LEXIBOOK JC950FR User Manual

Reversible TV Console
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JC950FR
Guide de prise en main
TV
Salut ! Pars à la découverte des activités éducatives et des jeux avec l’intrépide dragon ! Sur
ton clavier réversible sans l, il y a un côté pour apprendre et un côté pour jouer. Demande à
un adulte de t’aider pour installer les piles et brancher la console à la TV.
Trouve la vis située sur la partie supérieure du côté jeu
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du clavier. Ouvre le compartiment des piles à l’aide d’un tournevis. Insère 3 piles de type LR6/AA. Referme le compartiment.
Ouvre le compartiment des piles situé sous la console de
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jeu à l’aide d’un tournevis. Insère 4 piles de type LR6/AA. Referme le compartiment.
Ton téléviseur doit être éteint. Branche l’extrémité noire du
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câble AV (inclus) dans la prise AV située à l’arrière de la console. Branche les 2 autres extrémités dans les prises A/V du téléviseur en associant les couleurs des câbles avec celles des prises A/V. Note : la boîte contient un adaptateur péritel qui permet le branchement si votre téléviseur n’a pas de prises audio vidéo (prises de couleur).
Allume ton téléviseur et appuie sur la touche MARCHE/
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ARRET de la console de jeu.
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La console communique sans l avec le clavier.
Max :
3 mètres
TV
30º
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Attention ! Le récepteur de la console doit faire directement face au transmetteur du clavier. La distance maximale entre le transmetteur et le récepteur est de 3 mètres sous l’alimentation des piles à pleine capacité.
Si le clavier ne répond pas, rapproche-le de la console. Assure-toi également qu’il n’y ait pas d’obstacle entre le clavier et la console. Lorsque tu tiens le clavier, ne le
penche pas dans un angle de plus de 30º.
Tourne le clavier du côté dans lequel tu veux jouer. Sur
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le côté du clavier alphabétique (le côté « apprendre »), tu peux jouer aux activités tirées de 7 mondes : français, maths, logique, anglais, musique, arts et réglages. Sur l’autre côté, tu peux jouer aux 20 jeux d’arcade.
Si tu as choisi le côté « apprendre », active le clavier en
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appuyant sur la barre d’espace. Les touches des différents mondes se trouvent sur le dessus du clavier. Appuie sur la touche du monde de ton choix pour y accéder.
Lorsque tu es à l’intérieur du monde choisi, déplace le
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dragon grâce aux èches de direction. Lorsque le nom de l’activité de ton choix s’afche, appuie sur entrée
pour y jouer. Pour plus de détails sur le déroulement des
activités, réfère-toi à la liste des activités à la page 8.
Si tu as choisi le côté « jouer », active le clavier en
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appuyant sur n’importe quelle touche. A l’aide des
èches de direction, déplace le dragon vers une zone de couleur et appuie sur ENTRER. Puis, dirige le dragon
sur une des portes de jeu. Lorsque le nom du jeu
s’afche, appuie sur ENTRER pour y jouer. Attention,
16 jeux sur les 20 disponibles sont verrouillés au départ et tu dois d’abord amasser des sphères magiques dans les activités éducatives pour y accéder. Pour plus de
détails sur les jeux, réfère-toi aux sections « Jouer aux activités » et « Jeux ».
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Contenu de la boîte
Un clavier réversible Une console de jeu Un câble AV Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Alimentation
La console fonctionne avec 4 piles AA/LR6 de 1.5V ou avec un adaptateur pour jouets
de 9V 300mA à centre positif (non inclus). Le clavier fonctionne avec 3 piles
AA/LR6 de 1.5V .
Le jeu doit être uniquement alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spéciés.
Installation des piles
1. Trouve la vis située sur la partie supérieure du côté jeu du clavier. Ouvre le compartiment des piles à l’aide d’un tournevis. Insère 3 piles de type LR6/AA
en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre. Referme le compartiment.
2. Ouvre le compartiment des piles situé sous la console de jeu à l’aide d’un tournevis. Insère 4 piles de type LR6/AA en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre. Referme le compartiment.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou
accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas
être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non
utilisation prolongée. Seules des piles du type recommandé ou d’un type similaire peuvent être utilisées.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis rallumer la console à l’aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, utilisez un objet pointu (un trombone par
exemple) pour appuyer sur la touche RESET située sous la console.
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Adaptateur
La console de jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300mA à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que la console soit éteinte.
2. Branchez la che de l’adaptateur dans la prise située à l’arrière de la console.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de non utilisation prolongée an d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l’extérieur. Vérier régulièrement l’état de l’adaptateur et des ls de branchement. En cas de détérioration, ne pas utiliser l’adaptateur jusqu’à sa réparation.
Ce jouet n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l’alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage
Mise en veille
Le clavier se met en veille après 10 minutes d’inactivité. Comme le clavier n’a pas de touche
MARCHE/ARRET, appuie sur la barre d’espace du côté apprendre ou sur n’importe quelle
touche du côté jeu pour « activer » le clavier.
Découverte du produit
La console
Pour mettre la console en marche et l’éteindre.
Pour mettre la console en marche et l’éteindre.
Pour insérer la prise d’un adaptateur de 9v (non inclus).
Pour brancher le câble AV (fourni) dans la console.
Reset – Située sous la console, cette touche permet de réinitialiser la console en cas de
problème avec le produit. Utilise un objet pointu (un trombone par exemple) pour appuyer sur la touche RESET si nécessaire.
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Le clavier – côté apprendre
Appuie sur une de ces touches pour accéder à la catégorie d’activité de ton choix.
Appuie sur la touche ECHAP pour sortir d’une activité ou accéder au menu précédent.
Appuie sur la touche MONDE pour accéder à la carte des mondes
(menu principal).
Si tu n’as pas encore appuyé sur la touche Entrer, tu peux modier
ta réponse en appuyant sur la touche EFFACER.
Toutes les activités débutent en mode 1 joueur. Appuie sur cette touche
pour aller du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et vice-versa. Note :
cette touche n’est disponible que pour certaines activités.
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette touche
pour aller du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa. Note : cette touche
n’est disponible que pour certaines activités.
Appuie sur cette touche pour que l’ordinateur choisisse une activité au hasard pour toi.
La touche ENTREE sert à conrmer un choix ou une réponse.
Pour répéter une question. Note : cette touche n’est disponible que pour certaines activités.
Les èches directionnelles te permettent de te déplacer sur l’écran et
dans les différentes options de jeu.
La touche DEMO te donne une démonstration d’ensemble du jeu.
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Pour afcher la réponse à une question. La fonction REPONSE
n’est seulement disponible que pour les activités sous forme de questions et réponses.
La touche SHIFT sert à taper une lettre en majuscule.
Lorsque que tu quittes une activité, celle-ci est gardée en mémoire même lorsque tu éteins le jeu. Appuie sur la touche REJOUER à
l’intérieur d’une activité pour revenir à la dernière activité jouée.
Appuie sur la barre d’espace pour entrer un espace ou pour réveiller le jeu après 10 minutes d’inactivité.
NOTE : Pour les accents, appuie sur l’accent recherché puis la lettre correspondante.
Le clavier – côté jouer
Les èches directionnelles te permettent de te déplacer sur l’écran et
dans les différentes options de jeu.
Appuie sur la touche MENU pour retourner au menu d’une zone ou au
menu d’accueil des jeux.
Pour conrmer un choix.
Ces touches sont répétées des deux côtés du clavier pour les gauchers et les droitiers. Elles ont diverses fonctions. Voir la section sur les jeux à la page 19.
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Jouer aux activités
Les activités sont jouées sous forme de questions / réponses. Pour chaque question, tu as 2 essais pour trouver la bonne réponse. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difculté.
Le clavier
Lorsque tu tournes le clavier d’un côté à un autre, l’activité en cours sera interrompue et tu
passeras directement à la carte des mondes ou au menu des jeux selon le côté sélectionné.
Les sphères magiques
Lorsque tu réussis les activités éducatives en français, mathématiques, logique et anglais,
tu obtiens une sphère magique. Les sphères magiques te permettent de débloquer les
jeux d’arcade. Il y a 20 jeux d’arcades, répartis en 4 zones, dont seuls les jeux de la zone
verte sont accessibles lorsque tu joues pour la première fois. Pour découvrir les autres jeux
d’arcades, tu dois apprendre et démontrer tes acquis ! Tu obtiendras des sphères magiques
de couleurs différentes dans les 4 catégories d’activités sélectionnées. La couleur de la sphère
magique correspond à la couleur de la zone du jeu d’arcade qui sera déverrouillé. Donc, pour jouer à tous les jeux d’arcade, il n’est pas sufsant d’être un champion en français, tu dois aussi te servir de tes talents en mathématiques, logique et anglais. Lorsque tu obtiens 5 sphères magiques d’une même couleur, le dragon reçoit une clé et un nouveau jeu d’arcade
sera débloqué.
En règle générale, dans les activités où tu peux obtenir une sphère magique, le dragon
avance d’un pas vers la droite lorsque tu donnes une bonne réponse et recule d’un pas pour chaque mauvaise réponse. Le dragon reçoit une boule magique lorsqu’il atteint le côté droit de
l’écran. Par exemple, après 10 bonnes réponses du premier coup, le dragon reçoit une sphère
magique.
Notes :
- Lorsque tous les jeux d’arcade sont débloqués, le dragon reçoit une glace plutôt qu’une clé
après l’obtention de 5 sphères magiques.
- Les sphères magiques accumulées sont gardées en mémoire lorsque tu éteins l’unité.
Niveaux
Plusieurs activités dans les catégories français, mathématiques, logique, anglais et musique offrent 2 niveaux de difculté.
Mode 2 joueurs
Plusieurs activités dans les catégories français, mathématiques, logique, anglais et musique peuvent être jouée avec un(e) ami(e). Lorsque tu appuies sur la touche MODE, un deuxième dragon apparaît. Ton ami(e) et toi jouerez à tour de rôle. Lorsqu’un des deux joueurs donne une mauvaise réponse, la question est posée à l’autre joueur. Lorsqu’un joueur donne une bonne réponse, son dragon tire la corde vers son côté de l’écran. Le premier dragon à
atteindre son extrémité d’écran gagne.
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