Kosmos Die Siedler von Catan User Guide

SPIELMATERIAL
Mit dieser Ergänzung können Sie
„Händler
& Barbaren“
zu fün oder zu sechst spielen!
Liebe Spielerinnen und Spieler,
vor 10 Jahren, nach der Veröffentlich­ung von „Städte und Ritter“, wurde ich gefragt, ob es noch eine dritte Er­weiterung für das Grundspiel geben würde. Ich habe diese Frage damals verneint, glaubte ich doch, dass alle Wünsche, auf Catan mehr zu erleben, erfüllt seien. Mit „Seefahrer“ wurde das Spiel räumlich erweitert, und „Städte & Ritter“ bot eine größere Spieltiefe.
Anfang des Jahres 2006 starteten wir in der Catan-Onlinewelt eine Umfrage und stellten unter anderem die Frage, welche Spiele sich die Bürger dieser virtuellen Spielewelt am meisten wünschen. Ganz oben auf der Wunschliste tauchte „Varianten zum Grundspiel“ auf. Da sich in meiner Schublade im Lauf der letzten 10 Jahre Ideen für interessante Varianten und Erweiterungen gesammelt hatten, wurde ich durch dieses Votum ermuntert, diese aufzuarbeiten und weiter zu entwickeln. Das Ergebnis halten Sie jetzt in den Händen: Eine Kampagne mit 5 Szenarien eröffnet ganz neue Herausforderungen und Möglichkeiten, das Grundspiel neu zu erleben, bewährte Varianten bieten Alternativen, das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Die dritte Erweiterung steht also ganz unter dem Thema „Varianz des Grundspiels“ und bietet zudem bei den beiden letzten Szenarien der Kampagne eine Spieltiefe, die fast an die von „Städte & Ritter“ heranreicht.
Eine so umfangreiche Erweiterung wie diese kann man unmöglich alleine zu einem zufrieden stellenden Ergebnis führen. Ich danke daher all den Mitsiedlern, die am Ende dieser Anleitung unter „Regeltest und Beratung“ aufgeführt sind, ganz herzlich für Ihre wertvolle Hilfe.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß mit „Händler & Barbaren“!
138 Spielfiguren
- 24 Ritter, 6 pro Spielerfarbe
- 12 Brücken, 3 pro Spielerfarbe
- 4 Trosswagen, 1 pro Spielerfarbe
- 36 Barbaren, bronzefarben
- 40 Münzen, 25 Einer, 15 Fünfer
- 22 Kamele, bronzefarben
117 Spielkarten
- 1 Kartensatz für „Barbarenüberfall“
- 2 Kartensätze für „Händler & Barbaren“
- 1 Kartensatz für „Ereignisse auf Catan“
- 4 Karten für „Die Fischer von Catan“ 3 Kartontableaus mit vorgestanzten Teilen 1 Farbwürfel 1 Spielanleitung
INHALTSVERZEICHNIS
Die Varianten Seite 2 Freundlicher Räuber Seite 2 Ereignisse auf Catan Seite 2 Der Hafenmeister Seite 4 Catan für Zwei Seite 5
Die Kampagne Seite 6 Die Fischer von Catan Seite 6 Die Flüsse von Catan Seite 8 Der Zug der Karawanen Seite 10 Der Barbarenüberfall Seite 12 Händler & Barbaren Seite 16
Klaus Teuber, Februar 2007
Impressum Seite 19
Die Varianten
VOR DEM ERSTEN SPIEL
Bitte lösen Sie die vorgestanzten Kartonteile vorsichtig aus den Rahmen. Auf der Rückseite finden Sie jeweils den Namen der Variante bzw. des Szenarios. Als zusätzliches Unterscheidungsmerkmal dient die Farbe der Rückseiten, die Sie auch auf den Rückseiten der Spielkar
Grau
Szenario „Der Barbarenüberfall“: Violett
| Szenario „Die Fischer von Catan“: Hellblau | Szenario „Die Flüsse von Catan“: Dunkelblau |
| Szenario „Händler & Barbaren“: Braun
HINWEIS
Alle Varianten sind sowohl untereinander als auch mit den Szenarien dieser Erweiterung, mit „Seefahrer“­Szenarien und teilweise auch mit den Erweiterungen „Städte & Ritter“ und „Entdecker & Piraten“ kombi­nierbar. Bei manchen Kombinationen mussten die Regeln etwas verändert bzw. angepasst werden. Dort, wo Regelanpassungen notwendig waren, sind diese unter der jeweiligen Variante bzw. dem jeweiligen Szenario beschrieben.
ten wieder finden: Variante „Ereignisse auf Catan“:
FREUNDLICHER RÄUBER
Was ist los im Wald von Catan? Seltsame Geschichten dringen
aus den dunklen Wäldern des Schwarzholztanns. Isebold und seine gefürchteten Räuber seien spurlos verschwunden und ein junger Bursche wäre an seinen Platz gerückt. Sein Name sei Rob de Hood und er würde nur reiche Reisende um ihre Habe erleichtern? Arme Schlucker dürften einfach weiter­ziehen ...
Spieldauer: je nach Szenario
Zusatzmaterial: keines
WORUM ES GEHT
Wer hat es nicht schon erlebt, dass der Räuber gleich zu Spielbeginn auf eine Landschaft gesetzt wird und dieser dann – wenn nicht erneut eine „7“ gewürfelt wird – längere Zeit wichtige Rohstoffeinkünfte dieser Landschaft blockiert. Der freundliche Räuber verschont alle Spieler solange, bis sie mehr als 2 Siegpunkte besitzen.
DIE REGELÄNDERUNG
Der Räuber darf nach dem Wurf einer „7“ oder nach dem Ausspielen eines Ritters nicht auf eine Landschaft gesetzt werden, an die eine Siedlung eines Spielers grenzt, der nur 2 Siegpunkte besitzt. Sollte es auf Grund dieser Regel keine Landschaft geben, auf die man den Räuber versetzen kann, bleibt der Räuber auf der Wüste stehen bzw. wird er zurück auf die Wüste gesetzt. Sollte ein Spieler eine Siedlung an der Wüste besitzen und nur über 2 Siegpunkte verfügen, darf ihm keine Rohstoffkarte gezogen werden Ungeachtet dieser Regel muss jeder Spieler, der bei einer „7“ mehr als 7 Rohstoffe besitzt, die Hälfte seiner Rohstoffe abgeben.
EREIGNISSE AUF CATAN
Jeder ist seines Glückes Schmied“ – auch auf Catan gilt die- ser Spruch. Die Würfel in die Hand nehmen und das Glück jedes Mal aufs Neue herausfordern! Klar wird man hin und wieder mit den Mächten des Schicksals hadern, wenn partout die eigenen Zahlen nicht fallen wollen und nur die Mitspieler vom Glück begünstigt werden. Doch nun scheint es, dass es so genannten „Forschern“ gelun­gen ist, durch Anwendung statistischer Methoden das „Glück“ berechenbarer zu gestalten. Und es scheint auch zu gelingen! Allerdings, wie man hört, sorgt der Einsatz von Mathematik auch für unliebsame Folgen: So kann man eine eigene Nie­derlage nicht mehr damit entschuldigen, dass die eigenen Zahlen nicht gefallen seien …“
Spieldauer: je nach Variante
Zusatzmaterial:
Kartensatz mit 37 Karten
Deckblatt Rückseite Rückseite mit Kurzspielregel
SPIELTIPPS FÜR DIESE VARIANTE
Im Kreis von Familien und besonders beim Spiel mit Kindern sollte generell diese Variante gewählt werden.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten, Szenarien und „Seefahrer“ kombinierbar.
WORUM ES GEHT
Diese Karten ersetzen die Würfel! Kommt ein Spieler an die Reihe, so wirft er nicht wie üblich die beiden Würfel, sondern er deckt die oberste Karte des Stapels auf. Die Zahl auf der Karte bestimmt dann, welche Landschaften Erträge abwerfen. Einige dieser Karten lösen auch ein bestimmtes Ereignis aus. Insgesamt gibt es 11 verschiedene Ereignisse, auf knapp der Hälfte der Karten. Durch die statistisch korrekte Verteilung der Zahlen auf den Karten wird der sonst beim Würfeln auf­tretende Zufall reduziert – dafür bringen die Ereignisse wieder mehr Zufallsmo­mente ins Spiel und sorgen so für ein etwas anderes Spielgefühl.
2 Die Varianten Freundlicher Räuber Ereignisse auf Catan
VORBEREITUNG
Sortieren Sie die Karte „Jahreswechsel“ und das Deckblatt aus. a) Mischen Sie die restlichen Karten. b) Legen Sie verdeckt 5 Karten unter die Karte „Jahreswechsel“. Die restlichen Karten legen Sie verdeckt oben drauf. c) Sind alle oberen Karten aufgebraucht, werden alle Karten neu gemischt – siehe unter a). So sind immer 5 Karten nicht im Spiel.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Räuberüberfall (Würfelzahl: 6 x „7“)
1) Wer mehr als 7 Rohstoffkarten besitzt, gibt die Hälfte ab.
2) Versetze den Räuber. Ziehe von einem der Spieler, die eine Siedlung oder Stadt an dem Feld mit dem Räuber besitzen, 1 Karte aus dessen verdeckter Hand (keine Entwicklungskarte).
Seuche (Würfelzahlen „6“ und „8“) Alle Spieler erhalten für jede ihrer Städte nur 1 Rohstoffkarte.
Städte & Ritter:
Es darf keine „Handelsware“ genommen werden.
Erdbeben (Würfelzahl „6“) Jeder Spieler dreht eine beliebige seiner Straßen quer. Sie muss repariert werden, erst danach darf ein Spieler wieder neue Straßen bauen. Reparaturkosten: je 1 Rohstoffkarte „Holz“ und „Lehm“. Eine reparaturbedürftige Straße zählt weiter zur „Längsten Handelsstraße“. An einer beschädigten Straße darf auch keine Siedlung gebaut werden.
Rückzug des Räubers (Würfelzahl 2 x „4“) Der Räuber wird sofort zurück auf die Wüste gesetzt. Von Spielern, die Siedlungen oder Städte an der Wüste besitzen, darf keine Karte gezogen werden.
Nachbarschaftshilfe (Würfelzahlen 1 x „10“, 1 x „11“) Der (oder die) Spieler mit den meisten Siegpunkten muss (müssen) einem beliebigen Spieler mit weniger Siegpunkten 1 Rohstoffkarte seiner (ihrer) Wahl schenken.
Städte & Ritter:
Es kann auch eine „Handelsware“ verschenkt werden.
Konflikt (Würfelzahl „3“) Wer alleine die meisten Ritterkarten aufgedeckt hat oder die „Größte Rittermacht“ besitzt, zieht bei einem beliebigen Spieler 1 Karte aus dessen verdeckter Hand (keine Entwicklungskarte). Städte & Ritter:
Wer alleine über die meisten Stärkepunkte aktivierter Ritter verfügt, darf bei einem Mitspieler eine Karte ziehen (keine Fortschrittskarte).
Ertragreiches Jahr (Würfelzahl „2“) Jeder Spieler erhält 1 Rohstoffkarte seiner Wahl.
Städte & Ritter:
Es darf keine „Handelsware“ gewählt werden.
Karten ohne individuelle Bezeichnung (Würfelzahlen 1 x „3“, 1 x „4“, 2 x „5“, 2 x „6“, 4 x „8“, 3 x „9“, 2 x „10“, 1 x „11“)
Gute Nachbarschaft (Würfelzahl „6“) Jeder Spieler gibt seinem linken Nachbarn 1 beliebige Rohstoff­karte, sofern er eine besitzt.
Städte & Ritter:
Es darf auch eine „Handelsware“ gegeben werden.
Ritterturnier (Würfelzahl „5“) Der (oder die) Spieler mit den meisten aufgedeckten Ritter­karten erhält (erhalten) 1 Rohstoffkarte seiner (ihrer) Wahl.
Städte & Ritter:
Wer über die meisten Stärkepunkte aktivierter Ritter verfügt. Es darf aber keine „Handelsware“ gewählt werden.
Handelsvorteil (Würfelzahl „5“) Wer die Sonder-Siegpunktkarte „Längste Handelsstraße“ besitzt, darf von einem beliebigen Spieler 1 Karte aus dessen verdeckter Hand (keine Entwicklungskarte) ziehen. Städte & Ritter:
Keine Fortschrittskarte.
Ruhige See (Würfelzahlen „9“ und „12“) Der (oder die) Spieler mit den meisten Siedlungen oder Städten an einem Hafen erhält (erhalten) 1 Rohstoffkarte seiner (ihrer) Wahl.
Städte & Ritter:
Es darf keine „Handelsware“ gewählt werden.
Fleißige Siedler, blühendes Catan! Hier findet kein Ereignis statt.
Jahreswechsel
1) Alle Karten – außer dieser – mischen.
2) Fünf Karten verdeckt unter diese Karte legen.
3) Die 31 übrigen Karten verdeckt oben auf diese Karte legen.
4) Neue Ereigniskarte ziehen.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten, Szenarien und „Seefahrer“ kombinierbar.
Für Städte & Ritter gilt: Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er zunächst mit dem roten und dem Ereigniswürfel. Es wird das Würfel-Ereignis ausgeführt. Danach deckt der Spieler eine Karte des Stapels „Ereignisse auf Catan“ auf und verfährt wie oben beschrieben.
Für Entdecker & Piraten gilt: Viele Karten beziehen sich auf Spielelemente wie den Räuber, die Ritterkarten oder die Häfen, die es bei „Entdecker & Piraten“ nicht gibt. Man kann die Karten dennoch einsetzen, wenn man die Ereignisse ignoriert und nur die aufgedruckte Würfelzahl berücksichtigt.
Die Varianten Ereignisse auf Catan 3
Die Varianten
DER HAFENMEISTER
Das Meer mit seinen Gefahren und Verlockungen hat schon
immer abenteuerlustige Menschen angezogen. Sie sammeln sich in Häfen und deshalb finden sich dort besonders viele Abenteurer. Wer diese wilden Abenteurerhorden zähmen kann, ist zweifellos zu Höherem berufen – vielleicht sogar zum Hafenmeister! Der erste Schritt zu noch größeren Ehren?
Spieldauer: je nach Variante
Zusatzmaterial:
Sonder-Siegpunktkarte „Hafenmeister“
WORUM ES GEHT
Der Handel auf Catan wird immer wichtiger und deshalb haben die Häfen eine immer stärkere Bedeutung. Siedlungen und Städte an Hafenstandorten werden mit „Hafenpunkten“ belohnt, die wiederum zu 2 zusätzlichen Siegpunkten ver­helfen können.
VORBEREITUNG
Das Spiel wird wie üblich vorbereitet, die Sonder-Siegpunktkarte „Hafenmeister“ liegt bereit.
DAS SPIEL
Gespielt wird nach den normalen Regeln des Grundspieles von „CATAN – Das Spiel“. Es gewinnt, wer an der Reihe ist und über 11 Siegpunkte verfügt.
ZUSÄTZLICHE REGELN
• Eine Siedlung an einem Hafen zählt 1 Hafenpunkt. Eine Stadt an einem Hafen zählt 2 Hafenpunkte.
• Wer zuerst 3 Hafenpunkte besitzt, erhält die Sonder-Siegpunktkarte „Hafen­meister“, die 2 Siegpunkte wert ist.
• Erreicht ein anderer Spieler mehr Hafenpunkte, so erhält er die Sonder-Sieg­punktkarte und die damit verbundenen beiden Siegpunkte.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten, Szena­rien, „Seefahrer“ und „Städte & Ritter“ kombinierbar. Die jeweilige Anzahl an Siegpunkten, die in einem Szenario zum Sieg benötigt werden, sollte um einen Punkt erhöht werden.
Als Herrscher über ein kleines Fürstentum lenken Sie
geschickt den Aufbau Ihres Reiches. Gehen Sie friedlich
vor, und verbessern Sie Ihr Rohstoffeinkommen mit weiteren
Siedlungen, einem Markt oder einer Getreidemühle. Oder
machen Sie Ihrem Mitspieler mit Hilfe von gedungenen V
rätern, Bogenschützen und Feuerteufeln das Leben schwer.
Diese und viele weitere Möglichkeiten bieten sich Ihnen in
„Die Fürsten von Catan“: Erleben Sie Catan so detailliert und
tiefgehend wie in keinem anderen Spiel. Es lohnt sich!
er-
4 Die Varianten Der Hafenmeister
CATAN FÜR ZWEI
Cataner sind gesellige Leute. Man trifft sich und man hat
Spaß – den größten Spaß erlebt man zu viert, aber auch zu dritt ist das Leben noch ziemlich spannend. Doch inzwischen sieht man immer öfter zwei Menschen allein durch die Lande ziehen. Aber halt, den Menschen kann geholfen werden: Jetzt kommt der Spaß für Zwei plus Zwei! Zwei sind echt, und zwei sind imaginär – probieren Sie mal die neue Herausforderung auf Catan für zwei Spieler!
Spieldauer: je nach Variante
DAS SPIEL
Es gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie für das Spiel zu dritt und viert. Die Änderungen werden nachfolgend beschrieben.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Erträge auswürfeln
Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er zweimal hintereinander. Dabei gilt, dass sich die beiden gewürfelten Zahlen unterscheiden müssen. Zeigt der zweite Wür­felwurf das gleiche Ergebnis wie der erste, wird er wiederholt – gegebenenfalls so lange, bis zwei verschiedene Ergebnisse vorliegen. Direkt nach jedem der beiden Würfelwürfe erhalten die Spieler Erträge bzw. versetzen bei einer „7“ den Räuber. Der Räuber kann mit Hilfe einer Ritterkarte oder einer Handelschip-Aktion auch zwischen den beiden Würfelwürfen versetzt werden.
Zusatzmaterial:
20 Handelschips
VORBEREITUNG
Das Spiel wird nach den normalen Regeln vorbereitet. Die beiden Figurensätze, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sind die Figuren von zwei imaginären, neutralen Mitspielern. Sie werden neben der Spielfläche bereitgelegt. Die Handelschips werden ebenfalls bereit gelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 5 Handelschips.
GRÜNDUNGSPHASE
Von jedem neutralen Spieler wird eine Siedlung (ohne Straße), gemäß der fol­genden Abbildung auf die markierten Kreuzungen des Spielfeldes gesetzt. Die beiden Spieler gründen ihre beiden Startsiedlungen mit Straßen nach der normalen Gründungsregel. Nach Abschluss der Gründungsphase befinden sich somit von jedem Spieler 2 Siedlungen und 2 Straßen und von den neutralen Spielern je 1 Siedlung auf dem Spielplan.
Baufortschrie der neutralen Spieler
Wer eine Straße oder eine Siedlung baut, baut ebenfalls (kostenlos) 1 Straße bzw. Siedlung für einen beliebigen der beiden neutralen Spieler. Kann bei beiden neu­tralen Spielern keine Siedlung gebaut werden, wird stattdessen eine Straße gebaut. Baut ein Spieler eine Stadt oder kauft er eine Entwicklungskarte, sind die neu­tralen Spieler davon nicht betroffen. Für die Siedlungen der neutralen Spieler erhält man keine Erträge. Ein neutraler Spieler kann aber durchaus die „Längste Handelsstraße“ erhalten.
Handelschip-Aktionen
In seinem Spielzug (auch vor den Würfelwürfen) darf der Spieler 1 der 2 folgen­den Aktionen durchführen:
• „Zwangshandel“: Der Spieler darf 2 Karten aus der Hand seines Mitspielers zie­hen und gibt ihm 2 beliebige Karten dafür zurück. Hat der Mitspieler nur 1 Karte, erhält der Spieler diese, muss aber trotzdem 2 Karten zurückgeben.
„Räuber versetzen“: Der Spieler darf den Räuber auf das Wüstenfeld setzen. Hat der Mitspieler an der Wüste Siedlungen oder Städte, wird keine Karte von ihm gezogen.
Eine Aktion kostet einen Spieler, der weniger oder gleich viele Siegpunkte wie sein Mitspieler besitzt, 1 Handelschip. Hat ein Spieler mehr Siegpunkte, kostet ihn eine Aktion 2 Handelschips. Wer Handelschips ausgibt, legt sie zum Vorrat zurück.
Nachschub von Handelschips
• Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einmal in seinem Zug eine seiner aufge­deckten Ritterkarten abgeben und sich dafür 2 Handelschips nehmen. Besitzt ein Spieler die „Größte Rittermacht“ und gibt er einen aufgedeckten Ritter ab, verliert er die „Größte Rittermacht“, falls er danach nur noch 2 aufgedeckte Ritter oder genau so viele aufgedeckte Ritter wie sein Mitspieler besitzt. Die „Größte Rittermacht“ wird danach wieder an den vergeben, der mehr aufge­deckte Ritter als sein Mitspieler besitzt (mindestens jedoch 3).
• Wer eine Siedlung (auch schon in der Gründungsphase) an der Wüste baut, erhält dafür 2 Handelschips.
• Wer eine Siedlung an der Küste baut, erhält dafür 1 Handelschip (auch schon in der Gründungsphase).
• Wer eine Siedlung baut, die an die Wüste und an die Küste grenzt, erhält dafür 3 Handelschips.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten und mit Szenarien dieser Erweiterung oder „Seefahrer“-Szenarien kombinierbar, bei denen die „Größte Rittermacht“ nicht ausgeschlossen ist. Für eine Kombination mit „Ereignisse auf Catan“ gilt: Wer an der Reihe ist, zieht, anstatt zu würfeln, nacheinander 2 Karten. Zeigt die zweite Karte die gleiche Zahl wie die erste, gilt die Karte trotzdem, es wird an ihrer Stelle keine neue Karte gezogen. Für „Städte & Ritter“ gilt: Eine Kombination ist möglich. Es sind eine Reihe von Regelanpassungen nötig, die Sie auf catan.de veröffentlicht finden.
Die Varianten Catan für Zwei 5
Die Kampagne
Die Kampagne besteht aus 5 verschiedenen Szenarien, die mit dem einfachen „Die Fischer von Catan“ startet und mit dem etwas komplexeren „Händler und Barbaren“ endet. Wegen des ansteigenden Schwierig­keitsgrades empfehlen wir Ihnen, die Szenarien der Reihe nach zu spielen.
Theoretisch sind verschiedene Szenarien der Kampagne mit entsprechenden Regelanpassungen unter­einander kombinierbar. Eine Beschreibung jeder sprengen. Die sinnvollsten Kombinationsmöglichkeiten und die zugehörigen Sonderregeln haben wir für Sie auf unserer Webseite catan.de zusammengestellt.
oder auch mit „Seefahrer“-Szenarien, „Entdecker & Piraten“-Szenarien und „Städte & Ritter“
Kombinationsmöglichkeit würde den Rahmen dieses Regelheftes
DIE FISCHER VON CATAN
Nachdem die Siedler ihre ersten Siedlungen errichtet, Acker-
flächen angelegt und ihre Schafherden auf den fruchtbaren Weiden Catans vermehrt haben, lehnen sie sich zufrieden zu­rück. Ganz zufrieden? Nein, nicht ganz. Zwar sind Lamm und Brot köstliche Speisen – aber jeden Tag die gleiche Mahl­zeit lässt den einen oder anderen Siedler nach etwas mehr Abwechslung im Speiseplan schielen. So ist es nur eine Frage der Zeit, bis sich einige Siedler mit Angeln und Netzen ausrüs­ten und an den Küsten Catans oder dem kürzlich entdeckten See ihr Glück versuchen. Damit sind die friedlichen Tage der Fische Catans endgültig gezählt …
Spieldauer: ca. 45 bis 60 Minuten
Zusatzmaterial:
6 Fischgründe mit den Würfelzahlen 4, 5, 6, 8, 9, 10
29 Fischkärtchen
WORUM ES GEHT
Obwohl die Küsten und Seen Catans mit Meerestieren gesegnet sind, waren Fische bisher eine zwar bekannte, aber kaum vorhandene Ware auf Catan. Was liegt also näher, als endlich Fischer an die Küsten Catans zu schicken, um das kostbare Gut aus den Tiefen der Seen und Meere zu bergen? Die gefangenen Fische erweisen sich bald als begehrte Ware. Der Räuber verlässt für 2 Fische freiwillig Catan, die Bank spendiert für 4 Fische einen Rohstoff und für 5 Fische bauen Arbeiter auch schon mal umsonst eine Straße …
VORBEREITUNG
Das Spiel wird wie üblich vorbereitet.
• Die Wüste wird durch den See ersetzt. Der See darf nicht am Rand der Insel (Küste) ausgelegt werden.
• Die Fischkärtchen werden gemischt und verdeckt neben den Rohstoffkarten bereit gelegt.
• Auf jedem Rahmenstück wird ein Fischgrund auf einer freien Spitze platziert.
• Der Räuber wird außerhalb des Spielfelds aufgestellt und kommt bei der ersten „7“ ins Spiel.
Beispiel:
11 x 10 x 8 x
1 Kärtchen 1 Landschaftsfeld „See“ mit „Alter Schuh“ den Würfelzahlen 2, 3, 11, 12
4 Übersichtskarten
Deckblatt Rückseite
6 Die Kampagne Die Fischer von Catan
See
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