Il Computer del Re Leone è lo strumento educativo ideale per scoprire le materie scolastiche.
Insieme a Simba e ai suoi amici, imparerai l’alfabeto, nuove parole, numeri, la matematica e
la logica di base. Contiene anche due giochi e due attività musicali! Leggi le istruzioni qui di
seguito per imparare ad usare il tuo nuovo computer e giocare alle varie attività.
150mm (W) X 210mm (H)
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DESCRIZIONE DELLO SCHEMA
MOUSE
1. Levetta: Spingere la levetta e aprire il JC125IT.
2. LCD: Schermo.
3. MOUSE: Modifica la posizione del cursore.
4. TASTO VOLUME: Regola il volume
dell’altoparlante.
TASTIERA
Descrizione dei tasti di funzione
Tasto UnitàPremere uno dei cinque tasti Unità per accedere rapidamente alla categoria corrispondente. Sono disponibili cinque categorie: Matematica,
Italiano, Musica, Trivia di logica, Gioco.
Tasto Direzione Muovere il cursore per avere la risposta.
Tasto Invio Premere Invio per confermare la risposta.
Tasto Guida Offre un suggerimento d’aiuto o visualizza la risposta esatta alla domanda
corrente.
Tasto On Premere On per accendere.
Tasto Off Premere Off per spegnere.
Premere i tasti Su/Giù/Sinistra/Destra per spostare il cursore. Premere il pulsante
Sinistra/Destra per confermare la risposta.
ALIMENTAZIONE
Il Computer del Re Leone funziona con 4 batterie formato AA 1.5V .
Installazione delle batterie
1. Assicurarsi che l’unità sia spenta.
2. Utilizzando un cacciavite, aprire lo sportello delle batterie posizionato sul retro dell’unità.
3. Inserire 4 batterie AA. Assicurarsi di rispettare la corretta polarità.
4. Richiudere lo sportello.
Non usare batterie ricaricabili. Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate; le
batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere ricaricate (se
rimovibili); le batterie ricaricabili devono essere caricate solo sotto la supervisione di un adulto
(se rimovibili); Non utilizzare contemporaneamente batterie di tipo diverso o batterie nuove e
usate; impiegare solo le batterie consigliate, dello stesso tipo o di tipo equivalente; le batterie
devono essere inserite con la polarità corretta; le batterie esaurite devono essere rimosse dal
giocattolo; i terminali di alimentazione non devono essere cortocircuitati. Non buttare le
batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Conservare la
confezione per futuro riferimento poiché contiene informazioni importanti.
Se il volume si abbassa o il gioco non reagisce, è possibile che sia necessario cambiare le
batterie.
ATTENZIONE : Se il prodotto presenta un difetto di funzionamento o é soggetto a scariche
elettrostatiche, spegnere e accendere il prodotto utilizzanto il tasto ON/OFF. Se il prodotto non
funziona ancora correttamente, togliere e rimettere le pile o effettuare la procedura RESET.
ACCENSIONE E SPEGNIMENTO
1. Per accendere premere il pulsante ON, per spegnere premere il pulsante OFF.
2. Se non utilizzato, l’apparecchio si spegnerà automaticamente dopo circa 6 minuti.
Interfaccia principale
Dopo aver riprodotto l’animazione con il Re Leone, lo schermo visualizzerà automaticamente
le immagini principali delle categorie. Premere il pulsante Invio o i tasti Sinistra/Destra del
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mouse ed entrare nella categoria corrispondente. Altrimenti premere il tasto Unità per entrare
direttamente nella categoria desiderata: sullo schermo verranno visualizzate automaticamente
le immagini principali delle unità. Premere Su/Giù per velocizzare la selezione.
SELEZIONE DELLE UNITÀ
1. Selezionare la categoria alla quale si vuole accedere (è possibile utilizzare il tasto cursore
Su/Giù per velocizzare la selezione) e premere Invio o il tasto del mouse Sinistra/Destra
per entrare nella categoria corrispondente. Selezionare l’unità alla quale si vuole accedere
e premere Invio o il tasto del mouse Sinistra/Destra per entrare nell’unità corrispondente.
2. Premere il tasto Unità per entrare nella categoria corrispondente.
7. Lettera mancante
Un disegno accompagnato dalla parola corrispondente appare sullo schermo, digitare la
lettera mancante e premere Invio.
Musica
8. Tastiera musicale
Premere i tasti e suonare musiche diverse. Premendo un tasto qualsiasi la ballerina inizierà
a danzare. La ballerina andrà automaticamente a riposo se inattiva per un lungo intervallo
di tempo.
9. Carillon
Inserendo un numero da 0 a 9 si potranno ascoltare delle piacevoli melodie.
Riassunto delle categorie e delle Unità
1. Questo prodotto dispone di cinque categorie: Matematica, Italiano, Musica, Trivia di logica,
Gioco. Le unità ammontano a quindici.
2. È possibile fornire due o tre risposte per ogni domanda.
3. Premere Invio per confermare la propria risposta. Premere Guida per visualizzare la
risposta corretta.
DESCRIZIONE DELLE CATEGORIE E DELLE UNITÀ
Matematica
1. Conta
All’inizio dell’attività, sullo schermo appaiono dodici percorsi. Contare il percorso specifico.
Premere Su/Giù/Sinistra/Destra per muovere il cursore, quindi premere Invio per
confermare la risposta.
2. Compara
Viene chiesto di comparare un numero con un altro. Premere Invio per rispondere.
3. Aggiungi
Sullo schermo appaiono dei bruchi. Contare i bruchi da sinistra e premere Invio per rispondere.
4. Aggiungi-Sottrai
Viene posta una domanda, premere Invio per rispondere
Italiano
5. ABC
Premendo uno qualunque dei tasti numerici da 0 a 9 o uno dei tasti alfabetici da A a Z,
apparirà un’animazione che aiuterà il bambino ad apprendere i numeri e l’alfabeto.
6. Ordina
Trova la lettera che segue la lettera visualizzata a destra. Segui l’ordine alfabetico.
Si possono utilizzare i tasti alfabetici oppure Invio per ottenere la risposta.
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Logica
10.Trova
All’inizio appaiono sullo schermo tre percorsi dei quali si dovrà pronunciare il nome.
Selezionare la risposta corretta e premere Invio per confermare.
11.Trova percorso
Con i tasti Sinistra/Destra selezionare un percorso che combaci con quello vuoto alla
sinistra dello schermo. Lo scopo dell’attività è completare la figura. Premere Invio per
confermare la risposta.
12.Indovina
Sullo schermo viene visualizzato un insieme di numeri. Digitare il numero corretto.
Esempio: Schermo: 2 3 ? 5 Risposta: 4
13.Scopri
Sullo schermo appaiono tre percorsi. Selezionare il percorso diverso dagli altri e premere
Invio.
Gioco
14.Cucciolo
Adesso bisogna prendersi cura di un gattino. Appaiono tre icone sulle schermo:
Prima icona: cibo
Seconda icona: movimento
Terza icona: riposo
Prestare attenzione all’ambiente del gattino per farlo crescere bene.
15.Esploratore
Bisogna esplorare una mappa per raggiungere una destinazione e Passare a un nuovo
gioco.
Nave: Per questa attività viene visualizzata una nave che si muove sullo schermo. Premere
Invio e far saltare la renna oltre la corrente.
Labirinto: Sullo schermo appare il disegno di un labirinto, selezionare uno dei percorsi
corretti per raggiungere l’uscita.
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MANUTENZIONE
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente inumidito con
acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo alla luce diretta del
sole né ad altre sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare il giocattolo e non lasciarlo
cadere. Estrarre le batterie in caso di mancato utilizzo per un lungo periodo di tempo.
GARANZIA
NOTA: conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni importanti.
Avvertenze per la tutela dell’ambiente
Gli apparecchi elettrici vecchi sono materiali pregiati, non rientrano nei normali rifiuti domes
tici! Preghiamo quindi i gentili clienti di contribuire alla salvaguardia dell’ambiente e delle
risorse e di consegnare il presente apparecchio ai centri di raccolta competenti, qualora siano
presenti sul territorio.
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