycję w prawo. Odrzućcie skrajnie lewą kartę przyjemnostki znajdującą się w puli pod so-
wią dziuplą i przesuńcie pozostałe karty w lewo. Odkryjcie kartę z wierzchu talii przyjemnostek i umieśćcie ją na skrajnym prawym polu pod dziuplą.
Analogicznie usuńcie kartę usprawnienia znajdującą się obok dołu drabiny, zsuńcie pozostałe karty, a przy szczycie drabiny umieśćcie nową odkrytą kartę z talii usprawnień.
Odrzućcie kartę wędrowca znajdującą się w gospodzie. Ranny ptaszek przekazuje robala graczowi siedzącemu po swojej lewej stro-
nie. Gracz ten będzie rannym ptaszkiem w kolejnym miesiącu rozgrywki (zabiera zatem kości wioski, którymi rzuci w kroku 4 kolejnego miesiąca).
Rozpocznijcie nowy miesiąc, poczynając od kroku 1: nowy wędrowiec.
13
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 ZUPĘ.
Chleb
4
+2za każdy zestaw
na tej karcie.
Kominek
6
Zupa
5
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz
zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
2
3 4 5 6
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
21
22 23 242526 27 28 29
30
40
39 38 37
36
35 34 33
32
31
41
424344
45
46
47
48
49
50
1
1
2
4
1
+50
2
3 4 5 6
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
21
22 23 24
25
26 27 28 29
30
40
39 38 37
36
35 34 33
32
31
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
1
1
2
4
1
+50
KOŃCOWA PUNKTACJA
Tuż przed podliczaniem punktów wszyscy gracze mogą jeszcze przygo­tować dowolną liczbę przyjemnostek spośród posiadanych w rękach
kart (oczywiście pod warunkiem, że posiadają wymagane żetony na opłacenie ich kosztu). Następnie gracze zliczają swoje punkty, ustalając, kto najlepiej przygotował się na nadchodzącą zimę.
Odwróćcie swoje plansze domostw i wykorzystajcie znajdujący się na nich tor punktacji.
• Możesz użyć dowolnego żetonu do oznaczania punktacji.
Jeżeli na twojej planszy domostwa pozostały jakieś niewykorzystane chatki, przełóż je na analogiczne pola na rewersie planszy domostwa.
Jeżeli udało ci się zdobyć więcej niż 50 punktów, połóż żeton na symbolu +50 i zacznij ponownie odliczać punkty na torze punktacji.
Punkty można otrzymać na wiele sposobów:
KARTY PRZYJEMNOSTEK
Każda karta przyjemnostki posiada wartość punktową wpisaną w sym­bol . Wiele z nich zapewnia też bonusowe punkty przy spełnieniu opisanych na niej warunków.
Niektóre przyjemnostki dostarczają bonusowych punktów za żetony „na tej karcie”. Zarówno w toku gry, jak i teraz, podliczając punkty, możesz dowolnie przekładać żetony pomiędzy kartami, aby ustalić, jakie ułożenie przyniesie ci najwięcej punktów. Pamiętaj jednak, że 1 żeton może zostać ostatecznie przyporządkowany tylko do 1 karty. Ponadto żetony leżące na kartach przyjemnostek nie są „pozostałymi żetonami”, a zatem nie należy ich uwzględniać, podliczając punkty za „pozostałe żetony” (o czym poniżej).
USPRAWNIENIA
Każde usprawnienie posiada wartość punktową wpisaną w symbol . Niektóre zapewniają też bonusowe punkty przy spełnieniu warunków opisanych na reprezentujących je kartach.
POLA CHATEK
Każde widoczne na twojej planszy domostwa pole chatki (czyli takie, z którego chatka została zabrana podczas montowania usprawnienia) zapewnia tyle punktów, ile widnieje na symbolu . Pola wciąż zasło­nięte przez chatki nie dostarczają żadnych punktów.
POZOSTAŁE ŻETONY
2
=
pola chatek
symbol +50
tor punktacji
Twój kominek zapewnia ci 6 plus 4 za dwa zestawy drewna na tej karcie. Twój chleb dostarcza ci 4 plus 2 dzięki temu, że posiadasz zupę. Zupa sama z siebie zapewnia 5.
Twój sekretarzyk zapewnia ci 2 plus 4 za posiadane przez innych graczy karty światła (przyjemnostki o typie „światło”). Parasolka zapewnia ci 3.
Puste pola chatek na twojej planszy domostwa zapewniają ci łącznie 3.
1
=
=
Osoba, która zdobyła najwięcej punktów, stworzyła najprzytulniejszy, najlepiej zaopatrzony na zimę domek i tym samym zwycięża rozgrywkę! W przypadku remisu wszyscy remisujący zwyciężają. I to nawet bar- dziej, bo przecież przyjemnie jest wygrywać w dobrym towarzystwie!
14
1
6 01 1
Twoje pozostałe książki dostarczają ci 6, pozostała moneta 1, zaś pozostałe zasoby wystarczają wyłącznie na stworzenie jednego zestawu 3 dowolnych zasobów, który zapewnia 1.
Twój ostateczny wynik to 41. Czy to wystarczy, aby twój domek uzyskał miano najprzytulniejszego?
NATYCHMIAST • W kolejności graczy każdy musi wziąć z zapasów ogólnych
i podarować je graczowi po swojej lewej stronie.
Ryś kanadyjski
NATYCHMIAST • Wszyscy gracze muszą przekazać po 1 pracowniku graczowi po swojej lewej stronie. Wysyłając pracowników, musisz zacząć od pracownika należącego do sąsiada
(takich pracowników nie można
przestawiać - kładźcie ich „na wznak”, aby o tym nie zapomnieć).
Nur lodowiec
=
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może podarować dowolnemu innemu graczowi
(ze swoich zapasów), aby otrzymać
z zapasów ogólnych.
Łoś euroazjatycki
=
Otrzymujesz
2
za każdy plener
posiadany przez pozostałych graczy.
Sauna ogrodowa
2
Właściciel nie może przydzielić tu kości.
Kiedy inny gracz przydzieli tu kość,
musi podarować właścicielowi
.
Domek gościnny
4
Otrzymujesz
1
za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Otrzymujesz
1
za każdy ubiór
posiadany przez pozostałych graczy.
Kołowrotek
2
Otrzymujesz
2
za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
ROZGRYWKA SOLO
Dobry rok znakomicie sprawdzi się w rozgrywce solo. Zasady nie ulegają zmianie! Jedyne co musisz uczynić, to usunąć z rozgrywki część elementów:
Z talii wędrowców usuń karty: ryś kanadyjski, nur lodowiec oraz łoś euroazjatycki.
Z talii usprawnień usuń obie kopie następujących kart: sauna
ogrodowa, domek gościnny, ogródek ziołowy, kołowrotek oraz sekretarzyk. Następnie usuń po jednej sztuce każdego z pozostałych
usprawnień (w talii nie powinno być żadnych duplikatów).
Rozegraj grę normalnie, a na koniec skonfrontuj swoje dokonania z poniższymi pytaniami. Każda odpowiedź da ci słowo. Przeczytaj je wszystkie w podanej kolejności, aby odkryć swój tytuł! Przykładowo, możesz zakończyć rozgrywkę z tytułem: Przepysznie zaopatrzony zwierz z lasu!
1. Jakiego typu przyjemnostek udało ci się przygotować najwięcej?
W przypadku remisu wybierz dowolną z remisujących odpowiedzi.
Ubiór: Milusio
Jedzenie: Przepysznie
Światło: Błyskotliwie
Plener: Rześko
2. Ile przyjemnostek udało ci się przygotować?
0-3: oszczędny 4-6: przygotowany 7-9: zaopatrzony 10+: rozpieszczony
3. Ile usprawnień udało ci się zmontować?
0-1: stwór 2: zwierz 3: obywatel 4: inżynier
4. Jaki był twój końcowy wynik punktowy?
0-25: z barłogu 26-40: z pól 41-55: z lasu 56-65: z wioski 66-75: z Klonowej Doliny 76+: Strefy Komfortu!
15
DOBRY ROK NA SZYBKO
CAŁE ZASADY WYTŁUMACZONE NA JEDNEJ STRONIE
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
Rozłóżcie planszę główną, umieśćcie na odpowiednich miejscach kafel wzgórza i tarczę rzeki. Stwórzcie stosy kart lasu i łąki, umieśćcie je na górze planszy, tak aby widoczne były ich wierzchnie karty (w kolejności od góry: wiosenne, letnie, jesienne). Stwórzcie zapasy ogólne składające się ze wszystkich żetonów. Potasujcie talię przyjemnostek i wyłóżcie 4 z nich pod sowią dziuplą. Potasujcie talię usprawnień i wyłóżcie 6 z nich obok drabiny przy warsztacie (połóżcie w pobliżu żetony usprawnień). Potasujcie talię wędrowców i umieśćcie ją w gospodzie. Wyznaczcie rannego ptaszka i wręczcie mu robala oraz kości wioski.
Każdy z graczy wybiera planszę domostwa oraz chatki, pracowników i rodzinne kości w pasujących do niej kolorach. Umieśćcie swoje chatki na planszach domostw. Każdy dobiera po 3 karty przyjemnostek z talii i 1 z nich odrzuca. Niektórzy gracze mogą otrzymać bonusowe monety (patrzcie: tabelka na str. 5).
ROZGRYWKA
. NOWY WĘDROWIEC: Odkryjcie wierzchnią kartę z talii wędrowców. Akty-
wujcie jej efekt natychmiast jeśli taki posiada.
. RODZINE KOŚCI: Wszyscy rzućcie swoimi rodzinnymi kośćmi. Umieść-
cie je na swoich planszach domostw, nie zmieniając wartości.
. ROZMIESZCZENIE: Jednocześnie rozmieśćcie pracowników na miejscach
akcji na planszy głównej.
. KOŚCI WIOSKi: Ranny ptaszek rzuca kośćmi wioski i kładzie je na wzgórzu. . TURY GRACZY: Poczynając od rannego ptaszka i kontynuując zgodnie z ru-
chem wskazówek zegara, gracze wykonują tury. W swojej turze:
A) Połóż swoje rodzinne kości na wzgórzu, tworząc pulę dostępnych kości. B) Przydziel kości wysłanym pracownikom lub do posiadłości. Możesz mody-
kować wartości kości (bez obracania ich) za pomocą żetonów nauczki.
C) Wykonaj (jeśli chcesz) akcje tam, gdzie udało ci się przydzielić odpowiednie
kości. Zabierz pracowników oraz rodzinne kości z miejsc akcji, w których udało ci się przeprowadzić akcje.
D) Zabierz pracowników, którzy nie wykonali akcji, a w raz z nimi po 1 żetonie
nauczki za każdego z nich.
E) Przygotuj dowolną liczbę przyjemnostek z ręki, płacąc ich koszt. F) Odłóż wszystkie kości wioski na wzgórze. Odrzuć z ręki nadmiarowe karty,
jeśli masz ich więcej niż 3.
. PORZĄDKOWANIE: Aktywujcie efekt wędrowca koniec miesiąca jeśli taki
posiada. Odrzućcie wierzchnie karty lasu i łąki (jeśli nadeszła zima, przejdźcie do punktacji końcowej). Obróćcie tarczę rzeki w prawo. Odrzućcie skrajnie lewą kartę spod sowiej dziupli i uzupełnijcie pulę. Odrzućcie dolną kartę usprawnienia i uzupełnijcie pulę. Odrzućcie wędrowca. Przekażcie robala i kości wioski następne­mu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpocznijcie kolejny miesiąc!
KOŃCOWA PUNKTACJA
Gra kończy się wraz z nadejściem zimy. Podliczcie swoje punkty, korzystając z torów punktacji na rewersach plansz domostwa. Punkty otrzymujecie za:
A) przyjemnostki (oznaczone w lewym górnym rogu symbo-
lem oraz bonusowe punkty opisane w treści kart)
B) usprawnienia (oznaczone w lewym górnym rogu symbo-
lem oraz bonusowe punkty opisane w treści kart)
C) odsłonięte pola chatek D) pozostałe żetony:
2
za książki, 1 za monety, 1 za zestaw
3 dowolnych zasobów. Najwyższy wynik oznacza najprzytulniejszy domek i zwycięstwo! W przypadku remisu wszyscy remisujący zwyciężają razem!
Patroni medialni:
Grę polecają:
MIEJSCA AKCJI
LAS I ŁĄKA: Przydziel wysłanemu pracownikowi od-
powiednią kość lub zestaw kości, aby otrzymać wskazane przy danym miejscu akcji żetony.
RZEKA: Przydziel wysłanemu pracownikowi jedną
z wymaganych kości, aby otrzymać wskazane żetony.
SOWIA DZIUPLA:
wi jedną z wymaganych kości, aby dobrać 1 odkrytą kartę przyjemnostki z puli albo 1 lub 2 losowe karty z talii. Po dobraniu z odkrytej puli uzupełnij ją.
WARSZTAt:
braną kość (wartość na kości determinuje jak wysoko le­żące usprawnienie możesz wziąć) i zmontuj usprawnienie, natychmiast opłacając jego koszt. Zwykłe usprawnienie połóż obok swojej planszy domostwa, a jeśli jest to posia­dłość, umieść ją ponad główną planszą obok kart lasu i łąki. Na koniec umieść na karcie zmontowanego usprawnienia jedną ze swoich chatek i uzupełnij pulę usprawnień.
GOSPODA:
Przydziel wysłanemu pracownikowi jedną
z wymaganych kości, aby otrzymać wskazany na karcie wędrowca prot.
RYNEK:
Przydziel wysłanemu pracownikowi 1 dowolną
kość, aby wykonać dowolną liczbę dowolnych wymian w dowolnej kolejności (zgodnie z tabelą na planszy).
POSIADŁOŚCI: Do posiadłości nie można wysyłać
pracowników. Przydziel do wybranych posiadłości po 1 rodzinnej kości, aby otrzymać wskazane na nich proty. Zastosuj również efekty specjalne opisane na ich kartach.
Przydziel wysłanemu pracowniko-
Przydziel wysłanemu pracownikowi wy-
Loading...