Bem-vindo ao maravilhoso mundo do Bambi! Este computador do Bambi inclui 30
actividades para que a criança se prepare para a escola: o alfabeto, matemática,
lógica, música, desenho, jogos, etc… Pode usar o bloco de desenho e o lápis mágico
para praticar as técnicas de escrita. E ainda, parta com o Bambi e o Tambor em cinco
actividades desenhadas à descoberta das suas mágicas aventuras. O Computador do
Bambi também lhe oferece a oportunidade de gravar e escutar a sua própria voz! Por
favor, leia com atenção as instruções apresentadas abaixo para saber como usar o
computador e como jogar as actividades.
COLOCAR AS PILHAS
O seu Computador do Bambi funciona com 4 pilhas alcalinas
de 1,5V 2.25 Ah do tipo LR6, ou AA (incluídas).
Substituir as pilhas:
1. Certifique-se que o brinquedo está desligado antes de
colocar as pilhas.
2. Abra a tampa do compartimento das pilhas, que se
encontra na parte inferior do computador, com uma chave
de fendas.
3. Coloque as 4 pilhas AA, prestando especial atenção à
polaridade indicada na parte inferior do compartimento das
pilhas.
4. Volte a fechar a tampa do compartimento das pilhas e aperte o parafuso.
5. Ligue o brinquedo.
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Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue pilhas não recarregáveis. As pilhas
recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas (se
removíveis); as pilhas recarregáveis só deverão ser recarregadas sob a supervisão de
um adulto (se removíveis); não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com
pilhas usadas; só deverá utilizar pilhas do mesmo tipo ou equivalentes às pilhas
recomendadas; as pilhas deverão ser colocadas com a polaridade correcta; as pilhas
gastas deverão ser retiradas do brinquedo; os terminais eléctricos não deverão ser
colocados em curto-circuito.Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso
de uma não utilização prolongada.
AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático,
desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar,
retire as baterias.
VOLUME E CONTRASTE
O interruptor do volume encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode
ser usado para aumentar e diminuir o nível do som.
O interruptor do contraste encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e
pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do contraste. O interruptor do
contraste encontra-se à esquerda do interruptor do volume.
GRAVADOR DE SONS
LIGAR E DESLIGAR
Faça deslizar o interruptor para o sinal “ON” para ligar a
unidade. Faça-o deslizar para “OFF” para a desligar.
Nota: O Computador do Bambi desliga-se automaticamente
após 3 minutos sem ser utilizado.
TECLADO
RESPOSTA Apresenta a resposta correcta para as perguntas em todas
as categorias.
NÍVEL Alterna entre os diversos níveis.
MENU Entra numa lista de actividades para a categoria actual.
APAGAR Apaga um caracter à esquerda do cursor.
REPETIR Repete as perguntas.
ENTRAR Confirma a sua escolha nos menus e as suas respostas nas
perguntas.
RATO
Botão esquerdo do rato
Quando premido, o resultado é
semelhante a premir a tecla
“Entrar”.
Setas de Direcção
Tem a mesma função que
as Setas de Direcção do
teclado
Botão direito do rato
Quando premido, o
resultado é semelhante a
premir a tecla “Entrar”.
Você e a criança podem usar o Gravador de Sons para
gravar mensagens curtas. Prima a tecla GRAVAR para
começar a gravar e prima a tecla TOCAR para
reproduzir o que acabou de gravar. Cada vez que premir
a tecla GRAVAR, apaga a gravação anterior e substitui-a
por uma nova.
BLOCO DE DESENHO
Você e a criança podem usar o Bloco de
Desenho para praticar a escrita em letras e
números e para desenhar. Use apenas a
Caneta Magnética do COMPUTADOR DO
BAMBI para desenhar e escrever no Bloco de
Desenho. Para apagar o que estiver no Bloco
de Desenho, use o botão magnético,
deslizando-o para cima ou para baixo,
dependendo da posição onde ele se encontre.
ESCOLHER ACTIVIDADES
O COMPUTADOR DO BAMBI tem trinta actividades
incorporadas nas categorias de Alfabeto e Palavras,
Matemática, Música, Lógica e Memória, Jogos e
Desenho.
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Escolher as Categorias
Para escolher uma Categoria, deverá usar o “Selector da Categoria”, que se encontra
na parte esquerda da unidade. Faça deslizar o quadrado para escolher a categoria.
Escolher as Actividades
O COMPUTADOR DO BAMBI irá correr todas as actividades na categoria escolhida.
Poderá fazer você próprio a escolha, usando as setas de subir e descer e premindo a
tecla ENTRAR para confirmar a sua escolha. Quando jogar uma actividade, pode
premir a tecla MENU para voltar à lista escolhida das actividades.
MUDAR DE NÍVEL
Algumas das actividades têm dois níveis de dificuldade. Para alternar entre o nível um
e o nível dois, use a tecla "Nível".
DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES
Grande parte dos jogos e actividades existentes no COMPUTADOR DO BAMBI
requerem a interacção do utilizador, alguns não requerem a introdução da resposta.
Em vez disso, deverá escolher a partir de um leque de opções.
Em tais casos, deixe simplesmente que o computador passe pelas respostas até que
a sua escolha seja apresentada, ou use as setas para ajustar o cursor na resposta
desejada. Quando estiver na resposta escolhida, prima a tecla "ENTRAR" para
confirmar a sua resposta.
DICA: Também pode usar os botões do rato para procurar e escolher a sua resposta.
PALAVRAS E ALFABETO
01. Equivalência Alfabética
O computador apresenta uma letra minúscula (por ex. d) do lado esquerdo. À direita
estarão quatro letras maiúsculas (por ex. S, D, F, B). A criança deverá escolher a letra
maiúscula correspondente à letra minúscula. (Neste caso, a resposta seria a
maiúscula D)
02. Letra Explosiva
O computador apresenta uma letra após uma animação de uma explosão e depois
desaparece. Tente lembrar-se da letra, escreva-a e prima a tecla “ENTRAR”. Quando
a resposta correcta for inserida, o computador apresenta uma letra adicional. Escreva
a letra anterior e a letra apresentada posteriormente. O nível termina quando se
lembrar correctamente das quatro letras ou caso faça três erros.
03. Letra em Falta
O computador apresenta uma palavra e depois apresenta uma animação para dar
algum sentido visual. A palavra é apresentada novamente com uma letra em falta e
terá de descobrir qual é a letra e inseri-la.
Nível um: uma letra em falta
Nível dois: duas letras em falta
Abaixo, está o modo de inserir os acentos em português.
Se premir “1” e, de seguida premir “a e i o u c”= á é í ó ú ç
Se premir “2” e, de seguida premir “a e i o u”= ä ë ï ö ü
Se premir “3” e, de seguida premir “a e i o u”= à è ì ò ù
Se premir “4” e, de seguida premir “a e i o u”= â ê î ô û
Se premir “5” e, de seguida premir “a o n”= ã õ ñ
04. Equivalência de Palavras
Ligue a palavra à imagem. O computador apresenta uma palavra dizendo e
pronunciando cada letra. De seguida apresenta três imagens. Uma delas está
correcta. A criança deverá tentar descobrir qual é a correcta.
05. Corrija a Palavra
O computador apresenta uma palavra e dá a pronúncia correcta, apresentando e
pronunciando cada letra. De seguida, volta a apresentar a palavra com um erro
deliberado. Corrija o erro, escolhendo a letra que está a mais, usando as setas de
direcção e a tecla "ENTRAR" e volte a escrever a letra correcta.
06. Praticar o Teclado
Esta é uma actividade criada para ajudar a criança a aprender a reconhecer e a
pronunciar o nome dos caracteres do alfabeto. É escrita uma letra ou um número
dentro de uma bola de basquetebol. Prima o caracter correcto no teclado para fazer
um cesto. O computador pronuncia a letra que premir.
MATEMÁTICA
07. Contar
O computador apresenta aleatoriamente um número de formas do lado direito do ecrã.
Conte o número de formas apresentadas e escreva-o, utilizando o teclado. Prima a
tecla “ENTRAR” para confirmar a sua resposta.
Nível um: Contar de 1 a 9
Nível dois: Contar de 10 a 20
08. Soma
O computador apresenta uma soma de dois números, por ex., 2 + 4 no ecrã. Do lado
direito haverá um número de padrões a representar os dois números na soma.
Escreva a resposta e prima a tecla “ENTRAR”.
Nível um: Respostas só com um dígito
Nível dois: Respostas com dois dígitos (até 20)
Dica: também pode contar o número de quadrados apresentados do lado direito do
ecrã, para encontrar a resposta.
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09. Subtracção
O computador apresenta uma subtracção de dois números,
por ex., 5 - 3 no ecrã. Do lado direito haverá um número de
padrões a representar os dois números na subtracção.
Escreva a resposta e prima a tecla “ENTRAR”
Nível um: Respostas só com um dígito. Nível dois: Respostas
com dois dígitos (até 18)
Dica: também pode contar o número de quadrados
apresentados do lado direito do ecrã, para encontrar a resposta.
10. Completar a Multiplicação
O computador apresenta uma multiplicação. Haverá um número (o multiplicando) a
faltar na equação. Complete a equação, preenchendo o espaço em branco, por ex.,
3 x ? = 21. Neste caso, a resposta seria “7”. Escreva a sua resposta no teclado e
prima a tecla “ENTRAR” para confirmar.
11. Par ou Ímpar?
O computador apresenta um número na linha superior (por ex. 4). A criança deverá
dizer se o número é par ou ímpar. Escolha entre as duas imagens para responder à
pergunta. A do lado esquerdo com um ratinho representa ímpar, a do lado direito com
dois ratinhos representa par. Use as setas de direcção e a tecla “ENTRAR” para
responder.
12. Adivinha o número
O computador escolhe aleatoriamente um número e a criança tem de o adivinhar.
Para a ajudar, aparecem pistas visuais, como a distância que a resposta dada se
encontra da resposta correcta. A maçã grande começa a saltar quando a resposta
dada for demasiado alta. Se a maçã pequena saltar, a resposta dada é muito baixa.
As respostas possíveis vão de 1 a 99.
13. Telefone
É apresentado um número de telefone no ecrã. Se forem apresentados três conjuntos
de números, a criança terá de escolher o número correcto. Se forem apresentados
travessões, a criança terá de escrever o número de telefone. Use as setas direccionais para escolher a resposta. Prima a tecla “ENTRAR” para confirmar.
Nível um: número de telefone de seis dígitos, escolha uma das três respostas
possíveis.
Nível dois: número de telefone de oito dígitos, escreva cada um dos dígitos.
14. Comparar borboletas
O computador apresenta uma borboleta do lado esquerdo do ecrã.
Do lado direito aparecem três borboletas possíveis a piscar no
ecrã. Escolha uma que tenha o mesmo número de pontos que a do
lado esquerdo. Também pode usar as setas direccionais para a
esquerda e para a direita para passar de uma borboleta para a
borboleta seguinte.
LÓGICA E MEMÓRIA
15. Combinação de Padrões
O computador apresenta uma imagem de uma T-shirt do lado esquerdo, com um
buraco. Do lado direito do ecrã existe uma caixa que apresenta diferentes padrões de
material que pode ser usado para reparar o buraco da T-shirt. Escolha o padrão mais
adequado de material para reparar a T-shirt. Use as setas direccionais para cima e
para baixo para alterar o padrão e prima a tecla “ENTRAR” para escolher uma
resposta.
16. Puzzle
O computador escolhe aleatoriamente uma imagem e inverte-a, dividindo-a, de
seguida, em quatro peças mais pequenas. As peças mais pequenas serão
misturadas e colocadas na caixa do lado direito. O computador irá fazê-las correr
continuamente para que as possa ver.
A tarefa é pegar nestas peças e completar a imagem que é apresentada no meio do
ecrã, voltando a colocar correctamente cada peça na sua posição original. Prima a
tecla “ENTRAR” para escolher uma peça do puzzle e as setas direccionais para
mover a peça.
17. O diferente
Nível um: O computador apresenta um grupo de três objectos. A tarefa é determinar
qual dos três objectos é diferente dos outros. Use as setas direccionais, seguidas da
tecla "ENTRAR" para dar a resposta.
Nível dois: Esta actividade pode ser descrita como “Encontra a diferença”. São
apresentadas três imagens, uma delas tem uma ligeira diferença quando comparada
com as outras duas. Encontre essa imagem.
18. Relógiozinho
O computador irá usar a face de um relógio para apresentar as horas e depois as
horas em dígitos em que estão a faltar as horas ou os minutos.
A criança deverá tentar ver as horas e inseri-las (nos espaços em branco), usando
algarismos (as horas podem ser no formato das 12 ou das 24 horas). Escreva a
resposta usando o teclado e prima a tecla "ENTRAR" para confirmar.
Nível um: Preencha ou as horas ou os minutos em falta.
Nível dois: Preencha tanto as horas como os minutos em falta.
19. Memorização da Imagem
É apresentada no ecrã uma imagem de um animal do mundo
mágico do Bambi durante alguns segundos. De seguida, são
apresentadas três respostas possíveis sucessivamente. Terá
de encontrar a imagem da personagem que foi apresentada
em primeiro lugar. Pode esperar que a personagem seja
apresentada ou usar as setas direccionais para escolher uma
imagem e premir a tecla “ENTRAR” para confirmar.
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MÚSICA
•
Do
•
Do
20. Segue a Nota
Aprende as notas musicais mais simples: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si.
O computador toca e apresenta uma nota no ecrã. Identifique a nota no teclado e
prima-a para tocar a mesma nota.
Nota: Repare que no teclado, as notas musicais Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si estão
impressas nas teclas das letras. Existem notas baixas, normais e altas. Repare no
ponto acima da nota musical (por ex. ). Isso representa uma nota alta. As notas
com o ponto abaixo da nota musical (por ex. ) representam as notas baixas. As
notas normais não têm pontos.
Nível um: toque a nota e coloque o nome da nota no ecrã
Nível dois: toque apenas a nota
21. Caixa Musical
Escolha uma das 10 músicas disponíveis para ser tocada. Pode premir do 0 ao 9 para
escolher uma música diferente a qualquer altura enquanto estiver na actividade de
Apreciação de Música. Se estiver a tocar uma peça de música, prima qualquer tecla
para parar e voltar ao ecrã de selecção de músicas.
22. O Pequeno Compositor
Dê asas ao seu talento musical. Exprima-o com as teclas das notas musicais.
Dica: Use a tecla “TOCAR” para repetir a música feita, “PAUSAR” para parar a
repetição até premir novamente a tecla “PAUSAR” e “RESTAURAR” para apagar a
sua música da memória.
JOGOS
23. Apanhar as maçãs
Eis uma grelha de quatro por três cheia de maçãs. Tem de apanhar todas as maçãs,
fazendo um caminho para ligá-las a todas. Use as setas direccionais para se mover
pela grelha. No entanto, um bandido traquinas colocou minas na área para o tentar
impedir. Terá de apanhar as maçãs e evitar as minas ao mesmo tempo. Escolha o
caminho com cuidado, caso contrário, pode ficar preso antes de conseguir apanhar
todas as maçãs.
Nível um: Duas minas a serem evitadas
Nível dois: Três minas a serem evitadas
24. Acerta no Prémio
Há alguns prémios que pode ganhar. Para tal, terá de atirar um anel e acertar à volta
de um deles, mas tenha cuidado com as armadilhas. Vão haver três itens em que tem
de atirar um anel. Prima a tecla “ENTRAR” para atirar um anel, mas preste atenção à
barra de energia no lado direito. Quanto mais tempo mantiver premida a tecla
“ENTRAR”, mais força coloca no anel, por isso, ajuste adequadamente a energia,
dependendo da distância que quer atirar o anel. Nível um: Uma armadilha. Nível dois:
Duas armadilhas
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25. Futebol
No campo de futebol só estão o guarda-redes e dois defesas entre si e o golo. Espere
e planeie os seus remates para conseguir passar o guarda-redes e os defesas e
marcar um golo. Use as setas direccionais para cima e para baixo para ajustar a sua
posição de remate e prima a tecla “ENTRAR” quando estiver pronto para rematar.
26. Pegadas de Animais
É apresentada no ecrã uma imagem de pegadas de animais durante alguns
segundos. De seguida, é apresentada a imagem de 3 animais, um a seguir ao outro.
Descubra qual é o animal que pertence à pegada. Pode esperar que o animal seja
apresentado no ecrã, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo para
escolher uma imagem e premir a tecla "ENTRAR" para confirmar.
27. Cavalitas
Faça o coelho Tambor saltar por cima do obstáculo. Para fazer o Tambor saltar, prima
a tecla “ENTRAR”. Deverá premir a tecla “ENTRAR” quando o obstáculo estiver no
CENTRO do ecrã, caso contrário, o Tambor cai.
Nota: o obstáculo chega ao centro do ecrã mais rapidamente no nível 2.
28. Sons de Animais
Primeiro, irá ouvir o som de um animal. De seguida,
aparecem as imagens de 3 animais, uma a seguir à outra.
Descubra qual é o animal que pertence ao som. Pode
esperar que a personagem seja apresentada, ou usar as
setas direccionais para cima e para baixo, para alternar
entre as três imagens. Quando a imagem do animal correcto
for apresentada, prima a tecla “ENTRAR”.
ESCREVER E DESENHAR
29. Escrever e Desenhar
Esta actividade demonstra como desenhar e escrever formas e caracteres simples.
Escolha a partir de um leque de formas e caracteres, usando as setas direccionais
para a esquerda e para a direita e prima a tecla “ENTRAR”. O computador mostra
como desenhar a imagem escolhida, passo a passo. Siga e pratique no bloco de
desenho. Quando terminar o desenho, apague-o e prima a tecla “ENTRAR” para voltar
à escolha de formas e caracteres.
30. Horário
O computador apresenta um relógio digital com as horas. Deverá escolher uma hora
do dia e ver a animação daquilo que o Ratinho habitualmente faz durante essa altura
do dia.
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MANUTENÇÃO
Para limpar o computador, use um pano suave ligeiramente embebido em água para
limpar o exterior. Não use detergentes fortes ou industriais. Não exponha o
computador à luz directa do sol ou a qualquer outra fonte de calor durante um longo
período de tempo. Não coloque a unidade dentro de água ou de qualquer outro
líquido. Não abra nem desmonte o computador. Não exerça demasiada pressão no
computador nem coloque itens pesados em cima dele. Não dobre nem torça o
computador. Isso pode danificar as partes electrónicas no interior dele.
GARANTIA
Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este
NOTA:
produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos.
Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu
revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de
material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer
deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer
intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou
à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na
procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características
do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36
meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem
engolidas.
LEXIBOOK Electrónica Lda
Quinta dos Loios
Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A
2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal
Apoio Técnico : 212 039 600
Criado e desenvolvido na Europa – Feito na China
Indicações para a protecção do meio ambiente
Aparelhos eléctricos antigos são materiais que
não pertencem ao lixo doméstico! Por isso
pedimos para que nos apoie, contribuindo
activamente na poupança de recursos e na
protecção do ambiente ao entregar este
aparelho nos pontos de recolha, caso existam.