1.1 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE 9
1.2 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU PIANO10
2. NIVEAUX 10
3. MODES DE JEU 10
4. CONTENU DES JEUX 11
5. SCORE ET PROGRESSION 11
6. FAVORIS 11
7. DEMO 12
8. MISSION 12
9. REPONSE 12
10. RAPPORT 12
11. TUTEUR 13
12. REPETER 13
C. ACTIVITES 13
F1. QUEL EST MON SON? 13
1. ABC des mots 13
2. Trouve la lettre 13
3. Trouve le mot 13
4. Choisis la bonne lettre 14
5. Chasse l’intrus 14
6. Qui dit vrai ? 14
7. Le bon son 14
8. Dictée 15
F2. LETTRES EN FOLIE15
1. L’attrape-lettre 15
2. Paires de lettres 15
3. Mur de lettres 15
4. Le bon mot 15
5. Complète le mot 16
6. Mot mêlé16
2
7. Mot mémoire 16
8. Corrige le mot 16
F3. JEUX DE MOTS 16
1. Mot imaginaire 16
2. Mélange des syllabes 17
3. Train de l’alphabet 17
4. Lettre Détective 17
5. Antonymes 17
6. Synonymes 17
7. Le jeu du pendu 18
8. Mots croisés 18
F4. JEUX DE NOMBRE 18
1. Le bon compte 18
2. Mariage des quantités 19
3. Plus ou moins 19
4. Compte les objets 19
5. L’inventaire 19
6. Trouve le résultat 19
7. Mur de nombres 20
8. Addition et soustraction 20
F5. EN TOUTE LOGIQUE 20
1. Mariage de formes 20
2. Formes jumelles 20
3. Suis le bus20
4. Labyrinthe 21
5. La bonne suite 21
6. Usine de cubes 21
7. Puzzle 21
8. Calculatrice 22
F6. DECOUVRE LE MONDE 21
1. Quelle direction? 22
2. Montre le chemin 22
3. Coloriage 22
4. Dessine une image 22
5. Le maçon 23
6. Trouve l’intrus 23
7. Histoire drôle 23
8. Quelle heure est-il ? 23
F7. FIRST IN ENGLISH 23
1. Les lettres anglaises 23
2. Complète en anglais 24
3. Le bon mot anglais 24
4. Traducteur 24
5. Mot mémoire anglais 24
6. Mot imaginaire anglais 24
7. Correction anglaise 25
8. Ecris en anglais 25
F8. JEUX 25
1. Shi-Fou-Mi 25
2. Attrape le singe 25
3. Mémoire rapide 25
4. Le serpent 26
5. Tennis 26
6. Invasion 26
7. Les envahisseurs 26
8. Puissance 4 26
F9. MUSIQUE 27
Activités de musique 27
1. Do, Ré, Mi 27
2. Compose ta musique 27
3. Retrouve la bonne note 28
4. Boîte à musique 28
5. Suis les notes 28
6. Jouons ensemble 28
7. Suis-moi 28
8. Crée ta mélodie 28
D. GARANTIE ET ENTRETIEN 29
GARANTIE 29
RANGEMENT 29
ENTRETIEN 29
43
A. POWER PLASMA CARACTERISTIQUES GENERALES
1. ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
Power PLASMA fonctionne avec 2 piles alcalines LR03 de 1,5V pour le clavier et 3 piles
alcalines LR6 de 1,5V pour l’unité principale.
REMARQUE: Il faut uniquement utiliser les piles spécifiées.
INSTALLATION DES PILES
1. Assurez-vous bien que le jouet soit éteint.
2. Ouvrez le compartiment à piles situé au dos de l’écran plasma en utilisant votre doigt pour
soulever la porte du compartiment à piles. Insérez 3 piles LR6 en respectant le sens des
polarités indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma
ci-dessous (image 1).
3. Ouvrez le compartiment à piles situé sur le coté supérieur droit du clavier musical en
utilisant un tournevis. Insérez les 2 piles LR03 en respectant le sens des polarités
indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma ci-dessous (image 2).
Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
4. Mettez le jeu en marche.
Image 1Image 2
N'utilisez pas de piles rechargeables. Ne rechargez pas les piles. Retirez les accumulateurs
du jeu avant de les recharger. Ne chargez les accumulateurs que sous la surveillance d'un
adulte. Ne mélangez pas différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et
accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en
respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet.
Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne
jetez pas les piles au feu. Retirez les piles en cas de non utilisation prolongée. Si le jouet
subit un choc électrique intense, ou montre des dysfonctionnements, ôtez les piles du
compartiment et remettez-les directement, cette opération vous permet d’effectuer le
mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit où que le jeu ne réagit plus, pensez
à changer les piles.
2. MISE EN MARCHE ET ARRET
Pour démarrer ou pour arrêter ton Power PLASMA, appuie sur la touche ON/OFF, située
au-dessous de l’écran. En cas d’oubli, ton Power PLASMA s’éteindra automatiquement
après 3 minutes d’inactivité.
3. UTILISATION DU CLAVIER
3.1 Clavier alphabétique
Vue d’ensemble des touches et des fonctions
ENTRER : Pour confirmer tes choix
ECHAP : Pour sortir d’une activité ou revenir en arrière dans le jeu
Pour confirmer tes choix
Pour effacer le dernier caractère tapé
BARRE
D'ESPACE
8 TOUCHES
Pour taper un espace entre deux caractères
Pour taper une lettre en majuscule. Tu dois appuyer en même temps sur
cette touche et sur la touche du caractère voulu
Pour laisser l’ordinateur choisir une activité adaptée aux performances du
joueur
Pour afficher un aperçu du score et de la progression du jeu (Rapport)
Pour ajouter une activité favorite ou pour entrer dans le menu favoris
Pour lancer un jeu composé de questions provenant de différentes activités
Répète la dernière phrase d’instructions énoncée
Pour afficher la réponse correcte à la question en cours
Pour changer de niveau de difficulté
Pour passer du mode 1 joueur à 2 joueurs et inversement
Pour lancer une démonstration de l’activité en cours
Touches de direction, pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines
activités
Pour un accès direct aux menus (voir en dessous).
MENUS
Même fonction que les touches de direction, utilisée dans le mode 2 joueurs.
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Touches Menu
Quel est mon son ? Lettres en folie
Jeux de mots Jeux de nombres
En toute logique Découvre le monde
First in English Jeux
Les touches d’instrument
Piano Guitare
Violon Trompette
Xylophone Percussion basse de Tambour
Tambour à timbre Cymbales
3.2 Piano
8 INSTRUMENTS
PIANO
ENTRER : Pour confirmer tes choix
ECHAP : Pour sortir d’une activité ou revenir en arrière dans le jeu
Pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines activités
Touches 1-5 changent le son de l’instrument.
Touches 6-8 ajoutent des instruments de percussion
Pour jouer des notes de musique
Le clavier peut être retourné à n’importe quel moment. L’ordinateur détectera
automatiquement la position du clavier et réagira en conséquence.
Pour jouer, dirige le clavier vers l’unité sans qu’il y ait d’obstacle entre les deux. La
distance la plus appropriée pour jouer est comprise entre 0.20 et 2.00 mètres.
Si l’ordinateur ne détecte plus « le sens » du clavier de façon certaine, pense à changer les
piles sur le clavier.
4. VOLUME - CONTRASTE
Tu peux ajuster le volume du son à l’aide de la touche située en bas à droite du clavier
alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le volume en utilisant la flèche
gauche (volume+) et la flèche droite (volume-). Confirme avec la touche ENTRER.
Tu peux aussi ajuster le contraste de l’écran à l’aide de la touche située en bas à droite
du clavier alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le contraste en utilisant la
flèche gauche (contraste+) et la flèche droite (contraste-). Confirme avec la touche ENTRER.
B. ACTIVITES DU POWER PLASMA
1. CHOIX D’UNE ACTIVITE
Après avoir allumé le Power PLASMA, tu dois positionner le
clavier sur le côté que tu souhaites utiliser.
Le clavier alphabétique est celui qui donne accès aux activités de
français, mathématiques, langues, logique et aux jeux. Le clavier
musical permet d’exploiter les activités musicales.
La sélection des activités est simple. Sur le clavier alphabétique,
choisis un thème et appuie sur la touche « menu » correspondante
parmi les 8 touches disposées sur le haut du clavier. Ensuite, il suffit
de choisir l’activité de ton choix parmi les 8 activités du sous-menu.
A noter, il est préférable de commencer à jouer aux activités en
commençant par la première, puis l’une après l’autre dans l’ordre.
Ton Power PLASMA analyse automatiquement et en permanence tes résultats, et lorsque
tu as maîtrisé une activité, il te suggère de passer à la suivante.
Tu trouveras ci-après une vue d’ensemble de toutes les activités du Power PLASMA.
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1.1 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE
F1 QUEL EST MON SON ? F2 LETTRES EN FOLIE
1. ABC des mots 1. L’attrape-lettre
2. Trouve la lettre 2. Paires de lettres
3. Trouve le mot 3. Mur de lettres
4. Choisis la bonne lettre 4. Le bon mot
5. Chasse l’intrus 5. Complète le mot
6. Qui dit vrai ? 6. Mot mêlé
7. Le bon son 7. Mot mémoire
8. Dictée 8. Corrige le mot
F3 JEUX DE MOTS F4 JEUX DE NOMBRES
1. Mot imaginaire 1. Le bon compte
2. Mélange des syllabes 2. Mariages de quantités
3. Train de l’alphabet 3. Plus ou moins
4. Lettre détective 4. Compte les objets
5. Antonymes 5. L’inventaire
6. Synonymes 6. Trouve le résultat
7. Jeu du pendu 7. Mur de nombres
8. Mots croisés 8. Addition et soustraction
F5 EN TOUTE LOGIQUE F6 DECOUVRE LE MONDE
1. Mariage des formes 1. Quelle direction ?
2. Formes jumelles 2. Montre le chemin
3. Suis le bus 3. Coloriage
4. Labyrinthe 4. Dessine une image
5. La bonne suite 5. Le maçon
6. Usine de cubes 6. Trouve l’intrus
7. Puzzle 7. Histoire drôle
8. Calculatrice 8. Quelle heure est-il ?
1. Do, Ré, Mi
2. Compose ta musique
3. Retrouve la bonne note
4. Boîte à musique
5. Suis les notes
6. Jouons ensemble
7. Suis-moi
8. Crée ta mélodie
2. NIVEAUX
Pour la plupart des activités, mais pas pour
toutes, 2 niveaux sont disponibles. Par défaut,
le premier niveau (le plus facile) est sélectionné
lorsque tu commences une activité.
Pour changer de niveau, appuie sur la touche
NIVEAU une fois. Une animation te montre alors le niveau auquel tu viens d’accéder. Les
niveaux peuvent être changés à n’importe quel moment. Une fois le niveau modifié, un
nouveau jeu commence.
Le petit « plus » du Niveau DEUX : IMAGE SECRETE
Lorsque tu réponds sans faute à toutes les questions du niveau
deux, tu peux gagner des « étoiles super bonus ». Obtiens une
étoile pour chaque jeu terminé avec succès. A toi de collectionner
le plus d’étoiles possible. Les étoiles sont utilisées pour découvrir
des parties de l’image secrète. Une étoile dévoile une des 8 parties
de l’image secrète. Il y a une image secrète par sous-menu.
3. MODES DE JEU
La plupart des activités peuvent être jouées en mode 2 joueurs. Par défaut, les activités
débutent toujours en mode 1 joueur.
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et inversement, appuie sur la touche
MODE du clavier alphabétique. Une animation t’indique alors le mode que tu viens de
choisir.
Dans le mode 2 joueurs, les joueurs doivent
répondre l’un après l’autre. Lorsqu’un joueur
donne une mauvaise réponse, l’autre joueur
a la possibilité de répondre à la même
question.
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