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POWER PREMIER
O melhor começo com o computador educativo!
Modo de utilização JC18PT

INTRODUÇÃO
O Power Premier® é o computador ideal para descobrir as matérias escolares.
Co m a a jud a d o c anguru, o t eu co mpa nheiro n os jo gos , a prenderás o
alfabeto, palavras novas, os números, a matemática de base, algumas palavras em
inglês e poderás jogar jogos muito divertidos! Prepara-te para enfrentar o maior
desafio deste computador: um modo de missão onde as tuas capacidades serão
colocadas à prova em todas as missões. Lê com atenção as instruções apresentadas
abaixo, para saberes utilizar da melhor maneira o teu novo computador e poderes
jogar as suas diferentes actividades.
ENERGIA
O teu Power Premier® funciona com 3 pilhas alcalinas LR6 de 1.5V (incluídas).
Só deverás utilizar as pilhas especificadas com este computador.
COLOCAÇÃO DAS PILHAS
1.
Abre a tampa do compartimento das pilhas,
na parte inferior do computador.
2.
Coloca as 3 pilhas alcalinas LR6, respeitando
o sentido da polaridade, indicado na parte
inferior do compartimento das pilhas e em
conformidade com a imagem aqui apresentada.
3.
Volta a fechar o compartimento das pilhas.
Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas Não recarregáveis. Retire
os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem
ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade
correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou
acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser
retirados da unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire
as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo
período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em
substituir as pilhas.
AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático,
desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar,
retire as baterias e faça Reset.
O TECLADO
TECLA FUNÇÃO
LIGAR/
DESLIGAR
VOLUME
JOGOS
MISSÃO
DEMO
NÍVEL
4 setas de
direcção
VALIDAR
Para ligar ou desligar o computador.
Nota : O Power Premier® desliga-se automatica-
mente após 3 minutos sem ser utilizado.
Para regular o volume entre DESLIGADO, BAIXO ou ALTO.
Para voltar a qualquer momento ao menu de
escolha de uma actividade.
Para entrar no modo de MISSÃO.
Para ver uma demonstração de uma actividade ou
do computador.
Para alternar entre o nível 1 e 2.
Para escolher uma actividade no menu de escolha
e jogar as actividades. Premir a seta da direcção
desejada ( , , , e ).
Para confirmar uma resposta.
1
2

26 Letras
(A~Z)
10 Números
(1~0)
Premir a tecla para ligar o computador. O teu amigo, o canguru, dá-te as boas-vindas.
Para voltares a ver esta animação, prime a tecla DEMO. Agora podes escolher uma
actividade. Diverte-te!
Para inserir as letras nas actividades de palavras e
letras.
Para inserir os números nos jogos de matemática e
as notas nas actividades musicais.
ESCOLHER UMA ACTIVIDADE
Após a animação inicial, poderás escolher uma categoria de actividades. Utiliza as
setas para percorreres as 7 categorias. Quando a categoria que desejares
aparecer, prime a tecla . De seguida, prime as setas para ires para a actividade
que escolheste e prime a tecla para começar o jogo. O número da actividade é
apresentado no canto inferior esquerdo do ecrã.
Podes premir a tecla JOGOS a qualquer altura, para voltares ao modo de escolha
de uma actividade. Também podes escolher uma actividade, inserindo o devido
número no menu de escolha de uma actividade. O número da actividade será
apresentado no ecrã (consultar a imagem apresentada abaixo). Prime a tecla
para entrares nesta actividade.
Eis a lista de actividades e os números correspondentes:
MATEMÁTICA E
LÓGICA
16. Mais ou menos?
17. O número perdido
18. Maior ou menor
19. Completa a figura
20. Labirinto
21. Sequência lógica
MÚSICA
27. Caixa de Música
28. O pequeno
compositor
29. Segue as notas
INGLÊS
22. Primeiras
palavras
23. Animais
24. Objectos
25. Alimentos
26. Veículos
JOGOS
30. Corrida de Obstáculos
31. Caça o Macaco
32. Cobra
33. Invasores
34. X-ario
JOGAR AS ACTIVIDADES
Para a grande parte das actividades, o computador apresenta as perguntas.
Deverás responder premindo numa letra ou num número, ou escolhendo uma
resposta com a ajuda das 4 setas. Prime a tecla para confirmar a tua resposta.
As actividades desenrolam-se por etapas, tal como um jogo. Se a tua primeira
resposta estiver errada, o canguru repete a pergunta. Terás uma segunda hipótese
para responder. Cuidado! Esta será a tua última hipótese. Após as duas tentativas,
aparecerá a resposta correcta.
Os pontos são contabilizados do seguinte modo: 2 pontos, caso respondas
correctamente à primeira tentativa e apenas um ponto, caso respondas
correctamente à segunda tentativa. Cada etapa do jogo consiste habitualmente
em 6 perguntas, seguida de uma divertida animação do canguru.
AS LETRAS
1. ABC
2. Procura a letra
3. O Labirinto das Letras
4. Alfabeto
5. Descobre as Palavras
6. A primeira Letra
JOGO DE
PALAVRAS
7. Escolhe uma palavra
8. Enigma
9. A letra perdida
10. Um ou uma?
11. Letras misturadas
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NÚMEROS
12. Procura o número
13. O Labirinto
dos números
14. Conta os objectos
15. Comparar
Demonstração
Para veres uma curta demonstração que explica como jogar as actividades, prime
a tecla DEMO quando estiveres numa actividade.
Nível
Grande parte das actividades tem 2 níveis de dificuldade. Quando começas um
jogo, o nível é sempre o 1. Prime a tecla NÍVEL para alternar entre o nível 1 e 2.
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