LEXIBOOK JC900FR User Manual

POWER COLOR
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Branche la souris dans la prise située sur le côté droit de l’ordinateur. Ouvre le compartiment des piles situé à l’arrière du POWER COLOR® à l’aide d’un tournevis et insère 3 piles de type LR6/AA (non incluses). Referme le compartiment.
1
Guide de prise en main
Pour ouvrir l’ordinateur, appuie sur le loquet et soulève l’écran.
2
Appuie sur la touche MARCHE/ARRET pour mettre en route l’ordinateur.
3
Découvre les 8 mondes du POWER COLOR® : français, maths, logique, anglais, musique, arts, réglages et jeux. Les touches des différents mondes se trouvent sur le dessus du clavier. Appuie sur la touche du monde de ton choix pour y accéder.
4
Lorsque tu es à l’intérieur du monde choisi, déplace
ton personnage de jeu grâce aux èches de direc­tion. Lorsque le nom de l’activité de ton choix s’afche,
appuie sur ENTRER pour y jouer. Pour plus de détails sur le déroulement des activités, réfère-toi à la liste des activités à la page 7.
5
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Introduction
Bonjour ! Ton nouvel ordinateur POWER COLOR® est très spécial avec ses 8 mondes et ses 45 activités éducatives. Le petit dragon t’accompagne dans toutes les activités et t’encourage
à bien réussir an de débloquer les 20 jeux d’arcades ! Prends le temps de lire les instructions
suivantes pour tout connaître sur le POWER COLOR® et demande l’aide d’un adulte pour installer les piles et lire les mises en garde.
Contenu de la boîte
Un ordinateur POWER COLOR® (piles non incluses) Une souris Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par
raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Alimentation
Ton POWER COLOR® fonctionne avec 3 piles alcalines AA/LR6 de 1.5V ou avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA à centre positif (non inclus).
Le jeu doit être uniquement alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spéciés.
Installation des piles
1. A l’aide d’un tournevis, ouvre la porte du compartiment à piles situé au dos de l’ordinateur.
2. Installe les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du
compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
3. Referme le compartiment à piles
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Découverte du clavier
Pour mettre le POWER COLOR® en marche et l’éteindre. Note : l’écran de veille se met en marche automatiquement après une minute de non utilisation. Pour revenir au jeu, appuie sur n’importe qu’elle touche sauf MARCHE/ARRET. Ton ordinateur éducatif s’éteint automatiquement après quelques minutes de non utilisation.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non
utilisation prolongée. Seules des piles du type recommandé ou d’un type similaire peuvent
être utilisées.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l’aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, utilisez un objet pointu (un trombone par exemple), pour appuyer sur la touche RESET située sur le côté droit de l’ordinateur.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300mA à centre positif
.
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’ordinateur soit éteint.
2. Branchez la che de l’adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de non utilisation
prolongée an d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l’extérieur. Vérier régulièrement l’état de l’adaptateur et des ls de branchement. En cas de détérioration, ne pas utiliser l’adaptateur jusqu’à sa
réparation. Ce jouet n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
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Appuie sur une de ces touches pour accéder à la catégorie d’activité de ton choix.
Appuie sur la touche ECHAP pour sortir d’une activité ou accéder au menu précédent.
Appuie sur la touche MONDE pour accéder à la carte des mondes (menu principal).
Si tu n’as pas encore appuyé sur la touche ENTRER, tu peux
modier ta réponse en appuyant sur la touche EFFACER.
Toutes les activités débutent en mode 1 joueur. Appuie sur cette touche
pour aller du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et vice-versa.
Note : cette touche n’est disponible que pour certaines activités.
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette touche
pour aller du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.
Note : cette touche n’est disponible que pour certaines activités.
Appuie sur cette touche pour que l’ordinateur choisisse une activité au hasard pour toi.
La touche ENTRER sert à conrmer un choix ou une réponse.
Pour répéter une question. Note : cette touche n’est disponible que pour certaines activités.
La touche DEMO te donne une démonstration du POWER COLOR®.
Situées sur le clavier et la souris, les èches directionnelles te permettent
de te déplacer sur l’écran et dans les différentes options de jeu.
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Pour afcher la réponse à une question. La fonction REPONSE
n’est disponible que pour les activités du type questions-réponses.
La touche SHIFT sert à taper une lettre majuscule et de démarrer
un jeu d’arcade.
Lorsque que tu quittes une activité, celle-ci est gardée en mémoire
même lorsque tu éteins le jeu. Appuie sur la touche REJOUER à
l’intérieur d’une activité pour revenir à la dernière activité jouée.
Pour entrer un espace.
La souris te donne la possibilité de naviguer dans les programmes et
les jeux. Elle combine les touches èches et la touche ENTRER. Attention : ne pas appuyer sur deux touches de la souris en même
temps. Cela pourrait occasionner des problèmes lors des activités. Note : Pour les accents, appuie sur l’accent recherché puis la lettre.
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Jouer aux activités
Les activités sont jouées sous forme de questions-réponses. Pour chaque question, tu as 2 essais pour trouver la bonne réponse. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difculté.
Les sphères magiques
Lorsque tu réussis les activités éducatives en français, mathématiques, logique et anglais, tu obtiens une sphère magique. Les sphères magiques te permettent de débloquer les jeux
d’arcade. Il y a 20 jeux d’arcades, répartis en 4 zones, dont seuls les jeux de la zone verte
sont accessibles lorsque tu joues au POWER COLOR® pour la première fois. Pour décou­vrir les autres jeux d’arcades, tu dois apprendre et démontrer tes acquis ! Tu obtiendras des sphères magiques de couleurs différentes dans les 4 catégories d’activités sélectionnées. La couleur de la sphère magique correspond à la couleur de la zone du jeu d’arcade qui sera
déverrouillé. Donc, pour jouer à tous les jeux d’arcade, il n’est pas sufsant d’être un
champion en français, tu dois aussi te servir de tes talents en mathématiques, logique et
anglais. Lorsque tu obtiens 5 sphères magiques d’une même couleur, le dragon reçoit une clé
et un nouveau jeu d’arcade sera débloqué.
En règle générale, dans les activités où tu peux obtenir une sphère magique, le dragon avance d’un pas vers la droite lorsque tu donnes une bonne réponse et recule d’un pas pour chaque mauvaise réponse. Le dragon reçoit une boule magique lorsqu’il atteint le côté droit de
l’écran. Par exemple, après 10 bonnes réponses du premier coup, le dragon reçoit une sphère
magique.
Notes :
- Lorsque tous les jeux d’arcade sont débloqués, le dragon reçoit une glace plutôt qu’une clé après l’obtention de 5 sphères magiques.
- Les sphères magiques accumulées sont gardées en mémoire lorsque tu éteins ton ordinateur éducatif.
Niveaux
Plusieurs activités dans les catégories français, mathématiques, logique, anglais et musique
offrent 2 niveaux de difculté.
Mode 2 Joueurs
Plusieurs activités dans les catégories français, mathématiques, logique, anglais et musique
peuvent être jouée avec un(e) ami(e). Lorsque tu appuies sur la touche MODE, un deuxième
dragon apparaît. Ton ami(e) et toi jouerez à tour de rôle. Lorsqu’un des deux joueurs donne une mauvaise réponse, la question est posée à l’autre joueur. Lorsqu’un joueur donne une bonne réponse, son dragon tire la corde vers son côté de l’écran. Le premier dragon à atteindre son extrémité d’écran gagne.
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