vor 10 Jahren, nach der Veröffentlichung von „Städte und Ritter“, wurde
ich gefragt, ob es noch eine dritte Erweiterung für das Grundspiel geben
würde. Ich habe diese Frage damals
verneint, glaubte ich doch, dass alle
Wünsche, auf Catan mehr zu erleben,
erfüllt seien. Mit „Seefahrer“ wurde das
Spiel räumlich erweitert, und „Städte &
Ritter“ bot eine größere Spieltiefe.
Anfang des Jahres 2006 starteten wir in der Catan-Onlinewelt eine
Umfrage und stellten unter anderem die Frage, welche Spiele sich die
Bürger dieser virtuellen Spielewelt am meisten wünschen. Ganz oben
auf der Wunschliste tauchte „Varianten zum Grundspiel“ auf.
Da sich in meiner Schublade im Lauf der letzten 10 Jahre Ideen für
interessante Varianten und Erweiterungen gesammelt hatten, wurde
ich durch dieses Votum ermuntert, diese aufzuarbeiten und weiter
zu entwickeln. Das Ergebnis halten Sie jetzt in den Händen:
Eine Kampagne mit 5 Szenarien eröffnet ganz neue Herausforderungen
und Möglichkeiten, das Grundspiel neu zu erleben, bewährte Varianten
bieten Alternativen, das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen.
Die dritte Erweiterung steht also ganz unter dem Thema „Varianz des
Grundspiels“ und bietet zudem bei den beiden letzten Szenarien der
Kampagne eine Spieltiefe, die fast an die von „Städte & Ritter“
heranreicht.
Eine so umfangreiche Erweiterung wie diese kann man unmöglich
alleine zu einem zufrieden stellenden Ergebnis führen. Ich danke daher
all den Mitsiedlern, die am Ende dieser Anleitung unter „Regeltest und
Beratung“ aufgeführt sind, ganz herzlich für Ihre wertvolle Hilfe.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß mit „Händler & Barbaren“!
138 Spielfiguren
- 24 Ritter, 6 pro Spielerfarbe
- 12 Brücken, 3 pro Spielerfarbe
- 4 Trosswagen, 1 pro Spielerfarbe
- 36 Barbaren, bronzefarben
- 40 Münzen, 25 Einer, 15 Fünfer
- 22 Kamele, bronzefarben
117 Spielkarten
- 1 Kartensatz für „Barbarenüberfall“
- 2 Kartensätze für „Händler & Barbaren“
- 1 Kartensatz für „Ereignisse auf Catan“
- 4 Karten für „Die Fischer von Catan“
3 Kartontableaus mit vorgestanzten Teilen
1 Farbwürfel
1 Spielanleitung
INHALTSVERZEICHNIS
Die Varianten Seite 2
Freundlicher Räuber Seite 2
Ereignisse auf Catan Seite 2
Der Hafenmeister Seite 4
Catan für Zwei Seite 5
Die Kampagne Seite 6
Die Fischer von Catan Seite 6
Die Flüsse von Catan Seite 8
Der Zug der Karawanen Seite 10
Der Barbarenüberfall Seite 12
Händler & Barbaren Seite 16
Klaus Teuber, Februar 2007
Impressum Seite 19
Die Varianten
VOR DEM ERSTEN SPIEL
Bitte lösen Sie die vorgestanzten Kartonteile vorsichtig aus den Rahmen. Auf der Rückseite finden Sie jeweils
den Namen der Variante bzw. des Szenarios. Als zusätzliches Unterscheidungsmerkmal dient die Farbe der
Rückseiten, die Sie auch auf den Rückseiten der Spielkar
Grau
Szenario „Der Barbarenüberfall“: Violett
|Szenario „Die Fischer von Catan“: Hellblau |Szenario „Die Flüsse von Catan“: Dunkelblau |
|Szenario „Händler & Barbaren“: Braun
HINWEIS
Alle Varianten sind sowohl untereinander als auch mit den Szenarien dieser Erweiterung, mit „Seefahrer“Szenarien und teilweise auch mit den Erweiterungen „Städte & Ritter“ und „Entdecker & Piraten“ kombinierbar. Bei manchen Kombinationen mussten die Regeln etwas verändert bzw. angepasst werden. Dort, wo
Regelanpassungen notwendig waren, sind diese unter der jeweiligen Variante bzw. dem jeweiligen Szenario
beschrieben.
ten wieder finden: Variante „Ereignisse auf Catan“:
FREUNDLICHER RÄUBER
Was ist los im Wald von Catan? Seltsame Geschichten dringen
aus den dunklen Wäldern des Schwarzholztanns. Isebold und
seine gefürchteten Räuber seien spurlos verschwunden und
ein junger Bursche wäre an seinen Platz gerückt. Sein Name
sei Rob de Hood und er würde nur reiche Reisende um ihre
Habe erleichtern? Arme Schlucker dürften einfach weiterziehen ...
Spieldauer: je nach Szenario
Zusatzmaterial: keines
WORUM ES GEHT
Wer hat es nicht schon erlebt, dass der Räuber gleich zu Spielbeginn auf eine
Landschaft gesetzt wird und dieser dann – wenn nicht erneut eine „7“ gewürfelt
wird – längere Zeit wichtige Rohstoffeinkünfte dieser Landschaft blockiert. Der
freundliche Räuber verschont alle Spieler solange, bis sie mehr als 2 Siegpunkte
besitzen.
DIE REGELÄNDERUNG
Der Räuber darf nach dem Wurf einer „7“ oder nach dem Ausspielen eines Ritters
nicht auf eine Landschaft gesetzt werden, an die eine Siedlung eines Spielers
grenzt, der nur 2 Siegpunkte besitzt.
Sollte es auf Grund dieser Regel keine Landschaft geben, auf die man den Räuber
versetzen kann, bleibt der Räuber auf der Wüste stehen bzw. wird er zurück auf die
Wüste gesetzt. Sollte ein Spieler eine Siedlung an der Wüste besitzen und nur über
2 Siegpunkte verfügen, darf ihm keine Rohstoffkarte gezogen werden
Ungeachtet dieser Regel muss jeder Spieler, der bei einer „7“ mehr als 7 Rohstoffe
besitzt, die Hälfte seiner Rohstoffe abgeben.
EREIGNISSE AUF CATAN
„ Jeder ist seines Glückes Schmied“ – auch auf Catan gilt die-
ser Spruch. Die Würfel in die Hand nehmen und das Glück
jedes Mal aufs Neue herausfordern! Klar wird man hin und
wieder mit den Mächten des Schicksals hadern, wenn partout
die eigenen Zahlen nicht fallen wollen und nur die Mitspieler
vom Glück begünstigt werden.
Doch nun scheint es, dass es so genannten „Forschern“ gelungen ist, durch Anwendung statistischer Methoden das „Glück“
berechenbarer zu gestalten. Und es scheint auch zu gelingen!
Allerdings, wie man hört, sorgt der Einsatz von Mathematik
auch für unliebsame Folgen: So kann man eine eigene Niederlage nicht mehr damit entschuldigen, dass die eigenen
Zahlen nicht gefallen seien …“
Spieldauer: je nach Variante
Zusatzmaterial:
Kartensatz
mit 37 Karten
Deckblatt Rückseite Rückseite mit Kurzspielregel
SPIELTIPPS FÜR DIESE VARIANTE
Im Kreis von Familien und besonders beim Spiel mit Kindern sollte generell diese
Variante gewählt werden.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten,
Szenarien und „Seefahrer“ kombinierbar.
WORUM ES GEHT
Diese Karten ersetzen die Würfel! Kommt ein Spieler an die Reihe, so wirft er nicht
wie üblich die beiden Würfel, sondern er deckt die oberste Karte des Stapels auf.
Die Zahl auf der Karte bestimmt dann, welche Landschaften Erträge abwerfen.
Einige dieser Karten lösen auch ein bestimmtes Ereignis aus. Insgesamt gibt es 11
verschiedene Ereignisse, auf knapp der Hälfte der Karten. Durch die statistisch
korrekte Verteilung der Zahlen auf den Karten wird der sonst beim Würfeln auftretende Zufall reduziert – dafür bringen die Ereignisse wieder mehr Zufallsmomente ins Spiel und sorgen so für ein etwas anderes Spielgefühl.
2 Die Varianten Freundlicher RäuberEreignisse auf Catan
VORBEREITUNG
Sortieren Sie die Karte „Jahreswechsel“ und das Deckblatt aus.
a) Mischen Sie die restlichen Karten.
b) Legen Sie verdeckt 5 Karten unter die Karte „Jahreswechsel“. Die restlichen
Karten legen Sie verdeckt oben drauf.
c) Sind alle oberen Karten aufgebraucht, werden alle Karten neu gemischt –
siehe unter a).
So sind immer 5 Karten nicht im Spiel.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Räuberüberfall (Würfelzahl: 6 x „7“)
1) Wer mehr als 7 Rohstoffkarten besitzt, gibt die Hälfte ab.
2) Versetze den Räuber. Ziehe von einem der Spieler, die eine
Siedlung oder Stadt an dem Feld mit dem Räuber besitzen,
1 Karte aus dessen verdeckter Hand (keine Entwicklungskarte).
Seuche (Würfelzahlen „6“ und „8“)
Alle Spieler erhalten für jede ihrer Städte nur 1 Rohstoffkarte.
Städte & Ritter:
Es darf keine „Handelsware“ genommen werden.
Erdbeben (Würfelzahl „6“)
Jeder Spieler dreht eine beliebige seiner Straßen quer. Sie muss
repariert werden, erst danach darf ein Spieler wieder neue Straßen
bauen. Reparaturkosten: je 1 Rohstoffkarte „Holz“ und „Lehm“.
Eine reparaturbedürftige Straße zählt weiter zur „Längsten
Handelsstraße“. An einer beschädigten Straße darf auch keine
Siedlung gebaut werden.
Rückzug des Räubers (Würfelzahl 2 x „4“)
Der Räuber wird sofort zurück auf die Wüste gesetzt. Von
Spielern, die Siedlungen oder Städte an der Wüste besitzen, darf
keine Karte gezogen werden.
Nachbarschaftshilfe (Würfelzahlen 1 x „10“, 1 x „11“)
Der (oder die) Spieler mit den meisten Siegpunkten muss
(müssen) einem beliebigen Spieler mit weniger Siegpunkten
1 Rohstoffkarte seiner (ihrer) Wahl schenken.
Städte & Ritter:
Es kann auch eine „Handelsware“ verschenkt werden.
Konflikt (Würfelzahl „3“)
Wer alleine die meisten Ritterkarten aufgedeckt hat oder die
„Größte Rittermacht“ besitzt, zieht bei einem beliebigen Spieler
1 Karte aus dessen verdeckter Hand (keine Entwicklungskarte).
Städte & Ritter:
Wer alleine über die meisten Stärkepunkte aktivierter Ritter
verfügt, darf bei einem Mitspieler eine Karte ziehen (keine
Fortschrittskarte).
Ertragreiches Jahr (Würfelzahl „2“)
Jeder Spieler erhält 1 Rohstoffkarte seiner Wahl.
Städte & Ritter:
Es darf keine „Handelsware“ gewählt werden.
Karten ohne individuelle Bezeichnung
(Würfelzahlen 1 x „3“, 1 x „4“, 2 x „5“, 2 x „6“, 4 x „8“,
3 x „9“, 2 x „10“, 1 x „11“)
Gute Nachbarschaft (Würfelzahl „6“)
Jeder Spieler gibt seinem linken Nachbarn 1 beliebige Rohstoffkarte, sofern er eine besitzt.
Städte & Ritter:
Es darf auch eine „Handelsware“ gegeben werden.
Ritterturnier (Würfelzahl „5“)
Der (oder die) Spieler mit den meisten aufgedeckten Ritterkarten erhält (erhalten) 1 Rohstoffkarte seiner (ihrer) Wahl.
Städte & Ritter:
Wer über die meisten Stärkepunkte aktivierter Ritter verfügt.
Es darf aber keine „Handelsware“ gewählt werden.
Handelsvorteil (Würfelzahl „5“)
Wer die Sonder-Siegpunktkarte „Längste Handelsstraße“ besitzt,
darf von einem beliebigen Spieler 1 Karte aus dessen verdeckter
Hand (keine Entwicklungskarte) ziehen.
Städte & Ritter:
Keine Fortschrittskarte.
Ruhige See (Würfelzahlen „9“ und „12“)
Der (oder die) Spieler mit den meisten Siedlungen oder Städten
an einem Hafen erhält (erhalten) 1 Rohstoffkarte seiner (ihrer)
Wahl.
Städte & Ritter:
Es darf keine „Handelsware“ gewählt werden.
Fleißige Siedler, blühendes Catan!
Hier findet kein Ereignis statt.
Jahreswechsel
1) Alle Karten – außer dieser – mischen.
2) Fünf Karten verdeckt unter diese Karte legen.
3) Die 31 übrigen Karten verdeckt oben auf diese Karte legen.
4) Neue Ereigniskarte ziehen.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten,
Szenarien und „Seefahrer“ kombinierbar.
Für Städte & Ritter gilt: Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er zunächst mit
dem roten und dem Ereigniswürfel. Es wird das Würfel-Ereignis ausgeführt.
Danach deckt der Spieler eine Karte des Stapels „Ereignisse auf Catan“ auf und
verfährt wie oben beschrieben.
Für Entdecker & Piraten gilt: Viele Karten beziehen sich auf Spielelemente
wie den Räuber, die Ritterkarten oder die Häfen, die es bei „Entdecker &
Piraten“ nicht gibt. Man kann die Karten dennoch einsetzen, wenn man die
Ereignisse ignoriert und nur die aufgedruckte Würfelzahl berücksichtigt.
Die Varianten Ereignisse auf Catan 3
Die Varianten
DER HAFENMEISTER
Das Meer mit seinen Gefahren und Verlockungen hat schon
immer abenteuerlustige Menschen angezogen. Sie sammeln
sich in Häfen und deshalb finden sich dort besonders viele
Abenteurer. Wer diese wilden Abenteurerhorden zähmen kann,
ist zweifellos zu Höherem berufen – vielleicht sogar zum
Hafenmeister! Der erste Schritt zu noch größeren Ehren?
Spieldauer: je nach Variante
Zusatzmaterial:
Sonder-Siegpunktkarte „Hafenmeister“
WORUM ES GEHT
Der Handel auf Catan wird immer wichtiger und deshalb haben die Häfen eine
immer stärkere Bedeutung. Siedlungen und Städte an Hafenstandorten werden
mit „Hafenpunkten“ belohnt, die wiederum zu 2 zusätzlichen Siegpunkten verhelfen können.
VORBEREITUNG
Das Spiel wird wie üblich vorbereitet, die Sonder-Siegpunktkarte „Hafenmeister“
liegt bereit.
DAS SPIEL
Gespielt wird nach den normalen Regeln des Grundspieles von „CATAN – Das
Spiel“. Es gewinnt, wer an der Reihe ist und über 11 Siegpunkte verfügt.
ZUSÄTZLICHE REGELN
• Eine Siedlung an einem Hafen zählt 1 Hafenpunkt. Eine Stadt an einem Hafen
zählt 2 Hafenpunkte.
• Wer zuerst 3 Hafenpunkte besitzt, erhält die Sonder-Siegpunktkarte „Hafenmeister“, die 2 Siegpunkte wert ist.
• Erreicht ein anderer Spieler mehr Hafenpunkte, so erhält er die Sonder-Siegpunktkarte und die damit verbundenen beiden Siegpunkte.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten, Szenarien, „Seefahrer“ und „Städte & Ritter“ kombinierbar. Die jeweilige Anzahl an
Siegpunkten, die in einem Szenario zum Sieg benötigt werden, sollte um einen
Punkt erhöht werden.
Als Herrscher über ein kleines Fürstentum lenken Sie
geschickt den Aufbau Ihres Reiches. Gehen Sie friedlich
vor, und verbessern Sie Ihr Rohstoffeinkommen mit weiteren
Siedlungen, einem Markt oder einer Getreidemühle. Oder
machen Sie Ihrem Mitspieler mit Hilfe von gedungenen V
rätern, Bogenschützen und Feuerteufeln das Leben schwer.
Diese und viele weitere Möglichkeiten bieten sich Ihnen in
„Die Fürsten von Catan“: Erleben Sie Catan so detailliert und
tiefgehend wie in keinem anderen Spiel. Es lohnt sich!
er-
4 Die Varianten Der Hafenmeister
CATAN FÜR ZWEI
Cataner sind gesellige Leute. Man trifft sich und man hat
Spaß – den größten Spaß erlebt man zu viert, aber auch zu
dritt ist das Leben noch ziemlich spannend. Doch inzwischen
sieht man immer öfter zwei Menschen allein durch die Lande
ziehen.
Aber halt, den Menschen kann geholfen werden: Jetzt kommt
der Spaß für Zwei plus Zwei! Zwei sind echt, und zwei sind
imaginär – probieren Sie mal die neue Herausforderung auf
Catan für zwei Spieler!
Spieldauer: je nach Variante
DAS SPIEL
Es gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie für das Spiel zu dritt und viert.
Die Änderungen werden nachfolgend beschrieben.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Erträge auswürfeln
Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er zweimal hintereinander. Dabei gilt, dass
sich die beiden gewürfelten Zahlen unterscheiden müssen. Zeigt der zweite Würfelwurf das gleiche Ergebnis wie der erste, wird er wiederholt – gegebenenfalls so
lange, bis zwei verschiedene Ergebnisse vorliegen. Direkt nach jedem der beiden
Würfelwürfe erhalten die Spieler Erträge bzw. versetzen bei einer „7“ den Räuber.
Der Räuber kann mit Hilfe einer Ritterkarte oder einer Handelschip-Aktion auch
zwischen den beiden Würfelwürfen versetzt werden.
Zusatzmaterial:
20 Handelschips
VORBEREITUNG
Das Spiel wird nach den normalen Regeln vorbereitet. Die beiden Figurensätze,
die nicht von den Spielern gewählt wurden, sind die Figuren von zwei imaginären,
neutralen Mitspielern. Sie werden neben der Spielfläche bereitgelegt.
Die Handelschips werden ebenfalls bereit gelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des
Spiels 5 Handelschips.
GRÜNDUNGSPHASE
Von jedem neutralen Spieler wird eine Siedlung (ohne Straße), gemäß der folgenden Abbildung auf die markierten Kreuzungen des Spielfeldes gesetzt.
Die beiden Spieler gründen ihre beiden Startsiedlungen mit Straßen nach der
normalen Gründungsregel. Nach Abschluss der Gründungsphase befinden sich
somit von jedem Spieler 2 Siedlungen und 2 Straßen und von den neutralen
Spielern je 1 Siedlung auf dem Spielplan.
Baufortschrie der neutralen Spieler
Wer eine Straße oder eine Siedlung baut, baut ebenfalls (kostenlos) 1 Straße bzw.
Siedlung für einen beliebigen der beiden neutralen Spieler. Kann bei beiden neutralen Spielern keine Siedlung gebaut werden, wird stattdessen eine Straße gebaut.
Baut ein Spieler eine Stadt oder kauft er eine Entwicklungskarte, sind die neutralen Spieler davon nicht betroffen. Für die Siedlungen der neutralen Spieler
erhält man keine Erträge. Ein neutraler Spieler kann aber durchaus die „Längste
Handelsstraße“ erhalten.
Handelschip-Aktionen
In seinem Spielzug (auch vor den Würfelwürfen) darf der Spieler 1 der 2 folgenden Aktionen durchführen:
• „Zwangshandel“: Der Spieler darf 2 Karten aus der Hand seines Mitspielers ziehen und gibt ihm 2 beliebige Karten dafür zurück. Hat der Mitspieler nur
1 Karte, erhält der Spieler diese, muss aber trotzdem 2 Karten zurückgeben.
•
„Räuber versetzen“: Der Spieler darf den Räuber auf das Wüstenfeld setzen. Hat der
Mitspieler an der Wüste Siedlungen oder Städte, wird keine Karte von ihm gezogen.
Eine Aktion kostet einen Spieler, der weniger oder gleich viele Siegpunkte wie sein
Mitspieler besitzt, 1 Handelschip. Hat ein Spieler mehr Siegpunkte, kostet ihn eine
Aktion 2 Handelschips. Wer Handelschips ausgibt, legt sie zum Vorrat zurück.
Nachschub von Handelschips
• Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einmal in seinem Zug eine seiner aufgedeckten Ritterkarten abgeben und sich dafür 2 Handelschips nehmen. Besitzt
ein Spieler die „Größte Rittermacht“ und gibt er einen aufgedeckten Ritter ab,
verliert er die „Größte Rittermacht“, falls er danach nur noch 2 aufgedeckte
Ritter oder genau so viele aufgedeckte Ritter wie sein Mitspieler besitzt. Die
„Größte Rittermacht“ wird danach wieder an den vergeben, der mehr aufgedeckte Ritter als sein Mitspieler besitzt (mindestens jedoch 3).
• Wer eine Siedlung (auch schon in der Gründungsphase) an der Wüste baut,
erhält dafür 2 Handelschips.
• Wer eine Siedlung an der Küste baut, erhält dafür 1 Handelschip (auch schon
in der Gründungsphase).
• Wer eine Siedlung baut, die an die Wüste und an die Küste grenzt, erhält dafür
3 Handelschips.
KOMBINATIONSMÖGLICHKEITEN:
Diese Variante ist ohne Regeländerungen mit allen anderen Varianten und
mit Szenarien dieser Erweiterung oder „Seefahrer“-Szenarien kombinierbar, bei
denen die „Größte Rittermacht“ nicht ausgeschlossen ist.
Für eine Kombination mit „Ereignisse auf Catan“ gilt: Wer an der Reihe
ist, zieht, anstatt zu würfeln, nacheinander 2 Karten. Zeigt die zweite Karte die
gleiche Zahl wie die erste, gilt die Karte trotzdem, es wird an ihrer Stelle keine
neue Karte gezogen.
Für „Städte & Ritter“ gilt: Eine Kombination ist möglich. Es sind eine Reihe
von Regelanpassungen nötig, die Sie auf catan.de veröffentlicht finden.
Die Varianten Catan für Zwei 5
Die Kampagne
Die Kampagne besteht aus 5 verschiedenen Szenarien, die mit dem einfachen „Die Fischer von Catan“
startet und mit dem etwas komplexeren „Händler und Barbaren“ endet. Wegen des ansteigenden Schwierigkeitsgrades empfehlen wir Ihnen, die Szenarien der Reihe nach zu spielen.
Theoretisch sind verschiedene Szenarien der Kampagne mit entsprechenden Regelanpassungen untereinander
kombinierbar. Eine Beschreibung jeder
sprengen. Die sinnvollsten Kombinationsmöglichkeiten und die zugehörigen Sonderregeln haben wir für
Sie auf unserer Webseite catan.de zusammengestellt.
oder auch mit „Seefahrer“-Szenarien, „Entdecker & Piraten“-Szenarien und „Städte & Ritter“
Kombinationsmöglichkeit würde den Rahmen dieses Regelheftes
DIE FISCHER VON CATAN
Nachdem die Siedler ihre ersten Siedlungen errichtet, Acker-
flächen angelegt und ihre Schafherden auf den fruchtbaren
Weiden Catans vermehrt haben, lehnen sie sich zufrieden zurück. Ganz zufrieden? Nein, nicht ganz. Zwar sind Lamm
und Brot köstliche Speisen – aber jeden Tag die gleiche Mahlzeit lässt den einen oder anderen Siedler nach etwas mehr
Abwechslung im Speiseplan schielen. So ist es nur eine Frage
der Zeit, bis sich einige Siedler mit Angeln und Netzen ausrüsten und an den Küsten Catans oder dem kürzlich entdeckten
See ihr Glück versuchen. Damit sind die friedlichen Tage der
Fische Catans endgültig gezählt …
Spieldauer:ca. 45 bis 60 Minuten
Zusatzmaterial:
6 Fischgründe mit den Würfelzahlen 4, 5, 6, 8, 9, 10
29 Fischkärtchen
WORUM ES GEHT
Obwohl die Küsten und Seen Catans mit Meerestieren gesegnet sind, waren Fische
bisher eine zwar bekannte, aber kaum vorhandene Ware auf Catan. Was liegt also
näher, als endlich Fischer an die Küsten Catans zu schicken, um das kostbare Gut
aus den Tiefen der Seen und Meere zu bergen?
Die gefangenen Fische erweisen sich bald als begehrte Ware. Der Räuber verlässt
für 2 Fische freiwillig Catan, die Bank spendiert für 4 Fische einen Rohstoff und
für 5 Fische bauen Arbeiter auch schon mal umsonst eine Straße …
VORBEREITUNG
Das Spiel wird wie üblich vorbereitet.
• Die Wüste wird durch den See ersetzt. Der See darf nicht am Rand der Insel
(Küste) ausgelegt werden.
• Die Fischkärtchen werden gemischt und verdeckt neben den Rohstoffkarten
bereit gelegt.
• Auf jedem Rahmenstück wird ein Fischgrund auf einer freien Spitze platziert.
• Der Räuber wird außerhalb des Spielfelds aufgestellt und kommt bei der ersten
„7“ ins Spiel.
Beispiel:
11 x10 x8 x
1 Kärtchen 1 Landschaftsfeld „See“ mit
„Alter Schuh“ den Würfelzahlen 2, 3, 11, 12
4 Übersichtskarten
Deckblatt Rückseite
6 Die KampagneDie Fischer von Catan
See
DAS SPIEL
Es wird nach den normalen Regeln gespielt. Die ergänzenden Regeln werden
nachfolgend beschrieben.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Fischen
Jeder Fischgrund weist 3 Kreuzungen an der Küste als Fischfanggebiet aus. Gründet ein Spieler eine Siedlung auf einer Kreuzung an einem Fischfanggebiet, darf
er sich immer dann 1 Fischkärtchen nehmen, wenn die Zahl gewürfelt wird, die
auf dem Fischgrund abgebildet ist. Errichtet ein Spieler in der Gründungsphase
seine zweite Siedlung an einem Fischgrund, erhält er sofort 1 Fischkärtchen. Wer
ein Fischkärtchen erhalten hat, legt es verdeckt vor sich ab.
Besitzt ein Spieler eine Stadt an einem Fischgrund, erhält er 2 Fischkärtchen,
wenn die Zahl des Fischgrundes gewürfelt wird.
Wer eine Siedlung an einer Kreuzung des Sees besitzt, darf sich immer dann ein
Fischkärtchen ziehen, wenn eine 2, 3, 11 oder 12 gewürfelt wird. Besitzt er eine
Stadt am See, darf er sich 2 Fischkärtchen nehmen.
Der See
• Mehrere Aktionen pro Zug sind erlaubt: Es ist erlaubt, im gleichen Zug
mehrere Aktionen mit den Fischkärtchen durchzuführen. Diese müssen dann
aber nacheinander und unabhängig voneinander durchgeführt werden. Es ist
nicht erlaubt z. B. 2 Kärtchen mit je 3 Fischen abzugeben und damit den Räuber in die Wüste zu schicken (2 Fische) und 1 beliebigen Rohstoff von der
Bank zu nehmen (4 Fische).
• Fischkärtchen sind keine Rohstoffe: Fischkärtchen zählen nicht zu den
Rohstoffkarten, werden also nicht berücksichtigt, wenn eine „7“ gewürfelt
wird. Wer den Räuber versetzt, darf auch nicht bei einem betroffenen Spieler
ein Fischkärtchen ziehen.
• Häfen und Fischgründe: Manche Kreuzungen sind sowohl Hafenkreuzungen
als auch Fischfanggebiet. Wer auf solch einer Kreuzung eine Siedlung gründet,
hat beide Vorteile.
• Wenn die Fischkärtchen aufgebraucht sind: Gibt es keine verdeckten
Fischkärtchen mehr, werden die offen liegenden Kärtchen umgedreht, gemischt
und bilden dann den neuen Vorrat.
• Kein Handel mit Fischen: Fischkärtchen dürfen nicht zwischen Spielern gehandelt werden.
EIN ALTER SCHUH …
Wer dieses Kärtchen zieht, muss es sofort aufdecken. Der (jeweilige) Besitzer kann
es, wenn er an der Reihe ist, an einen beliebigen Spieler weitergeben, der über
gleich viele oder mehr Siegpunkte verfügt. Besitzt er selbst die meisten Siegpunkte,
muss er es so lange behalten, bis ein anderer Spieler zumindest gleich viele Siegpunkte besitzt.
Wer das Kärtchen „alter Schuh“ besitzt, benötigt 1 Siegpunkt mehr, um das Spiel
zu gewinnen – im Falle des Basisspieles somit 11 Siegpunkte. Der „alte Schuh“ ist
somit kein negativer Siegpunkt. Wer ihn besitzt, benötigt nur einen Siegpunkt
mehr, um zu gewinnen.
Fischgrund mit Würfelzahl 6
Aktionen mit Fischkärtchen
Auf den Fischkärtchen sind 1, 2 oder 3 Fische abgebildet. Ist ein Spieler an der
Reihe, kann er in seiner Handels- und Bauphase Fischkärtchen abgeben, um eine
Aktion durchzuführen. Je mehr Fische auf den abgegebenen Kärtchen insgesamt
abgebildet sind, umso größer ist der Vorteil einer Aktion:
2 Fische: Der Spieler darf den Räuber vom Spielfeld entfernen (mit der nächsten
„7“ kommt er wieder ins Spiel).
3 Fische: Der Spieler darf 1 Rohstoffkarte von einem Mitspieler ziehen.
4 Fische: Der Spieler darf 1 beliebigen Rohstoff von der Bank nehmen.
5 Fische: Der Spieler darf sofort 1 kostenlose Straße bauen.
7 Fische: Der Spieler erhält 1 kostenlose Entwicklungskarte.
Wer Fischkärtchen abgibt, legt sie offen neben die verdeckten Kärtchen des Vorrats.
AUSSERDEM GILT:
• Maximal 7 Fischkärtchen: Ein Spieler darf nicht mehr als 7 Fischkärtchen
besitzen. Besitzt er 7 Fischkärtchen und würde er für eine Siedlung oder Stadt
1 oder 2 Fischkärtchen erhalten, darf er alternativ nur eines seiner Kärtchen
gegen ein Kärtchen des Vorrats austauschen.
• Fischkärtchen dürfen nicht gewechselt werden: Gibt ein Spieler mehr
Fische aus, als die Aktion kostet, verfallen die überzähligen Fische.
SPIELENDE
Es gewinnt der Spieler, der an der Reihe ist und 10 Siegpunkte erreicht hat. Wer
den alten Schuh besitzt, gewinnt erst dann, wenn er 11 Siegpunkte besitzt.
KOMBINATION MIT VARIANTEN:
Dieses Szenario ist mit allen Varianten dieser Erweiterung kombinierbar.
Für die Kombination mit der Variante „Catan für Zwei“ gilt:
• Jeder Spieler erhält zu Beginn 5 Fischkärtchen: je 2 Kärtchen mit einem
Fisch, 2 Kärtchen mit 2 Fischen und 1 Kärtchen mit 3 Fischen. Die restlichen
Fischkärtchen werden gemischt und verdeckt neben dem Spielfeld ausgelegt.
• Die Handelschips entfallen. Wer weniger Siegpunkte besitzt, benötigt bei
jeder Aktion 1 Fisch weniger.
• Statt auf die Wüste (die es in diesem Szenario nicht gibt) wird der Räuber bis
zu seinem nächsten Einsatz (über eine „7“ oder den Einsatz eines Ritters)
außerhalb des Spielplans abgestellt.
• Neue Fischkärtchen erhält man nur dann, wenn die Zahl eines Fischgrundes
oder des Sees gewürfelt wird – also nicht über die Gründung einer Siedlung
an der Küste oder durch die Abgabe eines Ritters.
Für die Kombination mit „Ereignisse auf Catan“ gilt:
• Rückzug des Räubers: Der Räuber wird bis zu seinem nächsten Einsatz (über
eine „7“ oder den Einsatz eines Ritters) außerhalb des Spielfeldes abgesetzt.
Bei der Kombination mit der Variante „Hafenmeister“ sollte auf 11 Siegpunkte (12 Siegpunkte mit dem alten Schuh) gespielt werden.
Die KampagneDie Fischer von Catan 7
Die Kampagne
DIE FLÜSSE VON CATAN
Während einige Siedler sich ganz der Fischerei verschrieben
haben, siedeln andere an den Flüssen Catans, da diese sich
als die wahren Lebensadern der Insel erweisen. Der Handel
gedeiht hier besonders gut, was sich als Gewinn von sattem
Gold niederschlägt.
So ist es kein Wunder, dass sich bald rechts und links der
Flüsse Straßen hinziehen und mächtige Brücken das Wasser
überqueren. Jeder möchte der reichste Siedler der Insel werden. Nur ist es oft so, dass einer reich wird, aber viele arm
dabei. Wie wird es Ihnen ergehen?
Spieldauer: ca. 45 bis 60 Minuten
Zusatzmaterial:
2 Flüsse
(1 Fluss mit
3 Landschaften,
einer mit 4)
Goldmünzen
mit den Werten
1 und 5
1 Karte „Reichster Siedler“
12 Brücken, pro Spielerfarbe 3
4 Karten „Armer Siedler“
WORUM ES GEHT
Für jede Straße und jede Siedlung, die ein Spieler an den Flussfeldern baut, erhält
er 1 Gold. Für je 2 Gold kann ein Spieler einen beliebigen Rohstoff eintauschen.
Wer das meiste Gold besitzt, ist reichster Siedler, was einen Sondersiegpunkt einbringt. Doch Vorsicht! Wer mit seinem Gold prasst, wird leicht zum armen Siedler
und verliert damit 2 Siegpunkte.
VORBEREITUNG
Bauen Sie den Rahmen auf und legen Sie die beiden Flüsse wie nebenstehend
abgebildet aus.
• Von den Landschaften des Basisspieles werden folgende Felder aussortiert:
2 x Gebirge, 2 x Hügelland, 2 x Weideland, 1 x Wüste. Mit den verbliebenen
Landschaften wird der Rest der Insel aufgebaut.
Kreuzung am Fluss
Sumpflandschaft
Bauplatz für Brücke
Weg am Fluss
8 Die KampagneDie Flüsse von Catan
• Auf den beiden Sumpflandschaften werden keine Zahlenplättchen platziert.
• Das Zahlenplättchen „2“ wird vorerst beiseite gelegt. Das erste Plättchen „A“
wird auf einer beliebigen Küstenlandschaft eingesetzt, die restlichen Zahlenplättchen werden wie beim Aufbau des Grundspiels in der alphabetischen Reihenfolge platziert. Das Plättchen „2“ (B) wird übersprungen.
Wurden alle Zahlenplättchen ausgelegt und umgedreht, wird das Zahlenplätt-
chen mit der „2“ auf die Landschaft gelegt, auf der sich das Plättchen mit der
„12“ befindet. Diese Landschaft wirft nun jedes Mal Erträge ab, wenn eine
„2“ oder eine „12“ gewürfelt wird.
• Der Räuber wird auf eines der beiden Sumpffelder gestellt.
• Das Gold wird neben dem Spielfeld bereit gelegt. Zu Beginn des Spieles besitzt
kein Spieler Gold.
• Jeder Spieler erhält 3 Brücken in seiner Farbe.
• Die Karten „Reichster Siedler“ und „Armer Siedler“ werden neben dem Spielfeld bereit gelegt.
GRÜNDUNGSPHASE
Jeder Spieler gründet, wie im Grundspiel gewohnt, 2 Siedlungen mit je 1 Straße.
Es gibt die folgenden zusätzlichen Regeln:
Eine Straße darf nicht auf den Bauplätzen der Brücken – also über einen Fluss
– gebaut werden. Diese Regel gilt grundsätzlich für das ganze Spiel.
Für jede Straße, die ein Spieler auf einem Weg am Fluss baut, erhält er 1 Gold.
Für jede Siedlung, die ein Spieler auf einer Kreuzung am Fluss baut, erhält er
1 Gold.
Karten „Armer Siedler“ und „Reichster Siedler“ verteilen
Ein Spieler kann somit das Spiel mit bis zu 4 Gold starten. Alle Spieler, die nach
der Gründungsphase am wenigsten Gold besitzen, erhalten die Karte „Armer Siedler“. Wichtig: Haben alle Spieler gleich viel Gold oder kein Gold, erhalten alle
Spieler die Karte „Armer Siedler“ (minus 2 Siegpunkte).
Reichster Siedler
Diese Karte zählt einen Siegpunkt. Sie ist grundsätzlich immer im Besitz des Spielers, der alleine das meiste Gold besitzt. Ein Spieler muss die Karte abgeben, wenn
entweder
– ein anderer Spieler zu Gold gekommen ist und gleich viel oder mehr Gold
besitzt oder
– wenn der Spieler Gold ausgibt und danach nicht mehr alleine über das meiste
Gold verfügt.
Muss ein Spieler aus den oben genannten Gründen die Karte „Reichster Siedler“
abgeben, erhält sie der Spieler, der alleine das meiste Gold besitzt. Gibt es keinen
solchen Spieler, wird die Karte solange beiseite gelegt, bis ein Spieler alleine über
das meiste Gold verfügt.
Armer Siedler
Zu jedem Zeitpunkt des Spiels gilt, dass alle Spieler, die am wenigsten Gold besitzen, die Karte „Armer Siedler“ erhalten. Sobald ein Spieler Gold bekommt und
damit nicht mehr zum Kreis derer gehört, die über das wenigste Gold verfügen,
darf er die Karte abgeben. Sollten alle Spieler gleich viel Gold oder kein Gold
besitzen, erhalten sie alle diese Karte. Die Karte „Armer Siedler“ mindert die Siegpunkte eines Spielers um zwei Punkte.
Das Gold
Für je 2 Gold darf jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, bis zu zweimal in seinem
Zug einen beliebigen Rohstoff einkaufen. Dabei darf er auch Gold einsetzen, das
er im gleichen Zug erhalten hat. Gold kann auch durch Abgabe von Rohstoffen
erhalten werden: Entweder über den normalen 4:1 Banktausch, durch Nutzung
eigener Häfen oder durch den Handel mit Mitspielern. Gold zählt nicht als Rohstoff und darf daher beim Versetzen des Räubers nicht gestohlen werden.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und 10 Siegpunkte besitzt.
Besitzt zu Spielbeginn ein Spieler allein das meiste Gold, so erhält er die Karte
„Reichster Siedler“. Andernfalls wird die Karte vorerst beiseite gelegt.
DAS SPIEL
Es wird nach den normalen Regeln gespielt. Die ergänzenden Regeln werden
nachfolgend beschrieben.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Siedlungen und Straßen am Fluss
Wie schon in der Gründungsphase erhält ein Spieler für jede Straße und jede
Siedlung, die er an einem der beiden Flüsse baut, ein Gold. Wer eine Siedlung an
einem Flussfeld zu einer Stadt ausbaut, erhält dafür hingegen kein Gold.
Der Brückenbau
Eine Brücke kostet 2 Lehm und 1 Holz. Eine Brücke muss an eine eigene Straße
oder Siedlung angesetzt werden und darf nur auf einem der sieben Brückenbauplätze gebaut werden. Wer eine Brücke baut, erhält dafür 3 Gold. Eine Brücke
zählt innerhalb einer längsten Handelsstraße ganz normal wie eine Straße. Jeder
Spieler kann nur 3 Brücken bauen. Wer die Entwicklungskarte „Straßenbau“
spielt, darf nicht an Stelle der Straßen eine Brücke bauen.
SPIELTIPPS FÜR DIESES SZENARIO
Wer mit der Karte „Armer Siedler“ geschlagen ist, wird kaum in der Lage
sein, das Spiel zu gewinnen. Man sollte mit seinem Gold daher nur dann
Rohstoffe einkaufen, wenn man noch genügend Bauoptionen am Fluss
besitzt, mit denen man den eigenen Goldvorrat wieder aufstocken kann.
KOMBINATION MIT VARIANTEN:
Dieses Szenario ist mit allen Varianten dieser Erweiterung kombinierbar.
Für die Kombination mit der Variante „Catan für Zwei“ gilt:
• Wer eine Siedlung an einem Sumpffeld gründet, erhält ebenfalls
2 Handelschips.
• Statt in die Wüste wird der Räuber auf ein Sumpffeld verbannt.
Für die Kombination mit „Ereignisse auf Catan“ gilt:
• Rückzug des Räubers: Der Räuber wird auf ein Sumpffeld verbannt.
Bei der Kombination mit der Variante „Hafenmeister“ sollte auf
11 Siegpunkte gespielt werden.
Die Kampagne Die Flüsse von Catan 9
Die Kampagne
DER ZUG DER KARAWANEN
Inzwischen erfreut sich Catan, dank seiner fleißigen Siedler,
Fischer und Händler, eines immer mehr anwachsenden Wohlstands. Doch nicht alle Siedler sind zufrieden. Manchen ist
Catan zu betriebsam und zu unruhig geworden. Sie entfliehen dem geschäftigen Treiben in die Wüste, vertreiben die
Räuber und lassen sich in einer kleinen Oase nieder. Nun
haben sie zwar ihre Ruhe und genießen die saubere und
trockene Luft der Wüste – aber bald mangelt es an Abwechslung auf dem Speiseplan und an Wolle für die Herstellung
neuer Gewänder …
Spieldauer:ca. 60 Minuten
Zusatzmaterial:
1 Oasenfeld 22 Kamele
Kamel von oben
DAS SPIEL
Es wird nach den normalen Regeln gespielt. Die ergänzenden Regeln werden
nachfolgend beschrieben.
ZUSÄTZLICHE REGELN
Gründet ein Spieler nach der Gründungsphase in seinem Zug eine oder mehrere
Siedlungen oder baut er eine oder mehrere Siedlungen zu einer Stadt aus, wird
nach Beendigung seines Zuges – nach einer vorangegangenen Abstimmungsrunde
(siehe unten) – genau 1 Kamel eingesetzt.
Einsetzen eines Kamels
• Ein Kamel wird immer auf einen Weg gesetzt. Es muss so eingesetzt werden, dass
es direkt an das vorderste (bzw. zuletzt aufgestellte) Kamel eines Karawanen-
zugs angrenzt. Eine Verzweigung eines Karawanenzugs ist somit nicht möglich.
• Wird oder wurde auf einem Weg, auf dem ein Kamel steht, eine Straße gebaut,
wird das Kamel neben die Straße gestellt.
• Das erste Kamel eines Karawanenzugs muss auf einen Weg gestellt werden,
auf den ein Pfeil der Oase in gerader Linie zeigt.
• Für alle nachfolgenden Kamele eines Zugs gibt es immer bis zu 2 Wege, auf
denen sie aufgestellt werden können. Für alle 3 Karawanenzüge sind so bis zu
6 mögliche Positionen für das Einsetzen eines Kamels möglich. Die Spieler
stimmen gemeinsam darüber ab, an welcher Position ein Kamel aufgestellt
werden soll.
WORUM ES GEHT
In der Oase haben sich Nomaden niedergelassen. Die Nomaden benötigen dringend Wolle und Getreide und bieten dafür Handelswaren der Wüste. Da die Siedler
von Catan immer ein paar Schafe und Getreide übrig haben, schicken die Nomaden Kamele aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen. Mit den Kamelen
werden im Laufe des Spiels drei Karawanenzüge gebildet. Alle Siedlungen und
Städte, die auf der Route des Karawanenzugs liegen, zählen einen Siegpunkt
mehr. Alle Straßen, die parallel zu einem Karawanenzug verlaufen, zählen in
einer Handelsstraße doppelt.
VORBEREITUNG
Das Oasenfeld ersetzt die Wüste. Es wird genau in der Mitte der Insel ausgelegt. Die
Ausrichtung der Oase ist beliebig. Die Kamele werden als Vorrat neben dem Spielfeld bereit gelegt. Der Räuber wird zu Beginn des Spieles außerhalb des Spielfeldes
bereit gestellt. Mit dem ersten Wurf einer „7“ wird er auf einer beliebigen Landschaft eingesetzt, die einen Zahlenchip besitzt, also nicht auf der Oase. Danach
wird nach den üblichen Regeln verfahren.
Beispiel 1: Das erste Kamel muss eingesetzt werden.
Es gibt 3 Wege, auf denen es platziert werden darf.
A
10 Die Kampagne Der Zug der Karawanen
Für das nächste Kamel gibt es nun 4 Wege, auf denen es eingesetzt werden darf.
Beispiel 2: Das Kamel wurde an Position „A“ platziert.
Abstimmungsrunde
Beginnend mit dem Spieler, der gerade an der Reihe war und eine Siedlung bzw.
Stadt gebaut hat, dürfen alle Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn offen eine
oder mehrere Wolle- oder Getreidekarten auslegen. Nur die Spieler, die mindestens eine Karte ausgelegt haben, verhandeln untereinander, auf welchen Weg das
Kamel gestellt werden soll.
• Jeder Spieler hat so viele Stimmen, wie er Karten eingesetzt hat.
• Hat ein Spieler alleine mehr Stimmen als alle anderen Spieler zusammen, entscheidet er alleine.
• Verfügen 2 oder mehr Spieler über die Mehrheit an Stimmen und haben sie sich
auf eine Position des Kamels geeinigt, platzieren sie das Kamel entsprechend.
• Sollte es zu einem Patt bzw. zu keiner Einigung kommen, bestimmt der Spieler,
der alleine die meisten Karten ausgelegt hat.
• Gibt es keinen solchen Spieler, bestimmt der Spieler, der gerade an der Reihe
war, auf welchen Weg das Kamel gesetzt werden soll. Dies darf bzw. muss er
auch dann tun, wenn er keine Karte ausgelegt hat.
Anschließend geben alle Spieler ihre eingesetzten Wolle- und Getreidekarten ab
(zurück auf den Vorratsstapel).
Wichtig: Jeder Spieler hat nur einmal die Möglichkeit, Karten auszulegen. Ein
späteres Nachlegen ist nicht gestattet.
WEITER GILT
Ende eines Karawanenzugs
Gibt es keinen Weg mehr, um mit einem Kamel einen Karawanenzug zu verlängern, endet dieser Zug. Ist der Vorrat an Kamelen aufgebraucht, enden alle
3 Karawanenzüge.
Vereinigung von 2 Karawanenzügen
Treffen sich 2 Karawanenzüge an einer Kreuzung, wachsen sie mit dem nächsten
eingesetzten Kamel zusammen und werden als ein Karawanenzug fortgeführt.
Kamele auf Wegen an der Küste und der Oase
Ein Karawanenzug darf auch auf Wegen an der Küste fortgesetzt werden.
Es ist allerdings nicht möglich, das erste Kamel eines Karawanenzugs auf einen Weg
an der Oase zu setzen. Sollte ein Karawanenzug jedoch einen „Bogen“ zurück zur
Oase schlagen, darf ein Kamel auch auf einem Weg der Oase eingesetzt werden.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und über 12 Siegpunkte verfügt.
SPIELTIPPS FÜR DIESES SZENARIO
Wolle ist im Grundspiel meist der Rohstoff, dem am wenigsten Bedeutung
beigemessen wird. In diesem Szenario besitzt Wolle einen wesentlich höheren Stellenwert, dient Wolle doch dazu, eine Abstimmung für sich zu
entscheiden und wertvolle zusätzliche Siegpunkte einzuheimsen. Auch
Getreide zählt bei einer Abstimmung als Stimme, wird aber öfter als Wolle
für Bauaktionen benötigt. Es ist daher vorteilhaft, in der Gründungsphase eine Siedlung auch an einer ertragreichen Weidelandschaft zu
platzieren oder eine solche für eine spätere Besiedlung in Reichweite zu
haben.
KOMBINATION MIT VARIANTEN:
Dieses Szenario ist mit allen Varianten dieser Erweiterung kombinierbar.
Für die Kombination mit der Variante „Catan für Zwei“ gilt:
Kommt es zu einer Abstimmungsrunde, geht es um 2 Kamele, die eingesetzt
werden:
• Wer die Abstimmung gewinnt, setzt 2 Kamele ein. Er muss mit den Kamelen
jedoch 2 verschiedene Karawanenzüge verlängern.
• Bei einem Patt setzt jeder 1 Kamel ein. Zuerst der Spieler, der an der Reihe
war und dann der Mitspieler.
• Wird der Räuber in die Wüste geschickt, wird er stattdessen bis zu seinem
nächsten Einsatz (über eine „7“ oder den Einsatz eines Ritters) außerhalb
des Spielfelds abgesetzt.
Für die Kombination mit „Ereignisse auf Catan“ gilt:
• Rückzug des Räubers: Der Räuber wird bis zu seinem nächsten Einsatz (über
eine „7“ oder den Einsatz eines Ritters) außerhalb des Spielfeldes abgesetzt.
Bei der Kombination mit der Variante „Hafenmeister“ sollte auf 13 Siegpunkte
gespielt werden.
Vorteile der Karawanenzüge
• Die „Längste Handelsstraße“
Eine Straße, die parallel zu einem Kamel verläuft, zählt wie 2 Straßen. Eine
„Längste Handelsstraße“ zählt also schon dann als solche, wenn zwar weniger
als 5 Straßen gebaut wurden, zusammen mit den doppelt zählenden Straßen
aber ein Wert von „5“ erreicht wird.
• Aufwertung von Städten und Siedlungen
Siedlungen oder Städte, die zwischen 2 Kamelen liegen, zählen einen Siegpunkt
mehr.
Beispiel 3 (Abbildung rechts): Im weiteren Spielverlauf sind 3 längere Karawanenzüge entstanden. Eine Siedlung von Spieler „Weiß“ und 2 Siedlungen von Spieler „Blau“ zählen jede
einen Siegpunkt mehr, da diese zwischen zwei Kamelen liegen. Außerdem zählen 3 Straßen
von Spieler „Blau“ und eine Straße von Spieler „Weiß“ doppelt. Aktuell gibt es 6 Wege, auf
denen ein Kamel eingesetzt werden kann.
Die Kampagne Der Zug der Karawanen 11
Die Kampagne
DER BARBARENÜBERFALL
Der Wohlstand Catans bleibt nicht unbemerkt. Beutehungrig
landen Furcht erregende Barbaren an den Küsten Catans
und verbreiten Angst und Schrecken. Nun ist Schluss mit lustig, die friedlichen Zeiten sind vorbei! Nie weiß man, wo sie
zuschlagen. Zuerst sind es nur wenige Barbaren, aber es werden
immer mehr. Anfangs ruinieren sie nur die Rohstoffproduktion.
Sind sie aber stark genug, so belagern sie Siedlungen und
Städte – mit verheerenden Folgen.
Aber die Cataner stehen zusammen. Sie bilden Ritter aus und
schicken sie ins Gefecht – aber werden sie stark genug sein?
Spieldauer: ca. 60 bis 90 Minuten
Zusatzmaterial:
Barbaren
24 Ritter, je 6 pro Spielerfarbe
1 Burgfeld
Goldmünzen mit den
Werten 1 und 5
1 Farbwürfel
WORUM ES GEHT
Beutehungrig landen Barbaren an den Küsten Catans. Zunächst verbreiten sie
Angst und Schrecken durch ihre bloße Anwesenheit. Doch als immer mehr
Barbaren über das Meer kommen, besetzen sie Küstenfelder und blockieren deren
Erträge. Als die Barbaren drohen, auch Siedlungen und Städte an der Küste einzunehmen, bilden die Cataner Ritter in der Burg aus und schicken diese in nie
gekannter Einigkeit in die Schlacht mit den Barbarenhorden.
26 Entwicklungskarten
Deckblatt Rückseite
VORBEREITUNG
• Landschaften auslegen: Zunächst werden, wie untenstehend abgebildet, die
Wüste und das Burgfeld ausgelegt. Im äußeren grauen Kreis werden in zufälliger Anordnung offen ausgelegt: 2 x Wald, 2 x Hügelland, 3 x Weideland, 1 x Gebirge
und 2 x Ackerland. Diese Landschaften werden als Küstenfelder bezeichnet.
Wüste
Burgfeld
12 Die Kampagne Der Barbarenüberfall
Die innere weiße Fläche wird in zufälliger Anordnung offen mit 1 x Wald, 1 x Weideland, 1 x Hügelland, 2 x Gebirge und 2 x Ackerland bestückt. Eine der Waldlandschaften wird für das Spiel nicht benötigt.
• Zahlenchips platzieren: Nachdem die Landschaften ausgelegt wurden, werden die Zahlenchips nach dem unten abgebildeten Schema platziert.
• Jeder Spieler erhält 6 Ritter in seiner Spielerfarbe.
• Je ein Barbar wird auf die Küstenfelder mit der „2“ und der „12“ gesetzt. Die
restlichen Barbaren werden neben dem Spielfeld bereit gelegt.
• Es wird mit den Entwicklungskarten dieses Szenarios gespielt. Die Entwicklungskarten des Grundspiels werden nicht benötigt.
• Der Farbwürfel wird auf das Burgfeld gelegt.
• Die Sonder-Siegpunktkarte „Größte Rittermacht“ wird nicht benötigt.
• Der Räuber spielt nicht mit und bleibt in der Schachtel.
verschiedene Zahlen aus. Würfelt ein Spieler eine „7“ oder eine Zahl, die er
zuvor bereits gewürfelt hat, muss er den Würfelwurf wiederholen (ggf. so oft, bis
er 3 verschiedene Zahlen außer der „7“ gewürfelt hat).
• Nach jedem Würfelwurf platziert er einen Barbaren auf einem Küstenfeld, das
mit der gewürfelten Zahl markiert ist. Es wird kein Barbar eingesetzt, wenn der
Spieler die Zahl eines Küstenfeldes würfelt, das bereits von 3 Barbaren besetzt ist
(siehe nächsten Absatz „Küstenfeld erobert“). Der Würfelwurf wird in diesem
Fall auch nicht wiederholt.
b) Küstenfeld erobert
Sobald 3 Barbaren auf einem Küstenfeld eingesetzt wurden, wird der Zahlenchip
des Feldes umgedreht.
• Für diese Landschaft gibt es nun keine Erträge mehr, wenn ihre Zahl gewürfelt
wird. Da der Zahlenchip umgedreht liegt, können bei einem Barbarenüberfall
auch keine Barbaren mehr auf dem eroberten Küstenfeld eingesetzt werden.
• Auf den Wegen, die an ein erobertes Küstenfeld angrenzen, dürfen keine Straßen
gebaut werden und es dürfen auf seinen Ecken auch keine Siedlungen gegründet werden.
c) Barbaren erobern Siedlungen und Städte
Sobald eine Stadt oder eine Siedlung nur noch von Meeres- oder Küstenfeldern
umgeben ist, die von Barbaren erobert wurden, gilt sie als erobert und zählt
keinen Siegpunkt mehr.
• Besitzt die Stadt oder Siedlung einen Hafen, darf dieser nicht mehr genutzt
werden. Als Zeichen, dass eine Siedlung bzw. Stadt erobert wurde, wird sie auf
ihrer Kreuzung auf die Seite gelegt.
• Da die Wüste und das Burgfeld niemals erobert werden können, sind Siedlungen oder Städte an diesen Feldern sicher vor einer Eroberung.
• Sobald alle Barbaren auf Catan gelandet sind, es sich also keine Barbaren mehr
im Vorrat befinden, werden auch keine Barbaren mehr eingewürfelt.
GRÜNDUNGSPHASE
Jeder Spieler gründet zunächst eine Siedlung und dann eine Stadt. Bei der Gründung der Stadt gibt es für jede angrenzende Landschaft nur einen Start-Rohstoff.
DAS SPIEL
Es wird nach den normalen Regeln gespielt. Die ergänzenden Regeln werden
nachfolgend beschrieben.
ZUSÄTZLICHE REGELN
1. Barbaren landen auf Catan (wenn ein Spieler eine Stadt oder Siedlung
baut)
2. Entwicklungskarten sofort aufdecken und ausführen (Bau- und Handels-
phase)
3. Ritter einsetzen (beim Kauf der Entwicklungskarten „Ritterweihe“ oder
„Schwarzer Ritter“)
4. Ritter bewegen (am Ende des Zugs, nach der Handels- und Bauphase)
5. Vertreibung der Barbaren (nach dem Zug eines Spielers)
1. Barbaren landen auf Catan
a) Barbarenüberfall
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Siedlung oder eine Stadt gebaut hat, findet sofort
nach dem Bau ein Barbarenüberfall statt.
• Der Spieler unterbricht seinen Zug und würfelt mit beiden Augenwürfeln drei
A
C
B
Beispiel:
Ein Spieler würfelt 3 verschiedene Zahlen aus (mit Ausnahme der „7“).
• Er würfelt eine „3“. Ein Barbar wird auf dem Küstenfeld mit der „3“ eingesetzt (A).
• Er würfelt eine „9“. Ein Barbar kommt auf das Küstenfeld mit der „9“ (B). Damit befinden sich 3 Barbaren auf dem Feld und es gilt als erobert. Der Zahlenchip wird auf seine
Rückseite gedreht. Die rote Siedlung ist erobert, da kein freies Landfeld mehr an sie grenzt.
Als Zeichen für die Eroberung wird sie umgelegt.
• Er würfelt eine „7“. Der Würfelwurf wird wiederholt
• Er würfelt eine „3“. Der Würfelwurf wird wiederholt, da die „3“ schon gewürfelt wurde.
• Er würfelt eine „8“. Das Feld mit der „8“ (C) wurde schon erobert (der Zahlenchip ist
umgedreht), daher wird kein weiterer Barbar eingesetzt.
Damit hat der Spieler 3 verschiedenen Zahlen (außer der „7“) gewürfelt und dabei 2 Barbaren eingesetzt.
Die Kampagne Der Barbarenüberfall 13
Die Kampagne
2. Entwicklungskarten sofort aufdecken und ausführen
Wer eine Entwicklungskarte kauft, deckt diese sofort auf und führt die Anweisung der Karte aus. Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele Entwicklungskarten kaufen, muss sie dann aber im gleichen Zug in der Reihenfolge des Kaufs
einsetzen. Gespielte Entwicklungskarten kommen auf eine Ablage. Ist der Stapel
mit den Entwicklungskarten aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und
bildet dann den neuen Entwicklungskartenstapel.
3. Rier einsetzen
Einen Ritter setzt man ein, wenn man
die Entwicklungskarte „Starker Ritter“
oder „Ritterweihe“ spielt. Wer die
Karte „Ritterweihe“ spielt, nimmt
einen seiner Ritter vom Vorrat
und setzt ihn auf bzw. neben
einen freien Weg (Kante) des
Burgfeldes. Wer die Karte „Starker
Ritter“ spielt, darf einen Ritter auf
einem beliebigen, freien Weg einsetzen.
4. Rier bewegen
Ein Spieler darf jeden seiner Ritter am Ende seines Zuges, also nach der Handelsund Bauphase, ziehen. Hat er einen Ritter in seinem Zug auf einem Weg des Burgfeldes eingesetzt, muss er ihn von dort wegziehen.
Jeder Ritter darf bis zu 3 Wege weit gezogen werden; zahlt ein Spieler ein Getreide,
darf 1 Ritter bis zu 5 Wege weit gezogen werden. Möchte ein Spieler mehrere
Ritter 5 Wege weit ziehen, muss er für jeden dieser Ritter 1 Getreide zahlen.
Es dürfen eigene und fremde Ritter, Siedlungen und Städte übersprungen werden.
Auf dem Weg, auf dem ein Ritter seinen Zug beendet, darf jedoch kein eigener
oder fremder Ritter stehen. Auch darf der Zug eines Ritters niemals auf einem Weg
des Burgfeldes enden.
Ein Ritter darf auf oder über Wege mit eigenen oder fremden Straßen hinweg
gezogen werden.
A
Beispiel: Spieler „Rot“ zieht einen seiner Ritter um 3 Wege auf einen Weg des eroberten
Feldes (A). Damit stehen 4 Ritter 3 Barbaren gegenüber. Die Barbaren werden besiegt.
Die beiden am Sieg beteiligten Spieler (rot und blau) erhalten je einen Barbaren als
Gefangenen. Den dritten Gefangenen erhält Spieler „Rot“, da er mit mehr Rittern am
Sieg beteiligt war.
c)
Falls ein von 3 Barbaren besetztes Küstenfeld zurückerobert wurde …
… wird der Zahlenchip wieder umgedreht. Das Küstenfeld wirft nun wieder Erträge ab, wenn seine Zahl gewürfelt wird. Andererseits können bei einem Barbarenüberfall auch wieder Barbaren auf diesem Feld landen.
Alle Städte oder Siedlungen an einem zurückeroberten Küstenfeld werden – falls
sie von den Barbaren erobert waren – wieder aufgerichtet und erhalten ihren bzw.
ihre Siegpunkte zurück.
Beispiel: Die rote Siedlung (A)
erhält ihre Funktion zurück
und der Zahlenchip (B)
wird wieder auf seine
Vorderseite gedreht.
A
B
5. Sieg über die Barbaren
a) Voraussetzung für einen Sieg prüfen
Jedes Mal, wenn ein Spieler an der Reihe war, wird überprüft, ob es Küstenfelder
gibt, bei denen die Voraussetzungen für einen Sieg über die Barbaren erfüllt sind.
Es wird mit dem Küstenfeld begonnen, das links an das Burgfeld grenzt und dann
im Uhrzeigersinn werden nacheinander alle anderen Felder überprüft.
Die Voraussetzung für einen Sieg ist dann erfüllt, wenn sich auf den Wegen, die
ein Küstenfeld umgeben, mehr Ritter befinden, als Barbaren auf dem Feld.
b) Die Voraussetzung für einen Sieg ist erfüllt.
Die besiegten Barbaren des Küstenfeldes werden zu Gefangenen und nach folgender Regel an die beteiligten Spieler verteilt:
• Hat ein Spieler alleine mit seinen Rittern die Barbaren vertrieben, erhält er alle
Gefangenen.
• Haben sich mehrere Spieler mit ihren Rittern an der Vertreibung beteiligt, erhält jeder beteiligte Spieler einen Gefangenen. Gibt es nicht genügend Gefangene für alle, wird um die Gefangenen mit beiden Würfeln gewürfelt. Der Spieler, der am höchsten würfelt, bzw. die Spieler, die am höchsten würfeln, erhalten
jeder einen Gefangenen. Wer keinen Gefangenen erhält, bekommt als Ausgleich
3 Gold. Bei einem Gleichstand wird nochmals gewürfelt.
• Bleibt nach der Verteilung der Gefangenen ein Gefangener übrig, erhält ihn der
Spieler, der alleine mit den meisten Rittern zum Sieg beigetragen hat. Gibt es
keinen solchen Spieler, wird um den Gefangenen gewürfelt. Wer gewinnt, erhält
den Gefangenen. Wer verliert, erhält 3 Gold.
Jeweils zwei Gefangene, die ein Spieler besitzt, zählen 1 Siegpunkt.
d) Verlust an Riern nach einem Sieg ermieln
Ein Spieler, der am Sieg über die Barbaren beteiligt war, würfelt mit dem Farbwürfel und legt ihn auf die Mitte des Burgfeldes. Mit der gewürfelten Farbe ist eine der
drei mit grün, violett oder braun markierten Ausrichtungen des Burgfeldes
bestimmt. Ein Ritter, der auf einem der beiden Wege sitzt, welche die gleiche
Ausrichtung besitzen wie die mit dem Würfel bestimmte Ausrichtung des Burgfelds, geht verloren. Ein verlorener Ritter wird von seinem Besitzer zum Vorrat
zurück genommen. Für jeden Ritter, der verloren geht, erhält sein Besitzer 3 Gold
als Entschädigung.
Beispiel:
Nach dem Sieg wird gewürfelt, welcher Ritter
bzw. welche Ritter verloren gehen. Es wird die braune Ausrichtung gewürfelt. Ein roter
Ritter und ein blauer Ritter sitzen auf Wegen mit der braunen Ausrichtung. Die Besitzer
der Ritter legen sie zu Ihrem Vorrat zurück und jeder erhält 3 Gold.
14 Die Kampagne Der Barbarenüberfall
„7“ gewürfelt
Wer eine „7“ würfelt, darf eine Rohstoffkarte (kein Gold) von einem beliebigen
Spieler ziehen. Auch wenn der Räuber nicht mitspielt, gilt nach wie vor die Regel,
dass ein Spieler, der mehr als 7 Rohstoffkarten besitzt, die Hälfte seiner Rohstoffkarten abgeben muss.
Das Gold
Für je 2 Gold darf ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, bis zu zweimal in seinem Zug einen beliebigen Rohstoff einkaufen. Andererseits kann durch Nutzung
eigener Häfen und durch den Handel mit Mitspielern auch Gold erworben
werden.
Die Ereignisse „Verrat“ und „Intrige“
Bei diesen Ereignissen werden Barbaren von Küstenfeldern entfernt und/oder auf
andere Küstenfelder gesetzt. Wird ein Barbar von einem eroberten, also mit 3 Barbaren besetzten Feld entfernt, wird eine angrenzende, eventuell eroberte Siedlung
oder Stadt wieder aufgerichtet. Der Zahlenchip wird auf seine Zahlenseite gedreht.
Das Feld wirft nun wieder so lange Erträge ab, bis eventuell erneut ein dritter
Barbar auf das Feld gesetzt wird.
SPIELENDE
Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und über 12 Siegpunkte verfügt.
SPIELTIPPS FÜR DIESES SZENARIO
Um dieses Szenario siegreich bestehen zu können, gilt es Ritter zu bauen.
Zum einen benötigt man Ritter, um Barbaren von Landschaften zu vertreiben, an die eigene Siedlungen oder Städte grenzen, zum anderen gelingt es mit Rittern, Gefangene zu machen, die das eigene Siegpunktkonto
erhöhen. Alleine wird man meist nicht zum Ziel kommen, deshalb sollte
man mit Mitspielern kooperieren und zwar möglichst mit solchen, die
dem Sieg noch nicht allzu nahe sind.
KOMBINATION MIT VARIANTEN:
Dieses Szenario ist mit allen Varianten dieser Erweiterung kombinierbar.
Für die Kombination mit der Variante „Catan für Zwei“ gilt:
1. Ein Ritter einer neutralen Farbe spielt als „Fremder Ritter“ mit und darf von
beiden Spielern genutzt werden. Sobald ein Spieler seinen ersten Ritter baut,
setzt er den Fremden Ritter auf einem Weg des Burgfelds ein. Ist ein Spieler
am Zug, zieht er erst seine(n) Ritter und anschließend den Fremden Ritter.
Ein Fremder Ritter bleibt während des ganzen Spiels auf dem Brett, er geht
nach einem Sieg nicht verloren, auch wenn der Weg, auf dem er sitzt, ausgewürfelt wird.
2. Wer eine eigene Siedlung und dann eine Siedlung für einen neutralen Spieler baut, würfelt unabhängig voneinander zunächst für die eigene Siedlung
und dann für die fremde Siedlung Barbaren ein.
3. Da es keinen Räuber gibt, darf man mit einem Handelschip, wenn man weniger oder gleich viel Siegpunkte besitzt, bzw. 2 Handelschips wenn man
mehr Siegpunkte besitzt, einen Barbaren versetzen.
4. Gibt es nach einem Sieg nicht genug Gefangene für alle Parteien und ist der
Fremde Ritter am Sieg beteiligt, gilt für den Fremden Ritter immer das Würfelergebnis „3“. Es muss also nicht extra für ihn gewürfelt werden.
5. Als Entschädigung beim Verlust eines Ritters erhält man statt 3 Gold 2 Gold
und einen Handelschip.
Für die Kombination mit der Variante „Ereignisse auf Catan“ gilt:
Bei diesem Szenario gibt es keinen Räuber und keine Rittermacht. Folgende
Ereignisse haben daher eine andere Bedeutung:
• Räuberüberfall: Wer mehr als 7 Rohstoffkarten besitzt, gibt die Hälfte ab.
Wer die Karte aufgedeckt hat, zieht von einem beliebigen Mitspieler 1 Karte
aus dessen verdeckter Hand.
• Rückzug des Räubers: Da es keinen Räuber gibt, findet das Ereignis nicht
statt.
• Konflikt: Besitzt ein Spieler alleine die meisten Ritter auf dem Spielfeld,
zieht er bei einem beliebigen Spieler eine Karte aus der Hand.
Bei der Kombination mit der Variante „Hafenmeister“ sollte auf 13 Siegpunkte gespielt werden.
Die KampagneDer Barbarenüberfall 15
Die Kampagne
HÄNDLER & BARBAREN
Die Barbarenhorden sind vertrieben, der Frieden kehrt zu-
rück. Schnellstmöglich müssen die Zerstörungen beseitigt werden, die die Barbaren angerichtet haben. Ganz schlimm hat
es die Burg erwischt, in der der Catanische Rat tagt. Aber die
Reparaturen schreiten schnell voran. Jetzt geht es nur noch
um die Anfertigung der bunten, gläsernen Fenster und um
die neuen Marmorstatuen. Aus dem Steinbruch muss der
Marmor geholt werden, Sand muss zur Glashütte, das Glas
zur Burg und Werkzeuge werden auch benötigt.
Auf den Straßen Catans entwickelt sich ein reger Verkehr.
Selbstverständlich sind Sie mit dabei, denn jeder Transport
wird mit purem Gold bezahlt. Nur ein paar versprengte Barbaren stören den Betrieb – sie warten. Auf Sie!
Spieldauer:ca. 90 Minuten
Zusatzmaterial:
3 Landschaftsfelder
(Zielfelder)
36 Warenkärtchen
WORUM ES GEHT
Die Burg soll restauriert werden und in noch schönerem Glanz erstrahlen. Hierzu
fehlen Glasscheiben für die bleigefassten Fenster, sowie Marmor für Statuen und
die Innenausstattung. Die Spieler haben die Aufgabe, Glas und Marmor zum Feld
der Burg zu transportieren, sowie die Glashütte mit Sand und den Marmorsteinbruch mit Werkzeugen zu beliefern. Jeder abgeschlossene Transport wird mit Gold
belohnt und zählt als Siegpunkt. Es gewinnt, wer als erster Spieler insgesamt 13
Siegpunkte erreicht.
Es gibt drei neue Landfelder, die als Zielfelder für den Transport von Waren dienen.
Die Burg
Zur Restaurierung benötigt die
Burg noch Marmor
und Glas. Von dort
werden Werkzeug und
Sand geliefert.
Vorderseiten Rückseiten
4 Trossfiguren (Planwagen) in den 4 Spielerfarben
3 Barbaren
20 Trosskarten
Deckblatt Spielkartenvorderseiten in Spielerfarbe Rückseite
40 Goldmünzen
mit den Werten
1 und 5
25 Entwicklungskarten
Marmorsteinbruch
Der Marmorsteinbruch
benötigt Werkzeug und er
liefert Marmor und Sand.
Glashütte
Die Glashütte benötigt
Sand. Sie liefert Glas und
Werkzeug.
Deckblatt Spielkartenvorderseiten Rückseite
16 Die Kampagne Händler & Barbaren
VORBEREITUNG
• Der Rahmen wird aufgebaut. Die 3 Zielfelder werden so platziert, wie es die
Abbildung zeigt. Dabei müssen die 3 Meeresseiten der Zielfelder an die Meeresseiten des Rahmens angelegt werden. Von den Landschaften des Grundspiels
werden die Wüste und je eine Getreide- und eine Weidelandschaft aussortiert.
Die restlichen Landschaften werden zufällig ausgelegt.
DAS SPIEL
Es wird nach den normalen Regeln gespielt. Die ergänzenden Regeln werden
nachfolgend beschrieben.
GRÜNDUNGSPHASE
Jeder Spieler gründet zunächst eine Siedlung und dann eine Stadt. Hat ein Spieler
seine Stadt gegründet, stellt er seine Trossfigur neben die Stadt. Bei der Gründung
der Stadt gibt es für jede angrenzende Landschaft nur einen Start-Rohstoff.
DIE ZIELFELDER
In der Mitte jedes der 3 Zielfelder ist eine zentrale Kreuzung mit einem Gebäude
abgebildet.
Vier Wege führen zu diesem Gebäude. Für jedes Zielfeld gelten folgende Regeln:
Auf den Wegen dürfen nach den üblichen Regeln Straßen gebaut werden.
Auf der zentralen Kreuzung eines Zielfeldes (A) darf keine Siedlung errichtet
werden.
Auf den drei Kanten eines Zielfeldes (B), die an das Meer grenzen, dürfen keine
Straßen gebaut werden.
Unter Beachtung der Abstandsregel dürfen Siedlungen/Städte an den 4 Landecken (Kreuzungen) gebaut werden.
• Die 3 Zielfelder werden nicht mit Zahlenplättchen belegt. Die „2“ und die
„12“ werden aussortiert. Die restlichen Zahlenplättchen werden wie beim Aufbau des Grundspiels in der alphabetischen Reihenfolge platziert. Dabei wird
das „B“ des Plättchens „2“ und das „H“ des Plättchens „12“ ausgelassen. Die
Zielfelder werden beim Auslegen der Zahlenplättchen übersprungen.
• Die Warenkärtchen werden nach den Abbildungen der Gebäude sortiert. Es
entstehen so drei Stapel. Jeder Stapel wird gemischt und anschließend mit der
Seite des Gebäudes nach oben neben dem zugehörigen Zielfeld ausgelegt (siehe
Pfeile in der Abbildung oben).
• Die drei Barbaren werden auf den, in der obigen Abbildung mit schwarzen
Kreuzen markierten Wegen platziert.
• Die Entwicklungskarten des Grundspiels werden nicht benötigt. Stattdessen
wird mit den Entwicklungskarten dieser Erweiterung gespielt.
• Jeder Spieler erhält 5 Gold.
• Die Trosskarten werden nach den Rahmenfarben auf ihrer Vorderseite sortiert. Es entstehen 4 Stapel mit je 5 Karten. Jeder Spieler erhält einen Kartensatz
in seiner Spielerfarbe. Jeder Spieler sortiert seinen Stapel so, dass die Karten mit
den Rückseiten in der Reihenfolge 1 – 5 aufeinander folgen. Jeder Spieler deckt
die erste Trosskarte seines Stapels auf und legt sie neben den Stapel (siehe Abbildung).
• Der Räuber spielt nicht mit und bleibt in der Schachtel.
• Für die „Längste Handelsstraße“ gibt es in diesem Szenario keine Sondersiegpunkte. Die Karte „Längste Handelsstraße“ wird daher nicht benötigt.
A
B
Beispiel:
Drei der vier Wege des Zielfeldes wurden vom blauen und roten Spieler mit Straßen bebaut.
Auf der zentralen Kreuzung (A) darf niemals eine Siedlung errichtet werden. An den 3 Wegen
(B) am Ufer des Zielfeldes darf keine Straße gebaut werden.
BEWEGUNGSPHASE
Jeder Spieler darf am Ende seines Zuges, also nach seiner Handels- und Bauphase,
seine Trossfigur bewegen. Hierfür gelten folgende Regeln:
1. Die Bewegung der Trossgur
• Eine Trossfigur wird über Wege von Kreuzung zu Kreuzung gezogen. Eine Bewegung von einer Kreuzung zu einer benachbarten Kreuzung kostet einen oder
mehrere Bewegungspunkte.
• Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler für die Bewegung seiner Trossfigur
4 Punkte zur Verfügung. Die Anzahl der Bewegungspunkte kann durch das Aufwerten des Trosses gesteigert werden.
• Zieht der Spieler seine Trossfigur über einen Weg (ohne Straße), kostet der Zug
zwei Bewegungspunkte, zieht er sie über eine eigene Straße, kostet der Zug einen Bewegungspunkt. Zieht er sie über eine fremde Straße, kostet ihn das auch
nur einen Bewegungspunkt, allerdings muss er dem Besitzer der Straße für die
Benutzung 1 Gold zahlen.
• Ein Barbar auf einer Straße oder einem Weg erhöht die Kosten eines Zugs um
zwei weitere Bewegungspunkte (siehe auch Abschnitt 5a).
Die Kampagne Händler & Barbaren 17
Die Kampagne
• Bewegungspunkte verfallen, wenn ein Spieler für den Zug auf eine benachbarte
Kreuzung mehr Bewegungspunkte benötigen würde als er noch besitzt. Hat ein
Spieler mit seiner Trossfigur ein Zielfeld erreicht, endet die Bewegung – eventuell noch überzählige Bewegungspunkte verfallen. Ein Spieler kann Bewegungspunkte auch freiwillig verfallen lassen.
• Gibt ein Spieler 1 Getreide aus (mehr als 1 Getreide ist nicht erlaubt), darf er
die Bewegung mit seinem Trosswagen um 2 zusätzliche Bewegungspunkte
verlängern. Die Verlängerung darf er auch dann vornehmen, wenn er seine
Trossfigur schon regulär bewegt hat.
• Auf bzw. neben einer Kreuzung dürfen beliebig viele Trossfiguren stehen.
2. Das erste Ziel und weitere Ziele bestimmen
Jeder Spieler hat bei der ersten Bewegung mit seiner Trossfigur die Wahl, ein beliebiges der 3 Zielfelder anzusteuern.
Erreicht er zum ersten Mal ein Zielfeld, erhält er jetzt noch kein Gold (siehe auch
3. Auftrag erfüllt), da er noch kein Warenkärtchen besitzt. Der Spieler nimmt sich
jetzt das erste Warenkärtchen des Zielfeldes und dreht es um. Auf der Rückseite ist
eine Ware abgebildet. Es gibt 4 verschiedene Waren:
Glas
Jedes Warenkärtchen kann eine von zwei Waren zeigen, die im zugehörigen Zielfeld produziert werden:
Werkzeug
Sand
Marmor
4. Aufwerten des Wagentrosses
Die Trossfigur symbolisiert den Wagentross. Wie der Wagentross aussieht und
welche Eigenschaften er besitzt, ist auf den Trosskarten beschrieben.
Auf der unten abgebildeten Trosskarte ist ersichtlich, dass der Spieler 5 Bewegungspunkte für den Zug mit seiner Trossfigur zur Verfügung hat (A) und 2 Gold
als Belohnung für einen erfolgreichen Warentransport erhält (B). Die Vertreibung eines Barbaren gelingt nur mit dem Wurf einer „6“ (C).
A
C
Möchte ein Spieler seinen Wagentross aufwerten, zahlt er in seiner Handels- und
Bauphase die auf der obersten verdeckt liegenden Trosskarte abgebildeten Rohstoffe, dreht die Karte um und legt sie auf die alte offen liegende Karte. Hat der
Wagentross eines Spielers die höchste Stufe 5 erreicht, zählt diese Karte als Siegpunkt.
B
5. Die Barbaren
a) Über Barbaren ziehen
Wer mit seiner Trossfigur über einen Weg oder eine Straße mit einem Barbaren
ziehen möchte, benötigt dafür 2 zusätzliche Bewegungspunkte (Weg + Barbar =
4 Bewegungspunkte, Straße + Barbar = 3 Bewegungspunkte). Wer nicht genügend Bewegungspunkte besitzt, um über den Barbaren hinweg zu ziehen, lässt
entweder die restlichen Bewegungspunkte verfallen und bleibt auf der Kreuzung
vor dem Barbaren stehen oder er zieht mit seinen restlichen Bewegungspunkten
in eine andere Richtung weiter.
Der Spieler lässt das Warenkärtchen aufgedeckt vor sich liegen und muss mit
seiner Trossfigur zu dem Zielfeld fahren, wo diese Ware benötigt wird. Befindet
sich seine Trossfigur beispielsweise auf dem Zielfeld mit der Glashütte und hat er
ein Warenkärtchen mit Glas aufgedeckt, muss er mit seiner Trossfigur zum Zielfeld mit der Burg fahren.
Ein Spieler darf immer nur einen Auftrag ausführen. Erst wenn er diesen erledigt
hat, darf er ein neues Warenkärtchen ziehen.
3. Aurag erfüllt
Ist ein Spieler mit seiner Trossfigur auf dem Zielfeld (auf der Kreuzung mit dem
Gebäude) angekommen, zu dem er seine Ware bringen muss, hat er seinen Auftrag erfüllt.
Der Spieler dreht das Warenkärtchen auf seine Vorderseite (Abbildung mit Gebäude). Das Kärtchen zählt nun als Siegpunkt.
Je nach der Ausbaustufe seines Trosses erhält er zusätzlich zwischen 1 und 5
Gold.
Als letzte Aktion seines Zuges deckt er ein neues Warenkärtchen des Zielfeldes auf.
Mit der auf diesem Kärtchen abgebildeten Ware ist sein neues Zielfeld bestimmt.
b) Barbaren vertreiben
Ab Ausbaustufe „2“ kann der Spieler versuchen, einen Barbaren zu vertreiben.
Hierzu bleibt der Spieler mit seiner Trossfigur auf der Kreuzung vor dem Barbaren
stehen und würfelt mit einem Würfel. Würfelt er eine auf seiner offen liegenden
Trosskarte abgebildete Würfelzahl, versetzt er den Barbaren auf einen beliebigen
anderen Weg bzw. eine andere Straße und zieht mit seiner Trossfigur anschließend den verbliebenen Rest an Bewegungspunkten ungehindert weiter. Würfelt
der Spieler eine andere Zahl, hat er in diesem Zug nur die unter a) beschriebenen
Möglichkeiten. Wer einen Barbaren vertreibt und auf die Straße eines Mitspielers
setzt, darf keine Rohstoffkarte von diesem ziehen.
Bie beachten:
Es ist erlaubt, auf einem Weg, der von einem Barbaren blockiert ist, eine Straße
zu bauen.
Auf jeder Straße bzw. jedem Weg darf immer nur ein Barbar stehen.
6. „7“ gewürfelt
Wer eine „7“ würfelt, versetzt einen der 3 Barbaren auf einen Weg oder eine Straße.
Versetzt er einen Barbaren auf eine Straße, darf er eine Rohstoffkarte (kein Gold)
vom Besitzer der Straße ziehen. Auch wenn der Räuber nicht im Spiel ist, gilt nach
wie vor die Regel, dass ein Spieler, der mehr als 7 Rohstoffkarten besitzt, die Hälfte
seiner Rohstoffkarten abgeben muss.
7. „2“ und „12“ gewürfelt
Wer eine „2“ oder „12“ würfelt, wiederholt seinen Würfelwurf.
18 Die Kampagne Händler & Barbaren
8. Das Gold
Gold ist wichtig, um für die Nutzung fremder Straßen zahlen zu können. Für
2 Gold darf jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, bis zu zweimal einen beliebigen Rohstoff eintauschen. Gold zählt nicht als Rohstoff und wird daher beim
Wurf einer „7“ nicht berücksichtigt.
Gold kann auch durch Abgabe von Rohstoffen erhalten werden: Entweder über
den normalen 4:1 Banktausch, durch Nutzung eigener Häfen oder durch den
Handel mit Mitspielern.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und insgesamt 13 oder mehr
Siegpunkte erreicht hat.
SPIELTIPPS FÜR DIESES SZENARIO
Auch wenn es in diesem Spiel keine Sondersiegpunkte für die „Längste
Handelsstraße“ gibt, ist der Straßenbau sehr wichtig. Je mehr eigene
Straßen Sie nutzen können, um Ihre Trossfigur von einem zum anderen
Zielfeld zu bewegen, umso schneller können Sie Waren transportieren
und umso weniger Gold müssen Sie für die Nutzung von Straßen der Mitspieler zahlen.
Achten Sie immer darauf, genügend Goldreserven zu haben. Sonst kann
es Ihnen passieren, dass Sie mit Ihrer Trossfigur zwischen fremden Straßen sitzen und ohne Gold nicht weiterziehen können. Wenn kein Mitspieler Ihre Straßen nutzt und Ihnen Gold zahlt, haben Sie dann nur noch
die Möglichkeit, sich Gold von ihren Mitspielern zu erhandeln oder im
Notfall Rohstoffe über den Banktausch gegen Gold einzutauschen.
KOMBINATION MIT VARIANTEN:
Dieses Szenario ist mit allen Varianten dieser Erweiterung kombinierbar.
Für die Kombination mit der Variante „CATAN FÜR ZWEI“ gilt:
• Wer die Straßen der neutralen Spieler nutzt, zahlt die Hälfte des Goldes, das
er bei der Bewegung seiner Trossfigur insgesamt für die Benutzung der neutralen Straßen ausgibt, an die Bank und die andere Hälfte an den Mitspieler
(vorher abrunden).
• Anstelle mit einem Handelschip den Räuber in die Wüste zu schicken, versetzt man einen Barbaren auf einen Weg (keine Straße).
• Für eine Siedlung an einem Zielfeld erhält man einen Handelschip.
Für die Kombination mit der Variante „EREIGNISSE AUF CATAN“ gilt:
Bei diesem Szenario gibt es keinen Räuber und keine „Längste Handelsstraße“.
Folgende Ereignisse haben daher eine andere Bedeutung:
• Räuberüberfall: Wer mehr als 7 Rohstoffkarten besitzt, gibt die Hälfte ab.
Versetzen Sie einen Barbaren auf einen Weg oder eine Straße. Wenn Sie den
Barbaren auf eine Straße setzen, ziehen Sie vom Besitzer der Straße eine
Karte aus dessen verdeckter Hand.
• Rückzug des Räubers: Da es keinen Räuber gibt, findet das Ereignis nicht
statt.
• Erdbeben: Wer über eine quer gestellte Straße zieht, benötigt dafür wie bei
einem Weg 2 Bewegungspunkte.
Bei der Kombination mit der Variante „Hafenmeister“ sollte auf 14 Siegpunkte gespielt werden.
Regeltest und Beratung bei der Entwicklung der Erweiterung:
TM Spiele GmbH
mit Reiner Müller, Wolfgang Lüdtke, Peter Neugebauer und Fritz Gruber
Catan GmbH
mit Claudia Teuber, Guido Teuber, Benjamin Teuber und Arnd Beenen
Oliver & Petra Sack
mit Katharina Sack, Yannick Sack und Michael Pfundstein
Frank Wölfelschneider
mit Daniela Wölfelschneider, Daniela Reisser und Thomas Reisser
Xavi Bühlmann
mit Jonas Bühlmann, Nina Bühlmann, Anja Gschwind und Oliver Lehmann
Daniel Stehli
mit Martin Gürber, Jochen Buscher, André Fleckner und Giuseppe Goffi
Dr. Reiner Düren
mit Anna Lebrato, Manuel Lebrato, Monika Lebrato, Arend Overhoff,
Nils Overhoff und Dr. Martina Fach-Overhoff
Dirk Blask
mit Sandra Blask, Ralf Blask, Sabine Heinrich, Guido Heinrich
Dietmar Stadler
mit Sylvia und Klaus Rustler, Heinz Penzel, Denis Neumann, Simon Löbe,
Meike und Julia Stadler
und Sebastian Rapp
Die Kampagne Händler & Barbaren 19
In drei verschiedenen, miteinan-
der kombinierbaren Missionen
begeben sich die Spieler auf
eine spannende Reise.
Sie finden fremde bewohnte Inseln, kämpfen mit Piraten
und agieren selbst als Freibeuter. „Entdecker & Piraten“
bietet viele neue Spielmechanismen und damit eine neue,
spannende Herausforderung!
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Das vielleicht intensivste Abenteuer auf Catan – für
versierte Spieler – bringt die Erweiterung „Städte & Ritter“.
Barbarenhorden kommen immer näher und drohen, die
Insel Catan zu überfallen. Die Spieler müssen gemeinsam
ihre Ritter aufbieten, um die Barbaren zu bekämpfen.
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