Któż z nas nie lubi założyć ciepłego wygodnego wdzianka
i rozsiąść się w przytulnym fotelu? Któż, popijając pyszną gorącą herbatę z miodem, imbirem i goździkami, nie
lubi otworzyć dobrej książki, wsłuchując się jednocześnie
w trzask palącego się w kominku drewna?
Na pewno lubią to wszystkie zwierzęta z Klonowej Doliny!
Do tej zwierzęcej wioski właśnie zawitała słoneczna wiosna,
lecz jej mieszkańcy nie popadają w błogie samozadowolenie – czas na to przyjdzie zimą, do której teraz trzeba się
porządnie przygotować.
Rozdysponuj zadania pomiędzy członków twej rodziny, by
wszystko było naszykowane, gdy nadejdą pierwsze chłody. Zbieraj, gotuj, dziergaj i wytwarzaj wszystko, co może
uczynić twe leże tak przytulnym i pogodnym, jak to tylko
możliwe! Któż z nas nie ceni sobie odrobiny komfortu? Któż
nie lubi drobnych przyjemnostek?
Niech to będzie naprawdę Dobry Rok!
TAK POKRÓTCE
Rozgrywka w Dobry rok trwa 8 rund, które będziemy dalej nazywać miesiącami. Każdego miesiąca będziemy wysyłać
swoich pracowników do różnych miejsc akcji na planszy. Miejsca akcji, jak sama nazwa wskazuje, służą do tego, aby
wykonywać w nich akcje, które przyniosą nam rozmaite proty. Zanim jednak nasi pracownicy owe akcje wykonają,
trzeba będzie przydzielić im odpowiednie kości. Dylemat polega na tym, że nie wszystkie kości w momencie wysyłania pracowników będą nam znane. Trzeba będzie zatem z góry przewidzieć, na co szansa jest większa, gdzie warto
zaryzykować, a kiedy dopasować strategię do zmiennych warunków gry. W jednych miejscach akcji zdobędziemy
dobra, które w innych miejscach przekujemy w użyteczne usprawnienia i przede wszystkim w przyjemnostki, dzięki
którym wygodnie rozgościmy się w domowej stree komfortu, kiedy zima zaskoczy drogowców.
PODZIĘKOWANIA
PROJEKT GRY
ROBERTA TAYLOR
ILUSTRACJE
SHAWNA JC TENEY
Roberta pragnie podziękować następującym osobom: Wynne i Ben, których kocham nad życie. Craig, który nieustannie we mnie wierzył, nawet gdy sama wątpiłam. The Game
Artisans of Canada, Fallcon Gaming Society, Mike Kolross, Rob Bartel, Paul Saxberg, Patrick Dorsey, R ick Apperson i wszystkim, którzy wsparli nasze lokalne testy gry.
KTBG pragnie podziękować następującym osobom: Aubrey Cappel, Jory Cappel, Ruth Cappel, Bebo, Jonathan H. Liu, Alex Radclie, Rikki Radclie, Jeremy Howard, Brian Gray
i rodzinie Brian’s Got Game, Nicole Hoye, Devon Norris, Sara Meadows i rodzinie Tantrum House, Anna-Maria Jackson Phelps, Eric Buscemi, Sarah Shah, Alison Parkllan, Aaron Bradley,
Ken Grazier, Daniel Burrell, Mandi Hutchinson i Kat Rider za ich niesamowity wkład w powstanie gry. Ogromne podziękowania dla Angelica Lazary, Billy Chandler i Jon-Paul Decosse
za olbrzymi udział w tym projekcie. Chcielibyśmy podziękować także naszym wspaniałym kickstarterowym wspierającym, bez których ta gra nie miała by szansy powstać.
PRZEZ CAŁY MIESIĄC • Wszystkie usprawnienia i przyjemnostki
kosztują o 1
mniej niż wynika z ich nadrukowanego kosztu.
Dzięcioł smugoszyi
2×
2×
2×
NATYCHMIAST • W kolejności graczy każdy musi wziąć z zapasów
ogólnych
≠
ipodarować je graczowi po swojej lewej stronie.
Ryś kanadyjski
4×
≠
PRZEZ CAŁY MIESIĄC • Wszystkie miejsca akcji w lesie i na łące
zapewniają dodatkowo
. (Umieśćcie w tych miejscach po z zapasów
ogólnych i zostawcie je tam do końca miesiąca, aby nie zapomnieć o tym efekcie).
Niedźwiedź czarny
3×
1
2
4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
40
39
38
37
36
35
34
33
32
31
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
1
1
2
4
1
+50
ELEMENTY
PLANSZA GŁÓWNA
LASŁĄKA
KART LASU I ŁĄKI
8 kart lasu i 8 kart łąki. Zarówno w kartach lasu, jak i kartach łąki
znajdziecie po 3 karty wiosenne, 3 letnie i 2 jesienne.
Wzgórze
Rzeka
Rynek
KARTY PRZYJEMNOSTEK
Przygotowane na nadchodzącą zimę przyjemnostki stanowić będą
Gospoda
WarsztatSowia dziupla
główne źródło twoich punktów!
punkty
koszt
przygotowania
bonusowe punkty
KART WĘDROWCÓW PLANSZ DOMOSTW
Na odwrocie każdej planszy domostwa znajduje się tor punktacji,
z którego będziesz korzystać podczas końcowej punktacji.
Profity
wędrowca
pola chatek
Typnazwa
Obszar
rodzinnych
kości
2
EFEKT SPECJALNY
wędrowca
symbol rodziny
Właściciel otrzymuje , gdy
innygracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
PRACOWNIKÓW KARTY USPRAWNIEŃ
Montowanie usprawnień zapewnia specjalne zdolności oraz dodatkowe
możliwości zdobywania punktów!
punkty
Nazwa
Królik JeżozwierzSzoplisWiewiórka
CHATEK
RODZINYCH KOŚCI
TARCZA RZEKI KAFEL WZGÓRZA
koszt
ZMONTOWANIA
miejsce akcji
(na posiadłości)
zdolność
ŻETONY USPRAWNIEŃ
Niektóre usprawnienia dostarczają specjalnych żetonów.
2 taczki2 almanachy
ŻETONÓW
KSIĄŻEK
NAUCZKI
MONET
ŻETONÓW ZASOBÓW
Poniższe żetony stanowią zasoby. Zasobami NIE są książki, monety ani nauczki. Symbol oznacza dowolny zasób.
20 kamieni20 drewna
ROBAL KOŚCI
WIOSKI
PODSTAWEK MULTIPLIKUJĄCYCH
Ilekroć w zapasach ogólnych zabraknie żetonów
skorzystaj z podstawki, aby oznaczyć swój aktualny
stan posiadania. Podstawka z położonym na niej
żetonem liczy się za 3 lub 5 sztuk tego żetonu –
w zależności od użytej strony.
Przykładowo,
tak wyglądają
3 sztuki zboża:
A tak
5 sztuk
owoców:
18 zboża20 owoców18 grzybków18 przędzy
3
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej
turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem
do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić
1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
Raz na każdą swoją turę możesz
zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
LAS
JES IEŃ
łąka
jesień
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
Rozłóżcie planszę główną na środku stołu. Umieśćcie
tarczę rzeki na dedykowanym jej polu. Ułożenie tarczy
2
Jesień
Lato
Wiosna
3
3
powinno być losowe, przy czym widoczne na niej linie
muszą znajdować się na wysokości przerw w otoczce tarczy. Umieśćcie kafel wzgórza na dedykowanym mu polu.
Utwórzcie stos kart lasu oraz stos kart łąki. W tym celu
potasujcie oddzielnie wiosenne karty lasu i wiosenne karty łąki, a następnie połóżcie je zakryte, tworząc
spody obu stosów. Teraz zróbcie to samo z kartami
letnimi i połóżcie je na wiosennych. Następnie przygotujcie tak samo karty jesienne, kładąc je na letnich.
Tak przygotowane stosy odwróćcie i umieśćcie odkryte
na dedykowanych im polach na planszy głównej. Dzięki temu wierzchnie karty obu stosów będą widoczne,
na szczytach stosów będą leżeć karty wiosenne, a na
spodach jesienne.
W celu rozegrania krótszej gry (dobry pomysł, gdy zaczynacie przygodę albo gdy gracie z młodszymi) usuńcie
z obu stosów po 1 losowej karcie wiosennej i po 1 karcie
letniej. Rozgrywka trwać będzie tylko sześć miesięcy (czyli
sześć rund) zamiast standardowych ośmiu.
Odwróćcie
STOSY AWERSAMI
do góry.
Stwórzcie zapasy ogólne złożone ze wszystkich 6 za-
sobów (drewna, kamieni, zboża, grzybków, przędzy,
owoców) oraz monet, książek i żetonów nauczek (które,
przypominamy, nie są zasobami, toteż możecie je wyraźnie oddzielić od zasobów).
Potasujcie talię kart przyjemnostek i umieśćcie ją za-
krytą obok prawego dolnego rogu planszy. Odkryjcie
4 karty i połóżcie je na dedykowanych im polach pod
sowią dziuplą.
Potasujcie talię kart usprawnień i umieśćcie ją zakrytą
obok lewego górnego rogu planszy. Odkryjcie 6 kart z tej
talii i umieśćcie je na dedykowanych im polach po lewej
stronie drabiny (znajdującej się na planszy). 4 żetony
usprawnień (taczki i almanachy) umieśćcie w pobliżu.
Potasujcie talię kart wędrowców i umieśćcie ją zakrytą
w gospodzie.
Gracz, który wstał dziś najwcześniej zostaje rannym
ptaszkiem (czyli graczem rozpoczynającym – osoba
pełniąca tę funkcję będzie się zmieniać co miesiąc).
Ranny ptaszek otrzymuje robala oraz 4 kości wioski.
Na następnej stronie znajdziecie tabelkę, która poinformuje was, czy jacyś gracze otrzymają na start bonusową monetę.
4
1
2
4
1
+
2
za każdy zestaw
na tejkarcie.
Spiżarnia
5
+
2
, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 ZUPĘ.
Chleb
4
Zupa
5
PRZYGOTOWANIE GRACZY
Każdy gracz wykonuje następujące czynności:
Wybiera rodzinę i bierze planszę domostwa, 4 pracowników,
A
4chatki oraz 2rodzinne kości w kolorze wybranej rodziny.
Umieszcza 4 chatki na dedykowanych im polach na swojej
B
planszy domostwa.
Dobiera 3 karty z talii przyjemnostek. Wybiera 2 z nich i za-
C
trzymuje je w swojej ręce (nie ujawniajcie tych kart innym
graczom). Trzecią odrzuca na wspólny stos kart odrzuconych
koło talii przyjemnostek.
Jesteście gotowi do gry!
B
A
W zależności od liczby graczy oraz długości rozgrywki, niektórzy nie będą mieli
okazji pełnić funkcji rannego ptaszka tak często, jak pozostali. Aby to wynagrodzić,
rozdajcie wskazanym w tabelce graczom (wg kolejności w pierwszym miesiącu gry)
po 1 monecie z zapasów ogólnych.
Gra -osobowa
Gra -osobowa
Gra -osobowa
Gra -osobowa
NORMALna Gra
8 MIESIĘCY
×
trzeci gracz
×
czwarty i piąty
gracz
KRÓTKA GRA
trzeci i czwarty
wszyscy oprócz
pierwszego gracza
CÓŻ TO
TAKIEGO?
Zapewne zauważyliście, że powyższy symbol
pojawia się na wielu elementach. Jest praktycznie wszędzie. Oznacza on dowolny zasób. Pamiętajcie, że monety, książki i żetony nauczki
NIE są zasobami. Drewno, kamienie, owoce,
grzybki, przędza i zboże – to są zasoby.
C
Zachowaj 2,
odrzuć 1.
6 MIESIĘCY
×
×
gracz
2 identyczne zasoby.
To oznacza
≠=
To oznacza
2 różne zasoby.
5
NATYCHMIAST • W kolejności graczy każdy musi wziąć z zapasów
ogólnych
≠
i podarować je graczowi po swojej lewej stronie.
Ryś kanadyjski
4×
≠
1
2
4
1
ROZGRYWKA
Każdy miesiąc rozgrywki składa się z poniższych wykonywanych kolejno kroków:
KROK : NOWY WĘDROWIEC
Odwróćcie wierzchnią kartę z talii wędrowców, znajdującej się
w gospodzie. Ten zwierz odwiedza Klonową Dolinę w tym miesiącu! Każdy wędrowiec posiada unikalny efekt specjalny, który
może wpływać przez cały miesiąc na wszystkich graczy bądź aktywować się w określonej sytuacji. Każdy wędrowiec posiada też
różne proty, które gracze będą mogli wykorzystać, wysyłając na
spotkanie z wędrowcem swojego pracownika (patrz: kroki 3 i 5).
Przeczytajcie efekt specjalny wędrowca. Jeżeli jego treść zawiera
termin natychmiast oznacza to, że powinniście dane polecenie
wykonać od razu – właśnie w tej chwili.
KROK : RODZINE KOŚCI
Wszyscy gracze rzucają swoimi rodzinnymi kośćmi i umieszczają je na dedykowanych polach na swoich planszach domostw.
Uważajcie, żeby, umieszczając kości, nie zmienić wyrzuconych
na nich wyników!
Efekt specjalny rysia kanadyjskiego mówi, że każdy z graczy
(w kolejności tury) musi natychmiast wybrać po 2 różne zasoby
z zapasów ogólnych i podarować je graczowi siedzącemu po swojej
lewej stronie. Do dzieła!
6
KROK : ROZMIESZCZENIE
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej
turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem
do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić
1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
Raz na każdą swoją turę możesz
zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może wykonać
1 dodatkową akcję w lesie albo na łące, przydzielając tam wyłącznie kości
wioski
(bez wysyłania pracowników, bez żetonów nauczki i bez almanachów)
.
Modrosójka błękitna
2×
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
Gracze wykonują ten krok jednocześnie. Rozmieśćcie swoich pracowników na dowolnie wybranych miejscach akcji.
Do każdego z miejsc możecie wysłać tylko 1 swojego pra-cownika, ale w każdym miejscu może znajdować się wielu
pracowników należących do różnych graczy (nie można
„zablokować” żadnego miejsca). Nie ma znaczenia kolejność
rozmieszczania pracowników. Możecie zmieniać swoje decyzje i przesuwać pracowników, do momentu aż będziecie
zadowoleni z dokonanych wyborów.
Każde miejsce akcji ma obok symbol jednej lub kilku kości.
Kości o takich wartościach będziecie (w kroku 5) przydzielać
swoim pracownikom, aby wykonali akcje tam, gdzie zostali
wysłani. W tym momencie każde z was ma pełną wiedzę
jedynie o wartościach swoich rodzinnych kości. Natomiast
kości wioski (z których korzystać będą wszyscy gracze)
jeszcze nie zostały rzucone, a ich wartość pozostaje w tym
momencie nieznana.
Na stronie 10 znajdziecie listę miejsc akcji, jakie mogą odwiedzić wasi pracownicy, wraz z opisami ich działania.
Biorąc pod uwagę wartości na swoich rodzinnych kościach, króliki
wysyłają swoich 4 pracowników do warsztatu, gospody, lasu oraz nad
rzekę. W tym samym czasie pozostali gracze wysyłają pracowników
do różnych miejsc według własnego uznania.
Tak wygląda miejsce akcji.
Jest ich dwanaście.
Jeżeli miejsce akcji oznaczone jest takim
symbolem, oznacza to, że można do niego
przydzielić kość o dowolnej wartości.
W większości miejsc akcji kolejność wykonywania akcji (w kroku 5) nie będzie mieć żadnego znaczenia, ponieważ wszyscy gracze
będą mogli otrzymać identyczne proty. Pamiętajcie jednak, że w warsztacie oraz sowiej dziupli gracze, którzy przeprowadzą
akcję wcześniej, będą mogli podebrać wam upatrzone karty (odpowiednio usprawnień i przyjemnostek). W związku z tym,
podejmując decyzje o rozmieszczeniu pracowników, bierzcie pod uwagę kolejność, w której będziecie wykonywać swoje tury
(zaczynać będzie oczywiście ranny ptaszek).
KROK : KOŚCI WIOSKI
Kiedy wszyscy gracze zakończą rozmieszczanie swoich pracowników, ranny ptaszek rzuca kośćmi wioski
i umieszcza je na wzgórzu. Uważajcie, aby nie zmienić
wyrzuconych wartości – są one ustalone na cały miesiąc.
7
KROK : TURY GRACZY
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej
turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem
do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić
1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może wykonać
1 dodatkową akcję w lesie albo na łące, przydzielając tam wyłącznie kości
wioski
(bez wysyłania pracowników, bez żetonów nauczki i bez almanachów)
.
Modrosójka błękitna
2×
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
Raz na każdą swoją turę możesz
zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
Poczynając od rannego ptaszka i kontynuując w kolejności zgodnej
z ruchem wskazówek zegara, gracze wykonują swoje tury. W swojej
turze każdy gracz wykonuje następujące czynności:
Połóż swoje rodzinne kości na wzgórzu (oczywiście nie zmie-
A
niając ich wartości) razem z umieszczonymi tam wcześniej kośćmi wioski. Łącznie znajduje się tu obecnie pula 6 kości, które
będziesz teraz przydzielać swoim pracownikom.
Przydziel kości ze wzgórza swoim pracownikom, którzy ich
B
potrzebują, aby wykonać akcje. Przydzielone kości kładź obok
pracowników, którzy je otrzymują.
•
Możesz przydzielać swoim pracownikom dowolne kombi-nacje rodzinnych kości oraz kości wioski.
•
Możesz także przydzielać rodzinne kości do posiadło-ści, jeżeli jakiekolwiek zostały zmontowane (patrz: strona
12 instrukcji).
•
Możesz dowolnie zmieniać decyzje o przydziale, do momentu aż uznasz swój wybór za ostateczny.
Zanim wykonasz akcję któregokolwiek pracownika, upewnij się,
że nie będziesz już zmieniać decyzji o przydziale kości. W ten
sposób nie będzie konieczne cofanie akcji i unikniesz dzięki
temu zbędnego zamieszania.
Celem wzgórza jest przechowywanie w jednym obszarze
wszystkich nieprzydzielonych
kości. Dzięki temu możesz
w łatwy sposób zorientować
się, jakie kości są jeszcze dla
ciebie dostępne, a jakie zostały
już gdzieś przydzielone.
Wszędzie tam, gdzie udało ci się przydzielić odpowiednie kości,
C
możesz teraz wykonać akcje. Uczyń to w dowolnej kolejności,
przy czym musisz zakończyć wybraną akcję, zanim zaczniesz
wykonywać następną. Po wykonaniu akcji w danym miejscu,
zabierz z niego swojego pracownika oraz rodzinne kości (jeżeli
jakieś zostały tam przydzielone) i umieść je na swojej planszy
domostwa (na razie nie ruszaj przydzielonych kości wioski).
Na stronach 10-12 zostały szczegółowo opisane akcje poszczególnych miejsc.
8
Jeżeli posiadasz żetony nauczki, możesz przydzielać je
wraz z kośćmi, aby modykować ich wartość. Każdy żeton nauczki może zostać wydany jako +1 bądź -1. Połóż
żeton obok kości, której wartość chcesz zmodykować,
w taki sposób, aby widoczny był albo . Nie obracaj kości, wizualizując jej zmodykowaną wartość. Po
prostu traktuj ją tak, jakby przedstawiała zmodykowaną
wartość. Do jednej kości możesz przydzielić kilka żetonów nauczki, ale niedozwolone jest podniesienie wartości żadnej kości powyżej , ani obniżenie poniżej .
(Nie da się także za pomocą zmienić w ani
w za pomocą ).
Króliki wysłały swoich pracowników do zaznaczonych miejsc. Króliki mają do dyspozycji 6 kości umieszczonych w puli na wzgórzu
oraz 1 żeton nauczki zdobyty we wcześniejszym miesiącu.
• Króliki używają żetonu nauczki, aby potraktować kość jako
. Zmodykowaną w ten sposób kość przydzielają do lasu wraz
z kością .
• Króliki przydzielają kość do gospody.
• Króliki przydzielają kość do warsztatu.
•
Króliki posiadają pracownika przy rzece, ale nie dysponują kością
o wartości lub , którą mogłyby tu przydzielić. Zastanawiają się, czy nie warto byłoby przenieść tu kości przydzielonej
do lasu (i odzyskać dzięki temu żeton nauczki), jednak spowodowałoby to brak możliwości wykonania akcji w lesie. Króliki
dochodzą do wniosku, że bardziej zależy im na akcji w lesie,
toteż nie zmieniają nic.
Króliki wykonują akcje w miejscach, w których mają pracowników
i do których udało im się przydzielić odpowiednie kości. Po wykonaniu akcji zabierają swoich pracowników oraz rodzinne kości.
Jest możliwe, że ze względu na nieszczęśliwy układ kości nie bę-
+
7
, jeżeli na tej karcie
znajdują się dokładnie
.
Lampka
4
Szalik
5
D
dziesz mieć możliwości wykonania akcji w niektórych miejscach
z twoimi pracownikami. Ponadto zawsze możesz zrezygnować
z przeprowadzania dowolnych akcji (nawet jeżeli masz możliwość je wykonać). Po wykonaniu wszystkich akcji, które wykonać chcesz (i możesz), zabierz na planszę domostwa wszystkich
swoich pracowników, którzy nie wykonali akcji. Weź z zapasów
ogólnych 1 żeton nauczki za każdego takiego pracownika.
Zwróć uwagę, że zdejmowanie z planszy pracowników następuje
po wykonaniu wszystkich akcji – oznacza to, że w tej turze nie
możesz już wykorzystać zdobytych właśnie żetonów nauczki.
Przygotuj przyjemnostki! W tym momencie możesz przy-
E
gotować dowolną liczbę przyjemnostek spośród kart, które
trzymasz w ręce. Każda karta przyjemnostki posiada koszt przygotowania (kombinację zasobów, monet oraz książek), który
musisz ponieść. Aby przygotować przyjemnostkę, zwróć do
zapasów ogólnych odpowiednią liczbę żetonów składających się
na jej koszt i wyłóż opłaconą kartę (odkrytą) w pobliżu swojej
planszy domostwa.
•
Niektóre przyjemnostki lepiej sprawdzają się w odpowiednim
towarzystwie. Staraj się przygotowywać takie, które dobrze
ze sobą współgrają.
•
Niektóre przyjemnostki posiadają typ (jedzenie, ubiór, światło, plener) oznaczony symbolem w prawym górnym rogu
karty. Efekty niektórych usprawnień odnoszą się do konkretnych typów przyjemnostek.
•
Niektóre przyjemnostki na koniec gry dostarczą ci dodatkowych punktów za żetony „na tej karcie” (niektóre karty
przyjemnostek zawierają takie sformułowanie wraz z opisem
jakie żetony można na takiej karcie położyć i ile dadzą punk
tów). W trakcie rozgrywki możesz swobodnie przesuwać
żetony pomiędzy swoją planszą domostwa a takimi kartami.
Aż do momentu punktacji końcowej żetony te nie są trwale
przyporządkowane do żadnej karty.
Króliczy pracownik przy rzece nie wykonał swojej akcji.
Wraca więc na planszę domostwa z 1 żetonem nauczki.
Posiadając widoczne żetony na swojej planszy domostwa, króliki
mogą przygotować lampkę albo szalik… ale nie obydwa. Króliki
decydują się wydać kamień, przędzę oraz monetę, aby przygotować lampkę. Kartę szalika zachowują na inną okazję.
-
Na koniec, jeśli jakieś rodzinne kości zostały na planszy głównej,
F
weź je i umieść na swojej planszy domostwa. Następnie ostrożnie
przestaw kości wioski na wzgórze (bez zmieniania ich wartości),
aby mogła z nich skorzystać kolejna osoba. Wszystkie wykorzystane przez ciebie żetony nauczki odłóż do zapasów ogólnych.
Jeżeli w tym momencie posiadasz w ręce więcej niż 3 karty przy-jemnostek musisz odrzucić nadmiar na stos kart odrzuconych,
tak aby pozostały ci w ręce 3 karty (wybierasz, które nadmiarowe
karty chcesz odrzucić). Zwróć uwagę, że w trakcie tury można
posiadać większą liczbę kart, a tylko w tym momencie należy
odrzucić nadmiar.
Teraz turę zaczyna gracz siedzący po twojej lewej stronie. Jeżeli
wszyscy gracze rozegrali już swoje tury w tym miesiącu, przejdźcie do porządkowania (krok 6).
9
LUB NIZSZA
ŁACZNIE 5
LUB MNIEJ
.
MIEJSCA AKCJI
Las i łąka
Na kartach lasu i łąki znajdziecie 4 miejsca akcji, które zmieniać
się będą w każdym miesiącu rozgrywki: 2 miejsca w lesie oraz
2 miejsca na łące. W lesie będzie można znaleźć drewno oraz
grzybki, zaś na łące zboże oraz przędzę. Owoce, monety oraz
książki będą możliwe do zdobycia i tu, i tam.
Zwróćcie uwagę, że w każdej porze roku jeden z zasobów będzie niedostępny. Wiosną nie znajdziecie
zboża, latem nie zbierzecie grzybków, a podczas
jesieni nie zdobędziecie przędzy. Symbole na planszy głównej będą wam o tym przypominać.
Każde miejsce akcji w lesie i na łące posiada oznaczenie kości,
które są wymagane do skutecznego wykonania w nich akcji.
NIEKTÓRE RODZAJE WYMAGAŃ, KTÓRE NAPOTKACIE W ROZGRYWCE
Gracze z pracownikami w powyższych miejscach mogą w swoich turach:
(opis od lewej do prawej)
•
Przydzielić jedną kość o wartości 3 lub mniejszej (przykładowo ),
aby otrzymać 1 drewno.
• Przydzielić 2 kości o łącznej wartości nie większej niż 5 (przykładowo
i ), aby otrzymać 2 drewna i 2 grzybki.
•
Przydzielić 3 kości o kolejnych wartościach (przykładowo ), aby
otrzymać 2 książki oraz 1 monetę.
•
Przydzielić i (kości o dokładnie takich wartościach), aby otrzymać
1 owoc i 1 przędzę.
+1+1
Trzy kości o trzech kolejnych wartościach.
Dowolna liczba kości o łącznej wartości przynajmniej 11.
LUB WIECEJ
=
ŁACZNIE 11
Jedna kość o wartości 6.
+=
Dwie kości o łącznej wartości równej 8.
8
Rzeka
Przy rzece znajdują się 3 miejsca akcji, w których można zdobyć
kamienie lub monety. Wymagania dla każdego z tych miejsc
zmieniają się co miesiąc wraz z obrotem tarczy rzeki.
A
Do tego miejsca możesz przydzielić 1 kość z dowolną
z trzech wartości widocznych na tarczy rzeki (na wysokości tego miejsca). Wykonując akcję otrzymasz 1 kamień.
B
Do tego miejsca możesz przydzielić 1 kość z dowolną
z dwóch wartości widocznych na tarczy rzeki (na wysokości tego miejsca). Wykonując akcję otrzymasz 2 kamienie.
C
Do tego miejsca możesz przydzielić 1 kość z konkretną
wartością widoczną na tarczy rzeki (na wysokości tego miejsca). Wykonując akcję otrzymasz 1 kamień oraz 1 monetę.
10
Dwie kości o identycznych wartościach.
Trzy kości wyłącznie o parzystych wartościach.
ŁACZNIE 5
LUB MNIEJ
Dwie kości o łącznej wartości 5 lub mniejszej.
Dwie kości – trójka i czwórka.
WSZYSTKIE
PARZYSTE
Jedna kość o wartości 3 lub mniejszej.
C
A
Przy obecnym układzie tarczy rzeki:
A
Króliki mogą przydzielić , albo , aby otrzymać 1 kamień.
B
Szopy mogą przydzielić albo , aby otrzymać 2 kamienie.
C
Lisy i króliki mogą w swoich turach przydzielić , aby otrzymać
1 kamień i 1 monetę.
LUB MNIEJ
B
Sowia dziupla
Otrzymujesz żeton taczki. W każdej swojej
turze możesz wysłać go wraz z pracownikiem
do lasu, na łąkę albo nad rzekę. Jeżeli pracownik
wykona tam akcję, zbiera 1 dodatkowy zasób
(identyczny jak któryś zebrany).
Taczka
2
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz obrócić
1 kość wioski, modykując jej wartość
o +/-1. Kość ta zachowuje zmodykowaną
wartość do końca miesiąca.
Wiatrowskaz
3
Raz na każdą swoją turę możesz
zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
1
2
4
1
Otrzymujesz 1 za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 FOTEL BUJANY.
Dzbanek herbaty
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 MANDOLINĘ.
Flet4Szarlotka
4
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 KOCYK.
Fotel bujany
5
To stąd można pozyskać nowe karty przyjemnostek i dodać je do swojej ręki
(co jest niezbędne, ponieważ przygotowywać przyjemnostki można tylko ze
swojej ręki). Na sowią dziuplę składają się 2 miejsca akcji.
• Miejsce 1 (po lewej): Przydziel 1 dowolną kość, aby otrzymać dowolnie wybraną 1 kartę z puli wyłożonej pod dziuplą. Następnie przesuń karty w lewo,
aby zakryć pole, z którego została zabrana karta. Wreszcie odkryj wierzchnią
kartę z talii przyjemnostek i połóż ją na skrajnie prawym polu pod dziuplą
(uzupełniając w ten sposób pulę).
• Miejsce 2 (po prawej): Przydziel 1 kość. W zależności od jej wartości dobierasz na rękę 1 albo 2 karty bezpośrednio z talii przyjemnostek (a zatem nie
wiesz, co ci się tra).
Jeżeli talia przyjemnostek się wyczerpie, potasuj stos odrzuconych kart przyjemnostek i utwórz z niego nową talię.
Warsztat
Szopy mogą przydzielić 1 dowolną kość i wziąć wybraną kartę spośród
dostępnych (dzbanek herbaty, et, szarlotka, fotel bujany). Po dokonaniu wyboru przesuną karty w kierunku lewej strony, a na skrajnym
polu po prawej stronie wyłożą nową kartę z talii przyjemnostek.
Jeżozwierze mogą przydzielić albo , aby dobrać 2 karty bezpośrednio z talii przyjemnostek. Ewentualnie mogą przydzielić ,
, albo , ale wtedy dobiorą tylko 1 kartę.
W warsztacie znajdziemy usprawnienia, które będzie można zmontować,
aby dostarczyły różnych specjalnych zdolności lub dodatkowych sposobów na
zdobycie punktów. Aby zmontować usprawnienie trzeba oczywiście przydzielić
swojemu pracownikowi znajdującemu się w warsztacie odpowiednią kość.
Każda karta w warsztacie leży obok symbolu kości nadrukowanego na drabinie.
Aby zmontować usprawnienie leżące obok symbolu , należy przydzielić
pracownikowi kość o wartości 1 lub wyższej (a więc dowolnej, dobrze wiemy,
że każda ścianka na kości ma 1 lub więcej oczek). Analogicznie do zmontowania
usprawnienia leżącego obok symbolu potrzebna będzie kość o wartości
2 lub wyższej itd.
Po przydzieleniu odpowiedniej kości, weź z puli wybraną kartę, natychmiast opłać jej koszt w żetonach (widoczny na karcie) i połóż ją obok swojej planszy
domostwa. Inaczej niż z kartami przyjemnostek, kart usprawnień nigdy nie należy brać na rękę, a od razu montować (a co za tym idzie niedozwolone jest
zabranie z puli karty usprawnienia, jeśli nie stać nas na opłacenie jej kosztu).
Do zmontowania usprawnienia niezbędna jest także 1 chatka dostępna na twojej
planszy domostwa. Montując usprawnienie, umieść na nim chatkę znajdującą się na najniższym polu na twojej planszy domostwa. Pamiętaj, że chatek posiadasz
tylko cztery, a więc montuj rozważnie (raz wykorzystana chatka pozostanie na
karcie usprawnienia do końca gry).
Na koniec uzupełnij pulę kart usprawnień. Przesuń w dół karty, które znajdowały
się powyżej zmontowanego usprawnienia, a następnie odkryj kartę z wierzchu
talii usprawnień i umieść ją obok szczytu drabiny.
Uwaga! Pamiętaj, że:
• Nie możesz zmontować dwóch identycznych usprawnień.
•
Dwa szczególne usprawnienia (almanach oraz taczka) dostarczają specjalne
żetony. Weź odpowiedni żeton z zapasów ogólnych po zmontowaniu takiego
usprawnienia.
•
Większość usprawnień należy położyć obok planszy domostwa. Jednak niektóre z nich to posiadłości, które kładzie się ponad planszą główną obok
kart lasu i łąki. Na kartach posiadłości znajdują się dodatkowe miejsca akcji,
dostępne dla wszystkich graczy (szczegóły dotyczące posiadłości znajdują się
na stronie 12). Na karcie posiadłości również należy umieścić swoją chatkę,
tak samo jak w przypadku pozostałych kart usprawnień.
Lisy wysłały pracownika do warsztatu i przydzieliły mu kość o wartości . Tym samym lisy mogą
zmontować dowolne usprawnienie
znajdujące się przy polach w zakresie 1-4. Niedostępne są dla nich karty przy szczycie drabiny (przy polach
oznaczonych wartościami 5-6).
Spośród dostępnych do zmontowania usprawnień lisy są w stanie
pokryć koszt jedynie głębokiego
lasu bądź ogródka ziołowego. Lisy
decydują się zmontować ogródek
ziołowy.
Aby to uczynić, wydają (odkładając do zapasów ogólnych) 2 drewna.
Kartę ogródka ziołowego kładą obok
swojej planszy domostwa i umieszczają na niej chatkę (którą należy
wziąć z najniższego pola na ich
planszy domostwa).
Kończąc akcję, lisy przesuwają w dół
karty, które znajdowały się ponad
ogródkiem ziołowym, a przy szczycie drabiny dokładają nową odkrytą
kartę z talii usprawnień.
11
Właściciel otrzymuje , gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Właściciel otrzymuje, gdy
inny gracz przydzieli tu kość.
Pole
2
Właściciel nie możeprzydzielić tu kości.
Kiedy inny gracz przydzieli tu kość,
musipodarować właścicielowi
.
Domekgościnny
4
Właściciel otrzymuje
, gdy
innygracz przydzieli tu kość.
Głęboki las
2
Gospoda
PRZEZ CAŁY MIESIĄC • Wszystkie miejsca akcji w lesie i na łące
zapewniają dodatkowo
. (Umieśćcie w tych miejscach po z zapasów
ogólnych i zostawcie je tam do końca miesiąca, aby nie zapomnieć o tym efekcie).
Niedźwiedź czarny
3×
Każdego miesiąca gospodę odwiedza inny wędrowiec. Kiedy wyślesz
pracownika do gospody, od wartości przydzielonej mu kości zależeć
będzie prot, który otrzymasz – proty te oznaczone są po prawej
stronie karty wędrowca.
•
Jeżeli w opisie protu znajduje się zielona strzałka z mnożnikiem,
oznacza to możliwość wymiany. Taką wymianę możesz przeprowadzić maksymalnie tyle razy, ile wskazuje mnożnik. Jeżeli na
zielonej strzałce znajduje się symbol , oznacza to, że wymianę
możesz przeprowadzić maksymalnie tyle razy, ile wynosi wartość
przydzielonej przez ciebie kości.
•
Symbol oznacza odrzucenie karty przyjemnostki z ręki na
stos kart odrzuconych.
•
Symbol oznacza dobranie karty przyjemnostki z wierzchu
talii kart przyjemnostek (czyli losowej).
•
Wszystkich wymian dokonujesz z zapasami ogólnymi (czyli tam
oddajesz żetony i stamtąd je pobierasz).
Rynek
Przydziel 1 dowolną kość, aby uzyskać możliwość dokonania wymian na rynku. Możesz wymieniać się tyle razy, ile chcesz – oczywiście o ile posiadasz wymagane zasoby bądź monety. Dostępne
są trzy opcje wymiany:
• Wymień 1 monetę na 1 dowolny zasób.
• Wymień 2 identyczne zasoby na 1 dowolny zasób.
• Wymień 3 dowolne zasoby na 1 monetę.
Wszystkich wymian dokonujesz oczywiście z zapasami ogólnymi.
Szopy wysłały pracownika do gospody. Prot, który otrzymają zależy od
wartości kości, którą temu pracownikowi przydzielą:
, albo : Szopy mogą wymienić 1 owoc na 1 dowolny zasób z zapasów
ogólnych. Mogą przeprowadzić taką wymianę maksymalnie tyle razy, ile
wynosi wartość na przydzielonej kości (przykładowo, jeśli przydzielą , mogą
dokonać takiej wymiany maksymalnie trzykrotnie).
albo : Szopy otrzymują po prostu 1 książkę.
: Szopy mogą wymienić 1 owoc na 1 monetę. Takiej wymiany mogą dokonać
maksymalnie trzykrotnie.
Jeżozwierze mogą przydzielić 1 dowolną
kość i dokonać tylu wymian na rynku, ilu
chcą (i mogą).
Posiadłości
Niektóre usprawnienia to posiadłości, które po zmontowaniu
umieszcza się powyżej planszy głównej.
Każda posiadłość posiada miejsce akcji oznaczone podobnie jak
miejsca akcji na planszy (ale o innym kształcie – kwadratowe zamiast okrągłych). Na takie miejsca nie można wysyłać pracow-ników. Mimo to gracze mogą w swoich turach przydzielać na nie
swoje rodzinne kości (ale NIE kości wioski) wyjątkowo bez obecności pracowników – maksymalnie 1 kość na 1 posiadłość.
Na górze każdego miejsca akcji w każdej posiadłości znajdziecie symbole przypominające o dwóch
ważnych zasadach.
Tutaj można umieszczać wyłącznie kości rodzinne
(nie kości wioski).
Każda karta posiadłości posiada efekt opisany w jej treści. Częstokroć właściciel posiadłości (czyli gracz, który ją zmontował
i oznaczył swoją chatką) otrzymuje jakiś prot, gdy inny z graczy
przydzieli do niej swoją kość.
12
Zakaz umieszczania pracowników na tym miejscu
akcji (umieszczamy tu wyłącznie kości).
Zmontowane posiadłości układa
się powyżej planszy głównej.
Lisy zmontowały wcześniej posiadłość –
głęboki las. Króliki dysponują nieprzydzieloną rodzinną kością, którą chętnie
spożytkują, aby zdobyć nieco grzybków.
Zatem przydzielają ją do tej posiadłości.
Króliki otrzymują z zapasów ogólnych
2 grzybki, zaś lisy (właściciele polany)
1 grzybek – zgodnie z efektem opisanym
na karcie.
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może wykonać
1 dodatkową akcję w lesie albo na łące, przydzielając tam wyłącznie kości
wioski
(bez wysyłania pracowników, bez żetonów nauczki i bez almanachów)
.
Modrosójka błękitna
2×
KROK : PORZĄDKOWANIE
LUB NIZSZA
ŁACZNIE 5
LUB MNIEJ
.
+1 +1
Niektórzy wędrowcy posiadają efekt specjalny, który ulega aktywacji na koniec
miesiąca. Jeżeli obecny w gospodzie wędrowiec posiada taki efekt, aktywujcie
go właśnie teraz.
Następnie odrzućcie po 1 karcie lasu i łąki, ujawniając w ten sposób karty,
które będą dostępne w przyszłym miesiącu. Kiedy odrzucicie ostatnie karty… no cóż… spada pierwszy śnieg, a gra niestety się kończy – przejdźcie do
końcowej punktacji rozgrywki, pomijając dalsze kroki porządkowania. Jeżeli
nie doszliście jeszcze do końca gry, wykonajcie kolejno następujące czynności:
Obróćcie tarczę rzeki o jedną pozycję w prawo.
Odrzućcie skrajnie lewą kartę przyjemnostki znajdującą się w puli pod so-
wią dziuplą i przesuńcie pozostałe karty w lewo. Odkryjcie kartę z wierzchu
talii przyjemnostek i umieśćcie ją na skrajnym prawym polu pod dziuplą.
Analogicznie usuńcie kartę usprawnienia znajdującą się obok dołu drabiny,
zsuńcie pozostałe karty, a przy szczycie drabiny umieśćcie nową odkrytą
kartę z talii usprawnień.
Odrzućcie kartę wędrowca znajdującą się w gospodzie.
Ranny ptaszek przekazuje robala graczowi siedzącemu po swojej lewej stro-
nie. Gracz ten będzie rannym ptaszkiem w kolejnym miesiącu rozgrywki
(zabiera zatem kości wioski, którymi rzuci w kroku 4 kolejnego miesiąca).
Rozpocznijcie nowy miesiąc, poczynając od kroku 1: nowy wędrowiec.
13
+2, jeżeli posiadasz
przynajmniej 1 ZUPĘ.
Chleb
4
+2za każdy zestaw
na tej karcie.
Kominek
6
Zupa
5
Otrzymujesz 2 za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
Raz na każdą swoją turę możesz
zmodykować wartość swojej
1 rodzinnej kości o +1 albo o +2.
Parasolka
3
2
3 4 5 6
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
21
22 23 242526 27 28 29
30
40
39 38 37
36
35 34 33
32
31
41
424344
45
46
47
48
49
50
1
1
2
4
1
+50
2
3456
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
21
2223 24
25
26 2728 29
30
40
39 3837
36
35 3433
32
31
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
1
1
2
4
1
+50
KOŃCOWA PUNKTACJA
Tuż przed podliczaniem punktów wszyscy gracze mogą jeszcze przygotować dowolną liczbę przyjemnostek spośród posiadanych w rękach
kart (oczywiście pod warunkiem, że posiadają wymagane żetony na
opłacenie ich kosztu). Następnie gracze zliczają swoje punkty, ustalając,
kto najlepiej przygotował się na nadchodzącą zimę.
Odwróćcie swoje plansze domostw i wykorzystajcie znajdujący się na
nich tor punktacji.
• Możesz użyć dowolnego żetonu do oznaczania punktacji.
•
Jeżeli na twojej planszy domostwa pozostały jakieś niewykorzystane
chatki, przełóż je na analogiczne pola na rewersie planszy domostwa.
•
Jeżeli udało ci się zdobyć więcej niż 50 punktów, połóż żeton na
symbolu +50 i zacznij ponownie odliczać punkty na torze punktacji.
Punkty można otrzymać na wiele sposobów:
KARTY PRZYJEMNOSTEK
Każda karta przyjemnostki posiada wartość punktową wpisaną w symbol . Wiele z nich zapewnia też bonusowe punkty przy spełnieniu
opisanych na niej warunków.
•
Niektóre przyjemnostki dostarczają bonusowych punktów za żetony
„na tej karcie”. Zarówno w toku gry, jak i teraz, podliczając punkty,
możesz dowolnie przekładać żetony pomiędzy kartami, aby ustalić,
jakie ułożenie przyniesie ci najwięcej punktów. Pamiętaj jednak, że
1 żeton może zostać ostatecznie przyporządkowany tylko do 1 karty.
Ponadto żetony leżące na kartach przyjemnostek nie są „pozostałymi
żetonami”, a zatem nie należy ich uwzględniać, podliczając punkty za
„pozostałe żetony” (o czym poniżej).
USPRAWNIENIA
Każde usprawnienie posiada wartość punktową wpisaną w symbol .
Niektóre zapewniają też bonusowe punkty przy spełnieniu warunków
opisanych na reprezentujących je kartach.
POLA CHATEK
Każde widoczne na twojej planszy domostwa pole chatki (czyli takie,
z którego chatka została zabrana podczas montowania usprawnienia)
zapewnia tyle punktów, ile widnieje na symbolu . Pola wciąż zasłonięte przez chatki nie dostarczają żadnych punktów.
POZOSTAŁE ŻETONY
2
=
pola
chatek
symbol +50
tor punktacji
Twój kominek zapewnia ci 6 plus 4 za dwa zestawy drewna
na tej karcie. Twój chleb dostarcza ci 4 plus 2 dzięki temu, że
posiadasz zupę. Zupa sama z siebie zapewnia 5.
Twój sekretarzyk zapewnia ci 2 plus 4 za posiadane przez innych
graczy karty światła (przyjemnostki o typie „światło”). Parasolka
zapewnia ci 3.
Puste pola chatek na twojej planszy domostwa zapewniają ci
łącznie 3.
1
=
=
Osoba, która zdobyła najwięcej punktów, stworzyła najprzytulniejszy,
najlepiej zaopatrzony na zimę domek i tym samym zwycięża rozgrywkę!
W przypadku remisu wszyscy remisujący zwyciężają. I to nawet bar-dziej, bo przecież przyjemnie jest wygrywać w dobrym towarzystwie!
14
1
6011
Twoje pozostałe książki dostarczają ci 6, pozostała moneta 1,
zaś pozostałe zasoby wystarczają wyłącznie na stworzenie jednego
zestawu 3 dowolnych zasobów, który zapewnia 1.
Twój ostateczny wynik to 41. Czy to wystarczy, aby twój domek
uzyskał miano najprzytulniejszego?
NATYCHMIAST • W kolejności graczy każdy musi wziąć z zapasów
ogólnych
≠
i podarować je graczowi po swojej lewej stronie.
Ryś kanadyjski
4×
≠
NATYCHMIAST • Wszyscy gracze muszą przekazać po 1 pracowniku
graczowi po swojej lewej stronie. Wysyłając pracowników, musisz
zacząć od pracownika należącego do sąsiada
(takich pracowników nie można
przestawiać - kładźcie ich „na wznak”, aby o tym nie zapomnieć).
Nur lodowiec
=
≠
NA KONIEC MIESIĄCA • W kolejności graczy każdy może podarować
dowolnemu innemu graczowi
(ze swoich zapasów), aby otrzymać
z zapasów ogólnych.
Łoś euroazjatycki
2×
2×
≠
=
Otrzymujesz
2
za każdy plener
posiadany przez pozostałychgraczy.
Sauna ogrodowa
2
Właściciel nie może przydzielić tu kości.
Kiedy inny gracz przydzieli tu kość,
musi podarować właścicielowi
.
Domek gościnny
4
Otrzymujesz
1
za każde
jedzenie
posiadane przez
pozostałych graczy.
Ogródek ziołowy
1
Otrzymujesz
1
za każdy ubiór
posiadany przez pozostałych graczy.
Kołowrotek
2
Otrzymujesz
2
za każde światło
posiadane przez pozostałych graczy.
Sekretarzyk
2
ROZGRYWKA SOLO
Dobry rok znakomicie sprawdzi się w rozgrywce solo. Zasady nie
ulegają zmianie! Jedyne co musisz uczynić, to usunąć z rozgrywki
część elementów:
•
Z talii wędrowców usuń karty: ryś kanadyjski, nur lodowiec
oraz łoś euroazjatycki.
•
Z talii usprawnień usuń obie kopie następujących kart: sauna
ogrodowa, domek gościnny, ogródek ziołowy, kołowrotek oraz
sekretarzyk. Następnie usuń po jednej sztuce każdego z pozostałych
usprawnień (w talii nie powinno być żadnych duplikatów).
Rozegraj grę normalnie, a na koniec skonfrontuj swoje dokonania
z poniższymi pytaniami. Każda odpowiedź da ci słowo. Przeczytaj je
wszystkie w podanej kolejności, aby odkryć swój tytuł! Przykładowo,
możesz zakończyć rozgrywkę z tytułem: Przepysznie zaopatrzony zwierz z lasu!
1. Jakiego typu przyjemnostek udało ci się przygotować najwięcej?
W przypadku remisu wybierz dowolną z remisujących odpowiedzi.
0-25: z barłogu
26-40: z pól
41-55: z lasu
56-65: z wioski
66-75: z Klonowej Doliny
76+: Strefy Komfortu!
15
DOBRY ROK NA SZYBKO
CAŁE ZASADY WYTŁUMACZONE NA JEDNEJ STRONIE
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
Rozłóżcie planszę główną, umieśćcie na odpowiednich miejscach kafel wzgórza i tarczę rzeki. Stwórzcie stosy kart lasu i łąki, umieśćcie je na górze planszy,
tak aby widoczne były ich wierzchnie karty (w kolejności od góry: wiosenne, letnie, jesienne). Stwórzcie zapasy ogólne składające się ze wszystkich żetonów.
Potasujcie talię przyjemnostek i wyłóżcie 4 z nich pod sowią dziuplą. Potasujcie talię usprawnień i wyłóżcie 6 z nich obok drabiny przy warsztacie (połóżcie
w pobliżu żetony usprawnień). Potasujcie talię wędrowców i umieśćcie ją w gospodzie. Wyznaczcie rannego ptaszka i wręczcie mu robala oraz kości wioski.
Każdy z graczy wybiera planszę domostwa oraz chatki, pracowników i rodzinne kości w pasujących do niej kolorach. Umieśćcie swoje chatki na planszach
domostw. Każdy dobiera po 3 karty przyjemnostek z talii i 1 z nich odrzuca. Niektórzy gracze mogą otrzymać bonusowe monety (patrzcie: tabelka na str. 5).
ROZGRYWKA
. NOWY WĘDROWIEC:Odkryjcie wierzchnią kartę z talii wędrowców. Akty-
wujcie jej efekt natychmiast jeśli taki posiada.
. RODZINE KOŚCI:Wszyscy rzućcie swoimi rodzinnymi kośćmi. Umieść-
cie je na swoich planszach domostw, nie zmieniając wartości.
. ROZMIESZCZENIE: Jednocześnie rozmieśćcie pracowników na miejscach
akcji na planszy głównej.
. KOŚCI WIOSKi:Ranny ptaszek rzuca kośćmi wioski i kładzie je na wzgórzu.
. TURY GRACZY: Poczynając od rannego ptaszka i kontynuując zgodnie z ru-
chem wskazówek zegara, gracze wykonują tury. W swojej turze:
A) Połóż swoje rodzinne kości na wzgórzu, tworząc pulę dostępnych kości.
B) Przydziel kości wysłanym pracownikom lub do posiadłości. Możesz mody-
kować wartości kości (bez obracania ich) za pomocą żetonów nauczki.
C) Wykonaj (jeśli chcesz) akcje tam, gdzie udało ci się przydzielić odpowiednie
kości. Zabierz pracowników oraz rodzinne kości z miejsc akcji, w których
udało ci się przeprowadzić akcje.
D) Zabierz pracowników, którzy nie wykonali akcji, a w raz z nimi po 1 żetonie
nauczki za każdego z nich.
E) Przygotuj dowolną liczbę przyjemnostek z ręki, płacąc ich koszt.
F) Odłóż wszystkie kości wioski na wzgórze. Odrzuć z ręki nadmiarowe karty,
jeśli masz ich więcej niż 3.
. PORZĄDKOWANIE:Aktywujcie efekt wędrowca koniec miesiąca jeśli taki
posiada. Odrzućcie wierzchnie karty lasu i łąki (jeśli nadeszła zima, przejdźcie
do punktacji końcowej). Obróćcie tarczę rzeki w prawo. Odrzućcie skrajnie lewą
kartę spod sowiej dziupli i uzupełnijcie pulę. Odrzućcie dolną kartę usprawnienia
i uzupełnijcie pulę. Odrzućcie wędrowca. Przekażcie robala i kości wioski następnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpocznijcie kolejny miesiąc!
KOŃCOWA PUNKTACJA
Gra kończy się wraz z nadejściem zimy. Podliczcie swoje punkty,
korzystając z torów punktacji na rewersach plansz domostwa.
Punkty otrzymujecie za:
A) przyjemnostki (oznaczone w lewym górnym rogu symbo-
lem oraz bonusowe punkty opisane w treści kart)
B) usprawnienia (oznaczone w lewym górnym rogu symbo-
lem oraz bonusowe punkty opisane w treści kart)
C) odsłonięte pola chatek
D) pozostałe żetony:
2
za książki, 1 za monety, 1 za zestaw
3 dowolnych zasobów.
Najwyższy wynik oznacza najprzytulniejszy domek i zwycięstwo!
W przypadku remisu wszyscy remisujący zwyciężają razem!
Patroni medialni:
Grę polecają:
MIEJSCA AKCJI
LAS I ŁĄKA:Przydziel wysłanemu pracownikowi od-
powiednią kość lub zestaw kości, aby otrzymać wskazane
przy danym miejscu akcji żetony.
RZEKA:Przydziel wysłanemu pracownikowi jedną
z wymaganych kości, aby otrzymać wskazane żetony.
SOWIA DZIUPLA:
wi jedną z wymaganych kości, aby dobrać 1 odkrytą kartę
przyjemnostki z puli albo 1 lub 2 losowe karty z talii. Po
dobraniu z odkrytej puli uzupełnij ją.
WARSZTAt:
braną kość (wartość na kości determinuje jak wysoko leżące usprawnienie możesz wziąć) i zmontuj usprawnienie,
natychmiast opłacając jego koszt. Zwykłe usprawnienie
połóż obok swojej planszy domostwa, a jeśli jest to posiadłość, umieść ją ponad główną planszą obok kart lasu i łąki.
Na koniec umieść na karcie zmontowanego usprawnienia
jedną ze swoich chatek i uzupełnij pulę usprawnień.
GOSPODA:
Przydziel wysłanemu pracownikowi jedną
z wymaganych kości, aby otrzymać wskazany na karcie
wędrowca prot.
RYNEK:
Przydziel wysłanemu pracownikowi 1 dowolną
kość, aby wykonać dowolną liczbę dowolnych wymian
w dowolnej kolejności (zgodnie z tabelą na planszy).
POSIADŁOŚCI:Do posiadłości nie można wysyłać
pracowników. Przydziel do wybranych posiadłości po
1 rodzinnej kości, aby otrzymać wskazane na nich proty.
Zastosuj również efekty specjalne opisane na ich kartach.
Przydziel wysłanemu pracowniko-
Przydziel wysłanemu pracownikowi wy-
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.