LEXIBOOK JC300F User Manual

POWER PLASMA
JC 300
Mode d’emploi
TABLE DES MATIERES
A. POWER PLASMA CARACTERISTIQUES GENERALES  5
1. ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES  5
2. MISE EN MARCHE ET ARRET  5
3.1 Clavier alphabétique  6
3.2 Piano  7
4. VOLUME - CONTRASTE  8
B. ACTIVITES DU POWER PLASMA  8
1. CHOIX D’UNE ACTIVITE  8
1.1 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE  9
1.2 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU PIANO 10
2. NIVEAUX  10
3. MODES DE JEU  10
4. CONTENU DES JEUX  11
5. SCORE ET PROGRESSION  11
6. FAVORIS  11
7. DEMO  12
8. MISSION  12
9. REPONSE  12
10. RAPPORT  12
11. TUTEUR  13
12. REPETER  13
C. ACTIVITES  13
F1. QUEL EST MON SON?  13
1. ABC des mots  13
2. Trouve la lettre  13
3. Trouve le mot  13
4. Choisis la bonne lettre  14
5. Chasse l’intrus  14
6. Qui dit vrai ?  14
7. Le bon son  14
8. Dictée  15
F2. LETTRES EN FOLIE 15
1. L’attrape-lettre  15
2. Paires de lettres  15
3. Mur de lettres  15
4. Le bon mot  15
5. Complète le mot  16
6. Mot mêlé 16
2
7. Mot mémoire  16
8. Corrige le mot  16
F3. JEUX DE MOTS  16
1. Mot imaginaire  16
2. Mélange des syllabes  17
3. Train de l’alphabet  17
4. Lettre Détective  17
5. Antonymes  17
6. Synonymes  17
7. Le jeu du pendu  18
8. Mots croisés  18
F4. JEUX DE NOMBRE  18
1. Le bon compte  18
2. Mariage des quantités  19
3. Plus ou moins  19
4. Compte les objets  19
5. L’inventaire  19
6. Trouve le résultat  19
7. Mur de nombres  20
8. Addition et soustraction  20
F5. EN TOUTE LOGIQUE  20
1. Mariage de formes  20
2. Formes jumelles  20
3. Suis le bus 20
4. Labyrinthe  21
5. La bonne suite  21
6. Usine de cubes  21
7. Puzzle  21
8. Calculatrice  22
F6. DECOUVRE LE MONDE  21
1. Quelle direction?  22
2. Montre le chemin  22
3. Coloriage  22
4. Dessine une image  22
5. Le maçon  23
6. Trouve l’intrus  23
7. Histoire drôle  23
8. Quelle heure est-il ?  23
F7. FIRST IN ENGLISH  23
1. Les lettres anglaises  23
2. Complète en anglais  24
3. Le bon mot anglais  24
4. Traducteur  24
5. Mot mémoire anglais  24
6. Mot imaginaire anglais  24
7. Correction anglaise  25
8. Ecris en anglais  25
F8. JEUX  25
1. Shi-Fou-Mi  25
2. Attrape le singe  25
3. Mémoire rapide  25
4. Le serpent  26
5. Tennis  26
6. Invasion  26
7. Les envahisseurs  26
8. Puissance 4  26
F9. MUSIQUE  27
Activités de musique  27
1. Do, Ré, Mi  27
2. Compose ta musique  27
3. Retrouve la bonne note  28
4. Boîte à musique  28
5. Suis les notes  28
6. Jouons ensemble  28
7. Suis-moi  28
8. Crée ta mélodie  28
D. GARANTIE ET ENTRETIEN  29
GARANTIE  29
RANGEMENT  29
ENTRETIEN  29
43
A. POWER PLASMA CARACTERISTIQUES GENERALES
1. ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
Power PLASMA fonctionne avec 2 piles alcalines LR03 de 1,5V pour le clavier et 3 piles alcalines LR6 de 1,5V pour l’unité principale.
REMARQUE: Il faut uniquement utiliser les piles spécifiées.
INSTALLATION DES PILES
1. Assurez-vous bien que le jouet soit éteint.
2. Ouvrez le compartiment à piles situé au dos de l’écran plasma en utilisant votre doigt pour soulever la porte du compartiment à piles. Insérez 3 piles LR6 en respectant le sens des polarités indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma ci-dessous (image 1).
3. Ouvrez le compartiment à piles situé sur le coté supérieur droit du clavier musical en utilisant un tournevis. Insérez les 2 piles LR03 en respectant le sens des polarités indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma ci-dessous (image 2). Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
4. Mettez le jeu en marche.
Image 1 Image 2
N'utilisez pas de piles rechargeables. Ne rechargez pas les piles. Retirez les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne chargez les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne mélangez pas différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne jetez pas les piles au feu. Retirez les piles en cas de non utilisation prolongée. Si le jouet subit un choc électrique intense, ou montre des dysfonctionnements, ôtez les piles du compartiment et remettez-les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit où que le jeu ne réagit plus, pensez à changer les piles.
2. MISE EN MARCHE ET ARRET
Pour démarrer ou pour arrêter ton Power PLASMA, appuie sur la touche ON/OFF, située au-dessous de l’écran. En cas d’oubli, ton Power PLASMA s’éteindra automatiquement après 3 minutes d’inactivité.
3. UTILISATION DU CLAVIER
3.1 Clavier alphabétique
Vue d’ensemble des touches et des fonctions
ENTRER : Pour confirmer tes choix
ECHAP : Pour sortir d’une activité ou revenir en arrière dans le jeu
Pour confirmer tes choix
Pour effacer le dernier caractère tapé
BARRE
D'ESPACE
8 TOUCHES
Pour taper un espace entre deux caractères
Pour taper une lettre en majuscule. Tu dois appuyer en même temps sur
cette touche et sur la touche du caractère voulu
Pour laisser l’ordinateur choisir une activité adaptée aux performances du
joueur
Pour afficher un aperçu du score et de la progression du jeu (Rapport)
Pour ajouter une activité favorite ou pour entrer dans le menu favoris
Pour lancer un jeu composé de questions provenant de différentes activités
Répète la dernière phrase d’instructions énoncée
Pour afficher la réponse correcte à la question en cours
Pour changer de niveau de difficulté
Pour passer du mode 1 joueur à 2 joueurs et inversement
Pour lancer une démonstration de l’activité en cours
Touches de direction, pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines
activités
Pour un accès direct aux menus (voir en dessous).
MENUS
Même fonction que les touches de direction, utilisée dans le mode 2 joueurs.
5 6
Touches Menu
Quel est mon son ?  Lettres en folie
Jeux de mots  Jeux de nombres
En toute logique  Découvre le monde
First in English  Jeux
Les touches d’instrument
Piano  Guitare
Violon  Trompette
Xylophone  Percussion basse de Tambour
Tambour à timbre  Cymbales
3.2 Piano
8 INSTRUMENTS
PIANO
ENTRER : Pour confirmer tes choix ECHAP : Pour sortir d’une activité ou revenir en arrière dans le jeu
Pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines activités
Touches 1-5 changent le son de l’instrument. Touches 6-8 ajoutent des instruments de percussion
Pour jouer des notes de musique
Le clavier peut être retourné à n’importe quel moment. L’ordinateur détectera automatiquement la position du clavier et réagira en conséquence. Pour jouer, dirige le clavier vers l’unité sans qu’il y ait d’obstacle entre les deux. La distance la plus appropriée pour jouer est comprise entre 0.20 et 2.00 mètres.
Si l’ordinateur ne détecte plus « le sens » du clavier de façon certaine, pense à changer les piles sur le clavier.
4. VOLUME - CONTRASTE
Tu peux ajuster le volume du son à l’aide de la touche située en bas à droite du clavier alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le volume en utilisant la flèche gauche (volume+) et la flèche droite (volume-). Confirme avec la touche ENTRER. Tu peux aussi ajuster le contraste de l’écran à l’aide de la touche située en bas à droite du clavier alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le contraste en utilisant la flèche gauche (contraste+) et la flèche droite (contraste-). Confirme avec la touche ENTRER.
B. ACTIVITES DU POWER PLASMA
1. CHOIX D’UNE ACTIVITE
Après avoir allumé le Power PLASMA, tu dois positionner le clavier sur le côté que tu souhaites utiliser. Le clavier alphabétique est celui qui donne accès aux activités de français, mathématiques, langues, logique et aux jeux. Le clavier musical permet d’exploiter les activités musicales. La sélection des activités est simple. Sur le clavier alphabétique, choisis un thème et appuie sur la touche « menu » correspondante parmi les 8 touches disposées sur le haut du clavier. Ensuite, il suffit de choisir l’activité de ton choix parmi les 8 activités du sous-menu. A noter, il est préférable de commencer à jouer aux activités en commençant par la première, puis l’une après l’autre dans l’ordre. Ton Power PLASMA analyse automatiquement et en permanence tes résultats, et lorsque tu as maîtrisé une activité, il te suggère de passer à la suivante. Tu trouveras ci-après une vue d’ensemble de toutes les activités du Power PLASMA.
7 8
1.1 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE
F1 QUEL EST MON SON ?  F2 LETTRES EN FOLIE
 1.  ABC des mots  1.  L’attrape-lettre  2.  Trouve la lettre  2.  Paires de lettres  3.  Trouve le mot  3.  Mur de lettres  4.  Choisis la bonne lettre  4.  Le bon mot  5.  Chasse l’intrus  5.  Complète le mot  6.  Qui dit vrai ?  6.  Mot mêlé  7.  Le bon son  7.  Mot mémoire  8.  Dictée  8.  Corrige le mot
F3 JEUX DE MOTS  F4 JEUX DE NOMBRES
 1.  Mot imaginaire  1.  Le bon compte  2.  Mélange des syllabes  2.  Mariages de quantités  3.  Train de l’alphabet  3.  Plus ou moins  4.  Lettre détective  4.  Compte les objets  5.  Antonymes  5.  L’inventaire  6.  Synonymes  6.  Trouve le résultat  7.  Jeu du pendu  7.  Mur de nombres  8.  Mots croisés  8.  Addition et soustraction
F5 EN TOUTE LOGIQUE  F6 DECOUVRE LE MONDE
 1.  Mariage des formes  1.  Quelle direction ?  2.  Formes jumelles  2.  Montre le chemin  3.  Suis le bus  3.  Coloriage  4.  Labyrinthe  4.  Dessine une image  5.  La bonne suite  5.  Le maçon  6.  Usine de cubes  6.  Trouve l’intrus  7.  Puzzle  7.  Histoire drôle  8.  Calculatrice  8.  Quelle heure est-il ?
F7 FIRST IN FRENCH  F8 JEUX
 1.  Les lettres anglaises ?  1.  Shi-Fou-Mi  2.  Complète en anglais  2.  Attrape le singe  3.  Le bon mot anglais  3.  Mémoire rapide  4.  Traducteur  4.  Le serpent  5.  Mot mémoire anglais  5.  Tennis  6.  Mot imaginaire anglais  6.  Invasion  7.  Correction anglaise  7.  Les envahisseurs  8.  Ecris en anglais  8.  Puissance 4
1.2 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU PIANO
F9 MUSIC
 1.  Do, Ré, Mi  2.  Compose ta musique  3.  Retrouve la bonne note  4.  Boîte à musique  5.  Suis les notes  6.  Jouons ensemble  7.  Suis-moi  8.  Crée ta mélodie
2. NIVEAUX
Pour la plupart des activités, mais pas pour toutes, 2 niveaux sont disponibles. Par défaut, le premier niveau (le plus facile) est sélectionné lorsque tu commences une activité. Pour changer de niveau, appuie sur la touche NIVEAU une fois. Une animation te montre alors le niveau auquel tu viens d’accéder. Les niveaux peuvent être changés à n’importe quel moment. Une fois le niveau modifié, un nouveau jeu commence.
Le petit « plus » du Niveau DEUX : IMAGE SECRETE
Lorsque tu réponds sans faute à toutes les questions du niveau deux, tu peux gagner des « étoiles super bonus ». Obtiens une étoile pour chaque jeu terminé avec succès. A toi de collectionner le plus d’étoiles possible. Les étoiles sont utilisées pour découvrir des parties de l’image secrète. Une étoile dévoile une des 8 parties de l’image secrète. Il y a une image secrète par sous-menu.
3. MODES DE JEU
La plupart des activités peuvent être jouées en mode 2 joueurs. Par défaut, les activités débutent toujours en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et inversement, appuie sur la touche MODE du clavier alphabétique. Une animation t’indique alors le mode que tu viens de choisir. Dans le mode 2 joueurs, les joueurs doivent répondre l’un après l’autre. Lorsqu’un joueur donne une mauvaise réponse, l’autre joueur a la possibilité de répondre à la même question.
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