LEXIBOOK JC19NOFR User Manual

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Ordinateur « Oui-Oui et ses amis »
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Guide de démarrage
Salut ! Aide Oui-Oui à offrir de merveilleux cadeaux à tous ses amis ! Pour cela, joue et apprend grâce à 34 activités dont 5 jeux cachés à débloquer ! Lis les instructions suivantes pour tout connaître sur ton nouvel ordinateur et demande l’aide d’un adulte pour changer les piles et lire les mises en garde.
OK
OK
OK
Ouvre l’ordinateur en soulevant l’écran avec tes pouces. L’ordinateur se met automatiquement en marche lorsque l’écran est ouvert.
L’ordinateur demande d’entrer une empreinte
digitale pour identier le joueur. Appuie ton
pouce droit ou gauche sur l’empreinte de doigt dans le coin inférieur gauche du clavier.
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Utilise le sélecteur de catégorie d’activités placé sur la partie supérieure du clavier pour sélectionner une catégorie d’activités. Tu as accès à 34 activités réparties en 7 thèmes : l’alphabet, l’orthographe, l’anglais, les mathématiques, la logique, la musique et les jeux. Note : pour plus de détails sur les activités, se reporter à la section « Description des activités » p.8.
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Insère la carte spéciale dans le lecteur situé dans le coin inférieur droit du clavier pour jouer à une activité surprise !
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OK
OK
Pour éteindre l’ordinateur, appuie sur la touche ON/OFF ou referme l’écran en l’inclinant vers le clavier.
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Contenu de l’emballage
Un ordinateur « Oui-Oui et ses amis »/ Une souris multidirectionnelle/ Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent
être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
L’ordinateur « Oui-Oui et ses amis » fonctionne avec 3 piles alcalines LR6/AA de 1.5V (fournies). Ce produit est livré avec des piles de démonstration. Avant tout usage, il est impératif de les remplacer.
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles alcalines LR6/AA en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
Informations sur les piles
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Le clavier
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, enlevez puis remettez les piles.
ON/OFF-Empreinte digitale : Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur. Lors de la mise en marche du jeu, appuie ton pouce sur
l’empreinte de doigt pour t’identier.
APPRENDS L’ALPHABET: Pour accéder à la catégorie d’activités « Apprends l’alphabet ».
LES MOTS DE MIROU : Pour accéder à la catégorie d’activités « Les mots de Mirou ».
ENGLISH : Pour accéder à la catégorie d’activités « English ».
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
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A Z E
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LOGIQUE : Pour accéder à la catégorie d’activités « Logique ».
MUSIQUE : Pour accéder à la catégorie d’activités « Musique ».
LE MONDE DE OUI-OUI : Pour accéder à la catégorie d’activités « Le Monde de Oui-Oui».
DEMO
Pour lancer une courte démonstration expliquant les différentes activités proposées par l’ordinateur « Oui-Oui et ses amis ».
VOLUME : Pour régler le volume entre HAUT, BAS et FAIBLE. Appuie
à tout moment sur la touche puis utilise les èches◄ et ►pour
sélectionner le niveau de volume désiré. Appuie ensuite sur pour
conrmer ton choix. Le volume est réglé sur HAUT par défaut.
OK
FLECHES DE DIRECTION : Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux activités (consulter la section « Description des activités » p.8 pour plus de détail).
OK
OK : Pour démarrer une activité, conrmer un choix ou une sélection.
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10 Chiffres (1-0) : Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes de musique dans les activités musicales.
A Z E
26 Lettres (A-Z) : Pour entrer des lettres dans les activités de mots et de lettres.
ESC : Pour quitter une activité.
EFFACER : Pour effacer un caractère tapé.
LECTEUR DE CARTE : Pour jouer à une activité surprise grâce à la carte spéciale.
OK
MATHEMATIQUES : Pour accéder à la catégorie d’activités « Mathématiques ».
REPONSE : Pour obtenir la réponse à une question d’une des activités.
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