LACERTA Agricola User guide [pl]

Page 1
Wiek XVII:
Wiek XVII:
Trudne czasy dla chłopstwa.
Trudne czasy dla chłopstwa.
Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca w Europie Środkowej od 1348 roku w końcu
została przezwyciężona. Na nowo odżywa cywilizacja. Ludzie coraz częściej odnawiają i rozbudowują
swoje domostwa. Łąki przekształca się w użytki rolne na których uprawia się zboże i warzywa.
Głód panujący przez ostatnie lata spowodował, że ludzie jedzą teraz więcej mięsa
my – ludzie żyjący w dostatku – nie porzuciliśmy do dnia dzisiejszego).
Gra o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-4 graczy
od 12 roku życia
Czas gry: około 30 minut * liczba graczy
O grze
Na koniec wygrywa gracz
posiadający najbardziej rozbudowane gospodarstwo.
1
Page 2
Elementy drewniane
A086*
Kiedy zagrasz tę kartę, otrzymujesz z zasobów ogólnych 1 drewno albo 1 zboże. Możesz trzymać 1 zwierzę w każdej izbie swojej chaty/domu. Zwierzęta mogą być różnych rodzajów.
T
r
e
s
e
r
A044*
Chatka
rybacka
Połóż na polach najbliższych 3 rund po 1 żywności z za sobów ogólnych. Na początku każd ej z tych rund weź leżącą na polu rundy 1 żywność.
Dokładnie 2 pomoc­ników
9
Garncarnia
Podczas żniw:
Na koniec gry:
Wschodni kamieniołom
Etap 4
18 białych znaczników owiec 15 czarnych znaczników dzików 13 brązowych znaczników krów 30 brązowych znaczników drewna 24 jasnobrązowe znaczniki gliny 14 białych znaczników trzciny 16 czarnych znaczników kamieni
Plansze gry
Zawartość pudełka
24 żółte znaczniki zboża 16 pomarańczowych znaczników warzyw
1 żółty znacznik gracza rozpoczynającego
W 4 kolorach graczy: 4x 15 ogrodzeń 4x 4 obory 4x 5 członków rodziny
4 plansze gospodarstw
(po 1 dla każdego gracza)
1 plansza główna 1 plansza dużych usprawnień 2 plansze rozszerzające planszę główną
(z podsumowaniem punktacji oraz dodatkowymi akcjami dla rozgrywki wieloosobowej).
Żetony
23 zaorane pola/izby drewnianej chaty 16 izby glinianej/kamiennej chaty
2 pola akcji
(dla gry w 2- osoby
i w 3-4 osoby)
1 pole akcji Praca dodatkowa dla gry bez kart
(„Podsumowanie
etapów” na drugiej stronie)
120 kart
14 kart akcji do kolejnych etapów gry 10 czerwonych kart dużych usprawnień 48 żółtych kart pomocników 48 pomarańczowych kart małych usprawnień
36 żetonów „1 żywność”
8 żetonów „5 żywności” 3 żółte żetony sugestii
(do szybkiego zapoznania się z grą)
10 żetonów dóbr
(żetony
żebrania po drugiej stronie)
2
Oraz
1 notes z tabelą do podsumowania zdobytych punktów 10 woreczków strunowych niniejsza 12-stronicowa instrukcja 12-stronicowy dodatek do instrukcji
Zaorane pola
Pastwiska
Warzywa
Niewykorzystane obsza ry
Ogrodzone obory
Izby glinianej chaty
Izby kamiennego domu
Członkowie rodziny
Punkty za karty
Punkty specjalne
Łącznie
Imię
Zboże
Owce Dziki Krowy
Przygotowanie do gry
Poniżej znajduje się wyjaśnienie zasad dla rozgrywki 2-4 osobowej. Na ostatniej stronie znajduje się wyjaśnienie zasad do gry w wariancie jednoosobowym.
Twoja plansza
Wybierz kolor gracza. Weź 5 członków rodziny, 4 obory i 15 ogrodzeń w tym kolorze.
Weź planszę gospodarstwa. Ustaw dwóch członków rodziny, każdego w osobnej izbie swojej chaty. Pozostałe elementy w swoim kolorze pozostaw obok swojej planszy do użycia podczas gry.
oraz pozostałe plansze gospodarstwa odłóż do pudełka, nie będą potrzebne.)
5x
(Znaczniki w nieużywanym kolorze
4x
15x
Page 3
A092*
Za każdym razem, gdy w wyniku
wykonania akcji Powiększania rodziny
otrzymujesz nowego potomka, możesz
natychmiast przenieść go do chaty/
domu, płacąc 1 żywność. Dzięki temu
będziesz go mógł skierować do pracy
jeszcze w tej samej rundzie. Taki
członek ro dziny natychmiast przestaje
być uważany za nowego potomka.
R
o
d
z
i
n
a
a
d
o
p
c
y
j
n
a
A086*
Kiedy zagrasz tę kartę, otrzymujesz
z zasobów ogólnych 1 drewno albo
1 zboże. Możesz trzymać 1 zwierzę
w każdej izbie swojej chaty/domu. Zwierzęta mogą być różnych
rodzajów.
T
r
e
s
e
r
Zwierzęta mogą być różnych
rodzajów.
B102*
Po zagraniu tej karty otrzymujesz
natychmiast z zasobów ogólnych
2 zboża/ 3 gliny/ 2 trzciny/ 2 owce,
jeśli w grze bierze udział 1/2/3/4
graczy.
D
o
r
a
d
c
a
Kiedy zagrasz tę kartę, otrzymujesz
z zasobów ogólnych 1
1 zboże. Możesz trzymać 1
w
Zwierzęta mogą być różnych
Po zagraniu tej karty otrzymujesz
natychmiast z zasobów ogólnych 2
jeśli w grze bierze udział 1/2/3/4
A143*
Za ka żdym ra zem, gdy kupujesz usprawnienie, budujesz nowe izby
albo przebudowujesz ch atę, płacisz
o 1 kamień mniej niż p owinieneś.
R
o
z
d
r
a
b
n
i
a
c
z
k
a
m
i
e
n
i
zboża/ 3
jeśli w grze bierze udział 1/2/3/4
graczy.
Za ka żdym ra zem, gdy kupujesz
usprawnienie, budujesz nowe izby
albo przebudowujesz ch atę, płacisz o 1
B163*
Jeżeli w chwili zagrania tej karty (albo kiedykolwiek później)
jesteś jedynym graczem, którego członkowie rodzi ny wc iąż
mieszkają w dwuizbowej chacie/ domu, otrzymujesz jednorazowo
3 drewn a, 2 gliny, 1 trzcinę i 1 kamień.
P
l
e
b
a
n
A143*
Za każdym razem, gdy kupujesz usprawnienie, budujesz nowe i zby albo przebudowujesz chatę, płacisz o 1 kamień mniej niż powinieneś.
R
o
z
d
r
a
b
n
i
a
c
z
k
a
m
i
e
n
i
B098*
Na koniec gry otrzymujesz 1 dodatkowy punkt specjalny
za każde p astwisko, na którym jest co najmniej 1 zwierzę, pod warunkiem, że jest na nim jeszcze miejsce na minimum 3 zwierzęta.
R
o
l
n
i
k
p
o
s
t
ę
p
o
w
y
dodatkowy punkt specjalny
R
B057*
Garkuchnia
Na początku każdej r undy, w której mieszka sz w drewni anej chacie, otrzymujesz 1 żywn ość.
B057
B066*
Taczka
2 pomoc-
ników
Połóż na polach r und 5, 8, 11
i 14 (o i le jeszcze nie były rozgrywane) po 1 zbożu. Na początku tych rund weź leżące na
tym polu 1 zboże.
B062*
Widły
Za każdym razem, gdy kor zystasz
z pola akcji Nasiona zbóż, jeśli
pole akcji Pola uprawne jest zajęte,
otrzymujesz 3 żywności z zasobów ogólnych.
Garkuchnia
B066
2
pomoc
ników
A078*
Kanu
1 pomoc- nik
Za każdym razem, gdy kor zystasz
z pola akcji Połów ryb, otrzymujesz
dodatkowo 1 żywność i 1 tr zcinę.
B062
Za każdym razem, gdy kor zystasz
Za każdym razem, gdy kor zystasz
z pola akcji
B061*
Trójpolówka
Podczas żniw, na początku fazy
zbiorów, otrzymuj esz z zasobów
ogólnych 2 żywności, jeśli
posiadasz przynajmniej 1 pole
obsiane zboż em, 1 pole ob siane
warzywami oraz 1 zaora ne puste pole.
3 pomoc-
ników
B062
A078
1
pomoc nik
Podczas żniw, na początku fazy
zbiorów, otrzymuj esz z zasobów
ogólnych 2
posiadasz przynajmniej 1 pole
obsiane zboż em, 1
warzywami oraz 1 zaora ne puste
3
pomoc ników
A067*
Szufla
do zboża
Za każdym razem gdy korzystasz
z pola akcji Nasiona zbóż,
otrzymujesz d odatkowo 1 zboże
z zasobów ogólnych.
B061
A067
Szufla
do zboża
Za każdym razem gdy korzystasz
z pola akcji
Nasiona zbóż
,
otrzymujesz d odatkowo 1 zboże
z
zasobów ogólnych.
A069*
Duża
szklarnia
2 pomoc-
ników
Dodaj 4, 7 i 9 do n umeru bieżącej
rundy i połóż 1 warzywo na
odpowiednich tr zech polach rund.
Na początku tych rund w eź leżące
na polu rundy 1 warz ywo.
1
Palenisko
W każdym mom encie gry mo żesz
przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz z a kcji Upiecz ch leb, możes z przetworzyć:
2
Palenisko
W każdym mom encie gry mo żesz przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz z a kcji Upiecz ch leb, możes z przetworzyć:
4
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym mom encie gry mo żesz
przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz z a kcji Upiecz ch leb, możes z przetworzyć:
3
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym mom encie gry mo żesz przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz z a kcji Upiecz ch leb, możes z przetworzyć:
Żetony izb i zaoranych pól
Umieść stos żetonów glinianej/kamiennej chaty obok planszy. Podziel stos żetonów pole/drewniana chata na dwie części. Jedną połóż stroną zaoranego pola do góry, a drugą stroną drewnianej chaty do góry.
Plansza główna
Umieść planszę główną na środku stołu. W zależności od liczby graczy, dodaj do planszy głównej planszę rozszerzającą
(odpowiednią stroną do góry)
Tak wygląda plansza do gry 2-osobowej.
.
Tak wygląda plansza do gry 3-osobowej.
Wybierz w losowy sposób gracza rozpoczynającego i daj mu 2 żetony żywności. Pozostałym graczom daj po 3 żetony żywności. ( )
Usprawnienia i Pomocnicy
Duże usprawnienia
Połóż czerwone polach planszy dużych usprawnień. Zauważ, że są dwa Paleniska i dwie Kuchnie.
Małe Usprawnienia
Potasuj pomarańczowe karty usprawnień i daj każdemu graczowi po 7.
Pomocnicy
Liczba w kwadracie po lewej stronie karty wskazuje przy iluosobowej rozgrywce dana karta jest używana. [1+] dla 1-4 graczy, [3+] dla 3-4 graczy, [4] dla 4 graczy. Odłóż karty, których nie będziecie używać do pudełka. Pozostałe potasuj i rozdaj każdemu po 7.
Karty akcji
Potasuj karty akcji, a następnie podziel według numerów umieszczonych na tyle kart. Otrzymasz w ten sposób 6 stosów. Ułóż je jedne na drugich tak, aby otrzymać jeden stos, który na spodzie ma kartę z numerem 6, a na wierzchu z numerem 1.
(duże)
usprawnienia na odpowiednich
Paleniska kosztują 2 i 3 gliny. Kuchnie odpowiednio 4 i 5 gliny.
Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 7 kartami pomarańczowymi i 7 kartami żółtymi.
Umieść wszystkie znaczniki zwierząt
(drewno, glina, trzcina, kamień)
(owce, dziki, krowy)
, dobra
, warzywa, zboże oraz pozostałe żetony obok planszy. Żetony dóbr z żetonami żebrania na odwrocie będą potrzebne sporadycznie. Połóż je gdzieś na brzegu stołu, aby po nie sięgnąć, jeśli okażą się potrzebne.
Praca dodatkowa i dodatkowe pola akcji
Aby dowiedzieć się jak używać tych żetonów, należy przeczytać informacje zawarte w dodatku do instrukcji na stronach 1 i 8. W podstawowej grze nie będą one potrzebne.
Żetony sugestii
Możesz użyć trzech żetonów w rozgrywce, w której biorą udział początkujący gracze albo małe dzieci
1 dodatku do instrukcji)
potrzebne.
(zobacz str.
. Zazwyczaj jednak nie będą
3
Page 4
W tym przykładzie kolejne dwie izby zostały
dobudowane podczas rozgrywki.
przebudować – taki
luksus jest wart sporo
punktów.
zmieni się przez całą
rozgrywkę.
pastwiskach.
rozmiaru.
Przebieg rozgrywki
Rozgrywka w Agricolę trwa 14 rund. W każdej rundzie gracze umieszczają członka swojej rodziny na jednym polu akcji i wykonują tę akcję. Dostępne akcje są rozmieszczone na planszy głównej. Pierwszy gracz kładzie jednego członka swojej rodziny na polu akcji i wykonuje daną akcję. Następnie, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, tę samą czynność wykonują kolejni gracze do czasu, kiedy wszyscy wykorzystają wszystkich członków swoich rodzin. Każde pole akcji może wykorzystać tylko jedna osoba, dlatego będziecie konkurować o ich dostępność. Członkowie rodzin pozostają na polach akcji do momentu, aż wszyscy znajdą się na planszy. Celem gry jest zdobycie jedzenia dla rodziny oraz rozwój gospodarstwa tak, aby zdobyć jak najwięcej punktów.
Poniżej znajdziesz zarys rozgrywki. Da ci to pogląd, jak rozbudowywać gospodarstwo i za co przyznawane są punkty. Czytając zasady warto wrócić do tego dwustronicowego skrótu, aby lepiej zrozumieć przeczytane zasady. Wszystkie elementy tutaj opisane są dokładnie wyjaśnione w dalszej części instrukcji.
Co dzieje się na planszy twojego gospodarstwa
Tak może wyglądać twoje gospodarstwo pod koniec gry:
W każdej izbie może mieszkać jeden członek rodziny. W tym domu mieszka 5 osób, ponie­waż pod koniec gry pojawia się możliwość powiększenia rodziny pomimo braku miejsca.
Możesz przebudować drewnianą chatę w kamienny dom. W tym celu będziesz musiał dwukrotnie ją przebudować – taki luksus jest wart sporo punktów.
W chacie możesz hodować dokładnie jedno zwierzę jako pupila – to nie zmieni się przez całą rozgrywkę.
Każdy rozpoczyna grę z dwoma izbami. W tym przykładzie kolejne dwie izby zostały dobudowane podczas rozgrywki.
Zwierzęta muszą być trzymane w oborach lub na pastwiskach.
Uprawa jest żmudna. Musisz najpierw zaorać pole, zdobyć sadzonki i dopiero je posadzić. Podczas żniw zostaniesz jednak nagrodzony sowitymi zbiorami.
Na polach możesz uprawiać warzywa i zboże. Możesz też mieć puste pola, do późniejszego obsiania.
Swoje gospodarstwo możesz rozwijać poprzez rozbudowę chaty, uprawy oraz hodowlę zwierząt.
Tereny tego samego typu muszą przylegać do siebie: pole do pola, pastwisko do pastwiska i izba do izby.
Pojemność pastwiska jest zależna od jego rozmiaru.
4
Page 5
Rzut okiem na punktację
się na pastwisku warta
jest 1
punkt. (1)
punkt. (-1)
Każdy członek
B039*
Krosno
2 pomoc­ników
Podczas żniw, w fazie żywienia rodziny otrzymujesz 1/2/3 żywności, jeśli posiadasz co najmniej 1/4/7 owiec. Na koniec gry otrzymujesz 1 punkt specjalny za każde 3 posiadane owce.
A133*
Na koniec gry otrzymujesz odpo wiednio 2/3 /4/5/7/9 p unktów specjalnych za posiadanie 5/6/7/8/9/1 0 kar t usp rawni eń (leżących przed tobą).
F
a
n
f
a
r
o
n
8
Stolarnia
Podcz as żniw:
Na koniec gry:
Na koniec gry:
Na koniec gry:
8
Stolarnia
Podczas żniw:
Na koniec gry:
Na koniec gry, wygrywa ten, kto posiada najbardziej rozwinięte gospodarstwo. Poniżej przedstawiono elementy, które przynoszą punkty zwycięstwa. Wartość w nawiasie to suma punktów za daną kategorię.
znajdziesz na stronie 12 oraz na stronach 6-8 dodatku do instrukcji).
Zgodnie z tabelą punktacji:
Każda izba w kamiennym domu warta jest 2 punkty. (8)
Każdy członek rodziny wart jest 3 punkty. (15)
Tracisz 1 punkt za każdy niewykorzystany obszar na planszy gospodarstwa. (-2)
4 pola są warte 3 punkty. (3)
(Dokładne zasady punktacji
Zdobywasz punkty za zboże i warzywa w swoich zasobach oraz w gospodarstwie. Zgodnie z tabelą punktacji: 4 zboża warte są 2 punkty, 3 warzywa 3 punkty. (5)
Każde pastwisko warte jest 1 punkt (niezależnie od jego rozmiaru). (2)
Zgodnie z tabelą punktacji: brak krów oznacza minus 1 punkt. (-1)
6 dzików jest wartych 3 punkty. (3)
Każda obora znajdująca się na pastwisku warta jest 1 punkt. (1)
8 owiec jest wartych 4 punkty. (4)
Podsumowując: to gospodarstwo warte jest 36 punktów.
Usprawnienia i Pomocnicy
Różnorodność kart sprawia, że każda rozgrywka w Agricolę jest inna. Są trzy rodzaje kart. Małe usprawnienia są pomarańczowe, duże usprawnienia są czerwone, a karty pomocników żółte.
Poniżej znajdziesz kolejne przykłady wyjaśniające zasady punktacji:
Punkty przyznawane są zgodnie z liczbą wskazaną na kartach małych i dużych usprawnień. Krosno warte jest 1 punkt, a Stolarnia 2 punkty. (3)
Niektóre karty dostarczają punkty specjalne, zgodnie z warunkiem opisanym na karcie. Krosno daje punkty za owce: 8 owiec wartych jest 2 punkty. Stolarnia daje punkty za drewno pozostałe w zasobach: 5 znaczników drewna wartych jest 2 punkty. (4)
Wynik w granicach 30 punktów, to dobry wynik dla początkującego gracza. Zaawansowani gracze zdobywają nawet 40 i więcej punktów.
Pomocnicy też mogą przynosić punkty. Fanfaron może przynieść do 9 punktów specjalnych za usprawnienia, które masz w swoim polu gry. Niestety posiadanie tylko Krosna i Stolarni nie jest wystarczające, aby zdobyć jakiekolwiek punkty. (0)
Całkowity wynik, 43 punkty, w tym przykładzie jest zamierzony. Jest to wynik, który uznałbym za jeden z moich lepszych
(gdyby nie to, że został wymyślony na potrzeby przykładu)
.
5
Page 6
5
Studnia
Połóż po 1 znac zniku żywności na polach 5 najbliższych, pozost ałych do rozegrania rund. Na poc zątku tych run d weź leżącą na tym polu 1 żywność.
Nasiona warz yw
Etap 3
Etap
3
Przebieg gry
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe uspr awnienie
Etap 2
kiedy
najpierw
dokonasz
przebudowy.
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe uspr awnienie
Etap
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe usprawnienie
Każda z 14 rund składa się z 4 faz, które są rozgrywane jedna po drugiej. Umieszczanie członków rodziny na planszy to faza pracy. Każda runda zaczyna się od fazy przygotowań.
1. Faza Przygotowań
Większość akcji dostępna jest od początku gry na planszy głównej. W każdej rundzie będą się pojawiać kolejne, nowe pola akcji: dociągnij kartę ze stosu kart akcji i połóż ją na polu rundy z numerem odpowiadającym numerowi na karcie akcji.
(Spis akcji po drugiej stronie żetonu
W momencie gdy budujesz Studnię, umieść 1 żywności na 5 polach kolejnych rund.
„Praca dodatkowa” podpowie Ci, których kart możesz się spodziewać w kolejnych rundach).
Jeśli na polu rundy znajdują się dobra umieszczone tam w wyniku działania kart pomocników i usprawnień
(zobacz strony 10-11),
otrzymasz je właśnie teraz. Następnie umieść określoną liczbę dóbr na polach akcji oznaczonych jasnobrązową strzałką. Zrób to nawet wtedy, kiedy na polach pozostały niezabrane dobra z poprzednich rund.
W tym przykładzie 3 drewna do-
2. Faza Pracy
dawane są do 3 znaczników, które pozostały z poprzedniej rundy.
Począwszy od gracza rozpoczynającego (
zegara)
każdy gracz umieszcza 1 członka swojej rodziny na polu akcji. Powtarzajcie tę czynność do momentu, kiedy
i poruszając się zgodnie z kierunkiem wskazówek
każdy gracz wykorzysta wszystkich swoich pracowników*. Jeśli pole akcji jest już zajęte, nie można z niego skorzystać w tej rundzie.
(W jednej rundzie jedno pole akcji może wykorzystać tylko jeden gracz)
. Od razu po wybraniu pola akcji musisz ją wykonać. Niektóre pola umożliwiają wykonanie więcej niż jednej czynności. Po wybraniu pola akcji musisz wykonać przynajmniej jedną akcję, którą to pole oferuje.
*W dalszej części gry możliwe jest, że niektórzy gracze będą mieli więcej członków rodziny od innych. W takim przypadku pomińcie gracza, który nie ma już dostępnych członków rodziny. Rozgrywajcie rundę dalej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu, kiedy nikt nie będzie miał gurek członków rodziny.
Szczegóły Fazy Pracy
Są dwa rodzaje pól akcji: akcje stałe oraz pola kumulacji zasobów. Akcje stałe pozwalają na wykonanie takiej samej akcji podczas każdej rundy. Pola kumulacji zasobów mogą zawierać różną liczbę dóbr w poszczególnych rundach.
3. Faza Powrotu do domu
Po wykonaniu wszystkich akcji, zabierzcie wszystkich członków swoich rodzin do swoich chat/domów.
4. Żniwa
Niektóre rundy kończą się żniwami, podczas których zbieracie plony, karmicie rodzinę oraz powiększacie stado swoich zwierząt.
Przebieg żniw wyjaśniamy dokładnie na stronie 9.
Ten symbol na planszy głównej wskazuje,
które rundy należy zakończyć fazą żniw.
6
Tutaj możesz zakupić usprawnienie tylko wtedy,
kiedy najpierw dokonasz przebudowy.
Gdy korzystasz z pola kumulacji zasobów, weź wszystkie znaczniki dóbr, które się na nim znajdują.
Niektóre pola akcji stałych pozwalają na wykonanie więcej niż jednej czynności w dowolnej kolejności w określonej kolejności
(„oraz/albo”)
(„po akcji/możliwa akcja”)
. Inne wymagają wykonania czynności
. Korzystając z tych drugich,
musisz najpierw wykonać jedną czynność, a następnie możesz wykonać drugą.
Na 6 stronie dodatku do instrukcji znajdziesz dokładny opis pól akcji. W tej instrukcji skupiamy się na efektach akcji, wyjaśniając je w kontekście rozgrywki.
W fazie pracy starajcie się jak najlepiej rozwijać swoje gospodarstwo. Są 3 główne aspekty, na które należy zwrócić uwagę, a które możecie rozwijać w różnych etapach gry: budowa domu, planowanie rodziny oraz hodowla zwierząt i uprawa roli.
Page 7
Rozbudowa chaty i Powiększanie rodziny
Remont gospodarstwa
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
Buduj ogrodzenie
Etap 6
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe uspr awnienie
Etap 2
Pragnienie potomstwa
a następnie
Etap 2
Tyl k o
posiadając
miejsce
Wielkie pragnienie
potomstwa
Pomimo braku
miejsca
w chacie/domu
Etap 5
izby wymaga materiałów budowlanych. Na początku jest to drewno
Wszyscy rozpoczynacie grę z chatą, w której są 2 drewniane izby i dwóch członków rodziny. Aby móc wykonywać co rundę większą liczbę akcji, musisz najpierw rozbudować chatę, potem powiększyć rodzinę. Budowa izby wymaga materiałów budowlanych. Na początku jest to drewno i trzcina, które możesz zdobyć na polach akcji Knieja i Sitowie.
Budowa izb
Korzystając z pola akcji Rozbudowa chaty, zapłać 5 drewna i 2 trzciny i wbuduj nową izbę. Weź żeton z drewnianą izbą i połóż go tak, żeby sąsiadował z już istniejącymi izbami.
Szczegóły rozbudowy chaty
Pola akcji „Rozbudowa chaty”
W pojedynczej akcji możesz wybudować tyle izb, na ile
masz ochotę, o ile masz wystarczająco dóbr..
Jeśli na twojej planszy nie ma miejsca, w którym zgodnie z zasadami,
możesz postawić nową izbę, nie możesz już jej wybudować.
Gdy masz już więcej izb w chacie, niż członków rodziny, możesz skorzystać z pola akcji Pragnienie potomstwa. Korzystając z tej akcji, weź z zasobów ogólnych znacznik w swoim kolorze i połóż go na obok członka rodziny, wykonującego tę akcję. Na koniec rundy, gdy członkowie rodziny wracają do chaty, umieść nowego
Te dwie gurki symbolizują matkę z dzieckiem.
członka rodziny w pustej izbie. Od tej pory będziesz wykonywać o 1 akcję więcej w swojej rundzie. Akcja powiększenia rodziny jest możliwa od 5, 6 lub 7 rundy
(w zależności od tego, w której rundzie gry pojawi się karta Pragnienie potomstwa)
.
Przebudowa
Karta akcji Remont domu pojawia się w grze w 5, 6 lub 7 rundzie. Korzystając z tej akcji możesz przebudować swoją drewnianą chatę, w bardziej wartościową, glinianą chatę. Przebudowa kosztuje cię jednak tyle gliny, ile izb przebudowujesz i dodatkowo 1 trzcinę, na pokrycie całego dachu.
W dalszej części gry możesz ponownie wykonać akcję
Przebudowa, aby zmienić chatę glinianą w kamienny
dom. Ta przebudowa kosztuje tyle kamienia, ile izb przebudowujesz i dodatkowo 1 trzcinę na dach chaty/ domu.
Te kamienne izby zastąpiły właśnie izby gliniane.
Szczegóły przebudowy
W momencie, gdy korzystasz z akcji przebudowy musisz przebudować wszystkie izby. Nie można przebudować tylko części chaty.
Gdy mieszkasz już w glinianej chacie, to rozbudowując chatę, możesz poszerzać ją tylko o izby gliniane. Za każdą musisz zapłacić 5 gliny i 2 trzciny. Gdy mieszkasz w kamiennym domu, możesz poszerzać go tylko o kamienne izby.
Karty akcji rund nałowych
Pod koniec gry możliwe staje się szybkie powiększenie rodziny. W rundzie 12 lub 13 pojawi się karta akcji Wielkie pragnienie potomstwa. Pozwala ona na powiększenie rodziny nawet wtedy, kiedy nie masz pustej izby.
Szczegóły powiększenia rodziny
Jeśli po skorzystaniu z akcji Wielkie pragnienie
potomstwa wybudujesz nową izbę, to członek rodziny,
który do tej pory nie miał własnej izby, natychmiast się do niej wprowadzi.
W ostatniej rundzie pojawi się druga karta, która umożliwia przebudowę chaty.
Karta akcji Remont
gospodarstwa
pozwala również na akcję Buduj ogrodzenie (patrz kolejna strona).
7
Page 8
Uprawa
Zaorz 1 pole
oraz/albo
Obsiej pola
Etap 5
Zagroda owie c
Etap 1
Zagroda owie c
Zagroda owie c
Zagroda dzików
Etap 3
Zagroda dzików
Zagroda krów
Etap 4
Zagroda krów
Hodowla zwierząt
Hodowla zwierząt może odegrać dużą rolę w wyżywieniu twojej rodziny. Pola akcji, pozwalające na wzięcie zwierząt, są polami kumulacyjnymi. Korzystając z tych akcji, weź wszystkie zwierzęta z danej karty.
Przetrzymywanie zwierząt
Karta akcji Zagroda owiec pojawi się w rundzie 1, 2, 3 albo 4, Zagroda dzików w 8 albo 9 rundzie, a Zagroda krów w 10 albo 11.
Otrzymanych znaczników zwierząt nie dodawaj do swoich zasobów! Musisz mieć miejsce w swoim gospodarstwie, aby miały gdzie żyć. W innym przypadku zwierzęta uciekną. Jest kilka możliwości, aby do tego nie dopuścić.
Akcja Ogradzanie pozwala stawiać ogrodzenia na planszy gospodarstwa, tworząc w ten sposób pastwiska. W trakcie każdej rozgrywki masz do dyspozycji 15 ogrodzeń. Na każdym pastwisku możesz hodować tylko jeden rodzaj zwierząt. Każdy ogrodzony obszar gospodarstwa mieści
2 zwierzęta.
W całej chacie możesz trzymać jedno zwierzę, jako domowego pupila.
Pastwisko, na którym stoi obora może pomieścić dwa razy więcej zwierząt, niż pastwisko bez obory. Każdy gracz ma 4 obory.
Obora stojąca poza pastwiskiem pozwala hodować jedno zwierzę. Zawsze masz możliwość ogrodzić tę oborę i stworzyć pastwisko z oborą.
Aby ogrodzić pastwisko, skorzystaj z pola akcji Ogradzanie. Każde ogrodzenie składające się na pastwisko kosztuje 1 drewno. W jednej akcji możesz ogrodzić dowolną liczbę pastwisk – musisz tylko mieć odpowiednią ilość drewna. Pierwsze pastwisko możesz wybudować na dowolnym pustym obszarze swojego gospodarstwa. Kolejne pastwiska muszą przylegać do poprzednio wybudowanych. Wybudowane ogrodzenia muszą tworzyć zamknięte pastwisko.
Szczegóły budowy ogrodzenia
Przylegające pastwiska muszą mieć wspólny
choć jeden element ogrodzenia.
Nie ma możliwości wyburzenia ogrodzeń,
które zostały już postawione.
Korzystając z akcji Ogradzanie, możesz podzielić istniejące
pastwisko, budując ogrodzenia pośrodku.
Krawędź domu oraz pola nie mogą służyć jako ściany pastwiska.
Pastwisko musi mieć ogrodzenie z każdej strony.
Korzystając z akcji Buduj obory na polu akcji Rozbudowa chaty, można za 2 drewna wybudować oborę.
(Jest to to
samo pole akcji, która pozwala na rozbudowę chaty, zobacz więcej str. 7).
Szczegóły budowy obór
Na jednym polu planszy gospodarstwa może znajdować się tylko jedna obora. Musi to być pole, na którym nie ma żadnego żetonu.
Nie musisz budować obór tak, aby stały na
Każda z 2 obór wybudowanych na pastwisku 1x2 podwaja liczbę zwierząt, które mogą mieszkać na tym pastwisku. To pastwisko pomieści więc 16 zwierząt jednego rodzaju.
obszarach przylegających do siebie.
Obory budowane są pojedynczo, a nie wszystkie jednocześnie.
Niektóre karty mogą nadać oborom specjalne właściwości
(zobacz strony 10-11)
. Każda obora może mieć tylko
jedną specjalną właściwość.
Jeśli posiadasz usprawnienie z symbolem:
(zobacz Palenisko i Kuchnia, strona 10),
możesz od razu po zabraniu zwierząt z pola kumulacyjnego zamienić je na żywność. Nie musisz posiadać miejsca na te zwierzęta w swoim gospodarstwie.
Możesz przemieszczać zwierzęta w swoim gospodarstwie w dowolnym momencie
i umieszczania zwierząt w gospodarstwie)
. Wszystkie inne elementy
(izby, pola, ogrodzenia i obory)
(zgodnie z zasadami hodowli
są umieszczone na
stałe i nie wolno ich przemieszczać. Możesz natomiast usuwać z gospodarstwa zwierzęta i inne dobra.
Uprawa
Uprawa wymaga przygotowań. W pierwszej kolejności musisz wykonać akcję
Zaorz pole, aby pozyskać pole do gospodarstwa. Pierwsze pole możesz umieścić
na dowolnym niezajętym obszarze gospodarstwa. Kolejne pola muszą sąsiadować z wcześniej zaoranymi polami. Następnie musisz pozyskać nasiona. Pole akcji
Nasiona zbóż jest dostępne od samego początku gry. Pozwala ono na pozyskanie
jednego zboża z zasobów ogólnych.
8
Ta karta pozwala ci jednocześnie zaorać i obsiać pole.
Page 9
W dalszej części gry, dostępne do uprawy będą też warzywa. Jeśli posiadasz w swoich zasobach zboże lub warzywa
Nasiona warzyw
Etap 3
Wykorzystanie plonów
Obsiej pola
oraz/albo
Upiecz chleb
Etap 1
oraz zaorane puste pole, możesz skorzystać z akcji Obsiej pole. Akcja ta pojawia się w grze pomiędzy 1 a 4 rundą. Wykonując akcję obsiewania pola, weź ze swoich zasobów jedno zboże albo warzywo i połóż je na zaoranym pustym polu. Z zasobów ogólnych weź i połóż na nich, odpowiednio, dodatkowe 2 zboża albo 1 warzywo
poniżej)
Zbiory odbywają się dopiero podczas żniw.
. W jednej akcji możesz obsiać dowolną liczbę pól.
Po wykonaniu akcji Obsiej pole, każde nowo obsiane pole ze zbożem zawiera 3 zboża, a z warzywami 2 warzywa.
Karta akcji Nasiona warzyw, która umożliwia pozyskiwanie warzyw, pojawi się w grze w 8. albo 9. rundzie.
(patrz ilustracja
Żniwa za żniwami, pola będą się powoli, ale nieubłaganie opróżniać.
Na początku każdych żniw, zbierz po jednym plonie z każdego pola. Zebrane znaczniki umieść w swoich zasobach
(zobacz poniżej).
Szczegóły upraw
W momencie wykonywania akcji Obsiej pole możesz dowolnie wybierać, które uprawy ze swoich zasobów chcesz zasiać. Zboże jak i warzywo uzyskane z karty akcji (Nasiona zbóż i Nasiona warzyw) możesz zarówno zasiać, jak i od razu
wykorzystać w inny sposób, bez uprzedniego obsiewania.
Nie musisz obsiewać wszystkich dostępnych pól w swoim gospodarstwie, pole może leżeć odłogiem. Raz zaorane pole pozostaje w tym miejscu do końca gry – nie można go usunąć. Uprawy na polach mogą być zbierane tylko podczas żniw. W innych momentach gry nie masz do nich dostępu i nie możesz
ich przenosić do zasobów. Na koniec gry podczas punktowania, uprawy na polach wliczają się do puli. (zobacz strona 12).
Żniwa
Żniwa następują po 4,7,9,11,13 i 14 rundzie. Oznaczone są symbolem na planszy głównej. Każde żniwa składają się z 3 faz, rozgrywanych w określonej kolejności.
Faza zbiorów
Zbierz dokładnie jeden znacznik z każdego pola i umieścić zebrane plony w swoich zasobach. Nie wolno omijać fazy zbiorów.
Faza żywienia rodziny
Każdy członek rodziny zjada 2 żywności. Wyjątkiem jest nowy potomek (taki, który jeszcze nie wykonywał żadnej akcji, ponieważ urodził się w rundzie poprzedzającej żniwa). Nowy potomek potrzebuje 1 żywności. Każde nieprzetworzone warzywo i zboże możesz traktować jako 1 żywność.
Po fazie żywienia rodziny następuje faza powiększania stada. Jeśli posiadasz w swoim gospodarstwie przynajmniej 2 zwierzęta tego samego rodzaju i masz miejsce na nowo narodzone zwierzę, to na świat przychodzi młode. Weź z zasobów ogólnych 1 zwierzę tego rodzaju i wstaw je na pastwisko albo do chaty
z rodzicami)
każdych żniw rodzi się w jednym gospodarstwie maksymalnie po jednym nowym zwierzęciu każdego rodzaju.
Szczegóły fazy żywienia rodziny
Łatwo zauważyć, że dodatkowi członkowie rodziny umożliwiają wykonanie
większej liczby akcji, ale jednocześnie zwiększają zapotrzebowanie na żywność*.
Żywność możesz zdobyć na polach akcji: Połów ryb, Dniówka i Wędrowni
artyści.
Warzywa i zboże mogą zapewnić ci więcej żywności, jeśli posiadasz
i
usprawnienia oznaczone:
Zwierzęta możesz przetworzyć w żywność tylko wtedy, kiedy posiadasz
usprawnienie oznaczone:
(więcej w dalszej części instrukcji)
. Bez niego nie możesz ich wymienić na żywność.
.
Faza powiększania stada
(nie musi mieszkać
. W tej fazie nie możesz przetworzyć w żywność nowo narodzonego zwierzęcia, ani jego rodzica. Podczas
Zboże możesz zjeść jako kaszę...
Pole akcji Wędrowni artyści dostępne jest tylko w rozgrywce w 4 osoby.
*Jeśli nie masz wystarczającej ilości żywności, aby wykarmić swoją rodzinę, musisz żebrać o pomoc. Za każdą brakującą żywność, weź 1 żeton żebrania. Na koniec gry, każdy taki żeton jest warty -3 (minus trzy) punkty. Nie ma możliwości pozbycia się żetonów żebrania.
...a warzywa na surowo.
9
Page 10
Wykorzystanie plonów
Obsiej pola
oraz/albo
Upiecz chleb
Etap 1
2
Paleni sko
W każdym momencie gry możesz przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Upi ecz c hleb, możesz przetworzyć:
akcji
1
Paleni sko
W każdym momencie gry możesz przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Upi ecz c hleb, możesz przetworzyć:
8
Stolarnia
Podcz as żniw:
Na koniec gry:
3
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym momencie gry możesz przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Upi ecz c hleb, możesz przetworzyć:
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
Paleni sko
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe uspr awnienie
Etap 2
Budowa usprawnienia
1 duże albo 1 małe
usprawnienie
Etap 1
3
3
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym momencie gry możesz przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Upiecz chleb, możesz przetworzyć:
Etap
6
Gliniany piec
Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Upiecz chleb:
Na koniec gry:
8
Stolarnia
Podczas żniw:
Na koniec gry:
Duże usprawnienia
W grze dostępnych jest 10 dużych usprawnień, do których wszyscy mają taki sam dostęp. Gdy wybudujesz duże usprawnienie, możesz z niego korzystać do końca gry. Każde duże usprawnienie jest warte określoną liczbę punktów, oznaczoną żółtym kółkiem.
Duże usprawnienie można kupić, korzystając z karty akcji Budowa usprawnienia albo Remont domu.
Koszt budowy każdego usprawnienia widnieje w prawym górnym rogu. Aby wybudować dane usprawnienie, należy zapłacić ten koszt w materiałach budowlanych
zasobów ogólnych)
.
(odłożyć do
Głównym celem budowy dużych usprawnień jest produkcja żywności. Zwierzęta i warzywa możesz ugotować, z ziarna upiec chleb, a materiały budowlane zamienić w produkty, za sprzedaż których otrzymasz żywność.
Palenisko jest najtańszym dużym usprawnieniem. Koszt jego budowy to 2 albo 3 gliny.
Palenisko i Kuchnia
W grze występują po dwie sztuki kart Palenisko i Kuchnia. Jedne z nich są tańsze od drugich. Dzięki nim możesz przetworzyć zwierzęta i warzywa w żywność w dowolnym momencie. Każda karta wskazuje ile żywności dostarcza podczas przetwarzania
różnych produktów
Szczegóły dotyczące kart Paleniska i Kuchnia
Korzystając z akcji Duże usprawnienie, możesz zwrócić Palenisko, aby otrzymać
Kuchnię. Nie ponosisz za to żadnego dodatkowego kosztu.
Karty, które pozwalają na przetwarzanie zwierząt oraz warzyw w żywność oznaczone są
symbolem
W dowolnym momencie gry możesz zamienić swoje zboże i warzywa na 1 żywność. Jeśli jednak skorzystasz z akcji Upiecz chleb, uzyskasz 2 (Palenisko) albo 3 (Kuchnia) żywości z każdego zboża.
Piece
(Kuchnia dostarcza więcej żywności z tych samych produktów, ale jest też bardziej kosztowna)
w lewym dolnym rogu.
Korzystając z pola akcji Wykorzystanie plonów, możesz zdecydować jak wykorzystasz swoje ziarno. Możesz je posiać na polu (zobacz więcej na stronie 9), albo zamienić w żywność, korzystając z ulepszenia z symbolem
.
.
Karty usprawnień pozwalające na pieczenie chleba są oznaczone symbolem w prawym dolnym rogu. Oprócz Paleniska i Kuchni, na wykonanie tej akcji pozwalają też Piec gliniany i Piec kamienny. W momencie zakupu takiej karty możesz od razu wykonać akcję Upiecz
chleb. Aby wykonać tę akcję w późniejszym czasie, użyj karty Wykorzystaj plony
Budynki rzemieślnicze
Stolarnia pozwala na przetwarzanie drewna, Garncarnia gliny, a Koszykarnia trzciny. Jeśli posiadasz odpowiednie usprawnienie, raz podczas żniw możesz przetworzyć 1 drewno, glinę i trzcinę na 3 żywności. Pod koniec gry w twoich zasobach materiały budowlane.
Studnia
10
Dziesiątym dużym usprawnieniem jest Studnia, która zapewnia 1 żywność przez 5 kolejnych rund. Budując Studnię, umieść po 1 żywności na 5 kolejnych polach rund na planszy głównej. Na początku tych rund weź leżący na polu żeton.
.
Jeśli posiadasz Gliniany piec oraz Kuchnię i korzystasz z akcji Upiecz chleb, możesz zmienić 1 zboże w 5 żywności, a pozostałe zboże w 3 żywności każde.
(patrz str. 12)
Podczas punktacji, Stolarnia daje 1 punkt specjalny za 3-4 znaczniki drewna,
usprawnienia te przynoszą punkty specjalne za pozostałe
które posiadasz w swoich zasobach, 2 punkty specjalne za 5-6 oraz 3 punkty specjalne za 7 lub więcej znaczników drewna.
Na str. 2 dodatku do instrukcji znajduje się dokładne wytłumaczenie wszystkich kart dużych usprawnień.
Page 11
B102*
Po zagraniu tej karty otrzymujesz natychmiast z z asobów ogólnych 2 zboża/ 3 gliny/ 2 trzciny/ 2 owce, jeśli w grze bierze udział 1/2/3/4 gr acz y.
D
o
r
a
d
c
a
2
Palenis ko
W każdym momencie gry możesz przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Up iecz chleb, możesz przetworzyć:
B016*
Pyrlik
Za każdym razem, gdy przebudowujesz chatę, możesz także wybudować oborę bez płacenia drewnem. Po zagraniu tej karty otrzymujesz 1 żywność z zasobów ogólnych.
B136*
Jeśli zagrasz tę kartę, gdy do końca gry pozostało jeszcze 1/3/6/9 pełnych rund, weź natychmiast z zasobów ogólnych 1/2/3/4 drewna. Na koniec gry wszyscy gracze posiadający największą liczbę izb w swoich chatach/domach otrzymują 3 punkty specjalne.
S
t
r
ó
ż
A024*
Młocarn ia
2 pomoc- ników
Za każdym razem gdy korzystasz z pól akcji Pol a u praw ne i Upra wa, możesz dodatkowo wykonać akcję Upiecz chleb.
Młocarnia
2 pomoc­ników
pomoc
ników
Karty w ręce (pomocnicy i małe usprawnienia)
B008*
Stragan
Kiedy zagra sz tę k artę, otrzymujesz 1 wa rzywo z zasobów ogól nych (jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na warz yw o).
Po zagraniu tej ka rty Przeka ż ją
graczowi Po lewej. DoDaje on ją Do k art
trzymanych w ręce.
B039*
Krosno
2 pomoc­ników
Podczas żniw, w fazie żywienia rodziny otrzymujesz 1/2/3 żywności, jeśli posiadasz co najmniej 1/4/7 owiec. Na koniec gry otrzymujesz 1 pu nkt specjalny za każde 3 posiadane owce.
Podczas żniw, w fazie żywienia
rodziny otrzymujesz 1/2/3
żywności, jeśli posiadasz co
najmniej 1/4/7 owiec. Na koniec
gry otrzymujesz 1 pu nkt specjalny
za każde 3 posiadane owce.
Kiedy zagra sz tę k artę,
otrzymujesz 1
z
zasobów ogólnych
swego rodzaju wymiana zboża na
warz yw o).
swego rodzaju wymiana zboża na
swego rodzaju wymiana zboża na
graczowi
B008
Stragan
B008*
Stragan
B039*
Krosno
2 pomoc- ników
Krosno
Karty dużych usprawnień są dostępne na planszy. Karty małych usprawnień oraz pomocników wszyscy trzymają w ręce do momentu, kiedy zdecydują się je zagrać. Karty trzymane w ręce nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę. Karty zagrane mogą zmieniać reguły tak, jak opisuje to tekst na danej karcie. Podczas gry nie masz możliwości zdobycia kolejnych, dodatkowych kart, więc musisz jak najlepiej zaplanować wykorzystanie 7 małych usprawnień i 7 pomocników, których masz w ręce.
Szczegóły
Jeśli tekst na karcie jest skonstruowany w sposób: „Jeśli posiadasz a/b/c to
otrzymujesz X/Y/Z”, to w pozytywnym przypadku, spełniasz tylko jeden z tych trzech warunków.
(Więcej szczegółów na stronie 3 dodatku do instrukcji.)
Małe Usprawnienia
Korzystając z akcji Budowa usprawnienia, zdecyduj czy chcesz wybudować małe, czy duże usprawnienie. Możliwość budowy małego usprawnienia daje również pole akcji Miejsce spotkań
(patrz str. 12)
Koszt budowy małego usprawnienia widnieje w prawym górnym rogu karty. Niektóre uprawnienia możesz zbudować tylko, jeśli spełniasz opisane na nim warunki. Widnieją one w lewym górnym rogu karty. Jeśli warunek nie jest spełniony, nie możesz kupić danej karty.
Większość małych oraz wszystkie duże usprawnienia przynoszą punkty specjalne na koniec gry. Liczba punktów specjalnych wskazana jest na żółtym kółku. Niektóre małe usprawnienia także przynoszą dodatkowe punkty specjalne.
Symbol przypomina o możliwości zdobycia punktów specjalnych. Krosno przyniesie na koniec gry 1 punkt specjalny za każde 3 owce.
oraz akcja Powiększ rodzinę
(patrz str. 7)
.
Przykład: zgrywając tę kartę otrzymujesz 2 zboża, jeśli grasz sam, 3 gliny, jeśli gracie w 2 osoby, 2 trzciny jeśli gracie w 3 osoby albo 2 owce, jeśli gracie w 4 osoby.
Duże usprawnienie jest koloru czerwonego, a małe pomarańczowego.
Ta karta wyma­ga, abyś miał zagranych przy­najmniej dwóch pomocników (leżących przed tobą na stole).
Niektóre małe usprawnienia są kartami przechodnimi. W momencie zagrania, zastosuj się do tekstu na karcie, a następnie przekaż tę kartę osobie siedzącej po twojej lewej stronie. Gracz ten dokłada tę kartę do kart trzymanych w ręce. Karty przechodnie są oznaczone „strzałką w lewo”.
Pomocnicy
Pole akcji Nabór pozwala na zagranie karty pomocnika z ręki i położenie jej przed sobą na stole. Korzystając z pola Nabór, znajdującego się powyżej pola Dniówka, możesz zagrać swojego pierwszego pomocnika za darmo. Zatrudnienie każdego następnego pomocnika będzie już cię kosztowało 1 żywność. Opłatę za zatrudnienie przekaż do zasobów ogólnych.
W rozgrywkach 3- i 4-osobowych dostępne jest dodatkowe pole akcji Nabór. W grze 3-osobowej każdy pomocnik zatrudniony z wykorzystaniem tego pola kosztuje 2 żywności. W grze w 4 osoby, zatrudnienie każdego z dwóch pierwszych pomocników kosztuje 1 żywność, a kolejnych po 2 żywności za każdego. Ten koszt nazwany jest kosztem zatrudnienia.
Krosno samo w sobie warte jest 1 punkt specjalny.
Stragan pozwala na zmianę jednego zboża w jedno warzywo.
(Niektórzy
pomocnicy wymagają poniesienia dodatkowej zapłaty, która jest opisana na karcie)
Stróż jest specjalną kartą, która stawia graczom wyzwanie – ktokolwiek będzie miał najwięcej izb w swojej chacie, dostanie 3 punkty. Nagrodę w przypadku remisu otrzymują wszyscy gracze z największą liczbą izb.
Więcej szczegółów na temat pomocników i małych usprawnień znajdziesz na stronach 2 i 3 dodatku do instrukcji.
.
11
Page 12
Gracz rozpoczynający
W Agricoli gracz rozpoczynający nie zmienia się co rundę. Aby zostać graczem rozpoczynającym, skorzystaj z pola akcji Miejsce spotkań.
(Jeśli żaden gracz w danej rundzie nie skorzysta z tego pola, to znacznik gracza rozpoczynającego pozostaje u obecnego posiadacza i to on będzie rozpoczynał kolejną rundę).
Korzystając z akcji Miejsce spotkań, możesz także wybu­dować jedno małe usprawnienie.
Koniec gry oraz zwycięzca
Gra kończy się po 14 rundach, po zakończeniu ostatnich żniw. Z brzegu planszy głównej umieściliśmy tabelę wskazującą, co jest punktowane w grze. Punkty przynosi prawie wszystko... poza żywnością. Pierwsza linia wskazuje, że 0-1 zaoranych pól warte jest
-1 (minus 1) punkt, 2 pola warte są 1 punkt, 3 pola to 2 punkty, itd. W taki sam sposób przyznawane są punkty za pastwiska, zboże, warzywa i zwierzęta.
Szczegóły punktacji
Jeśli zgromadziłeś dobra na kartach, sprawdź w dodatku do instrukcji, czy przynoszą punkty zwycięstwa. Licząc znaczniki zboża i warzyw, nie zapomnij o policzeniu wszystkich znaczników w swoich zasobach, rosnących na polach oraz leżących na wszystkich kartach, reprezentujących pole. Zwierzęta oraz członków rodziny, przebywających na kartach zapewniających im przestrzeń mieszkalną, również weź pod uwagę, że na karcie jest napisane inaczej.
Podczas gry warto sprawdzać, jaka będzie wartość różnych elementów na koniec gry. Należy też pamiętać, że każde niezagospodarowane pole warte jest -1 punkt na koniec
gry. Poza elementami opisanymi powyżej, dodatkowe punkty można zdobyć za przebudowę chaty, dużą liczbę członków rodziny, usprawnienia oraz ogrodzone obory. Szczegółowe zasady punktacji znajdziesz na ostatniej stronie dodatku do instrukcji. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który posiada najwięcej niewykorzystanych materiałów budowlanych w swoich zasobach. Jeśli nadal jest remis, gracze wspólnie cieszą się zwycięstwem.
Liczba komponentów
Jedyne znaczniki, których liczba jest limitowana to 5 członków rodziny, 4 obory i 15 ogrodzeń. Jeśli zasoby którychkolwiek innych znaczników wyczerpią się podczas rozgrywki, zastąp je tymczasowo żetonami odpowiedniego rodzaju lub improwizuj. Mogą ci się przydać żetony z dwoma warzywami, trzema sztukami zboża, czterema zwierzętami
(każdego rodzaju) rodzaju)
.
i pięcioma materiałami budowlanymi
(każdego
Przykład wykorzystania żetonu z czterema dzikami – na podwójnym pastwisku mieszczą się 4 zwierzęta.
Ten żeton reprezentuje 2 znaczniki warzyw na polu.
Wariant jednoosobowy
W wariancie jednoosobowym, zaczynasz bez znaczników żywności. Musisz rozegrać wszystkie rundy tak, jak przy grze 2-osobowej, z następującymi modykacjami: każdy dorosły członek rodziny wymaga 3 żywności w fazie żywienia rodziny dwa znaczniki drewna zamiast trzech. Po zagraniu karty przechodniej, odłóż ją do pudełka. Nie będzie już dostępna.
(Zobacz również rozdział Kampanie na str. 10 dodatku do instrukcji)
będziesz grał, a nawet kolejność przychodzenia kart akcji.
Autor: Uwe Rosenberg Testy kart: Chris Deotte Graka: Klemens Franz Skład: Andrea Kattnig Polska wersja językowa
12
(nowo narodzony członek rodziny ciągle wymaga tylko 1 żywności).
Tłumaczenie: Dominika Chrostowska, Michał Matłosz
Korekta: Przemysław Korzeniewski
www.LACERTA.pl
facebook.com/LacertaPL
Na polu akcji Knieja należy dokładać
. Jeśli chcesz, możesz wybrać karty, którymi
© 2016 Lookout GmbH
Hiddigwarder Straße 37,
D – 27804 Berne, Niemcy.
© 2016 Wydawnictwo Lacerta
skr. pocztowa 57003; ul. Czarnieckiego 15,
53-638 Wrocław, Polska
Loading...