Lexibook JC47I1 User Manual

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L’ordinateur bilingue ScoubidouTM
Bilingual Scooby-DooTM laptop
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METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
Cette session explique comment utiliser l’ordinateur bilingue Scoubidou. Prenez le temps de lire le manuel d’instruction dans son intégralité pour être informé des consignes de sécurité.
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Ouvrez l’ordinateur en abaissant les deux molettes (sur la gauche et sur la droite de l’écran) et en soulevant l’écran avec vos pouces.
Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre le jeu en marche.
Mettez votre pouce sur l’endroit marqué d’une empreinte digitale et appuyez. Puis entrez les 2 premières lettres de votre nom.
Choisissez une catégorie pour accéder à son menu. Pour accéder à la catégorie ‘Jeux et Musique’, il faut d’abord insérer le CD-ROM spécial Scoubidou.
À l’intérieur d’une catégorie, utilisez les flèches de droite et de gauche pour faire défiler les activités et appuyez sur pour jouer à une activité.Pour plus de détails sur les activités, conférez-vous à la page 6.
FRANÇAIS
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INTRODUCTION
Votre enfant apprend à grandir avec Scoubidou, le chien détective qui résout tous les mystères grâce à ses amis ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes : apprentissage du français, mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux. Toutes les activités peuvent être jouées tant en français qu’en anglais. Scoubidou accompagne l’enfant tout au long des activités pour un éveil en douceur ! Pour simuler un vrai ordinateur, l’ordinateur bilingue Scoubidou inclut un CD-ROM spécial donnant accès à des activités musicales et à des jeux. Inédit et secret : l’ordinateur bilingue Scoubidou démarre lorsque l’enfant appuie sur le simulateur de reconnaissance digitale !
Un ordinateur bilingue Scoubidou Un CD-ROM spécial Scoubidou Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
L’ordinateur bilingue Scoubidou fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V (fournies).
Ce jeu doit être alimenté PAR des piles spéciées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur à l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles vers le
bas (indiqué par une èche) et ensuite veuillez la soulever.
2. Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
ATTENTION: Si l’appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
CONTENU DE LA BOÎTE
ALIMENTATION
INTRODUCTION
FRANÇAIS
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DECOUVERTE DU CLAVIER
On/off
Des lettres et des mots
Mathématiques
Logique
Formes
Musique et jeux
Volume
Lecteur CD
Esc
10 chiffres (1~0)
26 lettres (a~z)
Langue
4 flèches de direction
Entrée
Empreinte digitale
Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur.
Note: l'ordinateur bilingue Scoubidou s'éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Des lettres et des mots’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Mathématiques’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Logique’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Les formes’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Musique et Jeux’. Note : Pour accéder à cette catégorie, le CD-ROM spécial Scoubidou doit être inséré dans l’ordinateur.
Pour régler le volume entre HAUT, BAS ET FAIBLE. Le volume est réglé sur HAUT par défaut.
Pour ouvrir le compartiment du CD-ROM spécial Scoubidou.
Pour retourner à tout moment au menu précédent.
Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes de musique dans les activités musicales.
Pour entrer des lettres dans les activités de mots et lettres. Pour entendre une mélodie du juke-box.
Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux activités. (Consultez la section ‘Jouer aux activités’ pour plus de détails).
Pour confirmer une sélection, démarrer une activité et choisir le sous-menu musique ou jeux.
Lors de la mise en marche du jeu, l’enfant doit appuyer son pouce sur l’empreinte de doigt pour s’identifier.
Pour passer d'une langue à une autre.
Note: A la première utilisation, l'utilisateur doit choisir une langue : Appuyez sur la flèche de gauche pr choisir le français ou sur la flèche de droite pour choisir l'anglais. Ensuite l'ordinateur démarre normalement avec la langue choisie.
FRANÇAIS
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JOUER AUX ACTIVITÉS
Les icônes situés à la gauche de l’écran ont plusieurs fonctions :
L’icône livre indique que la catégorie sélectionnée appartient à l’ordinateur.
L’icône CD-ROM indique que la catégorie sélectionnée appartient au CD-ROM.
Les icônes ‘boucles’ indiquent le numéro de la catégorie sélectionnée (seulement pour les catégories de l’ordinateur).
Les icônes ‘bonbons’ indiquent le nombre de bonnes réponses.
L’enfant à trois tentatives pour trouver la bonne réponse. S’il n’y parvient pas, l’ordinateur passe à la question suivante. Si l’enfant donne 6 bonnes réponses, Scoubidou le félicite en lui montrant une animation. Ensuite, l’enfant doit choisir s’il veut rejouer à l’activité en cours ou la quitter. Placez le curseur sur l’option de votre choix et appuyez sur .
Rappel : Vous pouvez en tout temps appuyer sur la touche ESC pour quitter l’activité en cours ou appuyer sur l’une des touches ‘catégories’ pour changer de catégorie.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
1 - DES LETTRES ET DES MOTS
Cette activité initie l’enfant au clavier. L’ordinateur dicte une lettre ou un chiffre que l’enfant doit taper sur son clavier. Si la bonne lettre est entrée, l’ordinateur affiche et prononce un mot commençant par cette lettre. Une animation sur ce mot est aussi affichée. Si le bon chiffre est entré, l’ordinateur compte le même nombre d’objets.
L’ordinateur affiche une image, puis affiche son nom au bas de l’écran avec une lettre manquante.
Au haut de l’écran se trouve une liste de 5 lettres qui défilent. L’enfant doit repérer la lettre manquante et appuyer sur ENTRÉE lorsque le curseur se trouve sous cette lettre.
FRANÇAIS
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