LEXIBOOK JC100F User Manual

POWER PUPPY
Mode d’emploi
JC100F 11/02/02 11:46 Page 1
ALIMENTATION
Le POWER PUPPY fonctionne avec 2 piles alcalines non rechargeables LR6 de 1,5V .
Ce jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
2. Installer les 2 piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué : une position incorrecte peut soit endommager le jouet, soit provoquer un incendie ou l'explosion de la pile.
3. Refermer le compartiment à piles.
4. Mettre le jeu en marche à l’aide du bouton on/off situé en haut à droite du clavier.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumula­teurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. Seuls des piles ou accumulateurs du type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés
Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
Si votre appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET sur votre produit.
JC100F 11/02/02 11:46 Page 2
LE CLAVIER
LES TOUCHES DE A à Z
Ce sont uniquement des lettres capitales. Au cas où certaines lettres se trouveraient sur la même touche (ex. N et Ñ), il suffit d’appuyer deux fois pour obtenir la lettre cachée. Chaque fois qu’on appuie sur une touche, l’ordinateur prononce la lettre.
LES TOUCHES DE 0 à 9
Chaque touche représente un nombre (0 à 9), une forme (10 différentes) et une couleur (5 diffé­rentes). De même chaque chiffre correspond à une note : 1 = DO, 2 et RE, 3 = mi et ainsi de suite.
LES TOUCHES DROITE ET GAUCHE
Utiliser ces touches pour déplacer le curseur à droite ou à gauche.
JC100F 11/02/02 11:46 Page 3
LA TOUCHE ENTREE
Pour confirmer la réponse ou enregistrer une réponse.
LA TOUCHE DE Répétition
Appuie sur cette touche pour entendre encore une fois la dernière phrase prononcée par le jeu.
LA TOUCHE DE DEMONSTRATION
Elle permet de lancer une démonstration. Pour en sortir, appuyer à nouveau dessus ou sélectionner un nouveau menu.
LA TOUCHE ON/OFF
Pour mettre en marche et éteindre l’appareil. S'il n'est pas utilisé pendant 4 minutes, le jeu s'éteint seul automatiquement afin d'économiser les piles. Pour le remettre en marche, il suffit de déplacer le sélecteur d'activité à droite ou à gauche puis de le positionner sur l'activité désirée.
OS
MENUS
LES MENUS
Il y a 5 menus et 24 activités. Quand tu joues avec une activité pour la première fois, demande à un adulte de t’expliquer comment le jeu marche. Après quand tu y rejoueras, tu pourras répondre seul(e) aux questions.
Le jeu est composé de 26 touches alphabétiques et de 10 touches numériques.
Cinq menus différents peuvent être choisis :
- En appuyant sur les touches en forme d’os correspondantes, en haut du clavier.
JC100F 11/02/02 11:46 Page 4
Loading...
+ 9 hidden pages