LEXIBOOK JC700SPFR User Manual

Power Spider-Man
Lordinateur extra plat de l’homme araignée
à glisser dans tous les cartables !
GUIDE DE L’UTILISATEUR
JC700SPFR
INTRODUCTION
PRESENTATION DU CLAVIER
ALIMENTATION
Ton Power Spider-Man fonctionne avec 3 piles alcalines LR03 de 1.5V (fournies).
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l’ordinateur en utilisant un tournevis.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
3. Refermer le compartiment à piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la procédure de RESET.
1 2
Pour mettre le Power Spider-Man en marche et l’éteindre.
Pour quitter une activité, pour sortir d’un sous-menu ou d’une fenêtre.
Pour effacer une lettre ou un chiffre que tu as tapé.
Pour accéder au jeu Atout Marvel.
Pour déplacer le curseur.
Pour confirmer un choix ou une réponse.
Pour ajouter une activité aux favoris et pour accéder au menu favoris.
Pour taper une lettre majuscule et pour accéder aux caractères situés sur le haut d’une touche. Tu dois appuyer en même temps sur cette touche et la lettre que tu veux entrer.
Pour voir une courte démonstration de l’activité en cours.
Pour afficher la réponse à une question.
Pour insérer un espace entre deux caractères.
Pour changer de niveau entre 1 et 2.
Pour changer de mode entre 1 joueur et 2 joueurs.
METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
Appuie sur la touche pour démarrer le Power Spider-Man. Cette touche rouge de forme ovale est située au centre de la partie supérieure du clavier.
Note : tu peux sauter les animations d’ouverture et de fermeture en appuyant sur la touche . Le Power Spi der-Man s’éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.
METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
La plupart des activités permettent de jouer en mode 2 joueurs. Par défaut, toutes les activités démarrent en mode 1 joueur. Pour passer au mode 2 joueurs, appuie sur MODE. Les icônes 1 joueur et 2 joueurs s’affichent. À l’aide des flèches de DROITE et de GAUCHE, choisis le mode de ton choix et appuie sur . En mode 2 joueurs, les joueurs doivent répondre à tour de rôle. Quand un joueur donne une mauvaise réponse, l’autre joueur peut y répondre. Si tu réponds correctement à la question de ton adversaire, tu obtiens 50 points. Chaque ronde de jeu est composée de 10 questions (5 questions par joueur).
1 Joueur
2 Joueurs
NIVEAUX DE DIFFICULTE
La plupart des activités offrent 2 niveaux de difficulté. Pour changer de niveau, appuie sur la touche NIVEAU, puis utilise les flèches de DROITE et de GAUCHE pour sélectionner le niveau de ton choix et appuie sur .
Niveau 1 Niveau 2
SCORE
A. Les Points
Tu as deux essais pour répondre à une question.
Si tu donnes une bonne réponse du premier coup, tu obtiens 100 points. Si ta première réponse est fausse, la question s’affiche à nouveau. Si tu donnes une bonne réponse au deuxième essai, tu obtiens 50 points. Si ta deuxième réponse est aussi fausse, la bonne réponse s’affiche et tu ne reçois aucun point.
B. Récompense
Ton Power Spider-Man met en vedette 36 personnages du monde de Marvel. Tu peux parcourir l’encyclopédie virtuelle Marvel pour en apprendre plus sur ces personnages. Ils sont aussi utilisés dans le jeu Atout Marvel. Cependant, quand tu utilises ton Power Spider-Man pour la première fois, tu n’as accès qu’à 12 personnages sur 36. Autrement dit, 12 personnages sont déverrouillés tandis que les autres personnages sont verrouillés. Tu peux voir si un personnage est verrouillé ou déverrouillé lorsque tu consultes l’encyclopédie Marvel ou joues à Atout Marvel. Pour libérer le reste des personnages, tu dois jouer aux activités et répondre correctement aux questions. En répondant correctement, tu remplis la réserve d’énergie qui s’affiche lors de l’animation du score. Quand la réserve d’énergie est pleine, un nouveau personnage sera libéré.
La réserve d’énergie contient 30 unités. Au niveau 1, elle se remplit d’une unité tous les 100 points. Donc, au cours d’une ronde de jeu, la réserve d’énergie peut recevoir au plus 10 unités. Au niveau 2, 50 points ajoutent une unité à la réserve d’énergie et elle peut contenir jusqu’à 20 unités.
Au niveau 1, si tu donnes une bonne réponse au deuxième essai, tu récoltes 50 points. Tu dois alors obtenir 50 autres points dans cette ronde de jeu pour parvenir à 100 points et ainsi ajouter une unité à la réserve d’énergie. À la fin d’une ronde de jeu, si la somme de tes points n’est pas un multiple de 100 (ex. 850, 7 bonnes réponses au premier essai et 3 bonnes réponses au deuxième essai) alors 8 unités s’ajoutent à la réserve d’énergie. Les 50 autres points sont perdus et ne peuvent pas être transférés à la ronde suivante. La réserve d’énergie garde en mémoire les unités qu’elle contient. Si tu dépasses 30 unités, les unités supplémentaires seront transférées dans la réserve d’énergie de la ronde suivante (ex. la réserve d’énergie contient 26 unités et 9 autres sont ajoutées. Alors, les 5 unités en trop iront dans la réserve d’énergie de la prochaine ronde de jeu).
Souviens-toi qu’en remplissant la réserve d’énergie tu libères à chaque fois un personnage Marvel. Ce système de points est idéal pour te motiver à apprendre et à progresser. Le Power Spider-Man est plus amusant quand les 36 personnages sont libérés !
Note :
si tu as libéré tous les person nages Marvel et que souhaites recommencer dep uis le
début, tu pe ux réinitialise r l’ordinateur. Pour ce faire, utilise un objet à bout pointu, un trombone par exemple, pour enfoncer le bouton RESET situé sous l’o rdinateur et fa ce au compartim ent à piles. Cela videra la réser ve d’énergie et tu n’auras acc ès qu’à 12 pers onnages.
SOURIS
Les 4 touches de la souris et les 4 touches de direction ont exactement les mêmes fonctions. En règle générale les touches Haut/Bas/Gauche/Droite te permettent de déplacer le curseur. Pour t’aider à mieux jouer, les mêmes touches peuvent aussi prendre les fonctions et ESC
Lorsque seules les touches Gauche/Droite sont utilisées pour déplacer le curseur : la touche Bas prend la fonction et Haut devient ESC.
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Et in versemen t, lorsque seu les les tou che s Haut/Bas son t active s, la touche G auc he devient et la touche Droite devient ESC.
Et dans les sous-menus, les touches Haut, Bas et D roit e so nt u tili sées pour déplacer le curseur : Gau che devient .
Si les touches ne sont pas utilisées pour déplacer le curseur : Haut/Droite deviennent ESC et Bas/Gauche deviennent (cf : act.02).
Et enfin si toutes les touches de direction sont utilisées pour déplacer le curseur, les fonctions et ESC ne sont disponibles que sur le clavier.
Sélection des activités
Menu Princip al
Le menu principal donne accès à 8 sous-menus.
1. FAVORIS
2. FRANÇAIS
3. MATHEMATIQUES
4. LANGUES ETRANGER ES
Pour accéder à l’un des 8 sous-menus tu as 4 possibilités:
Appuie sur lorsque l’icône du sous-menu désiré est sélectionné. Utilise les touches gauche et droite du clavier ou de la souris afin de sélectionner l’icône d’un sous-menu et appuie sur pour confirmer ton choix. Appuie sur un numéro de Menu : de 1 à 8 pour accéder directement à la liste de toutes ses activités. Dans tous les cas, lorsque les titres des activités apparaissent, à toi de sélectionner une activité en utilisant les boutons Haut et Bas du clavier puis appuie sur pour commencer à jouer. Ou bien, accède directement à l’une des activités en tapant son numéro (de 1 à 89) suivi de .
5. LOGIQUE
6. JEUX
7. MULTIMEDIA
8. PC
Favoris
Ce sous-menu te donne la possibilité de regrouper tes activités préférées. Pour y parvenir, tu as 2 possibilités : sélectionne une activité à partir de la liste des activités en soulignant en noir le titre de l’activité désirée ou bien lorsque tu es en train de jouer à cette activité. Puis appuie simultanément sur SHIFT et FAVORIS. Le titre de l’activité est alors enregistré dans le menu des FAVORIS. Pour accéder à ce sous menu il suffit d’appuyer à tout moment sur FAVORIS. Tu peux aussi y accéder à partir du menu principal (sous-menu numéro 1). Tu peux enregistrer jusqu’à 10 activités dans ton menu des FAVORIS. Pour effacer une activité, souligne son titre en noir et appuie sur la « touche (Effacer) ». Un message s’affiche alors pour te demander de confirmer ta décision d’effacer, appuie sur .
: si tu procèdes à l’enregistrement d’un onzième titre d’activité, le jeu va automatiquement
Attention
effacer la t oute première a ctivité que tu avais enregistr ée.
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Démo
Chaque activité a une courte démonstration montrant comment y jouer. Génaralement, la démo affiche une question et la réponse à cette question. Si ce n’est pas possible (dans le cas d’un jeu par exemple) alors 5 secondes de jeu s’affichent.
Pour accéder à la démonstration d’une activité, appuie sur DEMO à l’intérieur d’un sous-menu (la démonstration de l’activité soulignée en noir démarre) ou à l’intérieur d’une activité. À l’intérieur d’une activité, la démonstration démarre automatiquement si aucune touche n’est appuyée pendant une minute. Les mêmes règles s’appliquent pour la démonstration générale du Power Spider-Man. Appuie sur DEMO à l’intérieur du menu principal ou elle démarrera automatiquement après une minute d’inactivité.
Pause
Pour mettre le jeu sur pause, maintiens appuyée la touche SHIFT et ensuite appuie sur MODE. Pour retourner à l’activité, appuie sur n’importe quelle touche.
Description des activités
FRANÇAIS
Toutes les activités de cette catégorie ont 2 niveaux de jeu et peuvent être jouées à 2 joueurs sauf pour l’activité 7 qui se joue à un joueur seulement. Souviens-toi que tu as 2 tentatives pour répondre à une question correctement.
Activité 1 : Mémoire
Réécris le mot qui vient d’apparaître à l’écran puis appuie sur .
Activité 2 : Lettre Perdue Un mot est affiché à l’écran avec une lettre en moins. Tape la lettre de ton choix et appuie sur .
Activité 3 : Reverso
Deux mots sont affichés à l’écran. Ils ont échangé une de leurs lettres. La première lettre des mots est soulignée. Utilise les flèches de direction pour souligner les lettres qui ont été échangées. Appuie ensuite sur pou r que les deux lettres soient à nouveau échangées et retrouvent leur place. Dans l’exemple ci-joint, les mots recherchés sont nez et vol. Donc les lettres à échanger sont : N et V.
Activité 4 : Lettre en Trop Tu dois corriger le mot auquel a été rajoutée une lettre. Pour éliminer cette lettre sers-toi du marteau, situé au-dessus du mot, que tu peux déplacer de gauche à droite. Lorsque ton marteau se situe au-dessus de la lettre que tu désires éliminer, appuie sur et le marteau vient écraser la lettre. Si tu as détruit la bonne lettre les deux parties du mot viennent se rejoindre pour ne former plus qu’un.
Activity 5 : Pendu
Le jeu sélectionne un mot, puis affiche des tirets correspondant au nombre de lettres de ce mot. Propose des lettres afin de deviner le mot choisi par le jeu. Pour cela tape la lettre (il est inutile d’appuyer sur ). Si ta lett re fait partie du mot, elle apparaît dans le mot. Le jeu continue jusqu’à ce que tu aies deviné le mot ou bien proposé dix lettres ne faisant pas partie du mot. Spider-Man et un vilain apparaissent à l’écran. Si ta lettre fait partie du mot, Spider-Man attaque le vilain, sinon le vilain attaque Spider-Man.
Score : tu peux obtenir au maximum 100 points par mot si tu fais un sans faute. Sinon, 10 po ints sont retir és à chaque mau vaise lettre pr oposée.
Activité 6 : ABC
Selon le niveau sélectionné (1 ou 2), 3 ou 5 lettres mélangées s’affichent à l’écran. Le but du jeu est de remettre les lettres dans l’ordre alphabétique. Sélectionne la première lettre de ton choix et appuie sur . La lettre se déplace sur la ligne du dessous. Procède de la même façon pour les lettres suivantes. Dès que toutes les lettres ont été sectionnées, le jeu enregistre une tentative.
Activité 7 : Rafale
Tape la lettre volant sur ton écran avant qu’elle atteigne le bas de l’écran ; sinon, tu perds 1 vie. Au début de la partie 4 vies te sont accordées (affichée sur le côté gauche de l’écran). Score : tu marques 20 points pour chaque lettre que tu tapes. Tu perds 20 points si tu tapes la mauvaise lettre. La partie s’arrête lorsque que tu obtiens 1000 points.
MATHE MATIQUES
Toutes les act ivités de m athé matiques on t 2 niveaux de difficul té e t peuvent ê tre jouées à 2 joueurs. Souv iens-toi qu e tu as 2 tenta tive s pour répo ndre à une ques tion correcteme nt.
Activité 8 : Math + Calcule le résultat de l’addition, tape-le de droite à gauche et appuie sur .
Activité 9 : Math -
Calcule le résultat de la soustraction, tape-le de droite à gauche et appuie sur .
Activité 10 : Math x
Calcule le résultat de la multiplication, tape-le de droite à gauche et appuie sur .
7 8
Activité 11 : Math
Calcule le résultat de la division, tape-le de droite à gauche et appuie sur .
Activité 12 : Signes
Trouve le signe mathématique qui te permet de vérifier l’opération affichée. Fais défiler les différents signes à l’aide des touches Haut et Bas, appuie sur pour confirmer ton choix.
Activité 13 : Chiffre Perdu
Trouve la valeur de l’inconnue dans l’équation affichée et appuie sur .
Activité 1 4 : L a Cha îne
Effectue mentalement l’opéra tion en chaîne qui s’affiche, tape le ré sultat et app uie sur . Dans l’exemple ci-join t, compte en premier 1 + 4 qui donnent 5. Ensuite, calcule 5 – 0 qui est égal à 5. Finalement, calcule 5 + 9 qui donnen t 14. Ceci est la réponse final e.
Activité 1 5 : C ompar ator
Trouve le si gne de co mpara ison à me ttre entre les deux op érati ons « < » (infé rieur ), « > » (supéri eur) ou « = » (égal ), e t appu ie s ur pour confirmer ton choix.
Activité 1 6 : O perat or
Le jeu affiche trois opérations incomplètes et dans le désordre. A toi de reconstrui re une opération correcte en choisissant un premier chiffre, un deuxième c hiffre et un résultat parmi les 3 proposit ions. Le curseur désigne le premier chiffre de la première ligne. A l’aide des touches de directions ou bien à l’aide de la souris, choisis le prem ier chiffre de l’opération, puis appuie sur . Le chiffre choisi est affiché au bas de l’écran. F ais de même pour son deuxième c hiffre et s on résultat. Dans le niveau 1, le jeu te propose de reconstituer une addition ou une soustracti on. Dans le niveau 2, reconstitue une soustraction ou une multiplica tion.
LAN GUES ETR ANG ERES
Il y a 5 la ngue s étrangère s à apprendre : ang lais, espag nol, allemand, ital ien et port ugai s.
Activité 1 7: La ngues étra ngère s
Devine dans quelle langue l’ordinateur parle. Sélectionne une langue parmi la liste proposée en utilisant les flèches de haut et de bas et appuie sur . Cette activité n’a qu’un niveau et peut se ulement être jouée à un joueur.
Activité 1 8 : Traduction L’ordinateur pronon ce une ph rase dans une langue étrangère. A toi de choisir s’il s’agit d’une phrase de «Salutation», de «F élicitation» ou d’ «Au revoir». Ce tte activité n’a qu’un niveau et se joue à un seul joueur.
Pour continuer à explorer ce menu, tu dois cho isir pa rmi 5 lan gues ét rangè res : anglais, e spagn ol, a llema nd, i talien et p ortug ais. 9 acti vités sont pr oposées pour chaque langu e et elles comp orten t toute s 2 nive aux et un mod e 2 joueurs. L es activités Traduqu iz 1 & 2 et Traduct or 1 & 2 s ont des nouve lles activités. E lles sont décrites sous le tabl eau suivant. Le r este des activités sont les mêmes que celle s de la secti on ‘Français’ sau f qu’ell es se joue nt dans la langue étrangère séle ctionnée. Par e xempl e, l’ activ ité 3 5, Le ttre perdu e en espa gnol, se j oue comme l’act ivité 4, Lett re perd ue. Autremen t dit, l’acti vité 35 est la m ême que l’act ivité 4 sauf que les mots sont en es pagnol.
Anglais Activité 1 9 : Tra duqui z 1 Activité 2 0 : Tra ducto r 1 Activité 2 1 : Tra duqui z 2 Activité 2 2: Trad uctor 2 Activité 2 3 : M émoir e Activité 2 4 : L ettre Perd ue Activité 2 5 : R evers o Activité 2 6 : L ettre en t rop Activité 2 7 : P endu
Allemand Activité 3 7 : Tra duqui z 1 Activité 3 8 : Tra ducto r 1 Activité 3 9: Trad uquiz 2 Activité 4 0 : Tra ducto r 2 Activité 4 1 : M émoir e Activité 4 2 : L ettre Perd ue Activité 4 3 : R evers o Activité 4 4 : L ettre en t rop Activité 4 5: Pe ndu
Portugais Activité 5 5 : Tra duqui z 1 Activité 5 6 : Tra ducto r 1 Activité 5 7 : Tra duqui z 2 Activité 5 8 : Tra ducto r 2 Activité 5 9 : M émoir e
9 10
Espagnol Activité 2 8 : Tra duqui z 1 Activité 2 9 : Tra ducto r 1 Activité 3 0 : Tra duqui z 2 Activité 3 1 : Tra ducto r 2 Activité 3 2 : M émoir e Activité 3 3 : L ettre Perd ue Activité 3 4 : R evers o Activité 3 5 : L ettre en t rop Activité 3 6 : P endu
Italien Activité 4 6 : Tra duqui z 1 Activité 4 7 : Tra ducto r 1 Activité 4 8 : Tra duqui z 2 Activité 4 9 : Tra ducto r 2 Activité 5 0 : M émoir e Activité 5 1 : L ettre Perd ue Activité 5 2 : R evers o Activité 5 3 : L ettre en t rop Activité 5 4 : P endu
Activité 6 0 : L ettre Perd ue Activité 6 1 : R evers o Activité 6 2 : L ettre en t rop Activité 6 3 : P endu
Tradu quiz 1
Un mot dans la langue étrangère de ton choix est affich é. Trouve la bonne traduction du mot en français parmi les 4 propositions. Fait défiler les propositio ns à l’aide des touch es de direction GAUCHE et DROITE et appuie sur pour confirmer ton choix.
Tradu ctor 1
Un mot dans la langue étrangère de ton choix e st affiché. Traduis et écris sa traduction en français, appuie sur pour confirmer.
Tradu quiz 2 Un mot dans en français est affiché. Trouve la bonne traduction du mot dans la langue étrangère de ton choix parmi les 4 propositions. Fait défiler les proposition s à l’aide des touches de direction GAUCHE et DROITE et appuie sur pour confirmer ton choix.
Tradu ctor 2
Un mot en français est affiché. Traduis et écris sa traduction dans la langue étrangère de ton choix, ens uite appuie sur pour confirmer.
LOGIQU E
Activité 6 4 : L ogic
Une suite logique de nombres est affichée. Un tiret indique l’emplacement d’un nombre manquant. Tape le nombre manquant afin que la suite l ogique soit vérifiée, puis appuie sur . Ce jeu a 2 niveaux et un mode 2 joueurs. Ex. : dans l’exemple ci-joint, la bonne réponse est 43 (additionne 2 entre chaque nom bre).
Activité 6 5 : S olita ire
Ta mission est d’éliminer les pions (cases n oires) jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul, au centre de la grille. Tu as le choix entre 7 gri lles de départ (Solitaire , Plus, Foyer, Pyramide, Flèche, Losange et Croix). Sélectionne la grille de ton choix à l’aide des touches Gauche/Droite et appuie sur commencer à jouer. Comme le célèbre jeu de dames, pour éliminer un pion, tu dois déplacer un pion par-dessus le pion à éliminer et arriver sur une case libre. Attention, tu ne peux te déplacer que dans le sens vert ical et horizontal. Pour cela, positionne le curseur sur le pion qui doit être déplacé. Appuie sur . Le jeu a compris quel pion tu souhaites utiliser. Ensuite déplace le curseur sur la case vide où tu souhaites déplacer ton pion. Appuie sur . Le pion qui se trouve s ur la case entre ton point de départ et d’arrivée a disparu. Ce jeu a un n iveau et se joue à un joueur se ulement. La partie est terminée lorsque ton dernier pion est situé au centre de la grille.
Remarques : p our reven ir en arr ière et effac er le der nier coup jou é, appuie sur l a touche . Po ur recommencer l a gril le su r laqu elle tu es e n tra in de jouer, appuie sur la t ouche ESPACE.
Activité 6 6 : S tar 1 5
Une grille horizontale de 9 cases représentée chacune par u n numéro allant de 1 à 9 est affichée à l’écra n. Le but du jeu est de sélectionner 3 cases afin d’obtenir une somme égale à 15. Dans cette activité tu joues contre l’ordinate ur dans le mode 1 joueur. Tous tes coups apparaissent dans la grille marquée d’une croix (x). Les coups joués par l’ordinateur sont marqués par un rond (o). Déplace le curseur sur le numéro de ton choix et appuie sur pour commencer à jouer. Continue de la même façon pour sélectionner les numéros su ivants. Ton score et celui de ton adver saire s’affichent au bas de l’écran. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
Activité 6 7 : P yrami de
Des disques sont empilés sur un axe et forment une pyramide. Pour gagner une p artie, tu dois déplacer tous les disques du premier axe à gauche sur le dernier axe à droite. Tu ne peux bouger qu’un disque à la fois et il doit toujours ê tre de taille inférieure à celu i que tu vas superposer. Seulement 3 disques sont empilés en début de partie, le nombre de disques pouvant aller jusqu’à 6. Pour jouer, utilise les flèches Gauche/Droite pour sélectionn er le disque que tu souhaites déplacer. Appuie sur pour confirmer ton choix. Ensuite, utilise les flèches Gauche/Droite pour sélectionn er l’axe sur lequel tu souhaite s empiler ton disque . Appuie sur : le disque que tu avais sélectionn é a été déplacé sur l’axe de ton choix. Recommence ainsi de suite pour tous les disques jusqu’à ce que tu aies reformé une pyramide sur le dernier ax e de droite.
Note : tu as la possibilité de remettre t ous les disqu es sur l ’axe de dépar t, en appuyant sur la touche . Ce jeu a un nivea u et se joue à un joue ur seulement.
Activité 6 8 : L e Cod e
Le jeu a choisi un code secret. Ce code est symbolisé par quatre tirets. Déco uvre les quatre chiffres qui composent le code secret. Tape ta proposition et ap pui e s ur . L’o rdi nateur t’indique alo rs sur le coté dr oit de l’écran, s i les chiffres proposés font partie du cod e à l’aide des symboles suivant s :
-
un cercle vide signifie un chiffre appartenant au code secret, mais mal positionné .
-
un cercle noir signifie un chiffre appartenan t au code secret, et bien positionné .
-
un x signi fie un chiffre ne faisant pas partie du co de secret.
Tu as droit à 10 e ssais. Si au bout du dixième essai, tu n’as pas trouvé le code secret, l’ordinate ur affiche la bonne réponse. Ce jeu a un n iveau et se joue à un joueur se ulement.
Activité 6 9 : F orce 4
Aligne 4 j etons de façon horizontale, ver ticale ou en diagonale. Dans cette activité tu joues contre l’ord inateur dans le mode 1 joueur. Tous
11 12
tes coups apparaissent dans la grille et sont marqué s par un rond. Les coups joués par l’ordinate ur sont marqués par un rectangle. Déplace le curseur sur la colonne de ton choix et appuie sur pour commencer à jouer. Continue de la même f açon pour jouer les coups suivants. Ton score et celui de ton adversaire s’a ffichent ap rès chaque partie. Le premier joueu r parvenant à aligner 4 jetons remporte la partie. Le perdant de la partie en cours commence la prochaine partie. Si la partie est nulle, le joueur ayant commencé la partie en cours débute la prochaine parti e. Dans le mode 2 joueurs : Le joueur 1 utilise les boutons Gauche/Droite du clavie r alo rs qu e le j oueur 2 utili se les touches Ha ut/Bas pour d éplacer ses jeton s. Chacun doi t appuyer sur pour confirmer un déplacement. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un ni veau disponible.
Acti vité 70 : Jet ons
Une grille horizontal e apparaît avec un certain nombre de jetons. Dans cette activité tu joue s contre l’ordi nateur en nivea u 1. Le but du jeu est de dép lacer tous les pions vers la gauc he. Lorsque tous les j etons sont alignés v ers la gauche tu ne peux plus déplacer de jeto ns. Le dernier qui bouge un jeton a gagné. Autrement dit, le perdant est celui qui ne peut plus faire avancer de jeton. La tai lle d e la g rille et le nombre de jetons au gmentent au fur et à me sure des part ies. Règl es à respecte r :
- De ux jetons ne peuvent pas être dans la même case.
- Au cun jeton ne peut passer par-d essus un autr e.
- Le s jetons ne p euvent être dépla cés que vers la gauche et d’au tant de ca ses que tu le désires.
Pour jouer, déplace le marqueur en dess ous du jeton que tu souhait es bouger. Appuie sur pour confirmer ton choix. Enfin, déplace le marqueur au-d essous de la case où tu désire s mettre le j eton puis appuie sur .
Dans le mode 2 jou eurs : le joueur 1 utilise l es boutons Gauche/Droite du clav ier alors que le joueur 2 uti lise les touches Haut /Bas pour déplacer ses jeto ns. Chacun doit appuyer sur pour confirme r un dépla cement. Bien que tu puisses jo uer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau dispo nible.
Acti vité 71 : Term inat or
Le but du jeu est d’él iminer tous les objets affi chés à l’ écran. Tu as le choix entr e 30 gril les de je u possibles, numérotées de 0 à 29 en haut à droite sur l’éc ran. Tu peux sé lectionner un e grille à l’a ide des t ouches Ga uche/Droite, et a ppuie sur pour commen cer une parti e. Pour faire disparaître les objets, tu dois les dépl acer dans les grilles de faço n à ce qu’au moins deux objets i dentiques soient al ignés sur une même lign e h orizontale ou verticale . Lorsque 2 o bjets identiques sont alignés, il s s’au todétruisent. Dépl ace les objets en utilisant les flèches Gauche, Droite, Haut et Bas. Tous les objets, de la grille se déplac ent en même temps, dans la dir ection choi sie jusqu’à ce qu’ils se heurten t à un obstacle. D ans certaines grilles, des obstacles mob iles se déplacent aussi avec l es objets.
Atte ntio n : tu n’as dro it qu ’à un cert ain n ombr e de c oups auto risé s, in diqu é en bas à droite sur l’éc ran. Tu as gagné lorsqu e tous les obje ts ont été
élim inés (Parti e gagn ée) ; ou bien, lorsque tu as épui sé toutes les possibil ités pour él iminer les objets (Partie perd ue) ou encore s’il ne rest e qu ’un seul objet et qu’i l est donc impo ssible de le fa ire d isparaître (Partie perdue). Ce jeu a un niveau et se j oue à un joueur seul ement.
Acti vité 72 : DNA
Ce jeu te permet de tester ton adresse et ta rapidité . Tu dois sélectionner les 3 p arties manq uantes qui te per mettent de recons tituer la molécul e ADN qui se dépl ace rapidement vers la gauche, a vant que celle-ci n’atteigne l e bord de ton écr an. Pour changer les trois parties constituant la moléc ule AD N, utilise respectivement les bout ons suivants :
HAUT GAUC HE/DROITE BAS
Chaq ue partie est constitu ée de 10 jeux. Ton sc ore s’affiche après le dixi ème jeu. Ce j eu a 2 niveaux et un mode 2 jo ueurs.
Acti vité 73 : Man cala
Le but du jeu est de dép lacer les graines situées dans les ca ses au bas de l’écr an, dans ta case bonus située à droit e, au centre de l’écr an. Dans cette activité t u joues contre l’or dinateur, qui lui d oit déplace r l es graines de ses cases situées en haut de l ’écran vers sa c ase Bonus, à gauche au centre de l’écran.
Au début d’un e partie, toutes les cases de réserves en haut et en bas cont iennent 4 gra ines chacune. Et les deux case s bonus en contie nnent 0. Le jeu se joue dans le sens i nverse de s aiguill es d’une montre. Pour comm encer à jouer, sélecti onne une case de graines da ns ta rangée au b as de l’écran à l’ai de des touches Gauche/Droite (en mode 2 joueurs, le deux ième joueur d oit utiliser les touches Haut/ Bas pour choisir sa case). Appu ie sur pour confirme r ton choix. Les graines contenues dans la case choisie vont être ajoutées aux cases suiv antes, au rythme d’une graine pa r case jusqu’à ce que toutes les grai nes contenues dans la case soi ent épuisées.
Règl es :
-
Tu ne peux pas dép oser de graine dans la case bo nus de ton adversaire.
-
Si u ne de tes gra ines tombe dans t a case bonus, tu marques 1 poi nt.
-
Si l a dernière gr aine de ta case, tombe dans ta case bonus, tu a s le droit de rejouer.
-
Si la der nière graine de ta case, tombe dans une d e tes cases vides au ba s de l’écran, le poin t s’ajoute à ta case B onus. Et en plus, tous les points contenus dan s la case opposée en h aut de l’écra n, s’il y en a, v iennent aussi s’ajouter.
-
La partie est terminé e lorsqu’un des joueurs n’a plus de graines dans ses cases. Les grai nes restantes dans les cases d e l’autre jou eur sont alors aj outées à sa c ase bonus.
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Le g agnant est ce lui qui compte le plus de grai nes dans sa case bonus.
Chaq ue partie est constituée de 10 jeux . Le score s’affiche après chaque jeu. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau disp onible.
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: po ur sélectionn er la partie du h aut. : po ur sélectionn er la partie du c entre. : po ur sélectionn er la partie du b as.
JEUX
Activité 7 4 : 2 1
Dans cette activité tu joues contre l’ordinateu r. Le but est de dé tenir un jeu de cartes d’une valeur supérieure à celle du jeu de cartes détenu par l’ordinateur mais inférieure ou égal à 21. La valeur des cartes: Têtes et As comptent respectivement 10 et 11 points et la valeur des cartes à n ombres est égale à leur propre nombre. Tu commences la partie avec une carte, tu as le choix de tirer ou non une ou plusieurs autres cartes. Pour tirer une carte, appuie sur la touche ESPACE. Une nouvelle carte s’ajoute sur la précédente et le total s’affic he au-dessus. Si tu es satisfait du tirage appuie sur , c’est au tour de l’ordinateur de jouer. Au début du jeu tu pars avec un crédit de 1000 € : tu gagnes 100 € pour chaque jeu gagné, ton crédit diminue de 100 € à chaque fois que tu perds un jeu. La partie continue tant que ton crédit n’est pas épuisé. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau dis ponible.
Activité 7 5 : M émo
Mémorise au fur et à mesure tous les coups joués pa r l’ordinateur. Le but du jeu est de répéter exactement les coups j oués à l’aide des touches Gauche, Droite, Haut et Bas. Chaque fois que tu gagnes, l’or dinateur ajoute un nouveau coup. La partie s’arrête lorsque tu tapes une mauvaise réponse. Ce jeu a u n niveau et se joue à un joueur seulement.
Activité 7 6 : O vni
Les envahisseurs arrivent. A l’aide du canon tu dois les empêcher d’atterrir sur Terre. Déplace le canon grâce aux flèches Gauche/Droite. Pour tirer, appuie sur la touche ESPACE. Tu débutes la partie avec 4 canons. Tu en perds un à chaque fois qu’un envahisseur atterrit sur Terre ou que tu es touché par un vaisseau ennemi. Dans le mode 2 j oueurs, le joueur 1 commence une partie. Lorsque la partie est terminée, c’est au tour du deuxième joueur. A la fin de la deuxième partie, le jeu affic he le score des 2 joueurs. Bie n que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
Activité 7 7 : P ong
Déplace ta raquette de haut en bas afin de rattraper la balle et de la renvoyer à ton adversaire. Pour déplacer ta raquette, utilise les flèches Haut et Bas. Appuie sur pour débuter le matc h. La balle vient vers toi en premier. Tu perds si tu ne parviens pas à relancer la balle à ton advers aire. Dans ce cas, ton adversaire gagne un point. La partie est terminée lorsqu’un joueur atteint un score de 10 points. Le joueur qui a gagné le dernier point sert. Par exemple, si le joueur 1 manque son coup, le joueur 2 sert en appuyant sur la touche ESPACE.
Dans cette activité tu joues contre l’ordinateur dans le mode un joueur. Dans le mod e 2 jo ueurs, le joueur 2 doit déplace r s a r aqu ett e d e haut en bas à l‘aide des touches Gauche et Dr oite. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
Acti vité 78 : Ark anoï d
Cass e le s briques si tuées en hau t su r l’écran en ren voyant l a ba lle à l’aide de ta plate-for me mobile au bas de l’écran. Dépl ace la plat e-forme de gauc he à droite grâce aux flèches du cl avier. Tu perds une vi e chaque fois que tu manq ues la balle. Le jeu s’arrête lors que tu as détruit toutes les briq ues ou bien l orsque tu as perd u tes 3 vies. Dans le niveau 2, le jeu reste le même mais la vit esse est plus rapide. Ce jeu a deux niveau x, mais se joue s eulement à un joueur.
Acti vité 79 : Sna ke
Fais gr andir l e s erpent en le diri geant sur la nourriture. Le serpent gr andit aprè s cha que b ouchée avalée. Utilise les flèches de ton clavier. On ne peut ni arrêter ni faire recule r le serpen t. Tu dois éviter les murs et la queue du serp ent. Le jeu s’arrête lo rsque l e serpent touche un mur ou sa queue (tu perd s) ou bien lorsqu’il atte int sa taille maximum (tu gagnes). Ce jeu a deux nive aux, mais se joue seulement à un joueur.
Utilise les flèches de haut et de bas pour parcourir l’information disponible sur un personnage . Tu peux aussi utiliser les raccourcis suivants :
Appuie sur SHIFT + GAUCHE/DROITE pour sauter du premier au dernier personnage déverrouillé. Appuie sur SHIFT + BAS pour aller directement à la biographie d’un personnage. Appuie sur SHIFT + HAUT pour retourner au nom et la photo d’un personnage.
Acti vité 81 : Sui s-mo i
Tu peux choisir pa rmi 9 mélodies différe ntes numérotées d e 1 à 9 en ba s à droi te sur l’écran. Sélectio nne un numéro à l’aide des t ouches gauche et droi te, et appuie sur po ur confirmer. L’ordinate ur commence à jou er la première note. Rejoue cette note en appu yant sur l a bonne touche . Pui s l’ordinateur va r ejouer cette m ême n ote plus une autre. Tu dois alors rejou er ces deux notes et ain si de suite jusqu’à la f in de la mélo die. Ce j eu n’a qu’un seul niveau et se joue à un jo ueur seulement.
MULTI-ME DIA
Activité 8 0 : E ncycl opédi e Mar vel
Cette encyclopédie électronique est une bible d’informations sur Spider-Man et autres personnage s du monde de Marvel. L’encyclopédie contient des données sur 36 personnages concernant leur nom, image, brève biographie et statistiques (intelligence, force, vitesse, durabilité , projection d’énergie et techn iques de combat).
Par exempl e, voici quelques données sur l e personnage ‘Cyclops’.
Son nom es t affiché en premier puis sa photo.
Tu peux voir ici la valeur d’un des critères : l’intelligence. Cyclops à un niveau d’intelligence évalué à 4.
Finalement , tu peux lire une brève biographie sur Cyclops qui défile vers la ga uche automatiquement.
Utilise les flèches de droite et de gauche pour parcourir l a liste des personnage s. Appuie sur VALIDE R pour accéder à l’information disponible sur ce personnage. Rappelle-toi que si un personnage est verrouillé (le mot ‘Locked’ s’affiche à l’écra n), t u ne pourras pas voir son nom et accéder à sa descriptio n (voir la section ‘Score’ en page 4).
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Activité 82 : Musique
Joue et compose ta propre mélodie. Les notes de musique se situent sur les chiffres allant de 0 à 9. Ton Power Spider-Man peut garder en mémoire jusqu’à 50 notes de musique. Pour enregistrer ta mélodie, appuie sur . Pour écouter ton enregistrement, appuie sur la flèche de DROITE. Pour arrêter l’écoute, appuie sur la touche ESPACE. Pour enregistrer une autre mélodie, procède de la même façon : ta nouvelle mélodie remplace alors la précédente dans la mémoire du jeu.
Activité 83 : Boîte à Sons
Ecoute 21 différents effets sonores en les sélectionnant dans la liste affichée à l’écran. Appuie sur les flèches Haut et Bas afin de faire dérouler la liste et pour sélectionner l’effet sonore.
Acti vité 84 : Des sin
Dess ine sur l’écr an en déplaçant l e pinceau à l ’aide des flèches directionnel les. Pour commencer à dessiner appuie sur . Lorsque tu souhaites arrêter de dessiner appu ie à nouv eau sur . Tu peux alors re pos iti onn er le pin cea u ailleurs sur l’écran. Ton Power Spi der-Man te donne le choix ent re 4 couleurs que tu peux mél anger à volonté : noir, gris foncé, gris clair et blanc. Pour changer de couleur appuie resp ectivement sur les touc hes 1, 2, 3 e t 4. Pour effacer un trait sur ton dessin : positionne le pinceau à l’endroit désiré et appuie sur la touc he . Pour inverser le s couleurs de votre dessin app uie sur la to uche «I».
Acti vité 85 : Ima ges
Séle ctionne un fon d d’é cran parm i les images dispon ibles. Sé lectionne une image avec les flèc hes de Gauche/Droit e et appuie sur pour confirmer ton c hoix. Un pinceau com me dans l’activit é précédente apparaît. Tu peux donc tra nsformer l’ima ge à vo lonté de la même faço n que dans l’activité « Dessin ». Tu peux à tout moment appuyer sur la barre d’e space pour effacer ton dessin to ut en conservant le fond d’écr an.
L’ORDINATEU R
Activité 8 6 : T hèmes
Pour personnaliser ton Power Spider-Man, tu peux changer l’apparence de ton menu principal de 3 façons différentes. Utilise les flèches HAUT/BAS et puis la touche pour choisir un fond d’écran.
Activité 8 7 : R églag es
Modifie le contraste et le volume de ton Power Spider-Man en les sélectionnant grâce aux flèches ha ut et Bas. Puis modifie les à l ’aide des flèches gauche et droite.
Activité 8 8 : Transitions
Tu peux choisir parmi 6 modes de transiti on différents, c'est-à-dire la façon dont vont apparaître les sous menus, le menu princi pal, les activités... Sélectionn e-les grâce aux flèches Haut et Bas puis appuie sur .
Activité 8 9 : E crans
Ton écran de veille se met en marche au bout de 60 secondes d’inactivité. Tu peux augmenter ce temps à 120 secondes ou alors le supprimer. Il y a 3 écrans de veille que tu peux choi sir : démo, type A et type B . Appuie sur les flèches HAUT/BAS suivies par pour choisir un écran de veille.
ATOUT MARVEL
Appuie sur la touche ATOUT MARVEL pour accéder à ce jeu. 6 cartes sont distribuées aléatoirement à chaque joueur : joueur 1 et joueur 2 (ou l’ordinateur). Souviens-toi que seuls les personnages déverrouillés dans l’encyclopédie Marvel peuvent être utilisés dans le jeu Atout Marvel.
Les cartes sont distribuées aléatoirement impliquant que le joueur et son opposant ont une pile de cartes virtuelles et qu’après la distribution l’ordre des cartes est fixe. Seulement la carte au-dessus de la pile peut être jouée.
Au début d’une ronde, le joueur 1 joue en premier; sinon, le joueur ayant gagné la partie débute la prochaine.
Ensuite, l’écran affiche le nom du personnage, sa photo et ses statistiques de façon similaire à l’affichage de l’encyclopédie Marvel. Utilise les flèches du HAUT et du BAS pour parcourir l’information. Les statistiques présentent 6 critères pour chaque personnage : intelligence, force, vitesse, durabilité, projection d’énergie et techniques de combat. Chaque critère est évalué de 1 à 7, 7 étant le plus élevé.
Le but du jeu e st de déterminer quel critère de ton personnage peut battre le même critère du personnage de ton adversaire. Sélectionne un critère en utilisant les flèches de
HAUT/BAS et confirme en appuyant sur .
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Après avoir appuyé sur , le personnage de t on adversaire sera révélé et une bataille un contre un s’enchaînera. Les valeurs des critères des deux personnages sont comparées et le personnage ayant la valeur la plus élevée l’emporte. La carte du perdant est transférée dans la pile du joueur gagnant. C ette carte est placée au-dessou s de la pile de cartes avec la carte gagnante.
Ensuite, l e nombre de cartes que chaque j oueur possède est affiché.
La partie est nulle si la val eur des critère s des deux personnages est égale. Les cartes sont mises de côté pour un moment et peuvent être gagnées lors de la prochaine ronde. Le joueur ayant débuté la dernière ronde commence à nouveau. Le gagnant de cette ronde récolte 4 cartes. Si la partie est encore nulle, les joueurs auront pourront emporter 6 cartes durant la ronde suivante et ainsi d e suite.
Dans le cas où les deux joueurs se retrouvent sans aucune carte (seulement possible si chaque joueur a 6 cartes en main et fait face à une sixième partie nulle de s uite) alors une nouvelle partie est initialisée.
Gagne en o btenant toutes les cartes de to n adversaire.
ENTRETIEN
Protéger l e jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionneme nt, essayez d’abord de changer les piles.
GARANTIE
NOTE : veu illez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputab les au con structeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposi tion à la chaleur ou à l’humidité …). Il est rec ommandé de conserver l’emballag e pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les d étails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car c ontient de petits éléments déta chables susceptibles d’être avalés.
LEXIB OOK S.A 2, av enue de Sc andinavie 91953 Courtaboe uf Cedex France Assis tante tech nique : 0 892 23 27 26 (0,34€ TT C/Min)
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