Lexibook WUA-0603 User Manual

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Amigos Carinhosos
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GUIA DE INÍCIO RÁPIDO
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Prima a patilha para abrir a tampa do computador.
Prima a tecla de ligar/desligar, para ligar o computador.
Rode o botão que se encontra abaixo do ecrã, para escolher um dos quatro cenários dos Amigos Carinhosos: Dumbo, o Rei Leão, os 101 Dálmatas e a Dama e o Vagabundo. Quando ouvires um “ bip” o cenário está na posição correcta e a actividade seleccionada
iniciará. Se o cenário não estiver bem posicionado irás escutar “ Avança o lme até à cena seguinte”. Roda o botão até escutares o som do “ bip”.
Vamos brincar e aprender com as suas personagens preferidas dos Amigos Carinhosos. Recomendamos que leia o guia do utilizador por completo para obter instruções detalhadas e avisos de segurança.
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Também podes premir a tecla da categoria à escolha. De seguida, percorre o menu das
actividades com a ajuda das setas de direcção. Quando a actividade desejada estiver seleccionada, prime a tecla “Entrar” para jogar essa actividade.
As actividades são jogadas numa base de perguntas e respostas. Existem 5 perguntas em cada nível, com três hipóteses de responder correctamente. Para mais detalhes acerca de como jogar as várias actividades, por favor consulta a secção das actividades na página 6.
Prima a tecla divertida a qualquer altura durante o jogo, para ouvir efeitos sonoros divertidos.
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A CAIXA CONTÉM
Um Computador dos Amigos Carinhosos Um manual de instruções
AVISO: Todos os materiais de empacotamento, como ta, películas de plástico, arames e
etiquetas não fazem parte do brinquedo e deverão ser deitados fora, para segurança da criança.
INFORMAÇÃO ACERCA DAS PILHAS
O computador dos Amigos Carinhosos funciona com 2 pilhas AA/LR6 de 1,5V .
1. Com uma chave de fendas, abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior do computador.
2. Coloque as 2 pilhas alcalinas AA/LR6, tendo em conta a polaridade indicada na parte inferior do compartimento das pilhas e conforme apresentado na imagem ao lado.
3. Feche a tampa do compartimento das pilhas e aperte o parafuso.
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CARACTERÍSTICAS DO PRODUTO
Tecla de ligar/desligar: Serve para ligar e desligar o computador. Nota: A unidade desliga-se automaticamente após 3 minutos de inactividade.
Botão do cenário: Serve para passar para outros cenários dos Amigos Carinhosos.
Não utilize pilhas não recarregáveis. As pilhas não recarregáveis não deverão ser recarregadas. As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas e só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto. Não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas. Só deverá utilizar pilhas do
mesmo tipo ou de um tipo equivalente às recomendadas. As pilhas deverão ser colocadas com
a polaridade correcta. Deverá retirar as pilhas gastas do brinquedo. Não coloque os terminais em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade
durante um longo período de tempo. Quando o som car fraco ou o jogo não responder, pense
em substituir as pilhas. AVISO: Se a unidade funcionar mal ou receber um choque electrostático, desligue e volte a ligar a unidade. Se isto não funcionar, utilize um objecto pontiagudo (por exemplo, a ponta de
um clipe para papéis) para premir o botão de Reiniciar, que se encontra na parte inferior da
unidade.
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Interruptor de actividades de 10 posições: Serve para escolher uma actividade.
Teclas dos números: Servem para seleccionar números ou objectos, de acordo com a actividade seleccionada.
Teclas das formas: Servem para inserir formas nas actividades.
Teclas do piano: Servem para inserir cores ou tocar música nas actividades.
Tecla divertida: Prima esta tecla para tocar efeitos sonoros divertidos.
Interruptor do volume: Encontra-se na parte inferior da unidade. Pressione esta tecla para a posição “LO” para diminuir o volume, ou para a posição “HI” para aumentar o volume.
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Notas: A história, perguntas e respostas de cada actividade baseiam-se no cenário activo.
Actividade 1 – TECLAS
LISTA DE ACTIVIDADES
Nesta actividade, irá descobrir todas as diferentes teclas no seu teclado. Prima qualquer tecla de número, forma ou cor que desejar. Irá ouvir o nome da tecla, seguido por uma frase relacionada com a tecla e o cenário seleccionado.
Exemplo Cenário activo = Dumbo. Prima a tecla 3. Irá ouvir: “Três. Três nuvens”.
Actividade 2: NARRADOR DE HISTÓRIAS
Prima qualquer tecla de número, forma ou cor ao seu gosto. O NARRADOR DE HISTÓRIAS dirá a primeira parte da história de acordo com o cenário activo. Prima qualquer tecla para continuar a história. Uma história tem 10 partes.
Exemplo Cenário activo = Rei Leão. Prima a tecla do triângulo e ouvirá: “É um dia muito quente na
oresta!” Prima a tecla do número 8 e ouvirá: “Simba e Nala foram à lagoa”.
Prima a tecla amarela do piano e ouvirá: “Há tantas coisas para fazer”. E assim sucessivamente…
Actividade 3: HISTÓRIA ENGRAÇADA
Nesta actividade, irá criar a sua própria história engraçada. Prima qualquer tecla e a unidade diz uma frase. Prima uma segunda tecla para ouvir a segunda parte da frase. Finalmente, prima uma terceira tecla para terminar a pequena história engraçada.
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Nesta actividade, irá ajudar as personagens dos Amigos Carinhosos a criar uma história na ordem correcta. A unidade pede-lhe para premir um número. Prima o número correspondente no seu teclado para ouvir a primeira parte da história. De seguida, prima o número seguinte
para continuar a história. Como uma história contém 10 partes, precisa de premir o número seguinte até que a história termine.
Notas:
- As teclas das formas e do piano não funcionam nesta actividade.
- Após premir o número 10, o número seguinte é o 1.
Exemplo Cenário activo = A Dama e o Vagabundo. É-lhe pedido para premir o número 6. Irá ouvir: “É uma noite muito linda”. De seguida, prima o número 7 para ouvir: “Há música no ar”. Prima o número 8 para ouvir: “As estrelas brilham e o tempo está quente”. Prima o número 9 para ouvir: “A mesa está pronta”. Prima o número 10 para ouvir: “O Vagabundo preparou uma linda surpresa”.
Prima o número 1 para ouvir: “Ele até encontrou uma vela!”
Prima o número 2 para ouvir: “E trouxe palitos de pão”. Prima o número 3 para ouvir: “O jantar será servido logo”.
Prima o número 4 para ouvir: “Hummmm! Esparguete e almôndegas”. Finalmente, prima o número 8 para ouvir: “Como é bom quando alguém toma conta de ti!”
Actividade 5: CAIXA DE MÚSICA
Exemplo Cenário activo = Os 101 Dálmatas. Prima 5 e ouvirá: “Uma bola saltitona”. Prima a tecla do quadrado e ouvirá: “Uma bola saltitona persegue”. Prima a tecla verde do piano e ouvirá: “Uma bola saltitona persegue um cãozinho falador”.
Actividade 4: SEQUELA DA HISTÓRIA
Dê asas ao seu talento musical! Prima qualquer tecla de números ou formas para ouvir uma melodia. Excelente! Também pode tocar música com as teclas do piano. As melodias e as
notas musicais podem ser tocadas com 4 sons de instrumentos: Trompeta, guitarra, violino ou piano. Os sons dos instrumentos variam de acordo com o cenário seleccionado.
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Exemplo
Prima a tecla vermelha do piano para tocar a nota musical Dó (baixa intensidade).
Prima a tecla azul do piano para tocar a nota musical Mi. Prima a tecla amarela do piano para tocar a nota musical Sol.
Prima a tecla verde do piano para tocar a nota musical Dó (alta intensidade).
Actividade 6: ENIGMA DE NÚMEROS
As personagens dos Amigos Carinhosos escolhem aleatoriamente um objecto que aparece no cenário que escolheu. De seguida, perguntam-lhe quantas vezes o objecto aparece no cenário. Conte o número de vezes que vê esse objecto no cenário e prima o número correspondente no teclado.
Notas: - Após duas respostas erradas, é apresentada a resposta correcta.
- As teclas das formas e do piano não funcionam nesta actividade.
Exemplo Cenário activo = Dumbo. A unidade pergunta: “Quantos amendoins há?” Olhe para o cenário. Conte os amendoins. Existem 9 amendoins no total apresentados no cenário. Prima o número
9 no seu teclado. A unidade responde: “Bem feito! 9 amendoins!”
Actividade 7: ENIGMA DE FORMAS
As personagens dos Amigos Carinhosos escolhem aleatoriamente um objecto que aparece no
cenário que escolheu. De seguida, é-lhe pedido para descobrir a forma do objecto
seleccionado. Prima a forma correspondente no teclado.
Notas: - Após duas respostas erradas, é apresentada a resposta correcta.
- As teclas dos números e do piano não funcionam nesta actividade.
Exemplo
Cenário activo = O Rei Leão. A unidade pode perguntar: “Qual é a forma do lago?” Olhe para
o cenário. O lago tem uma forma quadrada. Prima o quadrado no seu teclado. A unidade diz:
“Bem feito! A forma do lago é um quadrado”.
Actividade 8: ENIGMA DE CORES
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Nesta actividade, é repetido um número de vezes um efeito sonoro relacionado com o ecrã.
Conte quantas vezes ouve o efeito sonoro e prima a tecla do número correspondente. Nota:
- Após duas respostas erradas, é apresentada a resposta correcta.
- As teclas das formas e do piano não funcionam nesta actividade.
Exemplo Cenário activo = A Dama e o Vagabundo. Irá ouvir: “Escuta com atenção... Quantas vezes
podes ouvir este som?” De seguida, é ouvido um som de um assobio 4 vezes. Prima o número 4 no seu teclado. O computador diz: “Quatro: Bem feito! Quatro vezes”.
Actividade 10: VAMOS JOGAR EM INGLÊS
Nesta actividade, irá aprender os nomes em inglês dos números de 1 a 10, das formas e das
cores. Prima qualquer tecla de número, forma ou cor à sua escolha. Irá ouvir o nome da tecla em inglês. Para as teclas dos números, também irá ouvir uma frase em inglês relacionada com
essa tecla e com o cenário seleccionado.
Exemplo Cenário activo = O Rei Leão. Prima a tecla 2 e irá ouvir: “Two. Two baby lions”.
As personagens dos Amigos Carinhosos escolhem aleatoriamente um objecto que aparece no cenário que escolheu. De seguida, pedem-lhe para descobrir a cor do objecto seleccionado. Prima a cor correspondente no teclado. Notas:
- Após duas respostas erradas, é apresentada a resposta correcta.
- As teclas das formas e dos números não funcionam nesta actividade.
Exemplo
Cenário activo = Os 101 Dálmatas - A unidade pode perguntar: “Qual é a cor da coleira do cãozinho?” Olhe para o cenário. A cor da coleira do cãozinho é vermelha. Prima a nota vermelha do piano no seu teclado. A unidade diz: “Bem feito! A cor da coleira do cãozinho é
vermelha”.
Actividade 9: CONTA AS CHAMADAS
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MANUTENÇÃO / GARANTIA
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Indicações para a protecção do meio ambiente
Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos de recolha, caso existam.
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente húmido e sem qualquer tipo de
detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor. Não
molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade. Retire as pilhas caso o produto não seja utilizado durante um longo período de tempo.
NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está
coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor
ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência.
Na procura de uma constante melhoria, poderemos modicar as cores ou características do
produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de
idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JC16PT Criado e desenvolvido na Europa – Fabricado na China
LEXIBOOK Electronica Lda Quinta dos Loios,
Praceta José Domingos dos Santos 6B-8A
2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal
Apoio Técnico: 212 061 348
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