LEXIBOOK JC250FR User Manual

Notice d’emploi
Power GOLDEN
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Salut !
Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior.
Nous te remercions d’avoir choisi le POWER GOLDEN de Lexibook junior.
Ce manuel d’instructions va t’aider à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER GOLDEN.
Lis bien attentivement les instructions et conserve ce manuel à l’abri, tu peux en avoir besoin à nouveau. Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l’entretien de ton POWER GOLDEN pour le conserver longtemps en bon état.
A toi de jouer maintenant !
Lexibook Junior
Je suis le professeur
GRILLON qui veille
sur ton travail
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SOMMAIRE Pages
ALIMENTATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Installation des piles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MISE EN MARCHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
LE CLAVIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
POUR JOUER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Choix d’une activité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Pour changer d’activité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Niveaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Modes de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Score . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Diodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
LES ACTIVITES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Tableau récapitulatif des activités . . . . . . . . . . . . . 9
Flashmot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mot brouillé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Lettre perdue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Synonyme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Homonyme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Anagram’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pluriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lettre en trop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Chassé-croisé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Le pendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
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Invasion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Flash nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Addition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Soustraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Multiplication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Division . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Les formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Les paires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Epervier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Chiffre cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Chasse syllabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
English – French . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
French – English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Autres modes de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Boîte à Musique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
® P’tit musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
® Jukebox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
® Suis-moi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Agenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ENTRETIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
GARANTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
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ALIMENTATION
Le Power GOLDEN fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V .
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermer le compartiment à piles.
4. Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
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MISE EN MARCHE
Met le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l’animation de bienvenue, le jeu te demande de choisir une activité. Si tu oublies d'éteindre le jeu, POWER GOLDEN s'éteint automatiquement après 2 minutes.
Réglage du volume
Ajuste le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.
Réglage du contraste
Ajuste le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter.
LE CLAVIER
Marche/Arrêt
Pour mettre le jeu en marche et pour l'éteindre.
Activités
Pour accéder au sous-menu des activités Pour choisir ou pour changer d’activité.
Mission
Pour entrer dans le mode MISSION.
Agenda
Pour entrer dans le mode AGENDA.
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Boîte à Musique
Pour accéder au sous-menu des activités musicales.
Répéter
Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour voir à nouveau une animation.
Aide
Pour t’aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.
Réponse
Pour afficher la bonne réponse.
Mode
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités où le mode 2 joueurs existe.
Niveau
Pour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs niveaux.
Joueur 1
Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.
Joueur 2
0
Effacer
Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
Shift
Pour écrire une lettre en majuscule et accéder aux lettres avec accents situées sur les touches des chiffres. Tu dois appuyer simultanement sur SHIFT et sur la lettre de ton choix.
Espace
Pour insérer un espace entre deux mots.
Valider
Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée. Pour valider une sélection.
Touches de direction ( ) situées sur la souris. Pour faire défiler le titre des différentes activités. Pour déplacer le curseur.
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POUR JOUER
CHOIX DUNE ACTIVITE
Appuie sur ACTIVITES pour afficher la liste des actvités. Tu as deux solutions :
A LAIDE LA SOURIS :
Sors ta souris " Clémentine " de son compartiment pour pouvoir répondre aux questions. Tu peux utiliser les flèches " haut " et " bas " de la souris pour faire défiler le menu des diverses activités . Pour commencer à jouer, déplace le curseur sur le titre de l’activité de ton choix et appuie sur la touche VALIDER.
A LAIDE DU CLAVIER :
Chaque activité est associée à un numéro de code, tu dois d’abord entrer ce code et puis appuyer sur la touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité " Lettre Perdue", tu dois entrer le code 3 puis appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau ci­dessous).
POUR CHANGER DACTIVITE
Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite, choisis ton activité, soit en appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris " Clémentine " ou encore en tapant le code de l’activité.
A tout moment tu peux rentrer dans le mode MUSIQUE, l’AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches correspondantes pour jouer ou quitter une activité en cours.
NIVEAUX
Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau ci-dessous). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l’activité en cours s’affiche. Pour sélectionner le niveau de ton choix, 2 procédures te sont proposées :
• Déplace le curseur sur le chiffre 1, 2 ou 3 à l’aide de ta souris " Clémentine " et appuie
sur la touche VALIDER.
• Appuie directement sur les chiffres 1, 2 ou 3 sur ton clavier et appuie sur la touche
VALIDER.
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MODES DE JEU
Certaines activités peuvent se jouer seul ou bien à deux (voir le tableau ci-dessous). Par défaut chaque activité commence toujours en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs en cours d'activité, appuie simplement sur la touche MODE. Rappuie sur cette touche si tu souhaites revenir au mode 1 joueur.
SCORE
Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau ci-dessous pour en savoir plus.
Mode 1 joueur
Tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé :
• Tu obtiens 20 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 1er essai.
• Tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 2ème et dernier
essai.
• Si tu donnes une mauvaise réponse aux deux essais, la bonne réponse est affichée &
le jeu ne donne pas de point.
• Si tu ne connais pas la bonne réponse, appuie sur REPONSE pour qu’elle s’affiche &
le jeu ne donne pas de point.
Après une série de 5 questions, le jeu affiche ton score final & te félicite avec une animation.
REMARQUE : Dans certaines activités , la touche AIDE peut te donner des informations pour répondre correctement. Mais Attention ! Tu ne peux lutiliser que 2 fois par partie et le jeu déduit 5 points de ton score final à chaque fois que tu lutilises.
Mode 2 joueurs
Le joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse, doit appuyer sur sa touche JOUEUR 1 ou JOUEUR 2. Le jeu indique qui doit répondre, en affichant le numéro du joueur le plus rapide. Celui­ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.
• Si sa réponse est correcte, il obtient 20 points.
• Si sa réponse est fausse, ou bien s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse,
le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
• Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
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• Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse et aucun joueur ne marque
de points.
REMARQUE : En mode 2 joueurs et tant quaucun des joueurs n’a appuyé sur sa touche, tu peux appuyer sur REPONSE pour quelle saffiche, (une fois quun des joueurs a appuyé sur sa touche , REPONSE ne peut plus être utilisée).
DIODES
Les diodes disposées sur la droite de l’écran vont te guider tout au long du jeu. Dans les activités, les diodes vont s’allumer une à une, pour t’indiquer lorsque une, deux, trois, quatre ou bien cinq questions ont été posées (je te rappelle qu’une partie est composée de 5 questions). De la même façon dans la MISSION, où 10 questions vont t’être posées, un jeu de lumières fixes et clignotantes te permettent de voir ta progression. Dans tous les cas, un amusant jeu de lumière récompense chacune de tes bonnes réponses.
LES ACTIVITES
TABLEAU RECAPITULATIF DES ACTIVITES
Code Nom Niveau(x) Mode de jeu Aide Réponse 01 Flashmot 1 1 joueur Oui Oui 02 Mot brouillé 1 1 ou 2 joueurs Oui Oui 03 Lettre perdue 1 1 ou 2 joueurs Non Oui 04 Synonyme 1 1 ou 2 joueurs Oui Oui 05 Homonyme 1 1 ou 2 joueurs Oui Oui 06 Anagram’ 1 1 ou 2 joueurs Oui Oui 07 Pluriel 1 1 ou 2 joueurs Non Oui 08 Lettre en trop 1 1 joueur Non Oui 09 Chassé-croisé 1 1 joueur Non Oui 10 Le pendu 1 1 joueur Non Oui 11 Invasion 1 1 joueur Non Non 12 Flash nombre 1-2-3 1 joueur Non Oui 13 Addition 1-2-3 1 ou 2 joueurs Non Oui 14 Soustraction 1-2-3 1 ou 2 joueurs Non Oui 15 Multiplication 1-2-3 1 ou 2 joueurs Non Oui
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16 Division 1-2-3 1 ou 2 joueurs Non Oui 17 Les formes 1 1 joueur Non Oui 18 Les paires 1-2-3 1 joueur Non Non 19 Comparaison 1-2-3 1 ou 2 joueurs Non Oui 20 Epervier 1 1 joueur Non Non 21 Chiffre cible 1-2-3 1 joueur Non Oui 22 Chasse syllabe 1-2-3 1 joueur Non Oui 23 English-French 1 1 joueur Oui Oui 24 French-English 1 1 joueur Oui Oui
AUTRES MODES DE JEU
• Mission
• Boîte à Musique :
P’tit musicien
Jukebox
Suis-moi
• Agenda
1 FLASHMOT
Un mot apparaît brièvement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur .
2 MOT BROUILLE
Les lettres d'un mot ont été mélangées. Reconstitue ce mot, tape-le et appuie sur .
3 LETTRE PERDUE
L'écran affiche un mot dans lequel il manque une lettre. Tape la lettre manquante. Il est inutile d'appuyer sur .
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4 SYNONYME
Un mot apparaît. Trouve un synonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui veut dire la même chose. Tape le synonyme et appuie sur .
5 HOMONYME
Un mot s'affiche. Trouve un homonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui se prononce de la même façon, mais qui s'écrit différemment. Tape l'homonyme et appuie sur .
6 ANAGRAM
Un mot apparaît. Trouve un anagramme de ce mot, autrement dit, utilise toutes les lettres de ce mot pour écrire un autre mot. Tape l'anagramme et appuie sur .
7 PLURIEL
Mets le mot qui apparaît au pluriel. Tape-le et appuie sur .
8 LETTRE EN TROP
Un mot avec une lettre en trop apparaît. Utilise les touches de direction et , pour placer le curseur sur la lettre en trop, et appuie sur .
9 CHASSE-CROISE
Deux mots ont échangé l'une de leurs lettres. Place le curseur au niveau des lettres échangées et appuie sur .
10 LE PENDU
Des tirets correspondants aux lettres d'un mot sont affichés. Propose des lettres afin de deviner le mot. Pour cela, tape la lettre. Si la lettre fait partie du mot, elle apparaît dans le mot à trouver sur la première ligne; sinon, elle s’affiche sur la ligne du bas. Ensuite tu peux proposer une nouvelle lettre. Tu as le droit de proposer jusqu’à 10 lettres ne faisant pas partie du mot. A chaque lettre fausse proposée , un point est ôté au score de départ de 10 points. Par exemple, si tu trouves le mot en ayant proposé 4 lettres ne faisant pas partie du mot, ton
score sera de 6 points.
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11 INVASION
Une lettre apparaît sur la droite de l'écran, bientôt suivie d'une autre, puis d'une autre, etc. Retape le plus vite possible les lettres afin de les empêcher d'atteindre l'autre côté de l'écran. Il est inutile d'appuyer sur . Lorsque les lettres atteignent le bord gauche de l'écran, la partie est terminée et le jeu affiche ton score. Tu remportes un point par lettre retapée.
12 FLASH NOMBRE
Un nombre apparaît brièvement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur . Au niveau 1, les nombres contiennent de 1 à 3 chiffres ; au niveau 2, ils contiennent de 4 à 6 chiffres ; au niveau 3, ils contiennent de 7 à 9 chiffres.
13 ADDITION
Une addition s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les additions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
14 SOUSTRACTION
Une soustraction s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les soustractions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
15 MULTIPLICATION
Une multiplication s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les multiplications sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
16 DIVISION
Une division s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les divisions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
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17 LES FORMES
Trouver la forme qui correspond à celle affichée sur le coté gauche de l’écran. Pour cela tu peux faire défiler des formes sur le coté droit de l’écran grâce à la souris et quand tu penses que la réponse est la bonne, appuie sur .
18 LES PAIRES
Deux rangées de 5, 7 ou 9 cartes selon le niveau choisi, apparaissent. Les cartes vont par paires. Utilise les touches et pour déplacer le curseur sous la carte que tu veux retourner sur la première rangée et appuie sur . Ensuite, procède de même pour retourner une carte de la deuxième rangée. Si les deux cartes sont identiques, elles restent apparentes. Si les deux cartes sont différentes, les cartes se retournent de nouveau. Ensuite, tu peux de nouveau choisir une paire de cartes.
19 COMPARAISON
Sur l’écran deux carrés apparaissent avec un certain nombre d’objets ou de nombres.
Utilise les touches et , ou bien la souris pour sélectionner le signe de comparaison
correspondant : >, < ou = et appuie sur pour confirmer.
20 EPERVIER
L'Epervier est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l’Epervier situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches HAUT et BAS. Tu dois éviter les objets qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement. Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre d’objets que tu as réussi à éviter durant la partie, est affiché.
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21 CHIFFRE CIBLE
Un nombre s’affiche en haut à gauche de l’écran, c’est le CHIFFRE CIBLE. Plusieurs chiffres sont affichés. Dans le Niveau 1 & 2 tu dois sélectionner les chiffres de ton choix avec ta souris " Clémentine ". Lorsque tu additionnes ces chiffres, tu dois obtenir un résultat identique au CHIFFRE CIBLE. Dans le Niveau 3, tu peux trouver le résultat en multipliant les chiffres proposés.
22 CHASSE SYLLABE
4 syllabes sont affichées sur l’écran, (2 par ligne).Tu dois reconstruire deux mots avec ces 4 syllabes (2 syllabes par mot). Une syllabe ne peut être utilisée qu’une seule fois. Grâce à ta souris, tu peux recontruire le mot et appuyer sur pour confirmer.
23 ENGLISH – FRENCH
Un mot anglais apparaît en haut de l’écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en français. Ecris le mot français et appuie sur pour confirmer.
24 FRENCH – ENGLISH
Un mot français apparaît en haut de l’écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en anglais. Ecris le mot anglais et appuie sur pour confirmer.
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AUTRES MODES DE JEU
Les touches MISSION, AGENDA & BOITE A MUSIQUE te permettent soit d’accéder directement à une fonction (Mission, Agenda) ou bien d’appeler leur sous-menu d’activités correspondant (activités musicales).
MISSION
En choisissant d’entrer dans le mode MISSION, tu dois être prêt à répondre aux 10 questions " surprises ". Chaque question est tirée au hasard parmi les différentes activités du jeu. Pour accomplir ta MISSION, tu dois répondre correctement à chacune des 10 questions posées. Au terme de ta MISSION, le jeu te récompense en te montrant une animation surprise ! Prépare toi à jouer !
AGENDA
L’AGENDA te permet de mémoriser les noms & numéros de téléphone de tes deux meilleurs amis.Tape un premier nom sur la ligne no.1 et appuie sur pour confirmer. Tu dois alors taper le numéro de téléphone correspondant et appuyer sur pour confirmer. Le jeu te montre la liste des noms à nouveau. Pour entrer un deuxième numéro, utilise la flèche du BAS pour accéder à la ligne no.2. Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur pour passer de l’écran des noms à celui des numéros.
BOITE A MUSIQUE
La touche BOITE A MUSIQUE te donne accès au sous-menu des activités musicales. Utilise les touches de direction HAUT et BAS pour sélectionner une activité, et appuie sur VALIDER pour confirmer ton choix.
I Ptit musicien :
Grâce à cette activité, tu peux jouer et mémoriser un air de ta composition. Utilise les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu). Pour mémoriser un air, appuie sur la touche VALIDER lorsque l’image des notes de musique s’affiche à l’écran. Joue un air de ton choix puis appuie à nouveau sur VALIDER pour confirmer. Pour écouter ta création, appuie sur la touche REPETER.
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PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE
J'ai du bon tabac
do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi do ré mi do ré ré mi fa sol do Au clair de la lune sol sol sol la si la sol si la la sol sol sol sol la si la sol si la la sol
Alouette
sol la si si la sol la si sol ré sol la si si la sol la si sol
Sur l'pont du nord
ré sol la si si si la si do si sol si sol ré la la sol la si sol
Nous n'irons plus au bois
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
Colchiques
ré la la la sol la do la la sol la la ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré
Berceuse
mi mi sol [bis] mi sol do si la la sol
II Jukebox :
Dans cette activité le jeu t’offre une menu composé de 3 icônes, qui symbolisent 3 chansons connues : " J’ai du bon tabac ", " Sur le Pont d’Avignon " & " Gentil Coq’licot ". Utilise Les flèches de direction, et appuie sur VALIDER pour confirmer l’icône de ton choix.
III Suis-moi :
Un clavier musical est affiché sur l’écran. Le jeu va jouer une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s’éclaire sur l’écran. C’est à toi de jouer !
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Répète cette même note à l’aide les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu). Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas également répéter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie dictée par le jeu. Le jeu te félicite après 10 bonnes réponses.
ENTRETIEN
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie d’un an. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un soucis constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage.
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Référence notice d’emploi : ZJC250FIMO181
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