Lexibook JC18PT User Manual

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POWER PREMIER
O melhor começo com o computador educativo!
Modo de utilização JC18PT
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INTRODUÇÃO
O Power Premier® é o computador ideal para descobrir as matérias escolares. Co m a a jud a d o c anguru, o t eu co mpa nheiro n os jo gos , a prenderás o alfabeto, palavras novas, os números, a matemática de base, algumas palavras em inglês e poderás jogar jogos muito divertidos! Prepara-te para enfrentar o maior desafio deste computador: um modo de missão onde as tuas capacidades serão colocadas à prova em todas as missões. Lê com atenção as instruções apresentadas abaixo, para saberes utilizar da melhor maneira o teu novo computador e poderes jogar as suas diferentes actividades.
ENERGIA
O teu Power Premier® funciona com 3 pilhas alcalinas LR6 de 1.5V (incluídas).
Só deverás utilizar as pilhas especificadas com este computador.
COLOCAÇÃO DAS PILHAS
1.
Abre a tampa do compartimento das pilhas, na parte inferior do computador.
2.
Coloca as 3 pilhas alcalinas LR6, respeitando o sentido da polaridade, indicado na parte inferior do compartimento das pilhas e em conformidade com a imagem aqui apresentada.
3.
Volta a fechar o compartimento das pilhas.
Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas Não recarregáveis. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser retirados da unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas.
AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset.
O TECLADO
TECLA FUNÇÃO
LIGAR/ DESLIGAR
VOLUME
JOGOS
MISSÃO
DEMO
NÍVEL
4 setas de direcção
VALIDAR
Para ligar ou desligar o computador. Nota : O Power Premier® desliga-se automatica- mente após 3 minutos sem ser utilizado.
Para regular o volume entre DESLIGADO, BAIXO ou ALTO.
Para voltar a qualquer momento ao menu de escolha de uma actividade.
Para entrar no modo de MISSÃO.
Para ver uma demonstração de uma actividade ou do computador.
Para alternar entre o nível 1 e 2.
Para escolher uma actividade no menu de escolha e jogar as actividades. Premir a seta da direcção desejada ( , , , e ).
Para confirmar uma resposta.
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26 Letras (A~Z)
10 Números (1~0)
Premir a tecla para ligar o computador. O teu amigo, o canguru, dá-te as boas-vindas. Para voltares a ver esta animação, prime a tecla DEMO. Agora podes escolher uma actividade. Diverte-te!
Para inserir as letras nas actividades de palavras e letras.
Para inserir os números nos jogos de matemática e as notas nas actividades musicais.
ESCOLHER UMA ACTIVIDADE
Após a animação inicial, poderás escolher uma categoria de actividades. Utiliza as setas para percorreres as 7 categorias. Quando a categoria que desejares aparecer, prime a tecla . De seguida, prime as setas para ires para a actividade que escolheste e prime a tecla para começar o jogo. O número da actividade é apresentado no canto inferior esquerdo do ecrã.
Podes premir a tecla JOGOS a qualquer altura, para voltares ao modo de escolha de uma actividade. Também podes escolher uma actividade, inserindo o devido número no menu de escolha de uma actividade. O número da actividade será apresentado no ecrã (consultar a imagem apresentada abaixo). Prime a tecla para entrares nesta actividade.
Eis a lista de actividades e os números correspondentes:
MATEMÁTICA E LÓGICA
16. Mais ou menos?
17. O número perdido
18. Maior ou menor
19. Completa a figura
20. Labirinto
21. Sequência lógica
MÚSICA
27. Caixa de Música
28. O pequeno compositor
29. Segue as notas
INGLÊS
22. Primeiras palavras
23. Animais
24. Objectos
25. Alimentos
26. Veículos
JOGOS
30. Corrida de Obstáculos
31. Caça o Macaco
32. Cobra
33. Invasores
34. X-ario
JOGAR AS ACTIVIDADES
Para a grande parte das actividades, o computador apresenta as perguntas. Deverás responder premindo numa letra ou num número, ou escolhendo uma resposta com a ajuda das 4 setas. Prime a tecla para confirmar a tua resposta. As actividades desenrolam-se por etapas, tal como um jogo. Se a tua primeira resposta estiver errada, o canguru repete a pergunta. Terás uma segunda hipótese para responder. Cuidado! Esta será a tua última hipótese. Após as duas tentativas, aparecerá a resposta correcta. Os pontos são contabilizados do seguinte modo: 2 pontos, caso respondas correctamente à primeira tentativa e apenas um ponto, caso respondas correctamente à segunda tentativa. Cada etapa do jogo consiste habitualmente em 6 perguntas, seguida de uma divertida animação do canguru.
AS LETRAS
1. ABC
2. Procura a letra
3. O Labirinto das Letras
4. Alfabeto
5. Descobre as Palavras
6. A primeira Letra
JOGO DE PALAVRAS
7. Escolhe uma palavra
8. Enigma
9. A letra perdida
10. Um ou uma?
11. Letras misturadas
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NÚMEROS
12. Procura o número
13. O Labirinto dos números
14. Conta os objectos
15. Comparar
Demonstração
Para veres uma curta demonstração que explica como jogar as actividades, prime a tecla DEMO quando estiveres numa actividade.
Nível
Grande parte das actividades tem 2 níveis de dificuldade. Quando começas um jogo, o nível é sempre o 1. Prime a tecla NÍVEL para alternar entre o nível 1 e 2.
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Missão
INTRODUCTION
No modo de missão, tens de responder às perguntas escolhidas ao acaso de entre todas as actividades. Prime a tecla MISSÃO a qualquer altura para entrar neste modo. Também tens duas tentativas para responder correctamente. Tem cuidado! Falhas a missão se não conseguires responder a uma pergunta. A tua pontuação será apresentada após 6 perguntas. O teu maior desafio, que dará a pontuação mais elevada, é responder à primeira tentativa em todas as 6 perguntas.
Lista de ACTIVIDADES
ACTIVIDADE 6: A Primeira Letra
Nesta actividade, irás praticar as palavras que aprendeste na actividade anterior. Será apresentada uma imagem durante 2 segundos. De seguida, aparecerá a palavra correspondente a essa imagem, mas sem a primeira letra. Terás de encontrar a letra inicial dessa palavra e premi-la no teclado. Por exemplo, na imagem apresentada ao lado, deverás premir a letra “B” para criar a palavra “bola”.
JOGO DE PALAVRAS
AS LETRAS
ACTIVIDADE 1: ABC
Nesta actividade aprenderás as letras do alfabeto. Prime qualquer tecla que tenha uma letra e o computador apresenta essa letra em maiúscula e minúscula. A letra também será pronunciada. Por exemplo, a imagem apresentada ao lado mostra a letra “A”.
ACTIVIDADE 2: Procura a Letra
Mete em prática o que aprendeste na actividade 1! O computador apresenta e pronuncia uma letra. Deverás encontrar essa letra no teclado e premi-la.
ACTIVIDADE 3: O Labirinto das Letras
Utiliza as 4 setas da direcção para guiar o teu companheiro canguru pelo labirinto e encontrar a saída. O canguru deverá comer as letras escondidas no labirinto. O computador pronunciará cada letra comida pelo canguru. Tem cuidado, o canguru tem de comer todas as letras antes de sair do labirinto, senão terás de começar tudo de novo.
ACTIVIDADE 4: Alfabeto
Pratica a ordem das letras do alfabeto. Aparecem duas letras. Prime a letra que existe entre essas duas. Por exemplo, na imagem apresentada ao lado, terás de encontrar a letra que existe entre o “A” e o “C”. A resposta correcta é o “B”. No nível 1, descobre as letras minúsculas e no nível 2, as letras maiúsculas.
ACTIVIDADE 5: Descobre as Palavras
Descobre as tuas primeiras palavras! Prime a tecla com uma letra para ver e escutar uma palavra que comece por essa letra.
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ACTIVIDADE 7: Escolhe uma Palavra
O computador pronuncia uma letra. Encontra a palavra que começa por essa letra. Tens duas hipóteses à escolha. Utiliza as setas para escolher a palavra correcta e prime a tecla para confirmar. Uma palavra ficará sublinhada quando tiver um contorno escuro. Observa a imagem apresentada ao lado, em que o computador pronuncia a letra “b”. Sublinha a palavra “bola” que começa por essa letra e prime a tecla .
ACTIVIDADE 8: Enigma
É apresentada uma imagem. Escolha a palavra correspondente a essa imagem, de entre as duas escolhas apresentadas. Escolhe a tua resposta com a ajuda das setas e prime a tecla para confirmar. O exemplo apresentado abaixo mostra a imagem de um jacto. Escolhe a palavra “jacto” premindo a seta e prime a tecla .
ACTIVIDADE 9: A Letra Perdida
É apresentada uma imagem e o nome durante 3 segundos. De seguida, a palavra é apresentada novamente, mas sem uma letra. Encontra a letra que falta e prime-a no teu teclado. Observa o exemplo apresentado ao lado. A palavra completa é “bola”. Prime a letra “o” no teu teclado.
ACTIVIDADE 10: Um ou Uma?
Nesta actividade, determina se a palavra apresentada é feminina (uma), ou masculina (um). Utiliza as setas para escolher “UM” ou “UMA”. De seguida, prime a tecla para confirmar a tua escolha. Por exemplo, a palavra “bola” é feminina. Escolhe a opção “a” e prime a tecla .
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ACTIVIDADE 11: Letras Misturadas
As letras de uma palavra foram misturadas. Tens de as voltar a colocar na ordem correcta. Utiliza as setas para mudar o local da seta que está por cima da primeira letra. De seguida, prime a tecla . A letra escolhida muda para a segunda linha. Continua até chegares à última letra da palavra e até teres a palavra correcta na segunda linha. Segue o exemplo apresentado abaixo:
1. Eis uma palavra baralhada. A palavra correcta é “bola”. A seta está por cima da letra “b”.
2. Escolhe a letra “b” (a primeira letra da palavra “bola”) premindo a tecla .
No exemplo aqui apresentado, existem 7 objectos do lado esquerdo e 3 do lado direito. O sinal “>” aponta para o número 3, porque 7 é maior que 3 (7 > 3).
MATEMÁTICA E LÓGICA
ACTIVIDADE 16: Mais ou Menos?
Resolve os teus primeiros cálculos premindo a tecla no teclado que contém a resposta correcta. O nível 1 contém somas e o nível 2 contém subtracções. No exemplo apresentado abaixo, encontra a soma de 3 mais 2. Prime a tecla 5 no teu teclado.
3. Utiliza as setas , seguidas da tecla , para escolher a letra “o”, “l” e depois “a” para chegares à palavra “bola”.
NÚMEROS
ACTIVIDADE 12: Procura o Número
Descobre os números! É apresentado e pronunciado um número. Deverás premir esse número no teclado. Por exemplo, a imagem apresentada ao lado mostra o número 5. Prime a tecla cinco no teu teclado.
ACTIVIDADE 13: O Labirinto dos Números
Guia novamente o canguru através de um labirinto, utilizando as setas de direcção. Desta vez, deverás encontrar os números escondidos antes de saíres do labirinto.
ACTIVIDADE 14: Conta os Objectos
Aparece um número de objectos no ecrã. Conta-os e prime a tecla correspondente à resposta. No exemplo aqui apresentado, existem 6 objectos. Prime a tecla 6 no teu teclado.
ACTIVIDADE 15: Comparar
Nesta actividade, deverás comparar duas quantidades. Aparecem quantidades diferentes nas duas partes do ecrã. Conta os objectos existentes em cada lado e determina qual é o lado que tem mais objectos. Utiliza as setas para virar o sinal “>” para a direcção correcta e prime a tecla . O sinal “>” deverá apontar para o lado que tem a quantidade inferior.
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ACTIVIDADE 17: O Número Perdido
Aparece um cálculo, mas falta um número (na posição do ponto de interrogação (?)). Encontra o número que completa o cálculo e prime a tecla correcta no teu teclado. O nível 1 contém somas e o nível 2 contém subtracções. No exemplo apresentado abaixo, encontra o número que pode ser somado a 3 para se obter 5. A resposta correcta é “2”. Prime essa tecla no teu teclado.
ACTIVIDADE 18: Maior ou Menor
São apresentados dois números. Compara-os e determina qual é o maior. Os números também podem ser iguais. Utiliza as setas para escolher o sinal correcto e prime a tecla . No exemplo apresentado ao lado, o número 8 é maior que 7, logo, deves utilizar o sinal “>”.
ACTIVIDADE 19: Completa a Figura
Encontra a parte que completa a forma geométrica. É apresentada no ecrã a parte inferior de uma forma geométrica. Prime as setas até que a parte superior correspondente apareça. De seguida, prime a tecla e observa as duas partes a juntarem-se.
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ACTIVIDADE 20: Labirinto
Explora o labirinto. O computador diz-te quais as direcções a tomar (direita, esquerda, para cima e para baixo). Utiliza as setas direccionais para te deslocares. Se não compreendeste bem as instruções, fica onde estás durante 10 segundos e o computador repete a direcção que deves tomar.
ACTIVIDADE 21: Sequência Lógica
É apresentada uma sequência de números, mas falta um algarismo. Encontra esse algarismo e prime-o no teu teclado.
INGLÊS
ACTIVIDADE 22: Primeiras Palavras
Aprende as tuas primeiras palavras em inglês. É apresentada no ecrã uma frase em português. Lê-a e prime a tecla para ver a tradução em inglês. Prime novamente a tecla para passar para outra frase.
ACTIVIDADE 23: Animais
Descobre os nomes de vários animais em inglês. No nível 1, é apresentada a imagem de um animal, seguida do seu nome em inglês. Prime uma tecla qualquer para passar para a imagem seguinte. No nível 2, tens de determinar qual é o nome do animal que aparece no ecrã. Utiliza as setas para sublinhar o nome correcto e prime a tecla . No exemplo apresentado abaixo, deverás sublinhar a palavra “cat”, que significa “gato” em inglês.
ACTIVIDADE 24: Objectos
Esta actividade joga-se como a actividade 23, mas tens de descobrir quais são os objectos que aparecem, em vez de serem animais.
ACTIVIDADE 25: Alimentos
Esta actividade joga-se como a actividade 23, mas tens de descobrir quais são os alimentos que aparecem, em vez de serem animais.
MÚSICA
ACTIVIDADE 27: Caixa de Música
Escuta a tua melodia preferida. Prime as setas para escolher uma das 10 melodias e prime a tecla . Escuta a melodia e observa o canguru a dançar. Para parar a melodia, prime qualquer tecla.
ACTIVIDADE 28: O Pequeno Compositor
Utiliza as teclas com os algarismos para tocar piano. Compõe a tua própria melodia ou toca as melodias que já aprendeste. Podes gravar a tua própria melodia premindo a tecla . O ícone de gravação começa a piscar. Cada nova melodia gravada apaga a melodia anterior. Para parares de gravar, prime a tecla ou . Para escutares a tua obra-prima, prime a tecla . Para terminares de escutar, prime a tecla ou .
ACTIVIDADE 29: Segue as Notas
Aprende a tocar as tuas primeiras melodias. Prime no teu teclado os algarismos que vão aparecendo na pauta. Os algarismos representam as notas de uma melodia. Se premires uma nota errada, esta é repetida até que a primas correctamente. Prime os algarismos que vês no ecrã, até completares a tua melodia. No final, o canguru toca a canção toda apenas para ti!
JOGOS
ACTIVIDADE 30: Corrida de Obstáculos
Prepara-te para uma corrida contra o computador! O teu atleta está na parte superior do ecrã e tem de competir contra o rival, que está na parte inferior do ecrã. Após o sinal de partida, prime a tecla C no teu teclado o mais depressa possível para o teu atleta correr. Quanto mais depressa premires a tecla C, mais depressa corre o teu atleta. Para o atleta saltar por cima de um obstáculo, prime a tecla S do teu teclado. O teu atleta tem de saltar na altura certa, caso contrário, tropeça e perde tempo precioso. Tens de saltar por cima de 10 obstáculos. O primeiro atleta a passar a linha de chegada ganha a corrida.
ACTIVIDADE 26: Veículos
Esta actividade joga-se como a actividade 23, mas tens de descobrir o nome de 10 veículos em inglês.
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ACTIVIDADE 31: Caça o Macaco
Este jogo coloca à prova os teus reflexos. Aparecerá durante alguns segundos um macaco numa das 4 partes do ecrã. Terás de apanhar o macaco antes que este desapareça novamente, premindo a seta correspondente ao local onde ele se encontra. O número de macacos apanhados é apresentado no final de uma ronda do jogo. Existe um máximo de 25 macacos. No exemplo apresentado abaixo, o macaco encontra-se na parte direita do ecrã. Prime a seta para apanhar o macaco.
ACTIVIDADE 32: Cobra
Guia a cobra com a ajuda das setas de direcção. A cobra tem muita fome e tem de comer a comida que aparece no ecrã. A cobra vai crescendo cada vez que come alguma coisa. Presta atenção! Quando a cobra comer 6 bocados de comida, a velocidade aumenta 12 por cento. Faz com que a cobra coma o mais possível, mas não a deixes bater contra as paredes ou contra a própria cauda. Caso contrário, o jogo acaba. A tua pontuação será apresentada no final do jogo. Nota : Este jogo tem 2 níveis. O nível 2 é mais rápido!
Encontra as moedas dispersas pelo caminho. Cada moeda dá-te um ponto. Se encontrares um coração , obténs uma vida extra.
Tem cuidado para não tocares no escaravelho , na aranha saltitante ou no insecto que dispara tiros . Se o fizeres, perdes uma vida. O insecto que dispara tiros , também se pode atirar contra ti! Salta para cima dos teus inimigos para os destruíres e para ganhares pontos. Se encontrares uma flor que dispara tiros , tens de saltar com cuidado entre os dois tiros. Tu não podes destruir este inimigo. Se perderes uma vida, a tua personagem aparece no mesmo lugar. No início do jogo tens 3 vidas. O jogo termina quando perderes estas três vidas. Ganhas o jogo se conseguires chegar ao fim sem perderes as três vidas. No final, é apresentada a tua pontuação.
MANUTENÇÃO
Para limpar o jogo, utiliza apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de detergente. Não exponhas o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor. Não molhes a unidade. Não desmontes nem deixes cair a unidade. Retira as pilhas caso o produto não seja utilizado durante um longo período de tempo.
ACTIVIDADE 33: Invasores
De fend e o pla net a con t ra os in vaso res ext r ate rres tres . As na ves extr ater res tres apa rece m na pa r te s upe rior do ecrã . Mo ve o teu canh ão c om a ajud a da s se tas e col oca- o po r de bai xo d o i nimi go. Pri me a te cla par a di spar ar. O s ex trat erre str e s també m de ixa m ca ir bomba s qu e tens de ev itar, ou de acer tar com um tir o. Perd es um canh ão se de ixar es qu e uma nave a ter re, o u se fore s ati ngid o por um a bo m ba. Perd es o jog o se os teus 3 can hões for em de stru ídos e ga nhas o jo go, s e co nseg uire s de stru ir t o das as nav es i nim i gas .
ACTIVIDADE 34: X-ario
Ajuda a tua personagem a atravessar um mundo cheio de obstáculos e inimigos. Faz a personagem avançar, premindo a seta , recuar, premindo a seta e saltar, premindo a tecla . A tua personagem tem de viajar para a direita. Salta por cima dos obstáculos e buracos no chão, premindo a tecla . Prime também a tecla para apanhares objectos ou para destruíres os teus inimigos. Se premires a tecla repetidamente, podes saltar mais alto e durante mais tempo.
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GARANTIA
NOTA: Por favor guarda este manual, pois contém informações importantes. Este
produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverás dirigir-te ao teu revendedor, levando contigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveni ente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guardes a caixa para uma futura referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JC18PT © 2005 LEXIBOOK
LEXIBOOK Electrónica Lda. Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A 2835-343 Lavradio - Barreiro Tel. : 21 203 96 00
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Indicações para a protecção do meio ambiente
Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos de recolha, caso existam.
Concebido e desenvolvido na Europa – Feito na China
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Ref: JC18PTIM0195
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