Lexibook JC175PT Instructions Manual

O Computador do Bambi
JC175PT
MANUAL DE INSTRUÇÕES
ÍNDICE
Introdução………………………………………………………………………………… 1 Colocar as Pilhas………………………………………………………………………… 1
Ligar e Desligar………………………………………………………………………...... 2
Teclado……………………………………………………………………………………. 2 Rato……………………………………………………………………………………….. 2 Volume e Contraste……………………………………………………………………… 3 Gravador de Sons………………………………………………………………………... 3 Bloco de Desenho………………………………………………………………………... 3
Mudar de nível……………………………………………………………....................... 4
Descrição das Actividades……………………………………………………………..... 4
Manutenção……………………………………………………………………………...... 10
Garantia……………………………………………………………………………............ 10
INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao maravilhoso mundo do Bambi! Este computador do Bambi inclui 30 actividades para que a criança se prepare para a escola: o alfabeto, matemática, lógica, música, desenho, jogos, etc… Pode usar o bloco de desenho e o lápis mágico para praticar as técnicas de escrita. E ainda, parta com o Bambi e o Tambor em cinco actividades desenhadas à descoberta das suas mágicas aventuras. O Computador do Bambi também lhe oferece a oportunidade de gravar e escutar a sua própria voz! Por favor, leia com atenção as instruções apresentadas abaixo para saber como usar o computador e como jogar as actividades.
COLOCAR AS PILHAS
O seu Computador do Bambi funciona com 4 pilhas alcalinas de 1,5V 2.25 Ah do tipo LR6, ou AA (incluídas).
Substituir as pilhas:
1. Certifique-se que o brinquedo está desligado antes de colocar as pilhas.
2. Abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior do computador, com uma chave de fendas.
3. Coloque as 4 pilhas AA, prestando especial atenção à polaridade indicada na parte inferior do compartimento das pilhas.
4. Volte a fechar a tampa do compartimento das pilhas e aperte o parafuso.
5. Ligue o brinquedo.
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Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue pilhas não recarregáveis. As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas (se removíveis); as pilhas recarregáveis só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto (se removíveis); não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas; só deverá utilizar pilhas do mesmo tipo ou equivalentes às pilhas recomendadas; as pilhas deverão ser colocadas com a polaridade correcta; as pilhas gastas deverão ser retiradas do brinquedo; os terminais eléctricos não deverão ser colocados em curto-circuito.Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso de uma não utilização prolongada. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias.
VOLUME E CONTRASTE
O interruptor do volume encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do som. O interruptor do contraste encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do contraste. O interruptor do contraste encontra-se à esquerda do interruptor do volume.
GRAVADOR DE SONS
LIGAR E DESLIGAR
Faça deslizar o interruptor para o sinal “ON” para ligar a unidade. Faça-o deslizar para “OFF” para a desligar. Nota: O Computador do Bambi desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado.
TECLADO
RESPOSTA Apresenta a resposta correcta para as perguntas em todas as categorias. NÍVEL Alterna entre os diversos níveis. MENU Entra numa lista de actividades para a categoria actual. APAGAR Apaga um caracter à esquerda do cursor. REPETIR Repete as perguntas. ENTRAR Confirma a sua escolha nos menus e as suas respostas nas perguntas.
RATO
Botão esquerdo do rato
Quando premido, o resultado é semelhante a premir a tecla “Entrar”.
Setas de Direcção
Tem a mesma função que as Setas de Direcção do teclado
Botão direito do rato
Quando premido, o resultado é semelhante a premir a tecla “Entrar”.
Você e a criança podem usar o Gravador de Sons para gravar mensagens curtas. Prima a tecla GRAVAR para começar a gravar e prima a tecla TOCAR para reproduzir o que acabou de gravar. Cada vez que premir a tecla GRAVAR, apaga a gravação anterior e substitui-a por uma nova.
BLOCO DE DESENHO
Você e a criança podem usar o Bloco de Desenho para praticar a escrita em letras e números e para desenhar. Use apenas a Caneta Magnética do COMPUTADOR DO BAMBI para desenhar e escrever no Bloco de Desenho. Para apagar o que estiver no Bloco de Desenho, use o botão magnético, deslizando-o para cima ou para baixo, dependendo da posição onde ele se encontre.
ESCOLHER ACTIVIDADES
O COMPUTADOR DO BAMBI tem trinta actividades incorporadas nas categorias de Alfabeto e Palavras, Matemática, Música, Lógica e Memória, Jogos e Desenho.
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Escolher as Categorias
Para escolher uma Categoria, deverá usar o “Selector da Categoria”, que se encontra na parte esquerda da unidade. Faça deslizar o quadrado para escolher a categoria.
Escolher as Actividades
O COMPUTADOR DO BAMBI irá correr todas as actividades na categoria escolhida. Poderá fazer você próprio a escolha, usando as setas de subir e descer e premindo a tecla ENTRAR para confirmar a sua escolha. Quando jogar uma actividade, pode premir a tecla MENU para voltar à lista escolhida das actividades.
MUDAR DE NÍVEL
Algumas das actividades têm dois níveis de dificuldade. Para alternar entre o nível um e o nível dois, use a tecla "Nível".
DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES
Grande parte dos jogos e actividades existentes no COMPUTADOR DO BAMBI requerem a interacção do utilizador, alguns não requerem a introdução da resposta. Em vez disso, deverá escolher a partir de um leque de opções. Em tais casos, deixe simplesmente que o computador passe pelas respostas até que a sua escolha seja apresentada, ou use as setas para ajustar o cursor na resposta desejada. Quando estiver na resposta escolhida, prima a tecla "ENTRAR" para confirmar a sua resposta. DICA: Também pode usar os botões do rato para procurar e escolher a sua resposta.
PALAVRAS E ALFABETO
01. Equivalência Alfabética
O computador apresenta uma letra minúscula (por ex. d) do lado esquerdo. À direita estarão quatro letras maiúsculas (por ex. S, D, F, B). A criança deverá escolher a letra maiúscula correspondente à letra minúscula. (Neste caso, a resposta seria a maiúscula D)
02. Letra Explosiva
O computador apresenta uma letra após uma animação de uma explosão e depois desaparece. Tente lembrar-se da letra, escreva-a e prima a tecla “ENTRAR”. Quando a resposta correcta for inserida, o computador apresenta uma letra adicional. Escreva a letra anterior e a letra apresentada posteriormente. O nível termina quando se lembrar correctamente das quatro letras ou caso faça três erros.
03. Letra em Falta
O computador apresenta uma palavra e depois apresenta uma animação para dar algum sentido visual. A palavra é apresentada novamente com uma letra em falta e terá de descobrir qual é a letra e inseri-la. Nível um: uma letra em falta Nível dois: duas letras em falta Abaixo, está o modo de inserir os acentos em português. Se premir “1” e, de seguida premir “a e i o u c”= á é í ó ú ç Se premir “2” e, de seguida premir “a e i o u”= ä ë ï ö ü Se premir “3” e, de seguida premir “a e i o u”= à è ì ò ù Se premir “4” e, de seguida premir “a e i o u”= â ê î ô û Se premir “5” e, de seguida premir “a o n”= ã õ ñ
04. Equivalência de Palavras
Ligue a palavra à imagem. O computador apresenta uma palavra dizendo e pronunciando cada letra. De seguida apresenta três imagens. Uma delas está correcta. A criança deverá tentar descobrir qual é a correcta.
05. Corrija a Palavra
O computador apresenta uma palavra e dá a pronúncia correcta, apresentando e pronunciando cada letra. De seguida, volta a apresentar a palavra com um erro deliberado. Corrija o erro, escolhendo a letra que está a mais, usando as setas de direcção e a tecla "ENTRAR" e volte a escrever a letra correcta.
06. Praticar o Teclado
Esta é uma actividade criada para ajudar a criança a aprender a reconhecer e a pronunciar o nome dos caracteres do alfabeto. É escrita uma letra ou um número dentro de uma bola de basquetebol. Prima o caracter correcto no teclado para fazer um cesto. O computador pronuncia a letra que premir.
MATEMÁTICA
07. Contar
O computador apresenta aleatoriamente um número de formas do lado direito do ecrã. Conte o número de formas apresentadas e escreva-o, utilizando o teclado. Prima a tecla “ENTRAR” para confirmar a sua resposta. Nível um: Contar de 1 a 9 Nível dois: Contar de 10 a 20
08. Soma
O computador apresenta uma soma de dois números, por ex., 2 + 4 no ecrã. Do lado direito haverá um número de padrões a representar os dois números na soma. Escreva a resposta e prima a tecla “ENTRAR”. Nível um: Respostas só com um dígito Nível dois: Respostas com dois dígitos (até 20) Dica: também pode contar o número de quadrados apresentados do lado direito do ecrã, para encontrar a resposta.
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09. Subtracção
O computador apresenta uma subtracção de dois números, por ex., 5 - 3 no ecrã. Do lado direito haverá um número de padrões a representar os dois números na subtracção. Escreva a resposta e prima a tecla “ENTRAR” Nível um: Respostas só com um dígito. Nível dois: Respostas com dois dígitos (até 18) Dica: também pode contar o número de quadrados apresentados do lado direito do ecrã, para encontrar a resposta.
10. Completar a Multiplicação
O computador apresenta uma multiplicação. Haverá um número (o multiplicando) a faltar na equação. Complete a equação, preenchendo o espaço em branco, por ex., 3 x ? = 21. Neste caso, a resposta seria “7”. Escreva a sua resposta no teclado e prima a tecla “ENTRAR” para confirmar.
11. Par ou Ímpar?
O computador apresenta um número na linha superior (por ex. 4). A criança deverá dizer se o número é par ou ímpar. Escolha entre as duas imagens para responder à pergunta. A do lado esquerdo com um ratinho representa ímpar, a do lado direito com dois ratinhos representa par. Use as setas de direcção e a tecla “ENTRAR” para responder.
12. Adivinha o número
O computador escolhe aleatoriamente um número e a criança tem de o adivinhar. Para a ajudar, aparecem pistas visuais, como a distância que a resposta dada se encontra da resposta correcta. A maçã grande começa a saltar quando a resposta dada for demasiado alta. Se a maçã pequena saltar, a resposta dada é muito baixa. As respostas possíveis vão de 1 a 99.
13. Telefone
É apresentado um número de telefone no ecrã. Se forem apresentados três conjuntos de números, a criança terá de escolher o número correcto. Se forem apresentados travessões, a criança terá de escrever o número de telefone. Use as setas direccio­nais para escolher a resposta. Prima a tecla “ENTRAR” para confirmar. Nível um: número de telefone de seis dígitos, escolha uma das três respostas possíveis. Nível dois: número de telefone de oito dígitos, escreva cada um dos dígitos.
14. Comparar borboletas
O computador apresenta uma borboleta do lado esquerdo do ecrã. Do lado direito aparecem três borboletas possíveis a piscar no ecrã. Escolha uma que tenha o mesmo número de pontos que a do lado esquerdo. Também pode usar as setas direccionais para a esquerda e para a direita para passar de uma borboleta para a borboleta seguinte.
LÓGICA E MEMÓRIA
15. Combinação de Padrões
O computador apresenta uma imagem de uma T-shirt do lado esquerdo, com um buraco. Do lado direito do ecrã existe uma caixa que apresenta diferentes padrões de material que pode ser usado para reparar o buraco da T-shirt. Escolha o padrão mais adequado de material para reparar a T-shirt. Use as setas direccionais para cima e para baixo para alterar o padrão e prima a tecla “ENTRAR” para escolher uma resposta.
16. Puzzle
O computador escolhe aleatoriamente uma imagem e inverte-a, dividindo-a, de seguida, em quatro peças mais pequenas. As peças mais pequenas serão misturadas e colocadas na caixa do lado direito. O computador irá fazê-las correr continuamente para que as possa ver. A tarefa é pegar nestas peças e completar a imagem que é apresentada no meio do ecrã, voltando a colocar correctamente cada peça na sua posição original. Prima a tecla “ENTRAR” para escolher uma peça do puzzle e as setas direccionais para mover a peça.
17. O diferente
Nível um: O computador apresenta um grupo de três objectos. A tarefa é determinar qual dos três objectos é diferente dos outros. Use as setas direccionais, seguidas da tecla "ENTRAR" para dar a resposta. Nível dois: Esta actividade pode ser descrita como “Encontra a diferença”. São apresentadas três imagens, uma delas tem uma ligeira diferença quando comparada com as outras duas. Encontre essa imagem.
18. Relógiozinho
O computador irá usar a face de um relógio para apresentar as horas e depois as horas em dígitos em que estão a faltar as horas ou os minutos. A criança deverá tentar ver as horas e inseri-las (nos espaços em branco), usando algarismos (as horas podem ser no formato das 12 ou das 24 horas). Escreva a resposta usando o teclado e prima a tecla "ENTRAR" para confirmar. Nível um: Preencha ou as horas ou os minutos em falta. Nível dois: Preencha tanto as horas como os minutos em falta.
19. Memorização da Imagem
É apresentada no ecrã uma imagem de um animal do mundo mágico do Bambi durante alguns segundos. De seguida, são apresentadas três respostas possíveis sucessivamente. Terá de encontrar a imagem da personagem que foi apresentada em primeiro lugar. Pode esperar que a personagem seja apresentada ou usar as setas direccionais para escolher uma imagem e premir a tecla “ENTRAR” para confirmar.
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MÚSICA
Do
Do
20. Segue a Nota
Aprende as notas musicais mais simples: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si. O computador toca e apresenta uma nota no ecrã. Identifique a nota no teclado e prima-a para tocar a mesma nota.
Nota: Repare que no teclado, as notas musicais Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si estão impressas nas teclas das letras. Existem notas baixas, normais e altas. Repare no ponto acima da nota musical (por ex. ). Isso representa uma nota alta. As notas com o ponto abaixo da nota musical (por ex. ) representam as notas baixas. As notas normais não têm pontos. Nível um: toque a nota e coloque o nome da nota no ecrã Nível dois: toque apenas a nota
21. Caixa Musical
Escolha uma das 10 músicas disponíveis para ser tocada. Pode premir do 0 ao 9 para escolher uma música diferente a qualquer altura enquanto estiver na actividade de Apreciação de Música. Se estiver a tocar uma peça de música, prima qualquer tecla para parar e voltar ao ecrã de selecção de músicas.
22. O Pequeno Compositor
Dê asas ao seu talento musical. Exprima-o com as teclas das notas musicais. Dica: Use a tecla “TOCAR” para repetir a música feita, “PAUSAR” para parar a repetição até premir novamente a tecla “PAUSAR” e “RESTAURAR” para apagar a sua música da memória.
JOGOS
23. Apanhar as maçãs
Eis uma grelha de quatro por três cheia de maçãs. Tem de apanhar todas as maçãs, fazendo um caminho para ligá-las a todas. Use as setas direccionais para se mover pela grelha. No entanto, um bandido traquinas colocou minas na área para o tentar impedir. Terá de apanhar as maçãs e evitar as minas ao mesmo tempo. Escolha o caminho com cuidado, caso contrário, pode ficar preso antes de conseguir apanhar todas as maçãs. Nível um: Duas minas a serem evitadas Nível dois: Três minas a serem evitadas
24. Acerta no Prémio
Há alguns prémios que pode ganhar. Para tal, terá de atirar um anel e acertar à volta de um deles, mas tenha cuidado com as armadilhas. Vão haver três itens em que tem de atirar um anel. Prima a tecla “ENTRAR” para atirar um anel, mas preste atenção à barra de energia no lado direito. Quanto mais tempo mantiver premida a tecla “ENTRAR”, mais força coloca no anel, por isso, ajuste adequadamente a energia, dependendo da distância que quer atirar o anel. Nível um: Uma armadilha. Nível dois: Duas armadilhas
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25. Futebol
No campo de futebol só estão o guarda-redes e dois defesas entre si e o golo. Espere e planeie os seus remates para conseguir passar o guarda-redes e os defesas e marcar um golo. Use as setas direccionais para cima e para baixo para ajustar a sua posição de remate e prima a tecla “ENTRAR” quando estiver pronto para rematar.
26. Pegadas de Animais É apresentada no ecrã uma imagem de pegadas de animais durante alguns segundos. De seguida, é apresentada a imagem de 3 animais, um a seguir ao outro. Descubra qual é o animal que pertence à pegada. Pode esperar que o animal seja apresentado no ecrã, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo para escolher uma imagem e premir a tecla "ENTRAR" para confirmar.
27. Cavalitas
Faça o coelho Tambor saltar por cima do obstáculo. Para fazer o Tambor saltar, prima a tecla “ENTRAR”. Deverá premir a tecla “ENTRAR” quando o obstáculo estiver no CENTRO do ecrã, caso contrário, o Tambor cai. Nota: o obstáculo chega ao centro do ecrã mais rapidamente no nível 2.
28. Sons de Animais
Primeiro, irá ouvir o som de um animal. De seguida, aparecem as imagens de 3 animais, uma a seguir à outra. Descubra qual é o animal que pertence ao som. Pode esperar que a personagem seja apresentada, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo, para alternar entre as três imagens. Quando a imagem do animal correcto for apresentada, prima a tecla “ENTRAR”.
ESCREVER E DESENHAR
29. Escrever e Desenhar
Esta actividade demonstra como desenhar e escrever formas e caracteres simples. Escolha a partir de um leque de formas e caracteres, usando as setas direccionais para a esquerda e para a direita e prima a tecla “ENTRAR”. O computador mostra como desenhar a imagem escolhida, passo a passo. Siga e pratique no bloco de desenho. Quando terminar o desenho, apague-o e prima a tecla “ENTRAR” para voltar à escolha de formas e caracteres.
30. Horário
O computador apresenta um relógio digital com as horas. Deverá escolher uma hora do dia e ver a animação daquilo que o Ratinho habitualmente faz durante essa altura do dia.
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MANUTENÇÃO
Para limpar o computador, use um pano suave ligeiramente embebido em água para limpar o exterior. Não use detergentes fortes ou industriais. Não exponha o computador à luz directa do sol ou a qualquer outra fonte de calor durante um longo período de tempo. Não coloque a unidade dentro de água ou de qualquer outro líquido. Não abra nem desmonte o computador. Não exerça demasiada pressão no computador nem coloque itens pesados em cima dele. Não dobre nem torça o computador. Isso pode danificar as partes electrónicas no interior dele.
GARANTIA
Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este
NOTA:
produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JC175PT
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Indicações para a protecção do meio ambiente Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos de recolha, caso existam.
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Referência do manual de instruções: JC175PTIM0225
© Disney
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