METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
Avec Oui-Oui à l’Ecole, votre enfant apprend à grandir avec Oui-Oui, l’adorable petit pantin
de bois ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes : apprentissage du français,
mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux. Oui-Oui accompagne l’enfant tout au
cours des activités pour un éveil en douceur ! Pour simuler un vrai ordinateur, Oui-Oui à l’Ecole
inclut une disquette spéciale donnant accès à des activités musicales et à des jeux. Inédit et
secret : Oui-Oui à l’Ecole démarre lorsque l’enfant appuie sur le simulateur de reconnaissance
digitale ! Prenez le temps de lire les instructions ci-dessous pour apprendre à vous servir de
ce nouvel ordinateur et jouer à ses différentes activités. Avec la véritable voix de Oui-Oui, (par
Brigitte Lecordier), votre enfant est guidé, encouragé tout au long des activités.
2
Ouvrez l’ordinateur en abaissant les deux molettes (sur la
gauche et sur la droite de l’écran) et en soulevant l’écran avec
vos pouces.
1
Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre le jeu en marche.
3
Ensuite, l’ordinateur demande d’entrer une empreinte digitale
pour identier le joueur. L’enfant appuie son pouce droit ou
gauche sur l’endroit désigné ‘empreinte digitale’ dans le coin
inférieur gauche du clavier. Puis l’enfant doit entrer les
2 premières lettres de son nom.
4
Il y a 5 touches situées sur la partie supérieure du clavier pour
accéder aux 5 catégories d’activités. Pour accéder à la catégorie
‘Jeux et Musique’, il faut insérer la disquette spéciale Oui-Oui
(incluse). Si vous appuyez sur la touche de la catégorie ‘Jeux et
Musique’ mais que la disquette n’a pas été insérée, l’ordinateur
émettra un son et indiquera qu’il faut l’insérer.
Note : La disquette spéciale Oui-Oui ne fonctionne que sur
Oui-Oui à l’Ecole et sert à activer la catégorie ‘Jeux et Musique’.
5
À l’intérieur d’une catégorie, utilisez les èches de droite et de
gauche pour faire déler les activités et appuyez sur ENTRÉE
pour jouer à une activité.Pour plus de détails sur les activités,
conférez-vous à la page 6.
3
ALIMENTATION
Oui-Oui à l’Ecole fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V (fournies).
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur
à l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles
vers le bas (indiqué par une flèche) et ensuite veuillez la
soulever.
2. Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des
polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs
neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.
Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un
accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer
les piles en cas de non utilisation prolongée.
Si l’appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et
remettez les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET
sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à
changer les piles.
LE CLAVIER