Lexibook JC47I1 User Manual

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L’ordinateur bilingue ScoubidouTM
Bilingual Scooby-DooTM laptop
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METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
Cette session explique comment utiliser l’ordinateur bilingue Scoubidou. Prenez le temps de lire le manuel d’instruction dans son intégralité pour être informé des consignes de sécurité.
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Ouvrez l’ordinateur en abaissant les deux molettes (sur la gauche et sur la droite de l’écran) et en soulevant l’écran avec vos pouces.
Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre le jeu en marche.
Mettez votre pouce sur l’endroit marqué d’une empreinte digitale et appuyez. Puis entrez les 2 premières lettres de votre nom.
Choisissez une catégorie pour accéder à son menu. Pour accéder à la catégorie ‘Jeux et Musique’, il faut d’abord insérer le CD-ROM spécial Scoubidou.
À l’intérieur d’une catégorie, utilisez les flèches de droite et de gauche pour faire défiler les activités et appuyez sur pour jouer à une activité.Pour plus de détails sur les activités, conférez-vous à la page 6.
FRANÇAIS
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INTRODUCTION
Votre enfant apprend à grandir avec Scoubidou, le chien détective qui résout tous les mystères grâce à ses amis ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes : apprentissage du français, mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux. Toutes les activités peuvent être jouées tant en français qu’en anglais. Scoubidou accompagne l’enfant tout au long des activités pour un éveil en douceur ! Pour simuler un vrai ordinateur, l’ordinateur bilingue Scoubidou inclut un CD-ROM spécial donnant accès à des activités musicales et à des jeux. Inédit et secret : l’ordinateur bilingue Scoubidou démarre lorsque l’enfant appuie sur le simulateur de reconnaissance digitale !
Un ordinateur bilingue Scoubidou Un CD-ROM spécial Scoubidou Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
L’ordinateur bilingue Scoubidou fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V (fournies).
Ce jeu doit être alimenté PAR des piles spéciées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur à l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles vers le
bas (indiqué par une èche) et ensuite veuillez la soulever.
2. Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
ATTENTION: Si l’appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
CONTENU DE LA BOÎTE
ALIMENTATION
INTRODUCTION
FRANÇAIS
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DECOUVERTE DU CLAVIER
On/off
Des lettres et des mots
Mathématiques
Logique
Formes
Musique et jeux
Volume
Lecteur CD
Esc
10 chiffres (1~0)
26 lettres (a~z)
Langue
4 flèches de direction
Entrée
Empreinte digitale
Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur.
Note: l'ordinateur bilingue Scoubidou s'éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Des lettres et des mots’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Mathématiques’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Logique’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Les formes’.
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Musique et Jeux’. Note : Pour accéder à cette catégorie, le CD-ROM spécial Scoubidou doit être inséré dans l’ordinateur.
Pour régler le volume entre HAUT, BAS ET FAIBLE. Le volume est réglé sur HAUT par défaut.
Pour ouvrir le compartiment du CD-ROM spécial Scoubidou.
Pour retourner à tout moment au menu précédent.
Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes de musique dans les activités musicales.
Pour entrer des lettres dans les activités de mots et lettres. Pour entendre une mélodie du juke-box.
Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux activités. (Consultez la section ‘Jouer aux activités’ pour plus de détails).
Pour confirmer une sélection, démarrer une activité et choisir le sous-menu musique ou jeux.
Lors de la mise en marche du jeu, l’enfant doit appuyer son pouce sur l’empreinte de doigt pour s’identifier.
Pour passer d'une langue à une autre.
Note: A la première utilisation, l'utilisateur doit choisir une langue : Appuyez sur la flèche de gauche pr choisir le français ou sur la flèche de droite pour choisir l'anglais. Ensuite l'ordinateur démarre normalement avec la langue choisie.
FRANÇAIS
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JOUER AUX ACTIVITÉS
Les icônes situés à la gauche de l’écran ont plusieurs fonctions :
L’icône livre indique que la catégorie sélectionnée appartient à l’ordinateur.
L’icône CD-ROM indique que la catégorie sélectionnée appartient au CD-ROM.
Les icônes ‘boucles’ indiquent le numéro de la catégorie sélectionnée (seulement pour les catégories de l’ordinateur).
Les icônes ‘bonbons’ indiquent le nombre de bonnes réponses.
L’enfant à trois tentatives pour trouver la bonne réponse. S’il n’y parvient pas, l’ordinateur passe à la question suivante. Si l’enfant donne 6 bonnes réponses, Scoubidou le félicite en lui montrant une animation. Ensuite, l’enfant doit choisir s’il veut rejouer à l’activité en cours ou la quitter. Placez le curseur sur l’option de votre choix et appuyez sur .
Rappel : Vous pouvez en tout temps appuyer sur la touche ESC pour quitter l’activité en cours ou appuyer sur l’une des touches ‘catégories’ pour changer de catégorie.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
1 - DES LETTRES ET DES MOTS
Cette activité initie l’enfant au clavier. L’ordinateur dicte une lettre ou un chiffre que l’enfant doit taper sur son clavier. Si la bonne lettre est entrée, l’ordinateur affiche et prononce un mot commençant par cette lettre. Une animation sur ce mot est aussi affichée. Si le bon chiffre est entré, l’ordinateur compte le même nombre d’objets.
L’ordinateur affiche une image, puis affiche son nom au bas de l’écran avec une lettre manquante.
Au haut de l’écran se trouve une liste de 5 lettres qui défilent. L’enfant doit repérer la lettre manquante et appuyer sur ENTRÉE lorsque le curseur se trouve sous cette lettre.
FRANÇAIS
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2 - MATHEMATIQUES
3 - LOGIQUE
Un mot est affiché en haut de l’écran tandis qu’un tiret pour chaque lettre du mot est affiché en bas de l’écran. L’enfant doit retaper le mot lettre par lettre.
Une image et son nom sont affichés pendant quelques secondes. L’enfant doit écrire ce mot. Chaque lettre qu’il tape remplace les carrés noirs.
Chaque wagon du train de Scoubidou contient une suite de 3 chiffres. L’enfant doit trouver le chiffre qui complète la suite et le taper sur son clavier.
Deux différents groupes d’objets sont affichés en haut et en bas de l’écran. L’enfant doit compter le nombre d’objets de chaque côté et déterminer où il y a le plus d’objets. S’il y a plus d’objets dans la partie du haut, il appuie sur la flèche du haut. S’il y a plus d’objets dans la partie du bas, il appuie sur la flèche du bas.
Voici l’activité pour apprendre à compter ! L’enfant doit additionner les pommes affichées à l’écran et écrire la réponse à l’aide du clavier. L’addition est aussi exprimée en chiffres sous les pommes.
L’horloge affiche l’heure pendant quelques secondes. L’enfant doit garder en mémoire l’heure affichée et ensuite la repérer à l’écran. Deux options sont affichées en haut de l’écran. Si la bonne réponse est sur le côté gauche, l’enfant appuie sur la flèche de gauche. Si la bonne réponse est sur le côté droit, il appuie sur la flèche de droite.
Un objet est affiché pendant quelques secondes. L’enfant doit garder en mémoire l’image et ensuite, la distinguer entre les 2 choix proposés. Attention, les 2 images se ressemblent beaucoup. Si la bonne image est sur le côté gauche, l’enfant appuie sur la flèche de gauche. Si la bonne image est sur le côté droit, il appuie sur la flèche de droite.
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4- LES FORMES
L’écran affiche une image partielle à la gauche de l’écran et deux parties d’une image sur la droite de l’écran. L’enfant doit déterminer quelle partie complète l’image de gauche. Si la bonne image est sur le côté haut, il appuie sur la flèche du haut. Si la bonne image est sur le côté bas, il appuie sur la flèche du bas.
L’image d’un animal est affichée pendant quelques secondes. L’enfant doit mémoriser l’animal et le retrouver ensuite dans le labyrinthe. L’enfant utilise les flèches de direction pour atteindre l’animal recherché.
L’écran affiche 6 cartes à l’endroit contenant 3 paires d’objets. L’enfant doit garder en mémoire la position des objets. Ensuite, les cartes sont retournées et l’enfant doit retrouver les paires d’objets une par une. Il utilise les flèches de direction pour aller d’une carte à l’autre et appuie sur pour retourner une carte.
Chaque wagon du train de Scoubidou contient une série de 3 formes. L’enfant doit mémoriser la série. Ensuite 3 wagons sont affichés mais une forme manque à l’appel. L’enfant doit déterminer quelle forme complète la série parmi les 2 formes proposées au haut de l’écran. Si la bonne forme est sur le côté gauche, il appuie sur la flèche de gauche. Si la bonne forme est sur le côté droit, il appuie sur la flèche de droite pour retourner une carte.
Un objet apparaît sur le côté gauche de l’écran. L’enfant doit déterminer la forme de cet objet parmi les 2 choix proposés sur la droite de l’écran. Si la bonne forme est en haut de l’écran, il appuie sur la flèche du haut. Si la bonne forme est en bas de l’écran, il appuie sur la flèche du bas.
Une forme est affichée pendant quelques secondes. L’enfant doit la garder en mémoire et ensuite la distinguer entre les 2 choix proposés. Attention, les 2 formes se ressemblent beaucoup. Si la bonne forme est sur le côté gauche, il appuie sur la flèche de gauche. Si la bonne forme est sur le côté droit, il appuie sur la flèche de droite.
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5- MUSIQUE ET JEUX
N’oubliez pas que pour accéder à cette catégorie, le CD-ROM spécial Scoubidou doit être inséré (voir la section ‘Choisir une activité’). Cette catégorie est divisée en deux sous-menus: musique et jeux. Pour choisir un sous-menu, appuyez sur les flèches du haut et du bas et appuyez sur . Les activités offertes sont les suivantes :
JEUX
MUSIQUE
L’enfant doit vaincre l’ordinateur. Les images de caillou, papier et ciseaux sont affichées sur la gauche de l’écran. L’enfant doit choisir l’une d’elles en utilisant les flèches du haut et du bas et appuyer sur . Ensuite, l’image de l’ordinateur sera révélée. Les règles du jeu sont:
- Si l’enfant et l’ordinateur ont la même image, la partie est nulle.
- Caillou gagne sur ciseaux.
- Ciseaux gagnent sur papier.
- Papier gagne sur caillou. Bonne Chance…
L’enfant doit attraper les oeufs qui tombent du haut de l’écran avant qu’ils ne tombent sur le sol. L’enfant doit utiliser les flèches de gauche et de droite pour déplacer sa casserole et attraper les œufs.
L’enfant doit attraper le singe fantôme qui sort de sa cachette. Le singe apparaît aux quatre coins de l’écran. L’enfant doit appuyer sur la flèche de direction correspondant à l’endroit où se trouve le singe.
Dans cette activité, l’enfant peut jouer sa propre mélodie en utilisant les touches des chiffres 0-9 comme notes de musique. La partition est affichée après chaque note jouée.
L’enfant peut entendre 26 joyeuses mélodies et voir Scoubidou danser au rythme de la musique. Chacune des 26 lettres de l’alphabet correspond à une mélodie. L’enfant n’a qu’à appuyer sur l’une des lettres de l’alphabet pour entendre une mélodie.
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NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modier les couleurs et les
détails du produit présentés sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.
Référence : JC47i1
LEXIBOOK S.A 2, avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France
Service consommateurs à votre écoute : 08 92 23 27 26 (0.34€ TTC/min)
www.lexibookjunior.com © 2007 LEXIBOOK®
ENTRETIEN
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
GARANTIE
Infor mation s sur la pro tectio n de l ’envir onneme nt
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
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TM & © Hanna-Barbera WB Shield: TM & © Warner Bros. Entertainment, Inc.
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START-UP GUIDE
This section explains how to play with the bilingual Scooby-Doo laptop. It is recommended to read the complete user guide for detailed instructions and safety warnings.
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Lift the computer’s cover by pressing down the 2 buttons on each side of the toy.
Press the on/off key to turn on the computer.
Put your thumb on the digital print reader, and press down. Then, enter the first 2 letters of your name.
Select a category key to access its activity menu. To access the games and music, you will have to insert the Scooby-Doo CD-ROM first.
Browse the activity list using the left and right arrow keys, and press Enter to launch an activity. For more details on how to play the various activities, please refer to the activity section on page 14.
ENGLISH
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INTRODUCTION
Let’s learn with Scooby-Doo, the famous tec dog who solves mysteries with his friends. The bilingual Scooby-Doo laptop software includes 20 activities divided into 5 themes: English, math, shapes, logic, music and games. All the activities can be played either in English or in French. Scooby-Doo follows the child throughout all the activities. To imitate the functions of a real computer, the toy comes with a ‘pretend’ CD-ROM granting access to the musical activities and the extra games. New concept! The bilingual Scooby-Doo laptop will start up after the child presses on the fingerprint simulator!
One bilingual Scooby-Doo laptop One ‘pretend’ Scooby-Doo CD-ROM One instruction manual
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags are not part of this toy and should be discarded for your child’s safety.
Your bilingual Scooby-Doo laptop works with 3 x 1,5V alkaline batteries type AA/LR6.
1. Using a screwdriver, open the battery compartment cover located underneath the magic computer.
2. Install the 3 AA/LR6 alkaline type batteries observing the polarity indicated at the bottom of the battery compartment, and as per the diagram shown opposite.
3. Close the battery compartment and tighten the screw.
Do not use rechargeable batteries. Non-rechargeable batteries are not to be recharged. Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted batteries are to be removed from the toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do
not throw batteries into a re. Remove the batteries if you are not going to use the game for a
long period of time.
WARNING: If the unit malfunctions or receives an electrostatic shock, turn the unit off and on again. If this proves to be ineffective, remove the batteries and insert them again.
INSIDE THE PACKAGE
BATTERY INFORMATION
ENGLISH
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PRODUCT FEATURES
ON/OFF
Letters and Words
Maths
Logic
Shapes
Music and Games
Volume
CD
ESC
10 numbers (1-0)
26 letters (A-Z)
Language
Arrows
Enter
Fingerprint reader
To turn the computer on/off. Note: Your bilingual Scooby-Doo laptop will automatically turn off after 3 minutes of inactivity.
To enter the ‘letters and words” category.
To enter the “math” category.
To enter the “logic” category.
To enter the “shapes” category.
To enter the “music and games” category.
Note: remember that in order to access the music and games, you need to insert the Scooby-Doo CD-ROM provided.
To reduce the volume (low or very low).
Note: it is automatically set on high volume.
To open the CD tray.
To go back to the previous menu.
To enter numbers in “math” activities and play music notes in musical activities.
To type letters in “letters” activities. To listen to a melody from the music box.
To switch from a language to another.
Note: When the computer is switched on the first time after batteries have been changed, the user needs to select the language: Press LEFT arrow for French or RIGHT one for English, or alternatively press any key when the arrow on the screen points to the desired language. Then the unit start up as normal, in the selected language.
To choose an activity from the menu and play the activities.
To confirm a selection, enter an activity or select the music and games sub-menu.
Put your thumb on the fingerprint reader to start up the Scooby-Doo laptop.
ENGLISH
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PLAYING THE ACTIVTIES
The icons located on the left side of the screen have several meanings:
The “book” icon indicates a computer based category.
The “CD-ROM” icon indicates a CD-ROM based category.
The “knot” icon shows the category number (only for the computer based activities).
The “candy” icon shows the number of good answers.
The child has up to 3 tries to find the correct answer to a question. After 6 good answers, Scooby-Doo congratulates the child with an animated graphic. The child can then choose to carry on with the same activity or return to the main menu. Move the arrow to select the option of your choice and press .
Note: At anytime, you may press ESC to exit or a category key to switch to another category.
ACTIVITY LIST
1 - Letters and Words
The computer shows a picture, and then shows its name at the bottom of the screen with a missing letter. 5 letters are displayed on top of the screen. Spot the missing letter, and press Enter when the cursor is located under it.
Learn how to use your keyboard. The computer dictates a letter or number. Type it on the keyboard. If the letter is correct, the computer will say and display a word starting with that letter. If the number is correct, the computer will display the same amount of objects.
ENGLISH
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A word appears at the top of the screen and the bottom of the screen shows the same amount of dashes as there are letters in the word. Type the word letter by letter.
A picture and its name appear onscreen for a few seconds and disappear. Memorize the word and type it.
Each wagon of the train carries a series of numbers. When the train stops, 1 of the 3 figures is missing. Find which number completes the series and type it.
Two groups of pictures are displayed onscreen. Count the number of items on each line, and move the arrow to the line which has the most items.
Count the apples shown onscreen and type the answer. The calculation is also displayed in figures under the apples.
A clock shows the time briefly. Remember the time, and select one answer out of 2 displayed on top of the screen. Press the left arrow to select the figure on the left or the right arrow to select the figure on the right.
2 - Math
!PICTUREAPPEARSONTHESCREENFORAFEWSECONDS ANDDISAPPEARS+EEPTHEPICTUREINMINDANDFIND IT AMONG THE  CHOICES OFFERED "EWARE AS THE  CHOICES ARE VERY SIMILAR 0RESS THE LEFT ARROW TO SELECT THE FIGURE ON THE LEFT OR THE RIGHT ARROW TO SELECTTHEFIGUREONTHERIGHT
3 - LOGIC
ENGLISH
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The screen displays half a picture on the left side of the screen and two half pictures on the right side of the screen. Complete the left picture moving the up and down arrows to the correct half on the right. The computer will then line them up to form the correct match.
An animal appears onscreen for a few seconds and disappears. Then the screen shows a maze with 2 animals. Use the arrow keys to reach the correct animal.
3 pairs of cards are displayed onscreen for a few seconds. Memorize them before they disappear. Your task is to match the pairs. Use the arrow keys to go from one card to the other, and press to flip a card over.
4- Shapes
Each wagon of the train carries a series of 3 shapes. When the train stops the screen shows 3 wagons, and one of the 3 shapes is missing. Use the right and left arrow keys to select the missing shape and complete the series.
A picture appears on the left side of the screen. Select the shape of the item from the 2 choices on the right side of the screen using the up and down arrows.
A shape appears onscreen for a few seconds. Keep it in mind, and retrieve it among the 2 shapes displayed. Use the left and right arrows to select the correct shape.
ENGLISH
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5- GAMES AND MUSIC
Keep in mind that to access this category you need to insert the Scooby-Doo CD-ROM. This category offers 2 submenus: games and music. Select one using the up and down arrows and press enter to confirm.
GAMES
0LAYTHISGAMEAGAINSTTHECOMPUTER4HELEFTSIDEOFTHE SCREEN SHOWS  PICTURES SCISSORS STONE AND PAPER 3ELECTONEOFTHEMWITHTHEUPANDDOWNARROWKEYSAND PRESS%NTER4HECOMPUTERWILLTHENSHOWITSPICTURE4HE RULESARE
)FTHECOMPUTERANDYOUHAVETHESAMEPICTURE THESCOREISEVEN 3TONEWINSOVER3CISSORS 3CISSORSWINOVER0APER 0APERWINSOVERSTONE
   'OODLUCK
#ATCHTHEEGGSBEFORETHEYFALLONTHEGROUND 5SETHELEFTANDRIGHTARROWKEYSTOMOVETHE FRYINGPANANDCATCHTHEEGGS
#ATCHTHEMONKEYWHENITCOMESOUTOFONEOF ITSHIDING PLACES4ODOSOPRESSTHEARROW KEY CORRESPONDING TO THE LOCATION OF THE MONKEYSHIDINGPLACE
Use the number keys to play some music. The partition is displayed on the screen.
Listen to 26 different melodies, and watch Big Ears dance. Every letter of the alphabet plays a melody. Press a letter and listen to the music.
MUSIC
ENGLISH
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Maintenance
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not to expose the unit to direct sunlight or any other heat source. Do not immerse the unit in water. Do not dismantle or drop the unit. Do not try to twist or bend the unit. If the unit malfunctions, try to change the batteries first. If this proves to be ineffective, read the instruction manual again.
Warranty
NOTE: please keep this instruction manual, it contains important information. This product is covered by our 2-year warranty.
For any claim under the warranty or after sale service, please contact your distributor and present a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material and workmanship defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction manual or from any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to heat and humidity, etc.). It is recommended to keep the packaging for any further reference.
Not suitable for children under 36 months old, as it contains small detachable elements which could be swallowed.
In a bid to keep improving our services, we could implement modication on the colours and the
details of the product shown on the packaging.
Reference : JC47i1
LEXIBOOK UK ltd
Unit 10 Peterseld Industrial Estate Bedford Road, Peterseld
Hampshire, GU32 3QA, United Kingdom Freephone helpline: 0808 100 3015
www.lexibookjunior.com
Envir onment al Pro tectio n:
Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along with regular household waste! Please actively support the conservation of resources and help protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if available).
IM reference : JC47i1IM0237
Designed and developed in Europe – Made in China
ENGLISH
TM & © Hanna-Barbera WB Shield: TM & © Warner Bros. Entertainment, Inc.
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