LUCRUM GAMES Camel Up: Po zawodach User guide

432
A2
+1
1
2
A1
D2
X
3
2
3 4 5
6
+1+1+1
3x =
12x =
7x
15x
7x
3x
6x = 15x =
9x =
22
1717
66
1111
2424
+ (...)
2x =
5x =
3x = 6x =
4x =
33
1818
77
1212
2525
8x
7x
6x
5x
4x
3x
+ (...)
2x = 5x =
3x = 6x =
4x =
33 1515
66 2121
1010
8x
2x
8x
2x
8x
2x
+ (...)
/
/
/
/
22
33
44
55
11x
9x
5x
7x
3 4 5
6
3 4 5
6
3 4 5
6
3 4 5
6
3 4 5
6
:
++
11
++
++
:
- -
11
--
AA2A222AA2A
A
+1
1
2
BBB1B1BBB1
B
1
2
:
0
+1
BBB2B222B2B2
2
2
C
C1
C1C1C
C1C1CC
3
C
C2
C2C222CC2CCC2
C
3 2
2
D2D22D2D2D
X
3
2
X
EEE1E1EE1E1E
3
2
E2E22EE2E2
4
2
FF1F1F1FF1F1F
4
2
F2F22F2FF2
3
3
:
3 1
?
2
4
4
3
3
2
2
7
7
5
5
6
6
1
1
8
8
Kolejny szalony sezon wielbłądzich wyścigów dobiegł końca! Puchary rozdane, zakłady wypłacone, a waleczni bohaterowie zawodów wreszcie mogą odsapnąć w spa na Zanzibarze… tak naprawdę to nie. Okazuje się, że przerwa międzysezonowa to idealny czas, żeby dorobić co nieco na boku. Pustynne kupczenie od wieków się nie zmienia. Nabywasz jakiś towar tanio, aby gdzie indziej sprzedać drogo. A żeby to wszystko przewieźć, masz teraz do dyspozycji najwytrwalsze spośród wielbłądów, które pracę w karawanie traktują jako przygotowanie do nowego sezonu. Co może pójść nie tak?
Jak zawsze na przeszkodzie może stanąć nadmierna chciwość. Choć wielbłądy zwie się okrętami pustyni, to nawet one mają swoje ograniczenia (a także rozum i godność dromadera). Jeżeli wrzucisz im na garb zbyt wiele, zaczną wierzgać i cały bagaż pójdzie do piachu. Wykaż się sprytem i umiejętnościami, aby zostać najbogatszym kupcem pustyni!
1 WIEŻA
ŻETONY EKSTRA
SPRZEDAŻY
120 MONET
(funtów egipskich)
127 KART TOWARÓW6 DWUSTRONNYCH KAFLI RYNKU
ZNACZNIK
1. GRACZA
5 KARAWAN
5 NAMIOTÓW
20 KART CENNIKÓW
1 ZAŁĄCZNIK 1 BANK
(tacka na monety)
awers
rewers
ZAWARTOŚĆ
ZAWARTOŚĆ
O CO W TYM WSZYSTKIM CHODZI?
O CO W TYM WSZYSTKIM CHODZI?
CEL GRY
CEL GRY
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
Zarządzasz karawaną wielbłądów. Twoim zadaniem jest kupić tanio i sprzedać drogo. Jeżeli jednak nie powściągniesz swej chciwości i spróbujesz załadować na wielbłąda zbyt wiele towaru – charakterny zwierz zrzuci i zniszczy wszystko.
Sprawa jest prosta. Kto najwięcej zarobi, ten wygrywa!
FAZA 2 – ZAKUPY
FAZA 2 – ZAKUPY
W tej fazie gracze będą pozyskiwać karty towarów spod wybranych kafli rynku. Rozpoczyna oczywiście gracz posiadający , który wykonuje poniższe kroki:
(obowiązkowo) Wybierz kafel rynku (jeśli znajdują się na nim jakieś monety, zabierz je wszystkie).
(opcjonalnie) Aktywuj efekt wybranego kafla rynku (opis wszystkich efektów
znajdziesz w załączniku).
(obowiązkowo) Zabierz wszystkie karty towarów (zakryte i odkryte), które
znajdują się pod wybranym kaflem rynku (jeśli są wśród nich karty zakryte, odkryj je).
(obowiązkowo) Zabrane towary załaduj na swoje wielbłądy (szczegóły poniżej). Po tym, jak gracz rozpoczynający wykona powyższe kroki, kolejka przechodzi na osobę
siedzącą po jego lewej stronie. Faza kończy się, gdy powyższą procedurę przeprowadzi ostatni z graczy.
ZAŁADOWANIE TOWARÓW NA WIELBŁĄDY
Wszystkie zabrane karty towarów musisz załadować na swoje wielbłądy. Zwróć uwagę, że na kartach towarów znajdziesz towary w 4 rodzajach. Dla ułatwienia karty są w 4 kolorach, które odpowiadają konkretnym rodzajom towarów: (daktyle – fioletowe; dywany – żółte; wazy – niebieskie; owoce – zielone).
Obowiązują dwie główne zasady:
a) Jeden wielbłąd w twojej karawanie może w danym momencie nieść tylko
jeden rodzaj towaru. Przykładowo na wielbłąda, który niesie daktyle możesz
doładować wyłącznie daktyle.
b) Jeden rodzaj towaru może w danym momencie być niesiony tylko przez
jednego wielbłąda w twojej karawanie. Przykładowo, jeśli jeden z twoich
wielbłądów niesie wazy, to nie możesz załadować waz na żadnego innego wielbłąda.
FAZA 1 – LICYTACJA
FAZA 1 – LICYTACJA
Każda runda zaczyna się od licytacji, w której gracze licytują się o miano pierwszego gracza. Przebieg licytacji wygląda następująco.
W sekrecie przed innymi graczami umieść w swej prawej dłoni dowolną ilość funtów egipskich (może to być 0) – to będzie twoja oferta. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, jednocześnie ujawnijcie swoje oferty. Kto zaoferował najwięcej funtów, wygrywa licytację.
Jeśli kilku graczy remisuje pod względem najwyższej oferty, ich oferty są ignorowane, a zwycięstwo w licytacji przypada temu z pozostałych graczy, kto zaoferował najwięcej. Jeżeli znów dojdzie do remisu, również oferty tych remisujących są ignorowane, a licytację wygrywa ostatni z graczy. Jeżeli wszyscy z kimś remisują, to zabierzcie swoje oferty i powtórzcie licytację. W nowej licytacji każdy z graczy może zaoferować inną kwotę niż wcześniej lub tę samą. Jeżeli po raz drugi nie uda się rozstrzygnąć licytacji, wówczas nikt nic nie płaci, a znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela/właścicielki (a jeśli to pierwsza licytacja w grze to przydzielcie znacznik losowo).
Uwaga: Może się zdarzyć, że zwycięstwo w licytacji przypadnie osobie, która zaoferowała 0 – będzie tak wtedy, gdy pozostali gracze będą remisować, a ich oferty zostaną zignorowane.
Osoba, która zwyciężyła licytację, oddaje wszystkie zaoferowane funty do banku i otrzymuje znacznik pierwszego gracza . Pozostali zabierają zaoferowane przez siebie monety (nic nie płacą) i chowają je za swymi namiotami.
Ale uwaga, to nie wszystko! Licytacja nie będzie w każdej rundzie taka sama. Do powyższych zasad licytacji musicie dodać jedną zasadę specjalną. Spójrzcie na wieżę, a konkretnie na znajdującą się tam talię kart towarów. Na wierzchniej karcie jest jakiś symbol i to właśnie ten symbol powie wam, jaką zasadę specjalną musicie w tej rundzie zastosować. Odnajdźcie ten symbol w załączniku, a dowiecie się, jaka to zasada.
Przykład 1:
Gracze jednocześnie ujawniają swoje oferty. Bartek zaoferował 3 funty, Łukasz 1, Ania 1, a Paulina 3. Ponieważ Bartek i Paulina remisują pod względem najwyższej oferty, ich oferty są ignorowane. Niestety na kolejnym miejscu również jest remis między Anią i Łukaszem. Ponieważ nie da się wyłonić zwycięzcy, wszyscy zabierają swoje pieniądze, a licytacja zostanie powtórzona.
Przykład 2:
Bartek zaoferował 3 funty, Łukasz 1, Ania 0, a Paulina 3. Bartek i Paulina znów remisują, więc ich oferty są ignorowane. Najwyższą ofertę spośród pozostałych graczy złożył Łukasz – płaci do banku zaoferowany 1 funt i otrzymuje znacznik pierwszego gracza .
50X
70X
5X5X
ŻETONY BADANIA
RYNKU
Przykład 3:
Po wybraniu kaa rynku Bartek bierze znajdujące się pod nim 2 odkryte oraz 3 zakryte karty towarów, które natychmiast odkrywa. W zestawie tym znajdują się 3 karty dywanów, 1 karta daktyli (przedstawiająca dwa daktyle) oraz 1 karta wazy. W karawanie Bartka do tej pory nie było żadnych dywanów, toteż karty z tym towarem Bartek może załadować na dowolnego pustego wielbłąda. Jeden z wielbłądów niesie już wazy, więc kolejna karta z wazą musi zostać załadowana właśnie na tego wielbłąda. Podobnie karta daktyli musi zostać załadowana na wielbłąda, który już niesie daktyle.
1
1
6
6
8
8
7
7
2
2
3
3
4
4
5
5
Każdy gracz wybiera 1 karawanę i wraz z nią bierze namiot w tym samym kolorze. Każdy gracz otrzymuje także zestaw 4 różnych kart cenników.
Stwórzcie bank – umieśćcie piramidy i monety w plastikowej podstawce. Postawcie bank w zasięgu wszystkich graczy.
Gracze otrzymują po 5 funtów egipskich (5x ) i ukrywają je za swoimi namiotami.
W pobliżu wieży umieśćcie żetony badania rynku (5x ), żetony ekstra sprzedaży (5x
+1
) oraz znacznik 1. gracza .
Przed pierwszą rozgrywką złóżcie wieżę. Umieśćcie ją tak, aby znajdowała się w zasięgu wszystkich graczy.
Potasujcie karty towarów i stwórzcie z nich zakrytą talię. Połóżcie ją na górze wieży. Miejsce na dole wieży przeznaczone jest na stos kart odrzuconych.
Na środku obszaru gry połóżcie kafle rynku. Każdy kafel rynku ma w prawym dolnym rogu oznaczenie z literą i cyfrą. Obróćcie te kafle, tak aby na każdym było widać cyfrę 1 (tak, aby były widoczne niebieskie tła efektów specjalnych).
Rozgrywka 5- osobowa: wykorzystajcie wszystkie 6 kafli rynku. Rozgrywka 4-osobowa: odłóżcie do pudełka 1 losowo wybrany kafel. Rozgrywka 3-osobowa: odłóżcie do pudełka 2 losowo wybrane
kafle (jeden spośród kafli A-B-C, a drugi spośród kafli D-E-F).
Na każdym kaflu rynku (w jego górnej części) podano, ile kart towarów należy pod każdym z kafli umieścić. Niektóre z tych kart należy umieścić odkryte, a niektóre zakryte. Symbol oznacza karty odkryte (awersem do góry), a symbol 22 oznacza karty zakryte (rewersem do góry).
PRZEBIEG ROZGRYWKI
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Każda runda gry składa się z 3 następujących faz:
ZAKUPY
SPRZEDAŻ
LICYTACJA
2
2
1
1
3
3
65
3 4 5
6
/
/
/
/
22
33
44
55
11x
9x
5x
7x
3x =
12x =
7x
15x
7x
3x
6x = 15x =
9x =
22
1717
66
1111
2424
+ (...)
2x =
5x =
3x = 6x =
4x =
33
1818
77
1212
2525
8x
7x
6x
5x
4x
3x
+ (...)
2x = 5x =
3x = 6x =
4x =
33
1515
66
2121
1010
8x
2x
8x
2x
8x
2x
+ (...)
3 4 5
6
E2
4
2
Opracowanie:
=
=
=
INSTRUKCJA
FAZA 3 – SPRZEDAŻ
FAZA 3 – SPRZEDAŻ
W trakcie tej fazy wszyscy gracze (poczynając od gracza rozpoczynającego) mogą (lecz nie muszą) dokonać 1 sprzedaży towarów znajdujących się na 1 ze swoich wielbłądów. Nie ma obowiązku sprzedawania wszystkich kart z wybranego wielbłąda – można sprzedać tylko ich część. Zasady sprzedaży poszczególnych rodzajów towarów zostały opisane poniżej, a także na kartach cenników. Sprzedane karty należy odłożyć na stos kart odrzuconych.
Każda karta cennika podzielona jest na trzy sekcje:
1. W górnej części karty znajduje się symbol ilustrujący, w jaki sposób należy sprzedawać dany rodzaj towaru.
2. Monety przedstawiają, ile funtów otrzymamy w wyniku sprzedaży odpowiedniej liczby towarów.
3. Natomiast liczby znajdujące się obok ilustracji towarów mówią nam, ile kart danego towaru znajduje się w całej talii kart towarów. (Jest to informacja przydatna dla graczy zaawansowanych, aby dobrze zaplanować swoją strategię, jeśli gracie pierwszy raz, możecie zignorować tę informację).
KONIEC RUNDY
KONIEC RUNDY
Kiedy wszyscy gracze zakończą fazę sprzedaży, weźcie z banku 1 funt egipski i umieśćcie go na kaflu rynku, który nie został w tej rundzie wybrany – gracz, który wybierze go wprzyszłości, otrzyma wszystkie znajdujące się na nim funty. Kafle rynku, które zostały w tej rundzie wybrane, odwróćcie na drugą stronę i umieśćcie pod nimi karty towarów, dobierając je z talii (tak jak w kroku 6 przygotowania gry).
Jeżeli w talii towarów będzie za mało kart, aby uzupełnić wszystkie rynki, potasujcie stos kart odrzuconych, stwórzcie z niego nową talię i kontynuujcie uzupełnianie. Przetasowanie talii oznacza zbliżający się koniec rozgrywki, następna runda będzie ostatnią w tej grze.
Rozpocznijcie nową rundę, poczynając od fazy licytacji.
Żadna część tego produktu nie może być reprodukowana bez uprzedniej zgody Plan B Games.
AUTORZY
AUTORZY
Wszelkie prawa zastrzeżone. © 2021 Plan B Games Europe GmbH. Am Römerkastell 10 70376 Stuttgart, Niemcy info@planbgames.com www.planbgames.com Wyprodukowano w Chinach
PROJEKT GRY: Anna Oppolzer, Stefan Kloß PRODUKCJA: Sophie Gravel ROZWÓJ GRY: Pierre-Olivier Gravel,
Martin Bouchard ILUSTRACJE: Chris Quilliams PROJEKT GRAFICZNY: Tarek Saoudi,
Maryse Hébert-Lemire, Stéphane Vachon
WERSJA POLSKA: Lucrum Games TŁUMACZENIE: Łukasz Gralak REDAKCJA: Bartosz Chlebicki,
Marcin Tomczyk DTP: Łukasz Kempiński
Przykład5:
W fazie sprzedaży Bartek może dokonać 1 sprzeda­ży. Ma cztery sensowne możliwości do wyboru.
Jeden z wielbłądów niesie 4 daktyle (2 karty po 1 daktylu i 1 karta z 2 daktylami). Bartek może sprzedać 3 daktyle, aby otrzymać 3 funty egipskie. Karta z 1 daktylem pozostanie na wielbłądzie. (Bartek mógłby też sprzedać wszystkie 4 daktyle, ale zarobiłby tyle samo).
Bartek może sprzedać 2 identyczne wazy za 3 funty.
Bartek może sprzedać 2 karty granatów za 4 funty. Nie może niestety sprzedać karty ananasów, ponieważ zawsze można sprzedawać wyłącznie najtańsze z posiadanych owoców.
Sprzedając daktyle, musisz policzyć,
ile sztuk daktyli znajduje się na
sprzedawanych kartach. Daktyle najlepiej
sprzedawać w grupach stanowiących
wielokrotność liczby 3. Możesz sprzedać
więcej, ale ustalając zysk w funtach,
musisz zaokrąglić sprzedaną liczbę daktyli
w dół (do najbliższej wielokrotności liczby 3). (Uwaga: Możesz sprzedać
więcej niż 15 daktyli, ale nie da się
zarobić więcej niż 24 funty).
Sprzedając wazy, musisz stworzyć
zestaw waz o takim samym
kształcie. W zestawie tym muszą
być przynajmniej 2 wazy (nie można
sprzedać pojedynczej wazy). W każdej
rundzie można sprzedać tylko
1 zestaw.
Sprzedając dywany, musisz stworzyć
różnokolorowy zestaw dywanów
(każdy dywan w zestawie musi mieć
inny kolor). W zestawie tym muszą
być przynajmniej 2 dywany (nie można sprzedać tylko jednego dywanu). W każdej rundzie można
sprzedać tylko 1 zestaw.
Karty owoców występują w 4 różnych
gatunkach i wartościach (granaty –
warte 2 funty za każdą sprzedawaną
kartę; pomarańcze – 3 funty;
banany – 4 funty; ananasy – 5 funtów).
Sprzedając owoce, możesz sprzedać
wyłącznie 1 gatunek, a ponadto musi
to być najmniej wartościowy gatunek,
jaki posiadasz. W przeciwieństwie
do waz i dywanów – dozwolone jest
sprzedanie 1 karty owoców.
1
2
3
WYCZERPANIE TALII TOWARÓW
Jeżeli jakikolwiek efekt spowoduje konieczność dobrania kart z talii towarów, a kart tych zabraknie, potasujcie stos kart odrzuconych i stwórzcie z niego nową talię. Kiedy to nastąpi, po zakończeniu obecnej rundy, rozegrajcie jeszcze 1 ostatnią rundę. Zwróćcie też uwagę, że uzupełnianie kartami kafli rynku następuje pod koniec rundy – jeżeli w tym momencie dojdzie do wyczerpania talii, kolejna runda będzie ostatnią rundą rozgrywki.
KONIEC GRY
KONIEC GRY
Faza sprzedaży w ostatniej rundzie gry wygląda nieco inaczej. Podczas tej fazy gracze mogą dokonać po 1 sprzedaży towarów z każdego ze swoich załadowanych wielbłądów. Pozostałe zasady sprzedaży pozostają bez zmian.
Po zakończeniu ostatniej rundy gracze liczą posiadane funty egipskie. Jeżeli udało ci się zgromadzić najwięcej gotówki, zostajesz zwycięzcą lub zwyciężczynią (i ze sporym kapitałem możesz oczekiwać rozpoczęcia sezonu wielbłądzich wyścigów). W przypadku braku rozstrzygnięcia, remisujący gracze mogą dokonać jeszcze po 1 sprzedaży towarów z każdego ze swoich wielbłądów, na których wciąż znajdują się towary (zasady sprzedaży pozostają bez zmian). Jeżeli i to nie doprowadzi do rozstrzygnięcia, remisujący dzielą się zwycięstwem.
Przykład7:
Ania wybiera kafel rynku oznaczony symbolem A1 i aktywuje jego efekt, który pozwala jej podać nazwę jednego z rodzajów towarów, a następnie dobrać 3 karty z talii towarów. Dobiera 2 ostatnie, tasuje stos kart odrzuconych i z nowo utworzonej talii dobiera jeszcze 1 kartę. Ponieważ doszło do wyczerpania talii, po zakończeniu obecnej rundy gracze rozegrają jeszcze jedną, ostatnią rundę.
Przykład6:
Kafel rynku oznaczony symbolem B1 nie został w tej rundzie wybrany przez żadnego gracza. Tym samym po zakończeniu fazy sprzedaży należy położyć na nim 1 funt egip­ski z banku. Pozostałe kae obracają i uzupełniają kartami towarów. Ponieważ w trak­cie kończącej się właśnie rundy spod kaa B1 została zabrana jedna z odkrytych kart, uzupełniają również ten rynek (jedną odkrytą kartą).
Uwaga: Trzeba jeszcze sprawdzić, czy pod niewybranym kaflem rynku leży odpowiednia liczba kart (niektóre efekty specjalne mogą sprawić, że będzie ich tu za mało). Policzcie, ile pod tym kaflem leży kart odkrytych – jeśli jest ich za mało, uzupełnijcie. Kart zakrytych nie trzeba sprawdzać (na pewno nigdy nie będzie ich za mało, a jeśli jest za dużo, to i tak nie należy nic zabierać).
Uwaga: W bardzo rzadkim przypadku, jeśli na początku nowej rundy wszyscy gracze posiadają po 0 funtów egipskich (czyli nikt nie ma żadnych pieniędzy), wszyscy dobierają z banku po 5 funtów (5x ).
Ostatecznie Bartek decyduje się sprzedać 5 dywanów o różnych kolorach, za co otrzymuje 18 funtów. 1 karta z żółtym dywanem pozostanie na wielbłądzie.
4
=
Ważne: Niektóre karty waz posiadają
na ilustracji wazy o dwóch różnych
kształtach. W takim wypadku można wybrać
taki kształt, który pasuje do zestawu.
PRZEŁADOWANIE
Gdy załadujesz wszystkie towary, musisz sprawdzić, czy twoje wielbłądy są w stanie je unieść. Przy każdym z wielbłądów znajduje się liczba (w zakresie 3-6), oznaczająca udźwig wielbłąda, czyli liczbę kart towarów, które można na niego załadować. Jeżeli na którymkolwiek wielbłądzie znajduje się w tym momencie więcej kart niż wynosi jego udźwig, wielbłąd ten wierzga i zrzuca cały ładunek – odłóż wszystkie znajdujące się na nim towary (zarówno te właśnie dodane, jak i leżące wcześniej) na stos kart odrzuconych.
Przykład4:
Ania otrzymała 6 kart towarów. Ładuje 2 kosze bananów oraz 1 dywan na niezaładowane dotąd wielbłądy. Niestety jeden z wielbłądów niesie już wazy, co oznacza, że 3 otrzymane przez Anię karty waz również muszą zostać załadowane właśnie na niego. Ponieważ wielbłąd ten ma udźwig 5, a zostało załadowane na niego łącznie 6 kart, wierzga i zrzuca cały ładunek – Ania musi odłożyć na stos kart odrzuconych wszystkie znajdujące się na nim karty waz (zarówno te właśnie dodane, jak i leżące wcześniej).
Loading...