Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca w Europie Środkowej od 1348 roku w końcu
została przezwyciężona. Na nowo odżywa cywilizacja. Ludzie coraz częściej odnawiają i rozbudowują
swoje domostwa. Łąki przekształca się w użytki rolne na których uprawia się zboże i warzywa.
Głód panujący przez ostatnie lata spowodował, że ludzie jedzą teraz więcej mięsa
my – ludzie żyjący w dostatku – nie porzuciliśmy do dnia dzisiejszego).
Gra o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-4 graczy
od 12 roku życia
Czas gry: około 30 minut * liczba graczy
O grze
(nawyk, którego
Na koniec wygrywa gracz
posiadający najbardziej rozbudowane gospodarstwo.
1
Page 2
Elementy drewniane
A086*
Kiedy zagrasz tę kartę, otrzymujesz
z zasobów ogólnych 1 drewno albo
1 zboże. Możesz trzymać 1 zwierzę
w każdej izbie swojej chaty/domu.
Zwierzęta mogą być różnych
rodzajów.
T
r
e
s
e
r
A044*
Chatka
rybacka
Połóż na polach najbliższych
3 rund po 1 żywności z za sobów
ogólnych. Na początku każd ej
z tych rund weź leżącą na polu
rundy 1 żywność.
W 4 kolorach graczy:
4x 15 ogrodzeń
4x 4 obory
4x 5 członków rodziny
4 plansze gospodarstw
(po 1 dla każdego gracza)
1 plansza główna
1 plansza dużych usprawnień
2 plansze rozszerzające planszę główną
(z podsumowaniem punktacji oraz dodatkowymi
akcjami dla rozgrywki wieloosobowej).
Żetony
23 zaorane pola/izby drewnianej chaty
16 izby glinianej/kamiennej chaty
2 pola akcji
(dla gry w 2- osoby
i w 3-4 osoby)
1 pole akcji Praca dodatkowa
dla gry bez kart
(„Podsumowanie
etapów” na drugiej stronie)
120 kart
14 kart akcji do kolejnych etapów gry
10 czerwonych kart dużych usprawnień
48 żółtych kart pomocników
48 pomarańczowych kart małych usprawnień
36 żetonów „1 żywność”
8 żetonów „5 żywności”
3 żółte żetony sugestii
(do szybkiego zapoznania się z grą)
10 żetonów dóbr
(żetony
żebrania po drugiej stronie)
2
Oraz
1 notes z tabelą do podsumowania zdobytych punktów
10 woreczków strunowych
niniejsza 12-stronicowa instrukcja
12-stronicowy dodatek do instrukcji
Zaorane pola
Pastwiska
Warzywa
Niewykorzystane obsza ry
Ogrodzone obory
Izby glinianej chaty
Izby kamiennego domu
Członkowie rodziny
Punkty za karty
Punkty specjalne
Łącznie
Imię
Zboże
Owce
Dziki
Krowy
Przygotowanie do gry
Poniżej znajduje się wyjaśnienie zasad dla rozgrywki 2-4 osobowej. Na ostatniej stronie znajduje się wyjaśnienie zasad do gry
w wariancie jednoosobowym.
Twoja plansza
Wybierz kolor gracza. Weź 5 członków rodziny,
4 obory i 15 ogrodzeń w tym kolorze.
Weź planszę gospodarstwa. Ustaw dwóch członków rodziny, każdego
w osobnej izbie swojej chaty. Pozostałe elementy w swoim kolorze pozostaw
obok swojej planszy do użycia podczas gry.
oraz pozostałe plansze gospodarstwa odłóż do pudełka, nie będą potrzebne.)
5x
(Znaczniki w nieużywanym kolorze
4x
15x
Page 3
A092*
Za każdym razem, gdy w wyniku
wykonania akcji Powiększania rodziny
otrzymujesz nowego potomka, możesz
natychmiast przenieść go do chaty/
domu, płacąc 1 żywność. Dzięki temu
będziesz go mógł skierować do pracy
jeszcze w tej samej rundzie. Taki
członek rodziny natychmiast przestaje
być uważany za nowego potomka.
R
o
d
z
i
n
a
a
d
o
p
c
y
j
n
a
A086*
Kiedy zagrasz tę kartę, otrzymujesz
z zasobów ogólnych 1 drewno albo
1 zboże. Możesz trzymać 1 zwierzę
w każdej izbie swojej chaty/domu. Zwierzęta mogą być różnych
i 14(oilejeszczeniebyły
rozgrywane)po1zbożu.Na
początkutychrundweźleżącena
tympolu1zboże.
B062*
Widły
Zakażdymrazem,gdykorzystasz
zpolaakcjiNasionazbóż,jeśli
poleakcjiPolauprawnejestzajęte,
otrzymujesz3żywnościzzasobów ogólnych.
Garkuchnia
B066
2
pomoc
ników
A078*
Kanu
1pomoc-nik
Zakażdymrazem,gdykorzystasz
zpolaakcjiPołówryb,otrzymujesz
dodatkowo1żywnośći1trzcinę.
B062
Zakażdymrazem,gdykorzystasz
Zakażdymrazem,gdykorzystasz
zpolaakcji
B061*
Trójpolówka
Podczasżniw,napoczątkufazy
zbiorów,otrzymujeszzzasobów
ogólnych2żywności,jeśli
posiadaszprzynajmniej1pole
obsianezbożem,1poleobsiane
warzywamioraz1zaoranepuste
pole.
3pomoc-
ników
B062
A078
1
pomocnik
Podczasżniw,napoczątkufazy
zbiorów,otrzymujeszzzasobów
ogólnych2
posiadaszprzynajmniej1pole
obsianezbożem,1
warzywamioraz1zaoranepuste
3
pomocników
A067*
Szufla
dozboża
Zakażdymrazemgdykorzystasz
zpolaakcjiNasionazbóż,
otrzymujeszdodatkowo1zboże
zzasobówogólnych.
B061
A067
Szufla
dozboża
Zakażdymrazemgdykorzystasz
zpolaakcji
Nasionazbóż
,
otrzymujeszdodatkowo1zboże
z
zasobówogólnych.
A069*
Duża
szklarnia
2 pomoc-
ników
Dodaj 4, 7 i 9 do n umeru bieżącej
rundy i połóż 1 warzywo na
odpowiednich tr zech polach rund.
Na początku tych rund w eź leżące
na polu rundy 1 warz ywo.
1
Palenisko
W każdym mom encie gry mo żesz
przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz
z a kcji Upiecz ch leb, możes z
przetworzyć:
2
Palenisko
W każdym mom encie gry mo żesz
przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz
z a kcji Upiecz ch leb, możes z
przetworzyć:
4
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym mom encie gry mo żesz
przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz
z a kcji Upiecz ch leb, możes z
przetworzyć:
3
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym mom encie gry mo żesz
przetworzyć d obra na żyw ność:
Za każdym ra zem, gdy korzystasz
z a kcji Upiecz ch leb, możes z
przetworzyć:
Żetony izb i zaoranych pól
Umieść stos żetonów glinianej/kamiennej chaty obok
planszy. Podziel stos żetonów pole/drewniana chata na dwie
części. Jedną połóż stroną zaoranego pola do góry, a drugą
stroną drewnianej chaty do góry.
Plansza główna
Umieść planszę główną na środku stołu. W zależności
od liczby graczy, dodaj do planszy głównej planszę
rozszerzającą
(odpowiednią stroną do góry)
Tak wygląda plansza do gry 2-osobowej.
.
Tak wygląda plansza
do gry 3-osobowej.
Wybierz w losowy sposób gracza rozpoczynającego
i daj mu 2 żetony żywności. Pozostałym graczom daj
po 3 żetony żywności. ( )
Usprawnienia i Pomocnicy
Duże usprawnienia
Połóż czerwone
polach planszy dużych usprawnień. Zauważ, że są dwa
Paleniska i dwie Kuchnie.
Małe Usprawnienia
Potasuj pomarańczowe karty usprawnień i daj każdemu graczowi po 7.
Pomocnicy
Liczba w kwadracie po lewej stronie karty wskazuje przy iluosobowej rozgrywce
dana karta jest używana. [1+] dla 1-4 graczy, [3+] dla 3-4 graczy, [4] dla 4 graczy.
Odłóż karty, których nie będziecie używać do pudełka. Pozostałe potasuj i rozdaj
każdemu po 7.
Karty akcji
Potasuj karty akcji, a następnie
podziel według numerów
umieszczonych na tyle kart.
Otrzymasz w ten sposób 6 stosów.
Ułóż je jedne na drugich tak, aby
otrzymać jeden stos, który na
spodzie ma kartę z numerem 6, a na
wierzchu z numerem 1.
(duże)
usprawnienia na odpowiednich
Paleniska kosztują 2 i 3 gliny. Kuchnie odpowiednio 4 i 5 gliny.
Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 7 kartami
pomarańczowymi i 7 kartami żółtymi.
Umieść wszystkie znaczniki zwierząt
(drewno, glina, trzcina, kamień)
(owce, dziki, krowy)
, dobra
, warzywa, zboże oraz pozostałe
żetony obok planszy. Żetony dóbr z żetonami żebrania na odwrocie
będą potrzebne sporadycznie. Połóż je gdzieś na brzegu stołu, aby po
nie sięgnąć, jeśli okażą się potrzebne.
Praca dodatkowa i dodatkowe pola akcji
Aby dowiedzieć się jak używać tych żetonów,
należy przeczytać informacje zawarte w dodatku do
instrukcji na stronach 1 i 8. W podstawowej grze nie
będą one potrzebne.
Żetony sugestii
Możesz użyć trzech żetonów w rozgrywce, w której biorą
udział początkujący gracze albo małe dzieci
1 dodatku do instrukcji)
potrzebne.
(zobacz str.
. Zazwyczaj jednak nie będą
3
Page 4
Wtym przykładzie kolejne dwie izby zostały
dobudowane podczas rozgrywki.
przebudować – taki
luksus jest wart sporo
punktów.
zmieni się przez całą
rozgrywkę.
pastwiskach.
rozmiaru.
Przebieg rozgrywki
Rozgrywka w Agricolę trwa 14 rund. W każdej rundzie gracze umieszczają członka swojej rodziny
na jednym polu akcji i wykonują tę akcję. Dostępne akcje są rozmieszczone na planszy głównej.
Pierwszy gracz kładzie jednego członka swojej rodziny na polu akcji i wykonuje daną akcję. Następnie, zgodnie
z kierunkiem wskazówek zegara, tę samą czynność wykonują kolejni gracze do czasu, kiedy wszyscy wykorzystają
wszystkich członków swoich rodzin. Każde pole akcji może wykorzystać tylko jedna osoba, dlatego będziecie
konkurować o ich dostępność. Członkowie rodzin pozostają na polach akcji do momentu, aż wszyscy znajdą się na
planszy. Celem gry jest zdobycie jedzenia dla rodziny oraz rozwój gospodarstwa tak, aby zdobyć jak najwięcej punktów.
Poniżej znajdziesz zarys rozgrywki. Da ci to pogląd, jak rozbudowywać gospodarstwo i za co
przyznawane są punkty. Czytając zasady warto wrócić do tego dwustronicowego skrótu, aby
lepiej zrozumieć przeczytane zasady. Wszystkie elementy tutaj opisane są dokładnie wyjaśnione
w dalszej części instrukcji.
Co dzieje się na planszy twojego gospodarstwa
Tak może wyglądać twoje gospodarstwo pod koniec gry:
W każdej izbie może
mieszkać jeden członek
rodziny. W tym domu
mieszka 5 osób, ponieważ pod koniec gry
pojawia się możliwość
powiększenia rodziny
pomimo braku miejsca.
Możesz przebudować
drewnianą chatę
w kamienny dom.
W tym celu będziesz
musiał dwukrotnie ją
przebudować – taki
luksus jest wart sporo punktów.
W chacie możesz
hodować dokładnie
jedno zwierzę jako
pupila – to nie
zmieni się przez całą
rozgrywkę.
Każdy rozpoczyna grę z dwoma izbami.
W tym przykładzie kolejne dwie izby zostały
dobudowane podczas rozgrywki.
Zwierzęta muszą być
trzymane w oborach lub na
pastwiskach.
Uprawa jest żmudna. Musisz najpierw zaorać pole,
zdobyć sadzonki i dopiero je posadzić. Podczas żniw
zostaniesz jednak nagrodzony sowitymi zbiorami.
Na polach możesz
uprawiać warzywa
i zboże. Możesz też
mieć puste pola, do
późniejszego obsiania.
Swoje gospodarstwo
możesz rozwijać
poprzez rozbudowę
chaty, uprawy oraz
hodowlę zwierząt.
Tereny tego samego
typu muszą przylegać
do siebie: pole do pola,
pastwisko do pastwiska
i izba do izby.
Pojemność pastwiska jest zależna od jego
rozmiaru.
4
Page 5
Rzut okiem na punktację
się na pastwisku warta
jest 1
punkt. (1)
punkt. (-1)
Każdy członek
B039*
Krosno
2 pomocników
Podczas żniw, w fazie żywienia
rodziny otrzymujesz 1/2/3
żywności, jeśli posiadasz co
najmniej 1/4/7 owiec. Na koniec
gry otrzymujesz 1 punkt specjalny
za każde 3 posiadane owce.
A133*
Na koniec gry otrzymujesz
odpo wiednio 2/3 /4/5/7/9 p unktów
specjalnych za posiadanie
5/6/7/8/9/1 0 kar t usp rawni eń
(leżących przed tobą).
F
a
n
f
a
r
o
n
8
Stolarnia
Podcz as żniw:
Na koniec gry:
Na koniec gry:
Na koniec gry:
8
Stolarnia
Podczasżniw:
Na koniec gry:
Na koniec gry, wygrywa ten, kto posiada najbardziej rozwinięte gospodarstwo. Poniżej przedstawiono elementy, które
przynoszą punkty zwycięstwa. Wartość w nawiasie to suma punktów za daną kategorię.
znajdziesz na stronie 12 oraz na stronach 6-8 dodatku do instrukcji).
Zgodnie z tabelą punktacji:
Każda izba w kamiennym domu warta jest 2 punkty. (8)
Każdy członek
rodziny wart jest 3
punkty. (15)
Tracisz 1 punkt za
każdy niewykorzystany
obszar na planszy
gospodarstwa. (-2)
4 pola są warte 3 punkty. (3)
(Dokładne zasady punktacji
Zdobywasz punkty za zboże
i warzywa w swoich zasobach
oraz w gospodarstwie. Zgodnie
z tabelą punktacji: 4 zboża warte są
2 punkty, 3 warzywa 3 punkty. (5)
Każde pastwisko warte jest 1 punkt
(niezależnie od jego rozmiaru). (2)
Zgodnie z tabelą punktacji:
brak krów oznacza minus
1punkt. (-1)
6 dzików jest wartych 3 punkty. (3)
Każda obora znajdująca
się na pastwisku wartajest 1punkt. (1)
8 owiec jest wartych 4 punkty. (4)
Podsumowując: to gospodarstwo warte jest 36 punktów.
Usprawnienia i Pomocnicy
Różnorodność kart sprawia, że każda rozgrywka w Agricolę jest inna. Są trzy rodzaje kart. Małe usprawnienia są
pomarańczowe, duże usprawnienia są czerwone, a karty pomocników żółte.
Poniżej znajdziesz kolejne przykłady wyjaśniające zasady punktacji:
Punkty przyznawane są
zgodnie z liczbą wskazaną
na kartach małych i dużych
usprawnień. Krosno warte
jest 1 punkt, a Stolarnia 2
punkty. (3)
Niektóre karty dostarczają
punkty specjalne, zgodnie
z warunkiem opisanym na
karcie. Krosno daje punkty
za owce: 8 owiec wartych jest
2 punkty. Stolarnia daje punkty
za drewno pozostałe w zasobach:
5 znaczników drewna wartych
jest 2 punkty. (4)
Wynik w granicach 30 punktów, to dobry wynik dla początkującego gracza. Zaawansowani gracze zdobywają
nawet 40 i więcej punktów.
Pomocnicy też mogą przynosić punkty. Fanfaron może przynieść do 9 punktów specjalnych
za usprawnienia, które masz w swoim polu gry. Niestety posiadanie tylko Krosna i Stolarni
nie jest wystarczające, aby zdobyć jakiekolwiek punkty. (0)
Całkowity wynik, 43 punkty, w tym przykładzie jest zamierzony. Jest to wynik, który uznałbym
za jeden z moich lepszych
(gdyby nie to, że został wymyślony na potrzeby przykładu)
.
5
Page 6
5
Studnia
Połóż po 1 znac zniku żywności na
polach 5 najbliższych, pozost ałych
do rozegrania rund. Na poc zątku
tych run d weź leżącą na tym polu
1 żywność.
Nasiona warz yw
Etap3
Etap
3
Przebieg gry
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1dużealbo1małeusprawnienie
Etap2
kiedy
najpierw
dokonasz
przebudowy.
a następnie możliwa akcja
1dużealbo1małeusprawnienie
Etap
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe usprawnienie
Każda z 14 rund składa się z 4 faz, które są rozgrywane jedna po drugiej. Umieszczanie członków rodziny na
planszy to faza pracy. Każda runda zaczyna się od fazy przygotowań.
1. Faza Przygotowań
Większość akcji dostępna jest od początku gry na planszy
głównej. W każdej rundzie będą się pojawiać kolejne,
nowe pola akcji: dociągnij kartę ze stosu kart akcji i połóż
ją na polu rundy z numerem odpowiadającym numerowi
na karcie akcji.
(Spis akcji po drugiej stronie żetonu
W momencie
gdy budujesz
Studnię, umieść
1 żywności
na 5 polach
kolejnych rund.
„Praca dodatkowa” podpowie Ci, których kart możesz się
spodziewać w kolejnych rundach).
Jeśli na polu rundy znajdują się dobra umieszczone
tam w wyniku działania kart pomocników i usprawnień
(zobacz strony 10-11),
otrzymasz je właśnie teraz.
Następnie umieść określoną liczbę dóbr na polach akcji oznaczonych jasnobrązową strzałką.
Zrób to nawet wtedy, kiedy na polach pozostały niezabrane dobra z poprzednich rund.
W tym przykładzie 3 drewna do-
2. Faza Pracy
dawane są do 3 znaczników, które
pozostały z poprzedniej rundy.
Począwszy od gracza rozpoczynającego (
zegara)
każdy gracz umieszcza 1 członka swojej rodziny na polu akcji. Powtarzajcie tę czynność do momentu, kiedy
i poruszając się zgodnie z kierunkiem wskazówek
każdy gracz wykorzysta wszystkich swoich pracowników*. Jeśli pole akcji jest już zajęte, nie można z niego skorzystać
w tej rundzie.
(W jednej rundzie jedno pole akcji może wykorzystać tylko jeden gracz)
. Od razu po wybraniu pola akcji
musisz ją wykonać. Niektóre pola umożliwiają wykonanie więcej niż jednej czynności. Po wybraniu pola akcji musisz
wykonać przynajmniej jedną akcję, którą to pole oferuje.
*W dalszej części gry możliwe jest, że niektórzy gracze będą mieli więcej członków rodziny od innych. W takim przypadku pomińcie gracza, który nie ma już
dostępnych członków rodziny. Rozgrywajcie rundę dalej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu, kiedy nikt nie będzie miał gurek członków rodziny.
Szczegóły Fazy Pracy
Są dwa rodzaje pól akcji: akcje stałe oraz pola kumulacji zasobów. Akcje stałe pozwalają
na wykonanie takiej samej akcji podczas każdej rundy. Pola kumulacji zasobów mogą
zawierać różną liczbę dóbr w poszczególnych rundach.
3. Faza Powrotu do domu
Po wykonaniu wszystkich akcji, zabierzcie wszystkich członków swoich rodzin do swoich chat/domów.
4. Żniwa
Niektóre rundy kończą się żniwami, podczas których zbieracie
plony, karmicie rodzinę oraz powiększacie stado swoich zwierząt.
Przebieg żniw wyjaśniamy dokładnie na stronie 9.
Ten symbol na planszy głównej wskazuje,
które rundy należy zakończyć fazą żniw.
6
Tutaj możesz
zakupić
usprawnienie
tylko wtedy,
kiedy
najpierw
dokonasz
przebudowy.
Gdy korzystasz z pola kumulacji zasobów, weź
wszystkie znaczniki dóbr, które się na nim znajdują.
Niektóre pola akcji stałych pozwalają na wykonanie więcej niż jednej czynności
w dowolnej kolejności
w określonej kolejności
(„oraz/albo”)
(„po akcji/możliwa akcja”)
. Inne wymagają wykonania czynności
. Korzystając z tych drugich,
musisz najpierw wykonać jedną czynność, a następnie możesz wykonać drugą.
Na 6 stronie dodatku do instrukcji znajdziesz dokładny opis pól
akcji. W tej instrukcji skupiamy się na efektach akcji, wyjaśniając je
w kontekście rozgrywki.
W fazie pracy starajcie się jak najlepiej rozwijać
swoje gospodarstwo. Są 3 główne aspekty, na
które należy zwrócić uwagę, a które możecie
rozwijać w różnych etapach gry: budowa
domu, planowanie rodziny oraz hodowla
zwierząt i uprawa roli.
Page 7
Rozbudowa chaty i Powiększanie rodziny
Remont gospodarstwa
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
Buduj ogrodzenie
Etap 6
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe uspr awnienie
Etap 2
Pragnienie
potomstwa
a następnie
Etap 2
Tyl k o
posiadając
miejsce
Wielkie pragnienie
potomstwa
Pomimo braku
miejsca
w chacie/domu
Etap 5
izby wymaga materiałów budowlanych. Na początku jest to drewno
Wszyscy rozpoczynacie grę z chatą, w której są 2 drewniane izby i dwóch
członków rodziny. Aby móc wykonywać co rundę większą liczbę akcji,
musisz najpierw rozbudować chatę, potem powiększyć rodzinę. Budowa
izby wymaga materiałów budowlanych. Na początku jest to drewno
i trzcina, które możesz zdobyć na polach akcji Knieja i Sitowie.
Budowa izb
Korzystając z pola akcji Rozbudowa chaty, zapłać
5 drewna i 2 trzciny i wbuduj nową izbę. Weź żeton
z drewnianą izbą i połóż go tak, żeby sąsiadował z już
istniejącymi izbami.
Szczegóły rozbudowy chaty
Pola akcji
„Rozbudowa
chaty”
W pojedynczej akcji możesz wybudować tyle izb, na ile
masz ochotę, o ile masz wystarczająco dóbr..
Jeśli na twojej planszy nie ma miejsca, w którym zgodnie z zasadami,
możesz postawić nową izbę, nie możesz już jej wybudować.
Gdy masz już więcej izb w chacie, niż członków rodziny, możesz skorzystać z pola
akcji Pragnienie potomstwa. Korzystając z tej akcji, weź z zasobów ogólnych
znacznik w swoim kolorze i połóż go na obok członka rodziny, wykonującego tę
akcję. Na koniec rundy, gdy członkowie rodziny wracają do chaty, umieść nowego
Te dwie gurki
symbolizują matkę
z dzieckiem.
członka rodziny w pustej izbie. Od tej pory będziesz wykonywać o 1 akcję więcej
w swojej rundzie. Akcja powiększenia rodziny jest możliwa od 5, 6 lub 7 rundy
(w zależności od tego, w której rundzie gry pojawi się karta Pragnienie potomstwa)
.
Przebudowa
Karta akcji Remont domu pojawia się w grze w 5, 6 lub 7 rundzie. Korzystając z tej akcji możesz
przebudować swoją drewnianą chatę, w bardziej wartościową, glinianąchatę. Przebudowa kosztuje
cię jednak tyle gliny, ile izb przebudowujesz i dodatkowo 1 trzcinę, na pokrycie całego dachu.
W dalszej części gry możesz ponownie wykonać akcję
Przebudowa, aby zmienić chatę glinianą w kamienny
dom. Ta przebudowa kosztuje tyle kamienia, ile izb
przebudowujesz i dodatkowo 1 trzcinę na dach chaty/
domu.
Te kamienne izby zastąpiły właśnie
izby gliniane.
Szczegóły przebudowy
W momencie, gdy korzystasz
z akcji przebudowy musisz
przebudować wszystkie izby. Nie
można przebudować tylko części
chaty.
Gdy mieszkasz już w glinianej chacie, to rozbudowując chatę, możesz poszerzać ją tylko o izby gliniane. Za każdą musisz
zapłacić 5 gliny i 2 trzciny. Gdy mieszkasz w kamiennym domu, możesz poszerzać go tylko o kamienne izby.
Karty akcji rund nałowych
Pod koniec gry możliwe staje się szybkie powiększenie rodziny. W rundzie 12
lub 13 pojawi się karta akcji Wielkie pragnienie potomstwa. Pozwala ona na
powiększenie rodziny nawet wtedy, kiedy nie masz pustej izby.
Szczegóły powiększenia rodziny
Jeśli po skorzystaniu z akcji Wielkie pragnienie
potomstwa wybudujesz nową izbę, to członek rodziny,
który do tej pory nie miał własnej izby, natychmiast się
do niej wprowadzi.
W ostatniej rundzie pojawi się druga karta, która umożliwia przebudowę chaty.
Karta akcji Remont
gospodarstwa
pozwala również
na akcję Buduj ogrodzenie (patrz
kolejna strona).
7
Page 8
Uprawa
Zaorz 1 pole
oraz/albo
Obsiej pola
Etap 5
Zagroda owie c
Etap 1
Zagrodaowiec
Zagrodaowiec
Zagroda dzików
Etap 3
Zagroda dzików
Zagrodakrów
Etap 4
Zagrodakrów
Hodowla zwierząt
Hodowla zwierząt może odegrać dużą rolę w wyżywieniu twojej rodziny.
Pola akcji, pozwalające na wzięcie zwierząt, są polami kumulacyjnymi.
Korzystając z tych akcji, weź wszystkie zwierzęta z danej karty.
Przetrzymywanie zwierząt
Karta akcji Zagroda owiec pojawi się w rundzie 1, 2, 3 albo 4, Zagroda dzików
w 8 albo 9 rundzie, a Zagroda krów w 10 albo 11.
Otrzymanych znaczników zwierząt nie dodawaj do swoich zasobów! Musisz mieć miejsce w swoim gospodarstwie, aby miały gdzie żyć. W innym przypadku zwierzęta uciekną. Jest kilka możliwości, aby do tego nie dopuścić.
Akcja Ogradzanie pozwala stawiać ogrodzenia
na planszy gospodarstwa, tworząc w ten sposób
pastwiska. W trakcie każdej rozgrywki masz do
dyspozycji 15 ogrodzeń. Na każdym pastwisku
możesz hodować tylko jeden rodzaj zwierząt.
Każdy ogrodzony obszar gospodarstwa mieści
2 zwierzęta.
W całej chacie możesz trzymać jedno zwierzę, jako domowego pupila.
Pastwisko, na którym stoi
obora może pomieścić dwa
razy więcej zwierząt, niż
pastwisko bez obory. Każdy
gracz ma 4 obory.
Obora stojąca poza pastwiskiem
pozwala hodować jedno zwierzę.
Zawsze masz możliwość ogrodzić
tę oborę i stworzyć pastwisko
z oborą.
Aby ogrodzić pastwisko, skorzystaj z pola akcji Ogradzanie. Każde ogrodzenie składające się na pastwisko kosztuje
1 drewno. W jednej akcji możesz ogrodzić dowolną liczbę pastwisk – musisz tylko mieć odpowiednią ilość drewna.
Pierwsze pastwisko możesz wybudować na dowolnym pustym obszarze swojego gospodarstwa. Kolejne pastwiska
muszą przylegać do poprzednio wybudowanych. Wybudowane ogrodzenia muszą tworzyć zamknięte pastwisko.
Szczegóły budowy ogrodzenia
Przylegające pastwiska muszą mieć wspólny
choć jeden element ogrodzenia.
Nie ma możliwości wyburzenia ogrodzeń,
które zostały już postawione.
Korzystając z akcji Ogradzanie, możesz podzielić istniejące
pastwisko, budując ogrodzenia pośrodku.
Krawędź domu oraz pola nie mogą służyć jako ściany pastwiska.
Pastwisko musi mieć ogrodzenie z każdej strony.
Korzystając z akcji Buduj obory na polu akcji Rozbudowa chaty, można za 2 drewna wybudować oborę.
(Jest to to
samo pole akcji, która pozwala na rozbudowę chaty, zobacz więcej str. 7).
Szczegóły budowy obór
Na jednym polu planszy gospodarstwa może
znajdować się tylko jedna obora. Musi to być pole,
na którym nie ma żadnego żetonu.
Nie musisz budować obór tak, aby stały na
Każda z 2 obór wybudowanych
na pastwisku 1x2 podwaja
liczbę zwierząt, które mogą
mieszkać na tym pastwisku.
To pastwisko pomieści więc 16
zwierząt jednego rodzaju.
obszarach przylegających do siebie.
Obory budowane są pojedynczo, a nie wszystkie jednocześnie.
Niektóre karty mogą nadać oborom specjalne właściwości
(zobacz strony 10-11)
. Każda obora może mieć tylko
jedną specjalną właściwość.
Jeśli posiadasz usprawnienie z symbolem:
(zobacz Palenisko i Kuchnia, strona 10),
możesz od razu po zabraniu
zwierząt z pola kumulacyjnego zamienić je na żywność. Nie musisz posiadać miejsca na te zwierzęta w swoim
gospodarstwie.
Możesz przemieszczać zwierzęta w swoim gospodarstwie w dowolnym momencie
i umieszczania zwierząt w gospodarstwie)
. Wszystkie inne elementy
(izby, pola, ogrodzenia i obory)
(zgodnie z zasadami hodowli
są umieszczone na
stałe i nie wolno ich przemieszczać. Możesz natomiast usuwać z gospodarstwa zwierzęta i inne dobra.
Uprawa
Uprawa wymaga przygotowań. W pierwszej kolejności musisz wykonać akcję
Zaorz pole, aby pozyskać pole do gospodarstwa. Pierwsze pole możesz umieścić
na dowolnym niezajętym obszarze gospodarstwa. Kolejne pola muszą sąsiadować
z wcześniej zaoranymi polami. Następnie musisz pozyskać nasiona. Pole akcji
Nasiona zbóż jest dostępne od samego początku gry. Pozwala ono na pozyskanie
jednego zboża z zasobów ogólnych.
8
Ta karta pozwala
ci jednocześnie
zaorać i obsiać
pole.
Page 9
W dalszej części gry, dostępne do uprawy będą też warzywa. Jeśli posiadasz w swoich zasobach zboże lub warzywa
Nasiona warzyw
Etap 3
Wykorzystanie plonów
Obsiej pola
oraz/albo
Upiecz chleb
Etap 1
oraz zaorane puste pole, możesz skorzystać z akcji Obsiej pole. Akcja ta pojawia się w grze pomiędzy 1 a 4 rundą.
Wykonując akcję obsiewania pola, weź ze swoich zasobów jedno zboże albo warzywo i połóż je na zaoranym pustym
polu. Z zasobów ogólnych weź i połóż na nich, odpowiednio, dodatkowe 2 zboża albo 1 warzywo
poniżej)
Zbiory odbywają się dopiero podczas żniw.
. W jednej akcji możesz obsiać dowolną liczbę pól.
Po wykonaniu akcji Obsiej pole, każde nowo obsiane pole
ze zbożem zawiera 3 zboża,
a z warzywami 2 warzywa.
Karta akcji
Nasiona warzyw,
która umożliwia
pozyskiwanie
warzyw, pojawi
się w grze w 8.
albo 9. rundzie.
(patrz ilustracja
Żniwa za żniwami, pola będą
się powoli, ale nieubłaganie
opróżniać.
Na początku każdych żniw, zbierz
po jednym plonie z każdego pola.
Zebrane znaczniki umieść w swoich
zasobach
(zobacz poniżej).
Szczegóły upraw
W momencie wykonywania akcji Obsiej pole możesz dowolnie wybierać, które uprawy ze swoich zasobów chcesz zasiać.
Zboże jak i warzywo uzyskane z karty akcji (Nasiona zbóż i Nasiona warzyw) możesz zarówno zasiać, jak i od razu
wykorzystać w inny sposób, bez uprzedniego obsiewania.
Nie musisz obsiewać wszystkich dostępnych pól w swoim gospodarstwie, pole może leżeć odłogiem.
Raz zaorane pole pozostaje w tym miejscu do końca gry – nie można go usunąć.
Uprawy na polach mogą być zbierane tylko podczas żniw. W innych momentach gry nie masz do nich dostępu i nie możesz
ich przenosić do zasobów. Na koniec gry podczas punktowania, uprawy na polach wliczają się do puli. (zobacz strona 12).
Żniwa
Żniwa następują po 4,7,9,11,13 i 14 rundzie. Oznaczone są symbolemna planszy głównej. Każde żniwa składają
się z 3 faz, rozgrywanych w określonej kolejności.
Faza zbiorów
Zbierz dokładnie jeden znacznik z każdego pola i umieścić zebrane plony w swoich zasobach.
Nie wolno omijać fazy zbiorów.
Faza żywienia rodziny
Każdy członek rodziny zjada 2 żywności. Wyjątkiem jest nowy potomek
(taki, który jeszcze nie wykonywał żadnej akcji, ponieważ urodził się
w rundzie poprzedzającej żniwa). Nowy potomek potrzebuje 1 żywności.
Każde nieprzetworzone warzywo i zboże możesz traktować jako 1 żywność.
Po fazie żywienia rodziny następuje faza powiększania stada. Jeśli posiadasz w swoim
gospodarstwie przynajmniej 2 zwierzęta tego samego rodzaju i masz miejsce na
nowo narodzone zwierzę, to na świat przychodzi młode. Weź z zasobów ogólnych
1 zwierzę tego rodzaju i wstaw je na pastwisko albo do chaty
z rodzicami)
każdych żniw rodzi się w jednym gospodarstwie maksymalnie po jednym nowym zwierzęciu każdego rodzaju.
Szczegóły fazy żywienia rodziny
Łatwo zauważyć, że dodatkowi członkowie rodziny umożliwiają wykonanie
większej liczby akcji, ale jednocześnie zwiększają zapotrzebowanie na żywność*.
Żywność możesz zdobyć na polach akcji: Połów ryb, Dniówka i Wędrowni
artyści.
Warzywa i zboże mogą zapewnić ci więcej żywności, jeśli posiadasz
i
usprawnienia oznaczone:
Zwierzęta możesz przetworzyć w żywność tylko wtedy, kiedy posiadasz
usprawnienie oznaczone:
(więcej w dalszej części instrukcji)
. Bez niego nie możesz ich wymienić na żywność.
.
Faza powiększania stada
(nie musi mieszkać
. W tej fazie nie możesz przetworzyć w żywność nowo narodzonego zwierzęcia, ani jego rodzica. Podczas
Zboże możesz
zjeść jako kaszę...
Pole akcji Wędrowni artyści dostępne
jest tylko w rozgrywce w 4 osoby.
*Jeśli nie masz wystarczającej ilości
żywności, aby wykarmić swoją
rodzinę, musisz żebrać o pomoc. Za
każdą brakującą żywność, weź 1 żeton
żebrania. Na koniec gry, każdy taki
żeton jest warty -3 (minus trzy)
punkty. Nie ma możliwości pozbycia
się żetonów żebrania.
...a warzywa na
surowo.
9
Page 10
Wykorzystanie plonów
Obsiej pola
oraz/albo
Upiecz chleb
Etap1
2
Paleni sko
W każdym momencie gry możesz
przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz
zakcji Upi ecz c hleb, możesz
przetworzyć:
akcji
1
Paleni sko
W każdym momencie gry możesz
przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Upi ecz c hleb, możesz
przetworzyć:
8
Stolarnia
Podcz as żniw:
Na koniec gry:
3
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym momencie gry możesz
przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Upi ecz c hleb, możesz
przetworzyć:
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
Palenisko
Remont domu
Przebudowa
a następnie możliwa akcja
1 duże albo 1 małe uspr awnienie
Etap 2
Budowa usprawnienia
1 duże albo 1 małe
usprawnienie
Etap 1
3
3
Kuchnia
Zwrot
posiadanego
Paleniska
lub
W każdym momencie gry możeszprzetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Upiecz chleb, możesz
przetworzyć:
Etap
6
Gliniany piec
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Upiecz chleb:
Na koniec gry:
8
Stolarnia
Podczasżniw:
Na koniec gry:
Duże usprawnienia
W grze dostępnych jest 10 dużych usprawnień, do których wszyscy
mają taki sam dostęp. Gdy wybudujesz duże usprawnienie, możesz
z niego korzystać do końca gry. Każde duże usprawnienie jest warte określoną
liczbę punktów, oznaczoną żółtym kółkiem.
Duże usprawnienie można kupić, korzystając
z karty akcji Budowa usprawnienia alboRemont domu.
Koszt budowy każdego usprawnienia widnieje w prawym górnym rogu. Aby wybudować
dane usprawnienie, należy zapłacić ten koszt w materiałach budowlanych
zasobów ogólnych)
.
(odłożyć do
Głównym celem budowy dużych usprawnień jest produkcja żywności.
Zwierzęta i warzywa możesz ugotować, z ziarna upiec chleb, a materiały
budowlane zamienić w produkty, za sprzedaż których otrzymasz żywność.
Paleniskojest najtańszym
dużym usprawnieniem. Koszt
jego budowy to 2 albo 3 gliny.
Palenisko i Kuchnia
W grze występują po dwie sztuki kart Palenisko i Kuchnia. Jedne z nich są tańsze od drugich. Dzięki nim możesz przetworzyć
zwierzęta i warzywa w żywność w dowolnym momencie. Każda karta wskazuje ile żywności dostarcza podczas przetwarzania
różnych produktów
Szczegóły dotyczące kart Paleniska i Kuchnia
Korzystając z akcji Duże usprawnienie, możesz zwrócić Palenisko, aby otrzymać
Kuchnię. Nie ponosisz za to żadnego dodatkowego kosztu.
Karty, które pozwalają na przetwarzanie zwierząt oraz warzyw w żywność oznaczone są
symbolem
W dowolnym momencie gry możesz zamienić swoje zboże i warzywa na 1 żywność. Jeśli jednak
skorzystasz z akcji Upiecz chleb, uzyskasz 2 (Palenisko) albo 3 (Kuchnia) żywości z każdego zboża.
Piece
(Kuchnia dostarcza więcej żywności z tych samych produktów, ale jest też bardziej kosztowna)
w lewym dolnym rogu.
Korzystając z pola akcji Wykorzystanie plonów, możesz zdecydować jak wykorzystasz
swoje ziarno. Możesz je posiać na polu (zobacz więcej na stronie 9), albo zamienić
w żywność, korzystając z ulepszenia z symbolem
.
.
Karty usprawnień pozwalające na pieczenie chleba są oznaczone symbolem w prawym
dolnym rogu. Oprócz Paleniska i Kuchni, na wykonanie tej akcji pozwalają też Piec gliniany
i Piec kamienny. W momencie zakupu takiej karty możesz od razu wykonać akcję Upiecz
chleb. Aby wykonać tę akcję w późniejszym czasie, użyj karty Wykorzystaj plony
Budynki rzemieślnicze
Stolarnia pozwala na przetwarzanie drewna, Garncarnia gliny, a Koszykarnia trzciny. Jeśli posiadasz
odpowiednie usprawnienie, raz podczas żniw możesz przetworzyć 1 drewno, glinę i trzcinę na
3 żywności. Pod koniec gry
w twoich zasobach materiały budowlane.
Studnia
10
Dziesiątym dużym usprawnieniem jest Studnia, która zapewnia
1 żywność przez 5 kolejnych rund. Budując Studnię, umieść po
1 żywności na 5 kolejnych polach rund na planszy głównej. Na
początku tych rund weź leżący na polu żeton.
.
Jeśli posiadasz Gliniany piec oraz Kuchnię i korzystasz
z akcji Upiecz chleb, możesz zmienić 1 zboże
w 5 żywności, a pozostałe zboże w 3 żywności każde.
(patrz str. 12)
Podczas punktacji, Stolarnia daje 1 punkt specjalny za 3-4 znaczniki drewna,
usprawnienia te przynoszą punkty specjalne za pozostałe
które posiadasz w swoich zasobach, 2 punkty specjalne za 5-6 oraz 3 punkty
specjalne za 7 lub więcej znaczników drewna.
Na str. 2 dodatku do instrukcji znajduje
się dokładne wytłumaczenie wszystkich
kart dużych usprawnień.
Page 11
B102*
Po zagraniu tej karty otrzymujesz
natychmiast z z asobów ogólnych
2 zboża/ 3 gliny/ 2 trzciny/ 2 owce,
jeśli w grze bierze udział 1/2/3/4
gr acz y.
D
o
r
a
d
c
a
2
Palenis ko
W każdym momencie gry możesz
przetworzyć dobra na żywność:
Za każdym razem, gdy korzystasz
z akcji Up iecz chleb, możesz
przetworzyć:
B016*
Pyrlik
Za każdym razem, gdy
przebudowujesz chatę, możesz
także wybudować oborę bez
płacenia drewnem.
Po zagraniu tej karty otrzymujesz
1 żywność z zasobów ogólnych.
B136*
Jeśli zagrasz tę kartę, gdy do
końca gry pozostało jeszcze 1/3/6/9
pełnych rund, weź natychmiast
z zasobów ogólnych 1/2/3/4 drewna.
Na koniec gry wszyscy gracze
posiadający największą liczbę
izb w swoich chatach/domach
otrzymują 3 punkty specjalne.
S
t
r
ó
ż
A024*
Młocarn ia
2pomoc-ników
Za każdym razem gdy korzystasz
z pól akcji Pol a u praw nei Upra wa, możesz dodatkowo
wykonać akcję Upiecz chleb.
Młocarnia
2pomocników
pomoc
ników
Karty w ręce (pomocnicy i małe usprawnienia)
B008*
Stragan
Kiedy zagra sz tę k artę,
otrzymujesz 1 wa rzywo
z zasobów ogól nych (jest to więc
swego rodzaju wymiana zboża na
warz yw o).
Pozagraniutejka rtyPrzeka żją
graczowiPolewej. DoDajeonjąDok art
trzymanychwręce.
B039*
Krosno
2 pomocników
Podczas żniw, w fazie żywieniarodzinyotrzymujesz1/2/3 żywności, jeśli posiadasz conajmniej 1/4/7 owiec. Na koniecgry otrzymujesz 1 punkt specjalnyza każde 3 posiadane owce.
Podczas żniw, w fazie żywienia
rodzinyotrzymujesz1/2/3
żywności, jeśli posiadasz co
najmniej 1/4/7 owiec. Na koniec
gry otrzymujesz 1 punkt specjalny
za każde 3 posiadane owce.
Kiedy zagrasz tę kartę,
otrzymujesz1
z
zasobówogólnych
swego rodzaju wymiana zboża na
warzywo).
swego rodzaju wymiana zboża na
swego rodzaju wymiana zboża na
graczowi
B008
Stragan
B008*
Stragan
B039*
Krosno
2 pomoc-ników
Krosno
Karty dużych usprawnień są dostępne na planszy. Karty małych usprawnień oraz pomocników wszyscy
trzymają w ręce do momentu, kiedy zdecydują się je zagrać. Karty trzymane w ręce nie mają żadnego
wpływu na rozgrywkę. Karty zagrane mogą zmieniać reguły tak, jak opisuje to tekst na danej karcie.
Podczas gry nie masz możliwości zdobycia kolejnych, dodatkowych kart, więc musisz jak najlepiej
zaplanować wykorzystanie 7 małych usprawnień i 7 pomocników, których masz w ręce.
Szczegóły
Jeśli tekst na karcie jest skonstruowany w sposób: „Jeśli posiadasz a/b/c to
otrzymujesz X/Y/Z”, to w pozytywnym przypadku, spełniasz tylko jeden z tych
trzech warunków.
(Więcej szczegółów na stronie 3 dodatku do instrukcji.)
Małe Usprawnienia
Korzystając z akcji Budowa usprawnienia, zdecyduj czy chcesz wybudować małe,
czy duże usprawnienie. Możliwość budowy małego usprawnienia daje również pole
akcji Miejsce spotkań
(patrz str. 12)
Koszt budowy małego usprawnienia widnieje w prawym górnym rogu karty. Niektóre
uprawnienia możesz zbudować tylko, jeśli spełniasz opisane na nim warunki. Widnieją
one w lewym górnym rogu karty. Jeśli warunek nie jest spełniony, nie możesz kupić
danej karty.
Większość małych oraz wszystkie duże usprawnienia przynoszą
punkty specjalne na koniec gry. Liczba punktów specjalnych
wskazana jest na żółtym kółku. Niektóre małe usprawnienia
także przynoszą dodatkowe punkty specjalne.
Symbol przypomina o możliwości zdobycia
punktów specjalnych. Krosno przyniesie na
koniec gry 1 punkt specjalny za każde 3 owce.
oraz akcja Powiększ rodzinę
(patrz str. 7)
.
Przykład: zgrywając tę kartę
otrzymujesz 2 zboża, jeśli grasz
sam, 3 gliny, jeśli gracie w 2 osoby,
2 trzciny jeśli gracie w 3 osoby albo
2 owce, jeśli gracie w 4 osoby.
Duże usprawnienie jest
koloru czerwonego, a małe
pomarańczowego.
Ta karta wymaga, abyś miał
zagranych przynajmniej dwóch
pomocników
(leżących przed
tobą na stole).
Niektóre małe usprawnienia są kartami przechodnimi. W momencie zagrania, zastosuj się do
tekstu na karcie, a następnie przekaż tę kartę osobie siedzącej po twojej lewej stronie. Gracz ten
dokłada tę kartę do kart trzymanych w ręce. Karty przechodnie są oznaczone „strzałką w lewo”.
Pomocnicy
Pole akcji Nabór pozwala na zagranie karty pomocnika z ręki i położenie jej przed sobą na stole.
Korzystając z pola Nabór, znajdującego się powyżej pola Dniówka, możesz zagrać swojego
pierwszego pomocnika za darmo. Zatrudnienie każdego następnego pomocnika będzie już cię
kosztowało 1 żywność. Opłatę za zatrudnienie przekaż do zasobów ogólnych.
W rozgrywkach 3- i 4-osobowych dostępne jest dodatkowe pole akcji Nabór. W grze
3-osobowej każdy pomocnik zatrudniony z wykorzystaniem tego pola kosztuje 2 żywności.
W grze w 4 osoby, zatrudnienie każdego z dwóch pierwszych pomocników kosztuje 1 żywność,
a kolejnych po 2 żywności za każdego. Ten koszt nazwany jest kosztem zatrudnienia.
Krosno samo w sobie warte jest 1 punkt specjalny.
Stragan pozwala na zmianę jednego zboża
w jedno warzywo.
(Niektórzy
pomocnicy wymagają poniesienia dodatkowej zapłaty, która jest opisana na karcie)
Stróż jest specjalną kartą, która stawia
graczom wyzwanie – ktokolwiek będzie
miał najwięcej izb w swojej chacie, dostanie
3 punkty. Nagrodę w przypadku remisu
otrzymują wszyscy gracze z największą
liczbą izb.
Więcej szczegółów na temat
pomocników i małych usprawnień
znajdziesz na stronach 2 i 3 dodatku
do instrukcji.
.
11
Page 12
Gracz rozpoczynający
W Agricoli gracz rozpoczynający nie zmienia się co rundę. Aby zostać
graczem rozpoczynającym, skorzystaj z pola akcji Miejsce spotkań.
(Jeśli żaden gracz w danej rundzie nie skorzysta z tego pola, to znacznik
gracza rozpoczynającego pozostaje u obecnego posiadacza i to on będzie
rozpoczynał kolejną rundę).
Korzystając z akcji
Miejsce spotkań,
możesz także wybudować jedno małe
usprawnienie.
Koniec gry oraz zwycięzca
Gra kończy się po 14 rundach, po zakończeniu ostatnich żniw. Z brzegu planszy głównej
umieściliśmy tabelę wskazującą, co jest punktowane w grze. Punkty przynosi prawie
wszystko... poza żywnością. Pierwsza linia wskazuje, że 0-1 zaoranych pól warte jest
-1 (minus 1) punkt, 2 pola warte są 1 punkt, 3 pola to 2 punkty, itd. W taki sam sposób
przyznawane są punkty za pastwiska, zboże, warzywa i zwierzęta.
Szczegóły punktacji
Jeśli zgromadziłeś dobra na kartach, sprawdź w dodatku do instrukcji, czy przynoszą punkty zwycięstwa.
Licząc znaczniki zboża i warzyw, nie zapomnij o policzeniu wszystkich znaczników w swoich zasobach, rosnących
na polach oraz leżących na wszystkich kartach, reprezentujących pole.
Zwierzęta oraz członków rodziny, przebywających na kartach zapewniających im przestrzeń mieszkalną, również
weź pod uwagę, że na karcie jest napisane inaczej.
Podczas gry warto sprawdzać, jaka będzie wartość różnych elementów na koniec gry.
Należy też pamiętać, że każde niezagospodarowane pole warte jest -1 punkt na koniec
gry.
Poza elementami opisanymi powyżej, dodatkowe punkty można zdobyć za przebudowę
chaty, dużą liczbę członków rodziny, usprawnienia oraz ogrodzone obory. Szczegółowe
zasady punktacji znajdziesz na ostatniej stronie dodatku do instrukcji. Gracz z największą
liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który posiada najwięcej
niewykorzystanych materiałów budowlanych w swoich zasobach. Jeśli nadal jest remis,
gracze wspólnie cieszą się zwycięstwem.
Liczba komponentów
Jedyne znaczniki, których liczba jest limitowana to 5 członków rodziny,
4 obory i 15 ogrodzeń. Jeśli zasoby którychkolwiek innych znaczników
wyczerpią się podczas rozgrywki, zastąp je tymczasowo żetonami
odpowiedniego rodzaju lub improwizuj. Mogą ci się przydać żetony
z dwoma warzywami, trzema sztukami zboża, czterema zwierzętami
(każdego rodzaju)
rodzaju)
.
i pięcioma materiałami budowlanymi
(każdego
Przykład wykorzystania
żetonu z czterema dzikami
– na podwójnym pastwisku
mieszczą się 4 zwierzęta.
Ten żeton
reprezentuje
2 znaczniki
warzyw na
polu.
Wariant jednoosobowy
W wariancie jednoosobowym, zaczynasz bez znaczników żywności. Musisz rozegrać wszystkie rundy tak, jak przy
grze 2-osobowej, z następującymi modykacjami: każdy dorosły członek rodziny wymaga 3 żywności w fazie żywienia
rodziny
dwa znaczniki drewna zamiast trzech. Po zagraniu karty przechodniej, odłóż ją do pudełka. Nie będzie już dostępna.
(Zobacz również rozdział Kampanie na str. 10 dodatku do instrukcji)
będziesz grał, a nawet kolejność przychodzenia kart akcji.
Autor: Uwe Rosenberg Testy kart: Chris Deotte
Graka: Klemens Franz
Skład: Andrea Kattnig
Polska wersja językowa
12
(nowo narodzony członek rodziny ciągle wymaga tylko 1 żywności).