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Polly Pocket™ Magic Computer
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Guida di avvio
Ciao ! Aiuta Polly Pocket™ a trovare oggetti diversi attraverso 34 attività e
sblocca 5 giochi nascosti! Leggi le istruzioni seguenti per conoscere tutto del tuo
nuovo computer e chiedi l’aiuto di un adulto per cambiare le batterie e leggere le
istruzioni.
Apri il computer sollevando lo schermo con
i pollici. Il computer si avvia automaticamente
quando si apre lo schermo.
Il computer chiede di inserire un’impronta digitale
per identicare il giocatore. Appoggia il pollice
destro o sinistro sull’impronta del dito nell’angolo
in basso a sinistra della tastiera.
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Utilizza il selettore della categoria di attività
posizionato sulla parte superiore della tastiera
per selezionare una categoria di attività. Puoi
accedere a 34 attività suddivise in 7 temi:
alfabeto, ortograa, inglese, matematica, logica,
musica e giochi.
Nota: per maggiori dettagli sulle attività, vedi la
sezione «Descrizione delle attività» p.8.
3
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Inserisci la scheda speciale nel lettore collocato
nell’angolo in basso a destra della tastiera per
giocare ad una attività a sorpresa!
4
Per spegnere il computer, premere il tasto
ON/OFF o chiudere lo schermo
inclinandolo verso la tastiera.
5
Contenuto della confezione
Un Magico Computer Polly Pocket™ / Un mouse multidirezionale / Modalità d’uso
ATTENZIONE: I componenti di imballo, quali pellicole di plastica, nastri adesivi e
laccetti metallici non fanno parte del giocattolo e devono essere eliminati per
motivi di sicurezza prima dell’utilizzo da parte del bambino.
Informazioni sulle batterie
Il Magic Computer Polly Pocket™ funziona con
3 batterie alcaline LR6 da 1.5V (in dotazione).
Il prodotto è consegnato con batterie per la
dimostrazione. Prima di utilizzarlo, è indispensabile
sostituirle.
1. Aprire lo sportello del vano batterie situato sotto
il computer con un cacciavite.
2. Inserire 3 batterie alcaline LR6 rispettando il senso
delle polarità indicate sul fondo del vano e come da
schema a lato.
3. Chiudere il vano batterie e serrare la vite.
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Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate; le batterie ricaricabili
devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere ricaricate (se rimovibili); le
batterie ricaricabili devono essere caricate solo sotto la supervisione di un adulto
(se rimovibili); Non utilizzare contemporaneamente batterie di tipo diverso o
batterie nuove e usate; impiegare solo le batterie consigliate, dello stesso tipo
o di tipo equivalente; le batterie devono essere inserite con la polarità corretta;
le batterie esaurite devono essere rimosse dal giocattolo; i terminali di
alimentazione non devono essere cortocircuitati. Non buttare le batterie nel
fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Conservare
la confezione per futuro riferimento poiché contiene informazioni importanti.
Se il volume si abbassa o il gioco non reagisce, è possibile che sia necessario
cambiare le batterie.
TASTIERA
ATTENZIONE : Se il prodotto presenta un difetto di funzionamento o é soggetto
a scariche elettrostatiche, spegnere e accendere il prodotto utilizzanto il tasto
ON/OFF. Se il prodotto non funziona ancora correttamente, togliere e rimettere le
pile o effettuare la procedura RESET.
S
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X C V B N M
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DEMO
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P
OK
A
Z
Q W
BBB
CCC
AAA
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44
PAROLEPAROLEPAROLE
???
???
hellohellohello
ON/OFF-Impronta digitale: Per accendere o spegnere il computer.
Al momento dell’accensione del gioco, appoggia il pollice sull’impronta
del dito per identicarti.
GIARDINO DELLE PAROLE: Per accedere alla categoria di attività
«Giardino delle parole».
LEZIONE D’INGLESE: Per accedere alla categoria di attività «Lezione
d’inglese».
PARCO DEI NUMERI: Per accedere alla categoria di attività «Parco
dei numeri».
DIAMANTI ABC: Per accedere alla categoria di attività “Diamanti ABC”
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ROCK E LOGICA: Per accedere alla categoria di attività «Rock e
logica».
MUSICA: Per accedere alla categoria di attività «MUSICA».
IL MONDO DI Polly Pocket™: Per accedere alla categoria di attività
«Il mondo di Polly Pocket™.
DEMO: Per lanciare una breve dimostrazione che spiega le diverse
attività proposte per il Magico Computer Polly Pocket™.
VOLUME: Per regolare il volume tra ALTO, BASSO e DEBOLE. Premi il
tasto in qualsiasi momento poi utilizza le frecce ◄ e ► per selezionare
il livello di volume che desideri. Premi poi il tasto per confermare
la scelta. Il volume è regolato su ALTO in modo predenito.
FRECCE DI DIREZIONE: Per scegliere un’attività nel menu di
selezione e giocare alle attività. (Consulta la sezione «Giocare alle
attività» p.7 per maggiori dettagli).
OK: Per avviare un’attività, confermare una scelta o una selezione.
10 Cifre (1-0): Per inserire i numeri nei giochi di matematica e per
suonare note musicali nelle attività musicali.
26 Lettere (A-Z): Per inserire lettere nelle attività di parole e lettere.
ESC: Per uscire da un’attività.
CANCELLARE: Per cancellare un carattere inserito.
RISPOSTA: Per ottenere la risposta ad una domanda per una delle
attività.
LETTORE DI SCHEDA: Per giocare ad una attività a sorpresa grazie
alla scheda speciale.
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Scegliere un’attività
Dopo l’animazione e il messaggio di benvenuto, sposta il selettore di categoria
delle attività sulla categoria di attività che hai scelto. Utilizza le frecce ◄ e ►
per fare scorrere i giochi della categoria selezionata. Quando compare il gioco
desiderato, premi per confermare e iniziare la partita. Premi il tasto in
qualsiasi momento per tornare all’elenco delle attività. Per accedere direttamente
ad un’altra attività, utilizza il selettore delle attività.
Per giocare ad una attività a sorpresa, inserisci la scheda speciale nel lettore.
Ecco le 7 categorie e l’elenco delle attività corrispondenti:
ALFABETO (Diamanti ABC)
1. ABC
2. Lettera segreta
3. Maiuscole e minuscole
4. Alfabeto
GIOCHI DI PAROLE (Giardino delle parole)
5. La prima lettera
6. Enigma
7. La parola giusta
8. Dettato
9. Trova l’intruso
10. Parola rapida
INGLESE (Lezione d’inglese)
11. Prime parole
12. Test d’inglese
13. Trova la parola
MATEMATICA (Parco dei numeri)
14. Conta gli oggetti
15. Completa la serie
16. Quantità
17. Conta gli oggetti identici
18. Maggiore, minore o uguale?
19. Addizioni di base
LOGICA E GIOCHI (Rock e logica)
20. Sda di memoria
21. Sequenze logiche
22. Qual è la differenza?
23. La forma identica
24. Coppie
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MUSICA
25. Carillon
26. Segui la melodia
27. Sintetizzatore
28. Piano
GIOCHI (questa categoria deve essere sbloccata risolvendo le attività precedenti)
29. Gioco 1 – Il portagioie di Polly Pocket™
30. Gioco 2 –La piccola giardiniera
31. Gioco 3 – Partita a tennis
32. Gioco 4 – Montagna Russa
33. Gioco 5 – Rock Star
34. GIOCO A SORPRESA (si lancia con la scheda speciale)
Descrizione delle attività
Per la maggior parte delle attività, il computer visualizza delle domande. Devi
rispondere inserendo una lettera, un numero o selezionando la risposta con una
delle 4 frecce direzionali. Poi premi per confermare la risposta. Le attività si
giocano in genere in 2 manche. Se la prima risposta è sbagliata, il computer ripete
la domanda. Avrai una seconda possibilità per rispondere. Attenzione! È la tua
ultima possibilità. Dopo due tentativi, compare la risposta esatta.
Rispondi correttamente a tutte le domande per guadagnare il massimo dei punti e
riempire la barra dei progressi. La barra si riempie ogni volta che riesci a dare
6 risposte giuste di seguito. Quando è piena, si sbocca uno dei 5 giochi nascosti
della categoria «Il mondo di Polly Pocket™»!
Premi in qualsiasi momento il tasto per visualizzare la risposta corretta.
Puoi tornare all’elenco delle attività di una categoria premendo il tasto .
Categoria DIAMANTI ABC
Guadagna diamanti favolosi!
Attività 1: ABC
Il computer visualizza e pronuncia una lettera. Tu devi provare
la lettera sulla tastiera e scriverla.
Attività 2: Lettera segreta
Una lettera mascherata si rivela a poco a poco. Trova il tasto sulla tastiera e
scriva la lettera corrispondente prima che sia completamente rivelata.
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Categoria GIARDINO DELLE PAROLE
Colleziona ori graziosi!
Attività 5: La prima lettera
In questa attività, compaiono un’immagine e la parola corrispondente per 3 secondi.
Quando la parola scompare, cerca di trovare la lettera con cui comincia la parola e
scrivila sulla tastiera. Se ti sbagli, il computer visualizza la risposta corretta.
Esempio: il computer può visualizzare l’immagine di un girasole e la parola
«girasole». Tu devi scrivere la lettera <G>.
Attività 6: Enigma
Compaiono un’immagine e la parola corrispondente per 3 secondi, poi compare
sullo schermo un elenco di 3 parole. Utilizza le frecce ▲ e ▼ per selezionare la
parola corrispondente all’immagine e premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 7: La parola giusta
Il computer visualizza e pronuncia una lettera poi compare un elenco di 3 parole.
Trova la parola che comincia con questa lettera. Utilizza le frecce ▲ e ▼ per
selezionare la parola giusta e premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 8: Dettato
Il computer sillaba una parola: cerca di scriverla senza fare errori poi premi il tasto
per confermare.
Attività 9: Trova l’intruso
Sullo schermo compaiono 3 parole simili. 2 sono identiche: trova l’intruso poi usa
le frecce ▲ e ▼ per selezionarlo. Premi il tasto per confermare la scelta.
Esempio: il computer può visualizzare peut afcher «Tenere/Venire/Venire».
Seleziona «Tenere» e premi il tasto .
Attività 10: Parola rapida
Compare per alcuni secondi una parola semplice poi scompare. Devi
memorizzarla e scriverla senza fare errori. Poi premi il tasto per confermare.
Attività 3: Maiuscole e minuscole
Il computer visualizza 1 lettera minuscola e 3 lettere maiuscole. Utilizza le frecce
◄ e ► per selezionare la lettera maiuscola corrispondente. Premi per
confermare la scelta.
Attività 4: Alfabeto
Allenati sull’ordine delle lettere dell’alfabeto. Compaiono due lettere, scrivi la
lettera che sta tra le due e premi per confermare.
Esempio: il computer ti può chiedere di trovare la lettera che si trova tra <N> e
<P>. La risposta giusta è <O>.
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Categoria LEZIONE D’INGLESE
Non fare errori e recupera il completo da tennis !
Attività 11: Prime parole
Impara le tue prime parole in inglese! «Hello», «Bye», «Thank you», «I love you»,
«Mum», «Dad», «Sister», «Goodbye», «Brother»: tutte queste parole compaiono
sullo schermo, illustrate da icone.
Nota: «Prime parole» è solo un’attività di apprendimento.
Attività 12: Test d’inglese
Il computer visualizza una parola inglese semplice e 2 icone. Usa i tasti ◄ e ► per
selezionare l’icona corrispondente alla parola e premi il tasto per confermare.
Attività 13: Trova la parola
Una immagine e il suo nome compaiono simultaneamente per 3 secondi, poi
compare un elenco di 3 parole. Utilizza le frecce ▲ e ▼per selezionare la parola
corrispondente all’immagine e premi il tasto per confermare la risposta.
Categoria PARCO DEI NUMERI
Polly Pocket™ ti offre biglietti per il parco divertimenti se rispondi esattamente!
Attività 14: Conta gli oggetti
Un certo numero di oggetti compare sullo schermo. Contali e inserisci il numero
giusto. Premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 15: Completa la serie
Compare una serie di 3 numeri ma ne manca uno. Trova il numero mancante e
scrivilo sulla tastiera. Premi il tasto per confermare la risposta.
Esempio: 1 / ? / 3
? / 5 / 6
8 / 9 / ?
Attività 16: Quantità
Compare un certo numero di icone con 3 numeri possibili. Utilizza le frecce▲ e ▼
per selezionare il numero corretto e premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 17: Conta gli oggetti identici
Sullo schermo compaiono da 2 a 3 oggetti diversi. Il computer ti chiederà di contare
il numero di un certo tipo di oggetto (indicato sulla destra dello schermo). Inserisci
il numero corretto e premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 18: Maggiore, minore o uguale?
In questa attività, devi confrontare di quantità visualizzate sulla destra e sulla sinistra
dello schermo. Confrontale e decidi qual è la maggiore. Attenzione: le quantità
possono essere uguali. Usa le frecce ◄ e ► per scegliere il segno corretto (>, < o =)
et premi il tasto .
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Attività 19: Addizioni di base
Risolvi i tuoi primi calcoli inserendo la risposta giusta sulla tastiera. Sullo schermo
compare un’addizione con cifre e quantità, inserisci la risposta giusta e premi
il tasto per confermare.
Esempio: * * + * = ?
2 + 1 = ?
Categoria ROCK E LOGICA
Ottieni il massimo degli strumenti musicali e diventa una rock star!
Attività 20: Sda di memoria
Sullo schermo compare per alcuni secondi una riga mista di numeri, minuscole
e maiuscole, poi sostituita da trattini. Il computer ti chiede allora di trovare la
posizione di numeri, minuscole e maiuscole sulla riga. Utilizza le frecce ◄ e
►per spostare il punto interrogativo e premi il tasto per confermare.
Esempio: Il computer potrebbe visualizzare « g3K2b », poi « ?-----» e chiedere:
«Trova le minuscole!».
Attività 21: Sequenze logiche
In questa attività, compare una sequenza di oggetti ma ne manca uno alla ne.
Trova l’oggetto per terminare la serie in modo logico. Utilizza le frecce ▲ e ▼per
selezionare l’oggetto corretto e premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 22: Qual è la differenza?
Sullo schermo compaiono 3 oggetti quasi identici ma fai attenzione: c’è un
intruso, un po’ diverso dagli altri ! Utilizza le frecce ◄ e ►per selezionarlo e
premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 23: La forma identica
Il computer visualizza una forma geometrica sulla sinistra dello schermo. Usa le
frecce ▲ e ▼per far scorrere le forme geometriche sulla destra dello schermo e
trova quella identica. Premi il tasto per confermare la risposta.
Attività 24: Coppie
Il computer visualizza due serie di 4 carte poi le nasconde dopo
pochi secondi. Cerca di memorizzare gli oggetti disegnati sulle carte,
poi utilizza le frecce ◄ e ►e il tasto per trovare le coppie.
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Categoria MUSICA
Sviluppa il tuo talento musicale con Polly Pocket™!
Attività 25: Carillon
Ascolta la tua melodia preferita. Premi le frecce ◄ e ► per selezionare una delle
10 melodie e premi per ascoltarla. Per interrompere la melodia, premi di
nuovo , o .
Attività 26: Segui la melodia!
Impara a suonare le tue prime melodie. Inserisci sulla tastiera i
numeri che si illuminano sotto i tasti del piano. I numeri
rappresentano le note di una melodia. Inserisci le cifre che vedi
sullo schermo no a quando hai completato la melodia.
Attività 27: Sintetizzatore
Utilizza le frecce▲ e ▼per scegliere un ritmo (Cool, Pop, Rock o Funk) e premi
il tasto per confermare la scelta. Componi la tua melodia premendo i tasti
da 1 a 0.
Attività 28: Piano
Utilizza i tasti con i numeri per suonare il piano. Componi la tua
melodia o suona le melodie che hai imparato. Premi le frecce
◄ e ► per selezionare l’icona e premi per cominciare a
registrare la tua melodia. L’icona di registrazione lampeggia. Ogni nuova melodia
registrata cancella la precedente. Per interrompere la registrazione, premi .
Per ascoltare il tuo capolavoro, utilizza le frecce ◄ e ► per selezionare l’icona
e premi . Per terminare l’ascolto, premi .
Categoria IL MONDO DI Polly Pocket™
Giochi fantastici per ore e ore di divertimento nel mondo della tua amica Polly
Pocket™!
Attività 29: Gioco 1 «Il portagioie di Polly Pocket™»
Recupera i gioielli che cadono dal cielo e completa la collana di Polly Pocket™.
Una collana composta da gioielli diversi compare sulla parte bassa dello
schermo. L’ultimo gioiello lampeggia e indica qual è la pietra preziosa di cui hai
bisogno dopo per completare la collana. Utilizza le frecce ◄ e ► per spostare
la borsetta. Prendi i 5 gioielli giusti per passare al livello successivo. Se recuperi
3 gioielli sbagliati, perdi la partita!
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Attività 30: Gioco 2 «La piccola giardiniera»
Sulla parte bassa dello schermo compare una serie di vasi di ori
e una goccia d’acqua o un fulmine cadono dall’alto dello schermo.
Cerca di far crescere i ori grazie alle gocce d’acqua e lascia
passare i fulmini tra i vasi. Utilizza le frecce ◄ e ► per controllare la caduta delle
gocce d’acqua e dirigerle su un ore. Fai crescere 10 ori per passare al livello
successivo. Perdi la partita se 3 fulmini toccano un ore o se 3 gocce d’acqua
non raggiungono un vaso.
Attività 31: Gioco 3 «Partita di Tennis»
Gioca a tennis con Polly Pocket™! Utilizza le frecce▲ e ▼ per controllare la
racchetta e colpire la palla. Perdi la partita se manchi 3 palle.
Attività 32: Gioco 4 «Montagna Russa»
Utilizza le frecce ◄ e ► a ritmo per accelerare la velocità del
vagoncino situato sulla parte superiore dello schermo e arriva alla
linea di arrivo prima del vagoncino avversario!
Attività 33: Gioco 5 « Rock Star »
Utilizza le frecce ▲ e ▼per controllare la chitarra visualizzata sul lato
sinistro dello schermo. Alcune note musicali volano verso di lei dalla destra
dello schermo. Cerca di prenderle tutte!
Attività 34: Gioco a sorpresa
Inserisci la scheda speciale nel lettore per giocare ad una attività a sorpresa (sia
un’attività a cui non hai ancora giocato sia una delle attività a cui giochi meno)!
MANUTENZIONE / GARANZIA
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente
inumidito con acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo
alla luce diretta del sole né ad altre sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare
il giocattolo e non lasciarlo cadere. Estrarre le batterie in caso di mancato utilizzo per
un lungo periodo di tempo.
NOTA: conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni importanti.
Questo prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 24 mesi.
Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al
negoziante muniti di prova d’acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale o di
montaggio imputabili al costruttore a esclusione di qualsiasi deterioramento causato
dal mancato rispetto delle istruzioni d’uso o di qualsiasi intervento inadeguato sul
prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all’umidità…). Si raccomanda di
conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante
volto al miglioramento dei nostril prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei
prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a
bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che
potrebbero essere ingoiate.
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Référence : JC19PPIT
Progettato in Europa – Fabbricato in Cina
© 2008 LEXIBOOK®
© 2008 Mattel. Inc.
Lexibook Italia S.r.l
Via Eustachi, 45
20129 Milano
Italia
Tel: +39 02 20 40 49 59
www.lexibook.com
www.lexibookjunior.com
Avvertenze per la tutela dell’ambiente
Gli apparecchi elettrici vecchi sono materiali pregiati, non rientrano nei normali
riuti domestici! Preghiamo quindi i gentili clienti di contribuire alla salvaguardia
dell’ambiente e delle risorse e di consegnare il presente apparecchio ai centri
di raccolta competenti, qualora siano presenti sul territorio.
IM Ref code: JC19PPITIM0328
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