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Ordinateur « Oui-Oui et ses amis »
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Guide de démarrage
Salut ! Aide Oui-Oui à offrir de merveilleux cadeaux à tous ses amis ! Pour cela,
joue et apprend grâce à 34 activités dont 5 jeux cachés à débloquer ! Lis les
instructions suivantes pour tout connaître sur ton nouvel ordinateur et demande
l’aide d’un adulte pour changer les piles et lire les mises en garde.
Ouvre l’ordinateur en soulevant l’écran avec tes
pouces. L’ordinateur se met automatiquement en
marche lorsque l’écran est ouvert.
L’ordinateur demande d’entrer une empreinte
digitale pour identier le joueur. Appuie ton
pouce droit ou gauche sur l’empreinte de doigt
dans le coin inférieur gauche du clavier.
1
2
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Utilise le sélecteur de catégorie d’activités placé
sur la partie supérieure du clavier pour
sélectionner une catégorie d’activités. Tu as
accès à 34 activités réparties en 7 thèmes :
l’alphabet, l’orthographe, l’anglais, les
mathématiques, la logique, la musique et les jeux.
Note : pour plus de détails sur les activités, se
reporter à la section « Description des activités »
p.8.
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Insère la carte spéciale dans le lecteur situé
dans le coin inférieur droit du clavier pour jouer
à une activité surprise !
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Pour éteindre l’ordinateur, appuie sur la touche
ON/OFF ou referme l’écran en l’inclinant
vers le clavier.
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Contenu de l’emballage
Un ordinateur « Oui-Oui et ses amis »/ Une souris multidirectionnelle/ Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent
être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
L’ordinateur « Oui-Oui et ses amis » fonctionne avec
3 piles alcalines LR6/AA de 1.5V (fournies). Ce
produit est livré avec des piles de démonstration. Avant
tout usage, il est impératif de les remplacer.
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous
l’ordinateur à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles alcalines LR6/AA en respectant le sens
des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
Informations sur les piles
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Le clavier
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges
électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de
données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, enlevez puis remettez les
piles.
ON/OFF-Empreinte digitale : Pour mettre en marche ou éteindre
l’ordinateur. Lors de la mise en marche du jeu, appuie ton pouce sur
l’empreinte de doigt pour t’identier.
APPRENDS L’ALPHABET: Pour accéder à la catégorie d’activités
« Apprends l’alphabet ».
LES MOTS DE MIROU : Pour accéder à la catégorie d’activités
« Les mots de Mirou ».
ENGLISH : Pour accéder à la catégorie d’activités « English ».
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la
surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou
accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles
et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile
ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter
les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
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LOGIQUE : Pour accéder à la catégorie d’activités « Logique ».
MUSIQUE : Pour accéder à la catégorie d’activités « Musique ».
LE MONDE DE OUI-OUI : Pour accéder à la catégorie d’activités « Le
Monde de Oui-Oui».
Pour lancer une courte démonstration expliquant les différentes
activités proposées par l’ordinateur « Oui-Oui et ses amis ».
VOLUME : Pour régler le volume entre HAUT, BAS et FAIBLE. Appuie
à tout moment sur la touche puis utilise les èches◄ et ►pour
sélectionner le niveau de volume désiré. Appuie ensuite sur pour
conrmer ton choix. Le volume est réglé sur HAUT par défaut.
FLECHES DE DIRECTION : Pour choisir une activité dans le menu de
sélection et jouer aux activités (consulter la section « Description des
activités » p.8 pour plus de détail).
OK : Pour démarrer une activité, conrmer un choix ou une sélection.
10 Chiffres (1-0) : Pour entrer des nombres dans les jeux de
mathématiques et pour jouer des notes de musique dans les activités
musicales.
26 Lettres (A-Z) : Pour entrer des lettres dans les activités de mots et
de lettres.
ESC : Pour quitter une activité.
EFFACER : Pour effacer un caractère tapé.
LECTEUR DE CARTE : Pour jouer à une activité surprise grâce à la
carte spéciale.
MATHEMATIQUES : Pour accéder à la catégorie d’activités
« Mathématiques ».
REPONSE : Pour obtenir la réponse à une question d’une des activités.
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